การออกแบบที่ยึดจากมนุษย์เป็นศูนย์กลาง

จากอดีต คำว่า “การออกแบบ” ส่วนมากมักจะอยู่ในรูปแบบ รูปลักษณ์ภายนอก อย่างการออกแบบ เสื้อผ้า ออกแบบบ้าน เรามองผลิตภัณฑ์จากความสวยงามภายนอก ในขณะเดียวกัน หลายข้อมูล ที่จะสื่อสารเชิงลึกไม่อาจพูดได้จากรูปลักษณะภายนอก หรือตลอดจนกลไกการพัฒนาทางพฤติกรรม การเข้าถึงเนื้อหา คนในยุคใหม่ที่ใช้ หน้าจอในการเข้าถึงข้อมูลสินค้า และบริการ ไม่ว่าจะทั้งมาจาก การค้นหา (Search) ดูวิดีโอ เพียงเพราะสินค้าที่จับต้องได้ทางกายภาพไม่อาจสื่อสาร ได้เพียงพอ การ พึ่งการใช้งานผ่านหน้าจอ (Screen Base) จึงเป็นการตอบสนองพฤติกรรมคนยุคใหม่ โดยเฉพาะ พฤติกรรมแบบ 2.0* ที่ผู้บริโภคสามารถออกแบบรูปแบบการใช้งานโปรแกรมได้เอง ซึ่งสิ่งเหล่านี้ เป็นการทำงานผ่าน รูปแบบ “ปฎิสัมพันธ์” (Interactive) หน้าที่ของนักออกแบบจึงเปลี่ยนไปมาก เพราะต้องรองรับประโยชน์การใช้งานผู้ใช้สูงสุด (Usability User) หรือการออกแบบการแก้ปัญหา มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ตลอดจนการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)

แนวคิดการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)* (Peter Schoeber ,2005) เริ่มต้นขึ้นจาก นักวิจัย ชาวสวิสทั้ง ยูร์ก นีแวร์เกลท์ (Jurg Nievergelt) และ เจ.เวย์เดร์ท (J.Weydert) ที่เสนอความสำคัญของสถานะความรู้ คือ ที่ตั้ง (Site) แบบ (Modes) และช่องทาง (trails) และสาระสำคัญเหล่านี้แปรเปลี่ยนความต้องการพื้นฐาน 3 ประเภท (พินดา พิสิฐบุตร,2559) นั่นคือ ความรู้เกี่ยวกับอดีต ปัจจุบัน และอนาคต ปัจจุบัน คือ การรับรู้สถานะปัจจุบันอย่างไร ตอนนี้กำลังเกิดแะไรขึ้น ว่าเราอยู่ตรงจุดไหนแล้วเมื่อเทียบกับเป้าหมายและจุดเริ่มต้น นั่นคือ อนาคตกับอดีต ซึ่งการออกแบบส่วนต่อประสาน (User Interface) คือการสื่อสาร 3 สถานะ ดังกล่าว ว่า ผู้ใช้จะเกิดความเข้าใจ 3 สถานะดังกล่าว ได้อย่างไร เป็นสิ่งที่นักออกแบบ ส่วนต่อประสาน และ พื้นผิวหน้าจอ ต้องคำนึง

No Comments

Leave a Reply