Skip links

การออกแบบปฎิสัมพันธ์

การปฏิสัมพันธ์ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสาน เป็นทั้งส่วนที่ผู้ใช้สนใจและเป็นเหมือนคน สนทนา/ตัวกลางระหว่างผู้ใช้และระบบ เริ่มจากผู้ใช้ ป้อนคําสั่ง/ออกคําสั่งแก่ ส่วนต่อประสานจากนั้นเป็นหน้าที่ของส่วนต่อประสานที่จะ ดําเนินการ ตามคําสั่ง ดังนั้นการสื่อสารระหว่างผู้ใช้และระบบมีความหมายคือเป็นภาษาทางอ้อม (Indirect language) แทนที่จะเป็นการกระทำโดยตรง (Direct action)

Refers to the methods and devices that are used to accommodate interaction between machines and the human beings who use them (uses) Interface Design คือ การออกแบบ ปฏิสัมพันธ์สื่อสารให้เกิดความเหมาะสมระหว่างอุปกรณ์กับคนซึ่งผู้ใช้อุปกรณ์นั้น เช่น ถ้าออกแบบกรรไกรรูปแบบใหม่ขึ้นมา ผู้ใช้ต้องสามารถรู้ถึงวิธีการใช้งานด้วยตนเอง ว่าเครื่องมือดังกล่าวไว้ใช้ตัด และใช้งานได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น การออกแบบเพื่อการปฏิสัมพันธ์ (interface design) ดังกล่าว อาจจะอยู่ได้ในหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เช่นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม เครื่องมือ เครื่องจักร เครื่องใช้สำนักงาน หรือ สิ่งพิมพ์ แม้กระทั่งการออกแบบกราฟิกบนหน้าจอ เช่น ออกแบบเว็บเพจ (webpage) ออกแบบสื่อผสม (multimedia) ด้วยเช่นกัน การออกแบบเพื่อให้ประสบผลสำเร็จนั้น เราต้องคำนึงถึงการสื่อสารให้ข้อมูลจากอุปกรณ์สู้ผู้ใช้ และการสื่อสารให้ข้อมูลจากผู้ใช้สู่อุปกรณ์ (Prateek Deo, 2002)

องค์ประกอบในการอธิบายหน้าที่ของนักออกแบบส่วนต่อประสาน (Interface Design) และการทำงานในเชิงปฎิสัมพันธ์ (Interactive Design) สามารถแยกองค์ประกอบที่สำคัญ เป็น 2 ส่วนด้วยกันคือ ส่วนแรกส่วนของการอธิบายต่อการทำความเข้าใจมนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ผ่านแนวคิด  แบบจำลองกรอบความคิด (Conceptual Model) (Jeff Johnson,2010)  แบบจำลองทางความคิด เป็นพื้นฐานความเชื่อของ คนคนหนึ่งกับสิ่งหนึ่งว่า มันทำงานอย่างไร นั่นหมายถึง ณ ขณะที่คุณกำลัง ใช้งาน โปรแกรม หน้าจอ ส่วนต่อประสาน ต่างๆ คุณกำลังใช้ประโยชน์จากกรอบแนวคิดที่นัก ออกแบบโปรแกรมได้บรรจงใส่ เข้ามาในหัวคุณ นั่นเอง หน้าที่ของนักออกแบบ คือ การจัดหาแบบ จำลองกรอบความคิดที่เหมาะสมให้กับผู้ใช้งาน อย่างการ จัดวาง เครื่องมือ ตกแต่งบ้าน และส่วนต่อประสาน หรือเมนู เราก็สามารถที่จะสร้างแบบจำลองกรอบ ความคิดที่ดี ดังนั้นในกรณีนี้ ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความซับซ้อนหรือง่าย ไม่ได้เกิดมาจาก เครื่องมือที่เยอะ เช่น ตัวเลือกอุปกรณ์แต่งบ้านที่เยอะ ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้สับสน แต่ขึ้นอยู่กับว่า ผู้ใช้อุปกรณ์เหล่านั้น มีแบบจำลอง กรอบคิดว่าด้วยการทำงานของอุปกรณ์นั้นๆ ที่ดีอย่างไร เพราะเป้าหมายที่แท้จริง คือ ความเข้าใจและความสามารถในการใช้งาน องค์ประกอบต่อมาเป็นเครื่องมือที่นักออกแบบ ดึงประโยชน์มันออกมาใช้ในด้าน สัญลักษณ์ด้านคำสั่ง เมนู เพื่อลดการใช้ภาษาอธิบาย นั่นคือ แนวคิดรูปสัญญะ (Signified) เป็นเหมือนเครื่องบ่งชี้การใช้งาน (Affordances) (J.J.Gibson,1988) และแนวคิดที่ใกล้เคียงกันในองค์ประกอบส่วนนี้ คือ แนวคิดเรื่อง คอนเวนชั่นส์ (Conventions) การใช้รูปลักษณะหรือรูปแบบการใช้งานที่เป็นพื้นฐานความ เข้าใจร่วม หรือข้อตกลงร่วม หมายถึง การใช้งานแต่ละสัญลักษณ์ เช่น ป้ายเตือน มักใช้สีแดง เพื่อบ่งบอกความอันตราย ในส่วนนี้คือ การใช้สีแดงที่เป็นสัญลักษณ์ร่วม (ธรรมเนียมปฎิบัติ) มาใช้ในการออกแบบเมนู ทางเข้าในแต่ละส่วน (นิรันดร์ ประวิทย์ธนา,2558) และแนวคิดการศึกษาเรื่อง เส้นปรารถนา (Desire Line) หรือ การประสานงานร่วมกัน ผ่านร่องรอย (Stigmergy) (Norman A.Donald,2016) คือ การศึกษา พฤติกรรมผู้ใช้งานว่าเคยใช้งานตรงส่วนไหนมากสุด สิ่งเหล่านี้ คือหน้าที่การพัฒนางานวิจัยด้าน Research & Develop ถึงหลังการใช้งานและการพัฒนาต่อ สุดท้ายการศึกษา การออกแบบทางกายภาพศาสตร์ หรือการยศาสตร์ (Ergonomic) เน้นเรื่องการอำนวยความสะดวก ของผู้ใช้เป็นหลัก เช่น การออกแบบสีพื้นในโปรแกรม เมื่ออยู่ในรูปแบบมือถือ แล้วการใช้งาน ในขณะที่มีแสงจ้า กับแสงอ่อน หน้าตางานออกแบบควรออกแบบมาให้รองรับได้อย่างไร เป็นต้น สรุปได้ว่าการออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อการใช้งานสื่อที่ปรับแก้ได้ด้วยตนเอง (Media Customize) ต้องทำความเข้าใจในประเด็นเรื่อง มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ในรูปแบบเฉพาะเป้าหมายที่ในแต่โปรแกรมเป็นตัวกำหนด ทั้งนี้เพื่อนักออกแบบจะได้ นำพาผู้ใช้ผ่าน 3 ช่วงสถานะเวลาและบรรลุเป้าหมายได้อย่างเพลินเพลินและใช้งานง่าย (User Friendly) อดีต, ปัจจุบัน, และเป้าหมาย (อนาคต)  ประเด็นต่อมาเป็นการอธิบายถึงโครงสร้างแนวคิดในการออกแบบ เครื่องมือเชิงปฎิสัมพันธ์ สำหรับแนวคิดชุดนี้ สามารถอธิบายผ่านโมเดล 2 แบบ แบบที่หนึ่ง เริ่มต้นจากพฤติกรรมการใช้งานที่เป็นภาพกว้าง ใช้ โมเดลขแงโดนนอลด์ นอร์แมน (Donald Norman’s Model) (Donald A. Norman ,1988) โมเดลของเอบาวด์ และบีลล์ (Abowd & Beale’s Model) (Robert Hoekman Jr. ,2000) เป็นแนวคิดเรื่อง กรอบงานปฎิสัมพันธ์ (Interaction Frameworks) เป็นส่วนขยายมาจากนอร์แมน แต่เน้นที่ผู้ใช้ในการบรรลุถึงเป้าหมาย ออกเป็น 5 ระดับ อาทิ ความตั้งใจ (User Intentions) ลงมือกระทำ (Translated) เลือกส่วนต่อประสาน (Alteration) ดูผลการกระทำ (Output Display) แปลผล Interpreted)  

นักจิตวิทยาได้ศึกษาพบว่าคนเราชอบความซับซ้อนในระดับปานกลาง สิ่งที่เรียบง่ายเกินไปทำให้ เราเบื่อ (Norman A.Donald,2016) ความซับซ้อน ถูกนำมาใช้กับ การสะท้อนให้เห็นสภาพของโลก ที่เป็นอยู่ ซึ่งมันอยู่กับเราตลอดเวลาในรูปแบบการแก้ปัญหาในชีวิต ยิ่งเรามีส่วนร่วมกับความซับซ้อน มากเท่าไร เรายิ่งมีสิทธิในการเป็นเจ้าของต่อการทำงานในด้าน การแก้ปัญหาเพื่อให้ได้มาบรรลุ วัตถุประสงค์อะไรบางอย่าง อาทิ การเข้าไปใช้งานโปรแกรม อะไรต่างๆ ถ้าดูง่าย เรามักจะรู้สึก ความเป็นทั่วไปที่ใครเป็นเจ้าของก็ได้ แต่เมื่อมันมีความซับซ้อน เข้ามาบ้าง ความสนุกในการใช้ ชีวิต ท้าทาย ต่อการมีส่วนร่วม ทำให้เรารู้สึกแตกต่าง และเป็นเจ้าของพื้นที่ในการก้าวข้ามความง่าย อย่างเช่น การมีเครื่องมือให้เลือกในโปรแกรม การตกแต่งบ้านด้วยตนเอง งานออกแบบการใช้งาน ส่วนต่อประสานของโปรแกรม การออกแบบที่ดีช่วยในการควบคุมความซับซ้อน ไม่ใช่เพื่อให้มันซับซ้อนน้อยลง เพราะความซับซ้อนเป็นสิ่งจำเป็น สรุปได้ว่า ความซับซ้อนสร้างสถานะ รสนิยม บุคคลิกภาพของผู้ใช้ที่มีระดับความซับซ้อนที่ดีขึ้น (พินดา พิสิฐบุตร,2559)