BANGKOK GRAPHIC

สุนทรียศาสตร์ กับศิลปะดิจิทัล

Relational Aesthetics สุนทรียศาสตร์ปฏิสัมพันธ์ ในศิลปะยุคดิจิทัล (นิวมีเดีย)

การตอบสนองทางสุนทรีย์ (aesthetic response) (ซึ่งเดิมทีถูกพัฒนามาจากการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงวรรณกรรมเพื่อค้นหาผลกระทบที่มีต่อผู้อ่าน) ควรจะถูกพบในบริบทกว้าง ๆ ของหลายทฤษฎีที่เน้นในเรื่องโครงสร้างของงานที่กระตุ้นในเกิดประสบการณ์เชิงสุนทรีย์ (aesthetic experience) ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่ในขอบเขตของทฤษฎีที่มุ่งเน้นด้านสัญศาสตร์ของงานศิลปะโดยผ่านมุมมองทางปรัชญาของแนวคิดเกี่ยวกับ ช่วงก่อนการศึกษาพฤติกรรมสังคม (post-structuralism) ของ Umberto Eco และ วิธีการว่าด้วยศาสตร์ของปรากฎการณ์ (phenomenological approaches) ที่มีต่อกระบวนการอ่านของ Wolfgang Iser

The open work of art (ลวดลายของศิลปะ)

                  พูดถึงการวิจัยของ Umberto Eco ที่ศึกษาเกี่ยวกับบทบาทของผู้ชมในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยการศึกษาจากงานวรรณกรรม เพลง และทัศนศิลป์ที่ให้ความอิสระทางความคิดแก่ผู้ชม อันได้แก่ ผู้อ่าน ผู้ตีความ หรือผู้สังเกตการณ์ในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยเขานิยามว่า การเปิดกว้างทางความคิดนี้ว่าเป็นการใช้เหตุผลการคิดคำนึงของผู้ชมผู้ซึ่งสามารถตีความข้อมูลเชิงศิลปะได้อย่างอิสระ ทั้งนี้ พบว่าส่วนใหญ่ ผู้ชมจะเข้ามามีส่วนร่วมในชิ้นงานที่มีลักษณะของการเปิดกว้างทางความคิด มีความเคลื่อนไหว และมีการเชิญชวนให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างผลงานร่วมกับศิลปิน โดยตัวศิลปินเองจะมีบทบาทในการเล่นหรือควบคุมความเป็นไปได้ของการตีความและเงื่อนไขสำคัญบางอย่างของผลงานชิ้นนั้น ๆ ซึ่งลักษณะที่สำคัญของงานแบบนี้คือ จะต้องเป็นสิ่งที่ไม่ได้วางแผนมาก่อนหรือเป็นสิ่งที่ยังมีโครงสร้างไม่สมบูรณ์

                  ดังนั้น สิ่งที่กล่าวถึง คือ ความสมดุลระหว่าง “โอกาส” และ “การควบคุม” ซึ่งหมายถึง ความสัมพันธ์ระหว่าง “การเปิดรับ” และ “การตัดสินล่วงหน้า” และบ่อยครั้งที่ทั้ง 2 กรณีนี้ ยังอยู่บนประเด็นของการถกเถียงเกี่ยวกับ interactive art

The blank space (ช่องว่าง)

                  คำว่า ช่องว่าง (The blank space) เป็นคำศัพท์เฉพาะทางที่ Wolfgang Iser ยืมมาจากทฤษฎีข้อมูล (information theory) ในข้อโต้แย้งของเขาที่ว่า “เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency)” เป็นปัจจัยหนึ่งที่ชักนำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ เขาเชื่อว่า เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency) เกิดขึ้นจากการสื่อสารแบบตัวต่อตัวเมื่อวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรมไม่ได้ถูกปรับให้สอดคล้องกัน และจำเป็นต้องมีการตีความในส่วนของคู่สนทนา

                  เขาแยกแยะความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้อ่านจากสถานการณ์แบบตัวต่อตัวซึ่งอยู่บนพื้นฐานข้อเท็จจริงที่ว่าเนื้อหาจะไม่สามารถปรับตัวเองให้เข้ากับผู้อ่านคนใหม่ได้ ในขณะเดียวกัน ผู้อ่านเองก็ไม่รู้ว่าการตีความของเขานั้นถูกต้องหรือไม่ นอกจากนั้น กรอบบริบทและวัตถุประสงค์ของการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่อาจสามารถช่วยให้เกิดการตีความได้นั้นก็มีอย่างจำกัด อีกทั้ง พื้นฐานของการสื่อสารแบบตัวต่อตัวนั้น อาศัยเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันที่อาจเกิดขึ้นระหว่างวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรม ไม่ใช่ปัจจัยที่เป็นตัวจำกัดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันนั้น

ทั้งการสื่อสารแบบต่อตัวต่อตัวและความสัมพันธ์ระหว่างผู้อ่านกับเนื้อหา จึงขึ้นอยู่กับ “รากฐานที่ไม่สมดุล (fundamental asymmetry)” จากทั้ง 2 กรณี Iser พิจารณาว่า ช่องว่างดังกล่าวนี้เป็นเหมือนการกระตุ้น ดังนั้น “สิ่งต่าง ๆ อันได้แก่ ความไม่สมดุล เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน รวมถึงความว่างเปล่า คือ รูปแบบที่แตกต่างกันขององค์ประกอบของช่องว่างที่ไม่ชัดเจน ที่แอบมีอิทธิพลต่อกระบวนการทั้งหมดของการปฏิสัมพันธ์ Iser เชื่อว่า องค์ประกอบของช่องว่างนี้จะถูกเติมเต็มด้วยภาพที่วาดไว้หรือแผนการที่วางไว้ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ในช่วงเวลาของการปฏิสัมพันธ์

                  ตามความเห็นของผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ แนวคิดของเหตุการณ์ไม่คาดฝัน (contingency) และความไม่สมดุลดูจะมีประโยชน์มากกว่าในแง่ของ interactive art เมื่อเทียบกับแนวคิด­เกี่ยวกับช่องว่าง (blank space) ทว่า นักประวัติศาสตร์ศิลปะได้สนับสนุนแนวคิด blank space ในฐานะของกระบวนทัศน์ของสุนทรียศาสตร์ในการรับรู้และในฐานะของการเป็นเกณฑ์มาตรฐาน (benchmark) สำหรับการทดสอบอย่างมีวิจารณญาณของ interactive art

Wolfgang Kemp ไม่ได้มอง interactive media art ว่าเป็นประเภทของศิลปะที่สามารถกระตุ้นผู้ชมได้ แต่เขากลับมองโครงสร้างของ interactive media art ว่ามีแนวโน้มที่จะกลายเป็นอุปสรรคสำหรับการก่อให้เกิดการเปิดกว้างทางความคิดหรือความสัมพันธ์เชิงสนทนากับผู้สังเกตการณ์ เขากล่าวว่าการโต้ตอบกับศิลปะแบบ interactive media art จะทำให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แทนที่จะเป็น “การใช้เทคโนโลยีในการทำให้เกิดการสื่อสารกันระหว่างมนุษย์ด้วยกัน… พันธะผูกพันที่สำคัญที่สุดของศิลปะแบบนี้ อันหมายถึงการหาแนวทางปล่อยให้ผู้สังเกตการณ์เป็นอิสระ คือการนำไปสู่การตั้งโปรแกรม” Kemp โต้แย้งว่า เสรีของการเลือกสามารถถูกจำลองได้แต่ไม่ใช่การถูกวางโปรแกรม หรือ “มีเพียงแค่ทางเลือกจอมปลอมเท่านั้นที่สามารถถูกวางโปรแกรมได้”

Dieter Mersch ได้โต้แย้งถึง “ศิลปะคอมพิวเตอร์ (computer art)”ในแง่ของการถูกจำกัดด้วยการวางโปรแกรมและกำหนดพฤติกรรม (determinism) ของระบบ ซึ่งเขาถือว่าสำหรับศิลปะประเภทนี้ แม้แต่สิ่งที่คาดเดาไม่ได้ก็ยังต้องการกฏเกณฑ์ที่จะทำให้มันคาดเดาได้

ข้อโต้แย้งเหล่านี้ควรจะถูกทำความเข้าใจในฐานะของปฏิกิริยาที่มีต่อผู้ชมในช่วงปี 1990s ที่ media art ถูกคาดว่ามีผลกระทบในเชิงโครงสร้างสำหรับสังคมสื่อ (media society) และต้องพึ่งพา interactive art ในการให้อิสระแก่ผู้ชม รวมถึงเปลี่ยนผู้ชมจากผู้สังเกตการณ์มาเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์ การโต้แย้งเหล่านี้ให้สมมติฐานว่า interactive media art จะเป็นหนทางไปสู่การเปลี่ยนตำแหน่งในการมีส่วนร่วมของกลุ่มหัวก้าวหน้าสมัยใหม่ (neo avant garde) ไปสู่สื่อดิจิตอล

ในที่สุดการโต้แย้งนี้ได้กลายเป็นการตอบสนองต่อการประเมิน interactive media art ในฐานะของงานศิลปะที่เปิดกว้างทางความคิดโดยการสามารถทำให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมได้อย่างเป็นจริงเป็นจัง ว่าอยู่นอกเหนือขอบเขตของการโต้ตอบที่ถูกเปิดกว้างโดยช่องว่าง (the blank space) ซึ่งอยู่ในงานวรรณกรรมหรือภาพวาด ดังที่เราเห็นจะว่า interactive media art นั้น เดิมทีไม่ได้ขึ้นอยู่กับระบบของความหมายที่ผู้ชมต้องเติมเต็มให้สมบูรณ์หรือแม้แต่การสร้างขึ้นด้วยวิธีของการเชื่อมโยง หากแต่ขึ้นอยู่กับการเชื้อเชิญผู้ชมให้เข้าสู่การเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการ (processual) ด้วยการให้ผู้ชมมีการตอบสนองผ่านการกระทำของพวกเขาเอง ซึ่งกระบวนการสร้างสรรค์งานร่วมกันนี้อาจจะมีบทบาทสำคัญในงานศิลปะเชิงตอบโต้บางชิ้น ซึ่งพวกมันไม่สามารถถูกพิจารณาให้เป็นลักษณะสำคัญของศิลปะแนวนี้ได้

ดังนั้น ถ้าสื่อถูกใช้ในงานศิลปะ หรือในทางกลับกัน ถ้าประสบการณ์ทางศิลปะถูกชักนำผ่านสื่อ เช่นนั้น สิ่งนี้ก็เป็นเสมือนการสะท้อนของแรงตึงซึ่งมีอยู่ในความสัมพันธ์

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ