BANGKOK GRAPHIC

ศิลปะการออกแบบ ภาพประกอบ

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

ศิลปะการออกแบบ ภาพประกอบ

ภาพเหมือน (Portraits) Endgame ภาพความทรงจำสุดประทับใจ ในแต่ละฉากที่สื่อถึงความเสียสละของพวกเขา แม้ ภาพยนต์จะจบ แต่ความประทับจากคอหนัง แฟนๆ เวนเจอร์ อย่าง Denver Balbaboco ที่มีผลงานด้าน Digital Painting มากมาย นำความประทับใจมาถ่ายทอดเป็นผลงานศิลปะ สุดประทับใจ ทำให้ตัวละคร Endgame ไม่เคยจางหาย เสมือนมีตัวตนในชีวิตจริงๆ

จิตวิทยาการออกแบบ

ภาพที่เห็นเห็นแค่ตาไม่ใช่สมอง
  1. คนอื่นอาจมองไม่เห็นสิ่งที่คุณนำเสนอ ทั้งๆที่คุณคิดว่าพวกเค้าน่าจะเเห็นซึ่งพวกเขาจพเห็น ซึ่งพวกเขาจะเห็นในสิ่งนั้นหรือไม่ ก็ด้วยความคาดหวัง ตลอดจนความคุ้นเคย
  2. คุณสรมาถชักนำให้ผูิคนเห็นสิ่งต่างๆ ในแลบที่คุณเต้อวการด้วย
การรับผู้บริเวณภายนอกภายใน
  1. เวลาที่เรามแงจอคอมพิวเตอร์ เราใช้การมองรอบๆนอก มักจะได้รู้มันทีว่าใยหน้าอีนนั่นมีควาเคเามีความพยายาม
  2. ถึงบริเวณกลางหน้าจอจะเป็นจุดสนใจสำคัญสำหรับการมองตรงกลาง แต่อย่าลืมส่วนประกอบรอบนอกของสายตาผู้ใช้งาน คุณต้องออกแบบโดยแน่ใจว่าข้อมูลที่คุณใส่ไว้ด้านข้างหน้าจอสื่อถึงวัตถุประสงค์ของ Website ได้อย่างชัดเจน
  3. ถ้าคุณอยากให้ผู้ใช้ตั้งใจดูในส่วนใดส่วนหนึ่งของหน้าจอ อย่าใส่ภาพเคลื่อนไหวหรือ Gif file ในบรอ้วณรอบนอกสายตา
การจดจำผ่าน รูปทรงเรขาคณิต
  1. นำเสนอให้เป็นรูปแบบมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะคนเรามักมองหารูปแบบโดยอัตโนมัติ โดยที่คุณจะใช้วิธีจัดกลุ่มหรือใช้พื้นที่ว่างเพื่อสร้างรูปแบบ
  2. ถ้าต้องการให้ผู้คนจดจำวัตถุ เช่น icon ให้วาดรูปวัตถุชิ้นนั้นด้วยรูปทรงเลขาคณิต เพราะการมองเห็นรูปทรงเลขาคณิต เป็นพื้นฐานช่วยให้คนจดจำได้ง่ายทีี่สุด
  3. ใช้ภาพ 2 มิติแทน ภาพ 3 มิติ เนื่องจากสายตาของคนเราส่งไปตีความที่สมองแบบ 2 มิติ
วัตถุเรามักจินตนาการเป็นมุมเอียง
  1. เราจะแยกแยะภาพวาดหรือวัตถุได้เร็วและจดจำได้แม่นยำถ้าสิ่งนั้นอยู่ในมุมมาตราฐาน
  2. ถ้าจะใส่ icon ในหน้า web ให้วาด icon ในมุมมาตราฐาน
ในองค์ประกอบของภาพ การใส่ใบหน้าคนจะเป็นจุดสนใจเสมอ
  1. สมองคนเราจะมีต่อมชื่อว่า : FFA Fusiform Face Area จะใช้ตีความใบหน้าคนที่เห็นซ้ำ
  2. ถ้าจะให้ผู้ชมมองเห็นสินค้าได้ง่ายควรมีภาพประกอบคนในองค์ประกอบและทำท่ชี้หรือสนใจไปยังวัตถุชิ้นนั้นๆ
  3. ในงานโฆษณาหนึ่งๆ ถ้ามีองค์ประกอบใบหน้าคนที่กำลังจ้องมาจะช่วยให้ ชิ้นนั้นดูมีพลังมากขึ้น
  Inline : ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

 

หลักการใช้สีและการออกแบบ บ้าน ที่ทำงาน

สี กับห้อง Space พื้นที่การทำงาน

บริษัทมากมายรู้ถึงพลังของสีและใช้มันพา Brand เข้าสู่ตลาด พวกเขาทุ่มและบางครั้งถึงขั้นทำวิจัยเพื่อให้ได้ถึงความมั่นใจว่าสีที่ใช้สื่อสารอัตลักษณ์ตัวผลิตภัณฑ์ได้ถูกกลุ่มเป้าหมาย สี ที่สร้างพฤติกรรมในแง่บวกกับที่ทำงานที่ที่ซึ่งเราใช้เวลาบางครั้งมากกว่าบ้าน เพราะที่ทำงานสิ่งที่เราควรจะได้รับจากมันยคือ กระตุ้นเรื่องคุณธรรม จริยธรรม ต้องการสมาธิ จดจ่อกับงาน ต้องการความคิดสร้างสรรค์ ต้องการมิตรภาพ และต้อนรับแขกทุกครั้งที่มีแขกมาเยี่ยมเยียน ต่อไปนี้คือสิ่งที่ควรพิจารณา

  1. บริบท บรรยากาศที่ผู้คนกำลังทำงานอยู่นั้นเป็นอย่างไร ตั้งแต่พืนที่เปิดโล่งจนถึงพื้นที่ที่แคบที่สุดอย่างห้องเก็บองุ่น
  2. พฤติกรรม ลองนึกดูว่าเราต้องการพฤติกรรมแบบไหนบ้างในที่ทำงาน แน่นอนการพักผ่อน ต้องมาที่หลังสุด การเติมพลังที่พอดีเพียงพอต่อการทำงานเป็นเป้าหมายหลัก เพราะพลังที่มากไป นำมาถึงความเครียด
  3. ความกลมกลืนของสี จำไว้ว่าควรใช้สีในกลุ่มเดียวกัน ตามมาด้วยความเข้มข้นของสี หลักการ คือ ความเข้มของสีที่จัด สร้างแรงกระตุ้น และความเข้มของสีที่อ่อน คือ ความปลอบประโลม
  4. สัดส่วน ของ จิทยาสี ทั้งแง่บวกของมันและแง่ลบของมัน
  5. จุดสังเกตเห็น คือ พฤติกรรมที่เพื่อนร่วมงานคุณสะท้อนออกมา

ความเชื่อผิดๆ กับแนวคิดของการให้สีในบ้าน

เหตุผลที่ 1 สี จริงอยู่มันสื่อสารกับเราด้วยภาษาทางอารมณ์ คนเราส่วนมากใช้สีต่อเมื่อต้องการแสดงอารมณ์ ความรู้สึก เรามักเริ่มต้นหาประโยชน์จากสีแบบนั้น สี กับที่ที่เราอยู่อาศัย โดยเฉพาะบ้าน หรือที่ทำงาน เป็นสถานที่ที่เราอยู่กับมันเกือบทั้งวัน นับเป็นสัดส่วนก็ 80% ของชีวิต ดังนั้นแทนที่เราจะเริ่มต้นด้วยอสรมณ์ ให้เรามองหาพฤติกรรมหรือผลที่จะเกิดขึ้นกับมัน และเชื่อมโยงไปหาอารมณ์ เพราะอารมณ์เราจับต้องและมองเห็นไม่ได้ สิ่งที่เราทำได้และส่งผลดีอย่างชัดเจน คือ เริ่มจาก เราต้องการการพักผ่อน ผ่อนคราย อารมณ์ตรงนี้เกิดจากพฤติกรรมใดภายในบ้าน เช่น ถ้าคุณเป็นคนผ่อนคลายด้วยการนั่งดูทีวี คุณจะเลือกสีอะไรเพื่อสนับสนุนพฤติกรรมที่ผ่อนคลายและสีที่สนับสนุนดังกล่าว เหตุผลที่ 2 ประสบการณ์ที่ทั้งดีไม่ดีกับสี การเริ่มต้นจากประโยชน์เชิงพฤติกรรมจากข้างต้น ช่วยลด Bias และ connect กับสมาชิกในบ้านได้ เพราะการใช้สีมาจากเหตุผลที่เราหาได้ จับต้องได้ เหตุผลที่ 3 จงจำไว้อยู่อย่างว่า สี ทุกสี มีจิตวิทยาทั้งดี และลบ พอๆ กัน การใช้มันถูกบริบท ไม่ว่าจะเป็นผู้ใช้และพฤติกรรม การเข้าใจจิตวิทยาของสีทั้งบวกและลบ จะช่วยสนับสนุนผู้ใช้และพฤติกรรมนั้นๆ ได้เป็นอย่างดี อาทิ สีแดงถูกใช้ระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง หรือการใช้สีเขียวสำหรับห้องนอนและห้องรับประทานอาหาร ก็ให้ผลลัพธ์เชิงพฤติกรรมที่ไม่เหมือนกันเลย เพราะคุณอาจไม่รู้สึกหิวแต่คุณรู้สึกผ่อนคลายเวลานอน สีแดง พื้นที่ในบ้าน ห้องนอน อามรมณ์ความต้องการ ห้องอาหาร ช่วยเปิดบทสนทนา (ถ้ามากเกินสร้างอารมณ์ขุ่มมัวได้เร็ว) ควรหลีกเลี่ยง ห้องใดก็ตามที่ทำให้รู้สึกร้อน ห้องที่รับแดดโดยตรง ห้องทำงาน   สีชมพู ห้องเด็ก ผ่อนคลายความตึงเครียด ปลอบประโลม ห้องนอน ช่วยบรรเทา ความเหงา เศร้า ควรเลี่ยง ห้องออกกำลังกาย   สีเหลือง ทางเดินแสงน้อย จะช่วยเพิ่มความสว่าง บริเวณอาหารเช้า ช่วยเพิ่มความสดใสให้กับมื้อเช้า เพิ่มบทสนทนาที่เป็นมิตรภาพ ห้องรับแขก ใน offices เพิ่มมิตรภาพและการต้อนรับ อบอุ่น   สีส้ม ห้องครัว ห้องอาหาร ช่วยให้เกิดปฎิสัมพันธ์และความยากอาหาร ห้องนอน สีพีชอ่อนและส้มเอพริคอต เหมาะสมที่สุด ควรเลี่ยง ห้องทำงาน ห้องทำสมาธิ เพราะสีส้ม คือ ความสนุกสาน   สีน้ำตาล พื้นที่ต้องการแยกเราออกจากความวุ่นวาย ้เมื่อให้ความรู้สึกเช่นนี้ ธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากสีนี้มากสุด จึงเป็นธุรกิจด้าน สปา พื้นที่ที่ต้องการการผ่อนคลาย ควรหลีกเลี่ยง ห้องเด็ก เพราะอาจหมายถึงความแข็งกระด้าง ดื้อ สีฟ้า /น้ำเงิน ห้องนอน กับสีฟ้าโทนอ่อน ให้ความรู้สึกผ่อนคลาย ห้องทำงาน เป็นสีแห่งความคิดสร้างสรรค์ และสมาธิ การคิดงานเป็นทีม ห้องน้ำ เทอร์คลอย ช่วยให้การตื่นเช้า ดู active แบบสดชื่น ควรเลี่ยง ห้องครัว บริเวณทางข้าว มันจะลดความอยากอาหาร   สีเขียว ห้องนอน Home offices ห้องนั่งเล่น แม่สีทางจิตวิทยา ฟื้นฟู คืนความอ่อนเยาว์ ในภาพรวม ควรเลี่ยง การใช้สีเขียวมะนาวในห้องนอน เพราะโทนเหลืองของมันมีแรงกระตุ้นมากเกินไป ต่แระบบประสาท สีม่วง เป็นสีที่เหมาะที่สุดในการให้สมาธิ เงียบสงบ ข้อเสีย อยู่ในห้องสีม่วงนานเกินไปทำให้เศร้าจากการหมกมุ่นแต่เรื่องตนเอง   สีเทา ใช้เป็นสีพื้นหลังได้เกือบทุกห้อง แต่ข้อเสียคือ จะทำให้เหนื่อยล้า เวลาอยู่นานเกินไป

inline by ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

 

 
อัตลักษณ์ (Identity) เป็นคุณสมบัติเฉพาะของบุคคลหรือวัตถุที่ทำให้คนนั้นหรือสิ่งนั้นโดดเด่นหรือแตกต่างจากสิ่งอื่น (Collins Dictionary, 1996) สำหรับอัตลักษณ์ของบุคคล คำนี้อาจหมายรวมถึงมิติ“ภายใน”ของความเป็นตัวเราทั้งในด้านอารมณ์ ความรู้สึกนึกคิด และแนวคิดเกี่ยวกับตัวเองหรือการรู้จักตัวเอง (Self-concept) รวมทั้ง สำนึกถึง“ความเป็นปัจเจก” ที่บุคคลเชื่อมต่อและสัมพันธ์กับสังคม อัตลักษณ์จึงเป็นสิ่งที่ทำให้รู้ว่า “เราคือใคร” และ “เราจะดำเนินความสัมพันธ์กับคนอื่น ตลอดจนโลกภายนอกที่แวดล้อมตัวเราอย่างไร”
 
มาร์กซ์และเองเกลส์ชี้ว่า ภายใต้ระบบฟิวดัล เราได้ยินคำอย่างเช่น “เกียรติ” และ “ความจงรักภักดี” อยู่บ่อย ๆ แต่เมื่อถึงยุคทุนนิยม คำเช่น “เสรีภาพ” และ “ความเสมอภาค” ก็เข้ามาแทนที่อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ผลประโยชน์ของกลุ่มคนที่มีอำนาจกลายเป็นค่านิยมร่วมของทุกกลุ่มในสังคม ชนชั้นปกครองจำเป็นต้องอธิบายโลกทัศน์ของตนในฐานะที่เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และทำให้คนอื่นเชื่อว่าอุดมการณ์เหล่านี้เป็นทางเลือกสำคัญประการเดียวที่มีอยู่และเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลและถูกต้อง (แคทเธอลีน เบลซีย์, อภิญญา เฟื่องฟูสกุล-แปล, 2549 : 46-48)
 
แนวคิดดังกล่าว หลุยส์ อัลตูแซร์ (Louis Althusser) ศาสตราจารย์ทางปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศสได้ขยายความโดยสนใจไปที่ “กลไกอุดมการณ์” อัลตูแซร์อธิบายว่า “อุดมการณ์คือระบบของภาพตัวแทนที่ทำหน้าที่กำหนดความสัมพันธ์ที่แท้จริงของเรากับของคนอื่นๆในสังคม ด้วยการประดิษฐ์สร้างความสัมพันธ์เชิงจินตนาการระหว่างผู้คนด้วยกันเองและระหว่างผู้คนกับสังคม ดังนั้น อุดมการณ์จึงเป็นการรับรู้ที่บิดเบือนเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่แท้จริงทางสังคม” สำหรับอัลตูแซร์แล้ว เขามองว่าปรากฏการณ์ทางสังคมทั้งมวลนั้นถูกควบคุมโดยอุดมการณ์ผ่านกลไกการกดทับหรือควบคุม (the repressive state apparatus) เช่น ตำรวจ และกลไกเชิงอุดมการณ์ (the ideologic)
 
กลไกเชิงอุดมการณ์นี้อัลตูแซร์ยังอธิบายอีกว่า เมื่อเราเข้าสู่ระบบความสัมพันธ์ในโครงสร้างทางสังคม เราจะถูก “เรียกร้อง” (appellation) ให้เป็นสิ่งนั้นสิ่งนี้ (ที่เรียกว่าอัตตบุคคล-subject) ตามโครงสร้างนั้นผ่านภาษา เช่น การบอกว่าเราเป็นคนไทย/คนจีน เป็นนายู/ซีแย เป็นเสื้อเหลือง-เสื้อแดง-สลิ่ม ฯลฯ หน้าที่ของอุดมการณ์ในระดับบุคคลคือการเรียกหรือติดฉลากให้บุคคล “กลายเป็น” เช่นนั้นเช่นนี้ โดยขึ้นต่อสถาบันทางสังคมที่อยู่เหนือเราขึ้นไป (ในที่นี้หมายถึงสถาบันทางสังคมที่กำหนดแบบแผนความคิดของเราหรือที่ครอบงำเราอยู่) เช่น สถาบันการศึกษา สถาบันวิชาชีพ สถาบันศาสนา สถาบันชาติ สถาบันสื่อมวลชน วงการวรรณกรรม วงการศิลปะ ฯลฯ
ในสังคมจะมีการผลิตและผลิตซ้ำความหมายบางอย่างที่โน้มน้าวเราให้คิดว่าเราควรจะสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงรอบตัวเราอย่างไร และเมื่อเราถูกเรียกหรือติดฉลากให้เป็นเช่นนั้นแล้ว เราก็จะต้องคิดและแสดงบทบาทให้สอดคล้องกับฉลากนั้น
คำถามที่ท้าทายให้เราได้คิดคือ หากพิจารณาแนวคิดของอัลตูแซร์ สถาบันสื่อมวลชนมีอิทธิพลอย่างไรในการสร้างอัตลักษณ์ของเราและสังคมของเรา? สื่อมวลชนเรียกร้องให้ผู้คนสร้างอัตลักษณ์ของกลุ่มขึ้นมาได้อย่างไร? ในทางกลับกัน บุคคลได้ใช้สื่อมวลชนสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาอย่างไร? สื่อเลือกนำเสนออัตลักษณ์หรือภาพตัวแทนของแต่ละกลุ่มคนในสังคมอย่างไร?
 
บูร์ดิเยอได้เสนอแนวคิดเรื่องโครงสร้างในแบบที่ต่างออกไป ตรงที่ “โครงสร้างนั้นเป็นทั้งผู้กำหนดและผู้ถูกกำหนด” กล่าวคือ ในสังคมมีโครงสร้างที่กำหนดความรู้สึกนึกคิดและการกระทำของปัจเจกบุคคล (habitus หรือที่ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุขใช้คำว่า “นิจภาพ”) ซึ่งเป็นผลิตผลของกระบวนการหล่อหลอมทางสังคมตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ของชีวิต ด้วยการปลูกฝังเรื่องต่าง ๆ เช่น เงื่อนไขทางสังคม กฎระเบียบ ความเชื่อ ค่านิยม ความรู้ ความคิด ความเชื่อ ฯลฯ ให้ซึมซับไปในร่างกายและจิตใจของบุคคล โครงสร้างดังกล่าวกำหนดขอบเขตของการกระทำและสร้างชุดการรับรู้และประเมินคุณค่าที่สอดคล้องกับโครงสร้างนั้น แล้วแสดงออกในรูปของการปฏิบัติในชีวิตประจำวันที่สม่ำเสมอ (ที่เรียกว่าการผลิตซ้ำ – reproduction) โครงสร้างจึงถูกประกอบสร้าง (constructed) ด้วยการปฏิบัติต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดมาก่อนด้วยนิจภาพ (habitus) และถูกกำหนดด้วยโครงสร้างที่อยู่ภายนอกอีกทีหนึ่ง (ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุข, 2550 :74, 85-95)
 
inline : ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

Bangkok Graphic designer
แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding & Marketing Strategy

ผู้ที่อยู่ในวงการการสื่อสารการตลาด: นักการตลาด Marketter + นักกลยุทธ์ Strategist + นักความคิดสร้างสรรค์ Creative มาสู่งานเป้าหมายสูงสุดคือ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea
ปรับความคิดให้ผู้บริโภคเข้าใจเรา The Agent of Change
การตลาด Marketing คือ พาสินค้ามาเจอคนที่ใช่
แบรนด์ Branding คือ พาคนที่คิดเหมือนกันมาเจอคนที่คิดเหมือนกัน
องค์ประกอบ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea : 1. Brand Essence ประสาทสัมพัสแบรนด์ 2. Brand DNA. พันธุกรรมแบรนด์ 3.แบรนด์ที่สัมพัสได้ จุดสัมผัสแบรนด์ Brand Personality 4. ตำแหน่งแบรนด์ Brand Positioning
 
ทุกแบรนด์ต้องการแนวคิด Every Brand needs a Brand Idea
ยกระดับสินค้าให้มีคุณค่าผ่านแบรนด์ from Ptoduct to a Brand
ทุกแบรนด์ต้องการเป้าหมาย A Brand with the purpose เราให้อะไรกับผู้บริโภค (Stand for….?)
สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว Build long-term relationship
Brand say – Brand do แบรนด์ทำอะไร แบรนด์พูดอะไร
ก่อนการสร้างแนวคิดแบรนด์ Before create Brand Idea
ใครที่เราอยากพูดด้วย และทำการตลาดด้วยวิธีอะไร วิธีพูด How to Market
 
  1. เข้าใจคนที่เราจะพูด ความเข้าใจอย่างท่องแท้ Insight 2. สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้พูด สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้ทำ Observation 3. ขุดปม Tension หรือความขัดแย้งในใจ
วิธีการคิด Tension : I want….. ฉันอยากได้ But แต่ ตัวอย่าง ความสนุก Fun ขัดกับ ความรับผิดชอบ Responsibility เช่น อยากไปเที่ยวแต่ติดลูก / ความสุข Pleasure ขัดกับ ความรู้สึกผิด Guilt /
 
Unique : ข้อเสนอสุดเจ๋งไม่ว่าจะเป็นคุณค่าทางใจ หรือจับต้องได้ ซึ่งมีหนึ่งเดียว
Unique คือ คุณค่านำเสนอของแบรนด์ แต่ Unique is not Product benefit ไม่ใช่คุณค่าของสินค้า ปรัชญา คือ Is not what we’re selling it what we’re giving มันไม่ใช่สิ่งที่เราจะขาย แต่มันคือสิ่งที่เราจะมอบให้ลูกค้า
 
Idea : พลังความคิดที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับเลี่ยนความคิดเดิม ปลูกความคิดใหม่ จนถึงไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภค
Story telling : สื่อ = สาร
Mission ภาระกิจ : 1. จงเข้าใจสถานการณ์ 2. หาปัญหาจริงๆ ให้เจอ 3. ขุด Insight ให้เข้าใจ 4. คิดหาทางออกให้หลากหลาย multi-solution 5. แล้วเลือกโอกาส opportunity ไปขาย 6. พัฒนา idea ให้เป็นเครื่องมือ Patform 7. ลองคิดงาน createtive แบบไม่มี media 8. ดึงผู้บริโภคเข้าร่วมประสบการณ์ Engagement
 
Inline : ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แบบจําลองของนอร์แมน แบบจําลองของนอร์แมน (Donald Norman’s model)

bangkok graphic

แบบจําลองของนอร์แมน
แบบจําลองของนอร์แมน (Donald Norman’s model) มุ่งไปที่มุมมองของส่วนต่อประสานของผู้ใช้ประกอบด้วย
7 ขั้นตอน ดังนี้

(1) ผู้ใช้กําหนดเป้าหมายการทํางาน

(2) สร้างความตั้งใจ 

(3) ระบุการกระทําที่ส่วนต่อประสาน

(4) กระทําการปฏิบัติ

(5) รับรู้สถานะของระบบ

(6) แปลความหมาย/ทําความเข้าใจ
สถานะของระบบ

(7) ประเมินสถานะของระบบพร้อมกับเป้าหมายที่กําหนดไว้

ขั้นตอนในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (interface design)

bangkok graphic

ศึกษาหลักการเบื้องต้น 

1). นักออกแบบจำเป็นต้องศึกษาผู้ใช้ก่อนว่า ผู้ใช้ที่ใช้งานจากการออกแบบของเราเป็นใคร และจำเป็นต้องทราบว่า จุดประสงค์ของผู้ใช้คืออะไร ผู้ใช้มีประสบการณ์มากน้อยขนาดไหน และสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการคืออะไร สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้จะเป็นตัวกำหนด การออกแบบองค์ประกอบของหน้าจอ ที่สามารถสื่อสารและอำนวยความสะดวกกับผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (David Joiner, 2002 ศึกษางานที่เราจะออกแบบ ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานคืออะไร หลักการทำงานของสื่อดิตจิทัลแต่ละประเภทมีความแตกต่างกัน อย่างเช่น ถ้าจะออกแบบหน้าตาของโปรแกรม สื่อผสม หรือออกแบบเว็บเพจ ก็จะมีรูปแบบและโครงสร้างรวมถึงขั้นตอนการทำงานที่แตกต่างกันออกไป

            2). ลงมือปฏิบัติต่อองค์ประกอบต่าง ๆ  

+ การออกแบบสร้างองค์ประกอบเป็นการสร้างภาพสัญลักษณ์ (icon) นักออกแบบควรคำนึงถึงการเปรียบเทียบกราฟิกกับสิ่งที่อยู่ในชีวิตจริงของผู้ใช้ในการนำมาสร้างแนวคิดในการออกแบบเพื่อการสื่อสาร ยกตัวอย่าง เช่น ปุ่มควบคุมบนเครื่องเล่นเทปซึ่งผู้ใช้เคยเห็นมาก่อน สามารถนำมาใช้เป็นสัญลักษณ์ (icon) ต่าง ๆ ในสื่อดิจิทัลที่เสนอบนหน้าจอที่เกี่ยวกับโปรแกรมทางด้านการใช้เสียง หรือเล่นภาพยนตร์ได้ หรือเราอาจจะมองสิ่งของบนโต๊ะทำงานของเรา และเปรียบเทียบกับการออกแบบหน้าจอว่าควร มีสิ่งใด และสามารถทำอะไรให้เราได้บ้าง หรืออุปกรณ์ที่สามารถแทนคำสั่งที่ใช้คืออะไรได้บ้าง ทั้งนี้นักออกแบบอาจจะศึกษาวิจัยให้ละเอียดรอบคอบ

+ ความสัมพันธ์กับการเกาะกลุ่มกัน คือ ความสัมพันธ์กันหรือ อยู่ในกลุ่มเดียวกันของกลุ่มคำสั่งกราฟิก สี ภาพสัญลักษณ์ (icon) ผู้ออกแบบควรใช้วิธีการใดวิธีการหนึ่งให้ผู้ใช้ได้รู้ว่า สัญลักษณ์ (icon) ต่าง ๆ นั้น สัมพันธ์กัน เช่น การใช้สีเดียวกัน หรือการวางใกล้ชิดกัน ทั้งนี้ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงความนึกคิดประสาทสัมผัสของผู้ใช้ด้วย 

+ หลักไวยากรณ์ของภาษาที่ใช้ ในบางครั้งสัญลักษณ์ (icon) เพียงอย่างเดียวก็ไม่อาจสื่อสารได้กับทุกคน ในบางครั้งนักออกแบบจะใช้คำในภาษาเขียนมาใช้แทนหรือใช้คำควบคู่กับกราฟิกก็ได้ ซึ่งน่าจะง่ายต่อความเข้าใจของผู้ใช้ ในกรณีดังกล่าวคำต่าง ๆ ที่จะนำมาใช้ควรคำนึงถึงคำที่ใช้จะต้องมีความชัดเจน และต้องสั้น และจะต้องขยายความต่อองค์ประกอบของคำสั่งได้อย่างชัดเจน ทั้งนี้ผู้ใช้ต้องสามารถคาดเดาคำสั่งได้ และจะต้องมีลำดับก่อนหลังว่า ข้อความ หรือคำใด มีขอบเขตกว้างหรือแคบกว่ากัน        นักออกแบบสามารถตรวจสอบอย่างง่าย ๆ ว่า องค์ประกอบหรือสัญลักษณ์ (icon) ที่ออกแบบมาใช้งานได้ดีกับผู้ใช้หรือไม่ ให้นักออกแบบลองตั้งคำถามว่า สัญลักษณ์ดูเรียบง่าย เข้าใจง่ายและสื่อความหมายได้หรือไม่และขนาดของสัญลักษณ์มีขนาดเหมาะสมต่อการมองเห็นหรือไม่ นักออกแบบสามารถทดสอบได้อย่างง่ายคือ ถ้าสัญลักษณ์ (icon) นั้นมีตัวหนังสือประกอบให้นำออกไปก่อน จากนั้นทดสอบโดยการสำรวจความคิดเห็นจากผู้อื่นว่าเข้าใจในสิ่งที่ออกแบบมากน้อยแค่ไหน (Richard H. Miller, 2002)

3). การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เข้ากัน (Margaret Bearman, 1997) เป่นการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เข้ากัน เหมาะสมกันวิธีการจัดองค์ประกอบดังกล่าวมีลักษณะคล้ายการจัดองค์ประกอบของงานออกแบบกราฟิก มีหลักการดังนี้    

+ ความเที่ยงตรง สม่ำเสมอ (consistency) เป็นการออกแบบปุ่มนำทาง อย่างเช่น สัญลักษณ์ เครื่องหมาย ต้องแสดงออกซึ่งความหมายและสื่อความหมายที่ถูกต้องไปในทิศทางเดียวกัน รวมถึงจะต้องอยู่ในตำแหน่งบนหน้าจอที่ถูกต้อง   คำสั่งกับความสัมพันธ์ เป็นการวางตัวหนังสือกับกราฟิกให้เกิดความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การออกแบบต้องคำนึงถึงการกวาดสายตา เรากวาดสายตาจากบนลงล่าง และจากซ้ายมาขวาเสมอ ดังนั้นวางข้อมูลต้องคำนึงถึงความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันเป็นสำคัญ 

+  ความกระจ่างชัด (clarify) องค์ประกอบที่เป็นภาพกราฟิกต่าง ๆ ในหน้าจอ จะต้องง่ายต่อการจดจำ มีความหมายชัดเจน ไม่คลุมเครือ  

+ ความเรียบง่าย (simplicity) การออกแบบจำเป็นต้องดูเรียบง่าย องค์ประกอบของงานจะต้องมีความเรียบง่าย ไม่ดูยุ่งเหยิงและไม่ซับซ้อน กราฟิกที่เป็นองค์ประกอบของหน้าจอจะต้องไม่ไปรบกวนเนื้อหาข้อมูลบนหน้าจอ จะต้องมีความสมดุลขององค์ประกอบต่าง ๆ เช่น การวางภาพ ตัวหนังสือ และอื่น ๆ  

+ มีความน่าสนใจ (visual appeal) ความน่าสนใจและความสวยงามมักขึ้นอยู่กับรสนิยมของแต่ละบุคคล นักออกแบบจึงควรระบุกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อจะได้กำหนดรูปแบบความน่าสนใจให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย และสำคัญคือ ต้องมีมาตรฐานในการออกแบบ เช่น คุณภาพของกราฟิก คุณภาพในการจัดวางองค์ประกอบ  

+ ความเป็นเอกลักษณ์ (identity) นักออกแบบต้องพยายามสร้างภาพลักษณ์หรือเอกลักษณ์ของงานให้เหมาะสมกับประเภทของงานและผู้ใช้ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย บางครั้งนักออกแบบยังต้องคำนึงถึงองค์กรผู้ผลิตด้วย

2.8.3. การทดสอบเพื่อประเมินผลการออกแบบ  การทดสอบงานออกแบบเพื่อคนหามาตรฐานของผู้ใช้ การทดสอบเป็นสิ่งที่สำคัญมากเพื่อให้เราได้ทราบผลของงานออกแบบที่เกิดขึ้นว่า งานออกแบบมีความเป็นไปได้และมีประสิทธิภาพมากน้อยแค่ไหน อย่างไร ดังนั้นการทดสอบควรทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มเป้าหมายในช่วงระดับเดียวกัน เช่น กลุ่มที่มีประสบการณ์ใกล้เคียงกัน กลุ่มที่มีทักษะในการใช้งานใกล้เคียงกัน เพื่อได้ผลที่มีความเที่ยงตรง และนำผลย้อนกลับจากกลุ่มตัวอย่างมาปรับปรุงรูปแบบงานออกแบบ ก่อนที่จะนำผลงานเอาไปใช้จริง การออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ ควรคำนึงถึง (Jakob Nielsen, 2002)

1). การออกแบบกราฟิกที่ดี ผู้ใช้มองหน้าจอก็สามารถคาดเดา ภาพสัญลักษณ์ หรือองค์ประกอบต่าง ๆ บนหน้าจอ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ไว้ใช้ทำอะไร ทำให้ผู้ใช้สามารถทำงานได้โดยง่าย

2). การออกแบบโครงสร้างจะต้องให้ผู้ใช้สามารถระลึก ถึงการทำงานหรือลำดับขึ้นตอนการทำงานได้โดยง่าย โดยไม่ต้องมาเรียนรู้ใหม่ทุกครั้งเมื่อมีการใช้งาน

3). สร้างข้อความหรือกราฟิกเตือนเมื่อเกิดมีการสั่งงานที่ผิดพลาด การแจ้งเตือนจะต้องให้ถูกกับช่วงเวลา และใช้อย่างเหมาะสม เช่น มีกราฟิกแจ้งเตือนย้ำ (confirm) ก่อนจะส่งคำสั่ง เป็นต้น

4). สร้างช่องรับข้อคิดเห็นของผู้ใช้ เช่น อาจมีช่องกรอกข้อมูล หรือ มีข้อมูลติดต่อฝ่ายเทคนิค เป็นต้น

5). เตรียมวิธีการป้องกันความผิดพลาดของผู้ใช้เมื่อเกิดมีความผิดพลาดในการใช้ เช่น เมื่อผู้ใช้หลงทาง หรือกดข้อมูลผิด นักออกแบบจะต้องมีทางเลือก เช่น การย้อนกลับ หรือ ออก(quit) ให้ผู้ใช้เสมอ ยกตัวอย่างโปรแกรม web browser มักมีสัญลักษณ์ (icon) ย้อนกลับ (back) และปุ่มไปข้างหน้า (forward) เสมอ ดังนั้นกราฟิกที่ออกแบบมาจะต้องชัดเจน และอยู่ในตำแหน่งที่มองเห็นได้ง่ายบนหน้าจอภาพ

6). พยายามสร้างตัวช่วยในการใช้งาน เช่น ถ้าออกแบบหน้าจอโปรแกรม จะต้องมีตัวช่วย (help) ถ้าเป็นการออกแบบเว็บเพจก็อาจจะมีแผนที่ (sitemap) คอยช่วยนำทาง เป็นต้น

7). ใช้ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง หรือสีให้เหมาะสมและไม่มากจนเกินงาม การใช้ภาพเคลื่อนไหวควรมีเหตุผลเพียงพอในการใช้งานไม่ใช่สร้างภาพเคลื่อนไหวให้ผู้ใช้สับสน

8). พยายามออกแบบกราฟิกให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม และระบบของเครื่องผู้ใช้โดยส่วนใหญ่ และไม่ใช้เทคโนโลยีขั้นสูงจนเกินไป เช่น การออกแบบต้องคำนึงถึงขนาดความละเอียด (resolution) หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือการแสดงผลของสีหน้าจอว่า มีการแสดงสีมากน้อยแค่ไหน คุณภาพของจอสามารถแสดงผล 3 มิติได้หรือไม่ เป็นต้น

9). พยายามออกแบบกราฟิกให้ดูเรียบง่ายและได้มาตรฐาน เช่น การใช้สัญลักษณ์ คำที่ใช้ หรือ รูปแบบที่ผู้ใช้เห็นและเข้าใจ 10. วางโครงสร้างงานให้มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ที่มีปราบการณ์ในการใช้งานต่างกัน เช่น ถ้าผู้ใช้มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์สูง ก็ควรจะมีทางเลือกให้ผู้ใช้เหล่านั้นใช้งานได้รวดเร็วกว่าปกติ