BANGKOK GRAPHIC

แนวทางการออกแบบตราสัญลักษณ์ Logo design

ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวทางการออกแบบ logo

1.การวิจัย: ศึกษากลุ่มเป้าหมาย คู่แข่ง และอุตสาหกรรมของคุณเพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ

2. ความเรียบง่าย: ทำให้การออกแบบของคุณเรียบง่ายและน่าจดจำ การออกแบบที่เรียบง่ายช่วยให้จดจำ จดจำ และทำซ้ำได้ง่ายกว่า

3. ความเกี่ยวข้อง: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการออกแบบนั้นเกี่ยวข้องกับแบรนด์ของคุณและสิ่งที่คุณเป็นตัวแทน

4. ความอเนกประสงค์: โลโก้ของคุณควรดูดีทั้งแบบสีและขาวดำ และทำงานได้ดีในขนาดและบริบทต่างๆ

5. ไร้กาลเวลา: หลีกเลี่ยงการใช้องค์ประกอบการออกแบบที่ทันสมัยเกินไปหรือเฉพาะเจาะจงสำหรับช่วงเวลาหนึ่งๆ

6. ความเป็นเอกลักษณ์: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโลโก้ของคุณโดดเด่นและแตกต่างจากผู้อื่นในอุตสาหกรรมของคุณ

7. ความเป็นมืออาชีพ: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการออกแบบดูสวยงาม เป็นมืออาชีพ และมีคุณภาพสูง

8. การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง: พิจารณาผู้ชมและความต้องการของพวกเขา และออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก

9. Typography: เลือกฟอนต์ที่เหมาะกับแบรนด์ของคุณและอ่านง่าย

10. การทำงานร่วมกัน : ให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมีส่วนร่วมและรับคำติชมจากผู้อื่นเพื่อให้แน่ใจว่าการออกแบบนั้นตรงตามความต้องการและความคาดหวังของทุกคน

เมื่อปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้ คุณจะสามารถสร้างการออกแบบโลโก้ที่แสดงถึงแบรนด์ของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพและโดนใจกลุ่มเป้าหมายของคุณ

ขั้นตอนในการสร้างการออกแบบโลโก้ใน Adobe Illustrator :

เริ่มต้นด้วยการระดมความคิดและร่างแบบคร่าวๆ
เปิดโปรแกรม Illustrator และสร้างเอกสารใหม่
ใช้รูปทรงพื้นฐาน เครื่องมือปากกา หรือเครื่องมือสร้างรูปร่างเพื่อสร้างรูปทรงที่ต้องการสำหรับโลโก้ของคุณ
เพิ่มสีโดยใช้วงล้อสีหรือแถบสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ทดลองกับรูปแบบฟอนต์ต่างๆ สำหรับข้อความของคุณ และปรับระยะห่างระหว่างอักขระ
ปรับปรุงการออกแบบโดยการปรับรูปร่างและสี และเพิ่มกราฟิกหรือข้อความเพิ่มเติม
บันทึกโลโก้ของคุณในไฟล์หลายรูปแบบ (เช่น AI, PNG, JPG, PDF)
ทดสอบโลโก้ของคุณบนพื้นหลังต่างๆ เพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจน
ทำซ้ำขั้นตอนตามต้องการจนกว่าคุณจะพอใจกับการออกแบบของคุณ

เทรนด์การออกแบบโลโก้ในปี 2023 :

1. ความเรียบง่าย: โลโก้ที่เรียบง่าย สะอาดตา และทันสมัย โดยเน้นที่การพิมพ์และความเรียบง่าย
2. องค์ประกอบที่วาดด้วยมือ: รวมองค์ประกอบที่วาดด้วยมือหรืออินทรีย์เข้ากับโลโก้เพื่อสัมผัสที่เป็นส่วนตัวยิ่งขึ้น
3. Bold Colours: การใช้สีที่สดใส เป็นตัวหนา และขี้เล่นเพื่อทำให้โลโก้ดูโดดเด่น
4. 3D และการไล่ระดับสี: การใช้ความลึกและมิติเพื่อสร้างโลโก้ที่สะดุดตายิ่งขึ้น โดยมักจะใช้การไล่ระดับสี
5. การโต้ตอบ: โลโก้แบบโต้ตอบและเคลื่อนไหวที่ดึงดูดผู้ชมและนำระดับใหม่ของไดนามิก
6. รูปทรงนามธรรม: การใช้รูปทรงนามธรรม รูปแบบ และสัญลักษณ์เพื่อสร้างโลโก้ที่เป็นนามธรรมและน่าจดจำ
7. การออกแบบที่ไม่สมมาตร: ฉีกแนวจากความสมมาตรเพื่อสร้างโลโก้ที่มีเอกลักษณ์และโดดเด่น
8. ฟอนต์ serif: การกลับไปสู่การพิมพ์แบบดั้งเดิม โดยเน้นที่การใช้ฟอนต์ serif

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าแม้ว่าเทรนด์เหล่านี้อาจเป็นที่นิยม แต่อาจไม่เหมาะกับทุกแบรนด์และสไตล์การออกแบบเสมอไป การเลือกการออกแบบที่สะท้อนถึงเอกลักษณ์ของแบรนด์และสื่อสารข้อความของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นดีที่สุดเสมอ

byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

โจทย์การทดสอบงานออกแบบโดยโปรแกรม Illustrator

ภาพแทนความจริง Representation สู่ วัฒนธรรมทางสายตา Visual Culture  

web design

จากภาพแทนความจริง Representation สู่ วัฒนธรรมทางสายตา Visual Culture  

ศิลปะการเดินทางได้ผ่านช่วงเวลาที่สำคัญ ๆ ในยุโรป ตั้งแต่อาณาจักรกรีก โรมันและยุคมืด สำนึกหรือมโนทัศน์ คำว่า “ศิลปะ” คือ เครื่องมือนำเสนอความจริงหรือที่ถูกเรียกว่า Representation ภาพแทนความจริง มาโดยตลอด การเป็นตัวแทนในงานศิลปะ หมายถึง การพรรณนาโลกภายนอกในรูปแบบที่สร้างการจดจำแบบภาษาภาพด้วยงานศิลปะ ภาพแทนสามารถเป็นจริงหรือทำให้เป็นอุดมคติก็ได้ และมีได้หลายรูปแบบ อาทิ ภาพวาด ประติมากรรม การเป็นตัวแทนเป็นลักษณะในพื้นฐานของศิลปะจะถูกนำมาใช้เพื่อพรรณนาถึงวัตถุต่างๆ มาโดยตลอดประวัติศาสตร์ อาทิการนำเสนอคุณสมบัติของพระเจ้า ที่มักใช้กันในยุคกลาง ทำให้สำนึกรู้ของคนยุโรปในยุคนั้นว่า ความรู้เท่ากับความดี ทุกครั้งที่การปรากฏตัวขึ้นของภาพวาดที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาในพระคัมภีร์ นั่นเท่ากับผู้คนในสังคมเข้าถึงความจริงผ่านรูปภาพแทนตัวอักษร (คนในสมัยนั้นการอ่านยังน้อยมาก โดยเฉพาะสตรีเพศที่ห้ามอ่านพระคัมภีร์) มันทำให้สำนึกการเรียนรู้หรือความรู้ไปผูกกับความดี พ่วงมาด้วยคำอธิบายต่อสิ่งที่ผิดปกติทางธรรมชาติด้วยเหตุผลทางพระผู้สร้างผ่านภาพเขียน หรือจะสรุปได้คือ Natural ยังไม่ได้แยกออกจาก Culture (มาแยกกันในช่วงยุคแห่งวิทยาศาสตร์ที่ต่างใช้เครื่องมือกันคนละแบบในการเข้าถึงความจริง) จากปรากฏการณ์เหล่านี้ทำให้เห็นถึง “การมอง” เป็นใหญ่ มีอิทธิพลต่อการสร้างการรับรู้ของสังคมยุโรปเสมอมา ต่อมาในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 เกิดวิกฤตของการสร้างภาพแทน การเสนอภาพตัวแทน ตั้งอยู่บนสมมุติธรรมที่ว่า มีความจริงอยู่ข้างนอก (the truth is out there) ที่จะถูกนำมาเสนอใหม่แต่นักคิดแนวหลังสมัยใหม่เชื่อว่า ความจริงไม่ได้มาก่อนการเสนอภาพตัวแทน แต่การเสนอภาพตัวแทนต่างหากที่สร้างความจริงที่มันต้องการถ่ายทอดขึ้นมา เพราะฉะนั้นการเสนอภาพตัวแทนขึ้นเป็นสมมุติธรรมที่ผิด เพราะแท้ที่จริงแล้วการเสนอภาพตัวแทนทุกอย่างขึ้นภาพตัวแทนอีกอันหนึ่ง ไม่ได้เป็นตัวแทนความจริงโดยตรงแต่อย่างใด เพราะฉะนั้นนักคิดหลังสมัยใหม่เชื่อว่าต้นฉบับไม่มีอยู่จริง ฉะนั้นนักคิดหลังสมัยใหม่เสนอวิธีวิทยาใหม่เข้ามาแทนที่คือ เสนอวิธีรื้อสร้าง และการตีความด้วยญาณทัศนะ (Intuitive Interpretation) (จันทนี เจริญศรี, 2544) จากการตั้งคำถามแนวคิดของ เดส์การตส์ (Descartes) นำมาสู่ปัญหาทางญาณวิทยาเพราะการเติบโตทางความรู้แบบวิทยาศาสตร์ที่เหตุผลอันนำมาสู่ความรู้ความเข้าใจของมนุษย์เป็นศูนย์กลาง บรูโน ลาตูร์ (Bruno Latour) กับงานเขียน “Ontological Turn” เสนอให้แยกเครื่องมือการเข้าถึงความรู้ ควาวมจริงใหม่ระหว่างวิทยาศาสตร์กับปรัชญาทางสังคมศาสตร์และมนุษย์วิทยา โดยให้วิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาเกี่ยวกับความจริงในธรรมชาติ ส่วนเครื่องมือทางปรัชญา มานุษยวิทยาศึกษาการรับรู้โลก หรือโลกทัศน์ โดยมีความเชื่อว่าผู้คนแต่ละหน่วยสังคมมีวิธีการเข้าใจ รับรู้โลกที่ต่างกัน (Worldview) (เก่งกิจ กิติเรียงลาภ, 2562) สิ่งนี้เราเรียกว่า สัญญะ (Semiotics) เพราะสังคมในยุคหลังสมัยใหม่เป็นช่วงแห่งการบริโภคสัญญะมากกว่าความจริงในตัววัตถุ ผู้คนในสังคมหยุดการค้นหาความจริงเชิงเหตุผลกับความเข้าใจระหว่างการรับรู้ที่มีต่อโลกและการเชื่อมโยงกับวัตถุหรือเหตุผลการมีอยู่ของวัตถุ (Exist – Object Oriented Ontology) การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในกระแสความคิดทางสังคมศาสตร์ของตะวันตกที่อาจนับได้ว่าเป็นจุดกำเนิดของแนวคิดหลังสมัยใหม่ ก็คือการปฏิวัติทางภาษา Linguistic Turn (จันทนี เจริญศรี, 2544) มันทำให้ห้วงเวลาอย่างหลังสมัยใหม่เปลี่ยนวิธีคิดเกี่ยวกับภาพแทน (Representativeness) บุคคลที่มีอิทธิพลต่อการนำเสนอแนวคิดนี้คือ  ของ เฟอร์ดินาน เดอ โซซูร์ (Ferdinand de Saussure) (Daniel F M Strauss, 2013) กล่าวถึง การเข้าใจและการรับรู้โลกในช่วงหลังสมัยใหม่ คือ มนุษย์รับรู้ผ่านภาษา และหน่วยย่อยของภาษาถูกบริหารจัดการด้วยสัญญะ ก่อเกิดเป็นการศึกษาสัญญะ เรียกว่า สัญวิทยา (Semiotics) เกิดขึ้น ว่าด้วย การทำงานของสัญญะ แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือ รูปสัญญะ Signified และความหมายของสัญญะ Signifier ซึ่งทั้ง 2 ทำงานเหมือนกระดาษ 2 หน้าสลับกัน รูปสัญญะจะคงที่ตามรูปที่มันแสดงแต่ตัวรูปไม่สามารถให้ความหมายที่คงตัวได้หากปราศจากความหมายสัญญะที่ให้มัน ซึ่งความหมายเหล่านี้ไม่ได้มาจากไหนไกล มันคือกลไกที่หน่วยในสังคมจัดสร้างให้กับมัน นี่เองที่ ลาตูร์ ต้องการแยกความจริงด้านมนุษยวิทยาออกจากวิทยาศาสตร์ เพราะมันเลื่อนไหลหาความจริงแท้ไม่ได้ มนุษย์จึงมีพลวัตรไปตามการควบคลุมผ่านภาษาหาใช่เหตุผลอย่างที่ เดอการ์ตส์ ว่าไว้ อันนี้คือทางแยกและรอยต่อไปสู่สังคมบริโภคสัญญะจากหลังสมัยใหม่ Post Modern สู่ความเข้าใจในสำนึกในช่วงร่วมสมัย และในช่วงนี้เองจากประเด็นที่อธิบายมาทั้งหมดในฝั่งนักประวัติศาสตร์ศิลปะ-สังคมวิทยา มีการเคลื่อนไหวในการเสนอวิธีการทำความเข้าใจศิลปะในช่วงร่วมสมัย คือ ให้ใช้ Visual Culture แทน History of Art โดยที่ การมอง (Visual) เท่ากับ ศิลปะ วัฒนธรรม (Culture) เท่ากับ ประวัติศาสตร์ (History)

วัฒนธรรมภาพ Visual Culture : ผู้บุกเบิกวัฒนธรรมภาพในยุคแรกๆ อีกคนหนึ่งคือ W.J.T. Mitchell นักประวัติศาสตร์ศิลปะและนักวิจารณ์วัฒนธรรมชาวอเมริกัน (M.Joanne and S.Marquard,2006) มิตเชลล์เป็นที่รู้จักจากการบัญญัติคำว่า “ภาพ” และงานของเขามุ่งเน้นไปที่วิธีการที่ภาพมีบทบาทในวัฒนธรรมและสังคม มิทเชลเขียนเกี่ยวกับวัฒนธรรมภาพอย่างกว้างขวาง และหนังสือ “ทฤษฎีภาพ” ในปี 1994 ของเขาถือเป็นข้อความพื้นฐานในสาขานี้ สิ่งสำคัญที่ต้องกล่าวถึงก็คือ คำว่า ‘วัฒนธรรมภาพ’ ยังสามารถหมายถึงการศึกษาการสื่อสารด้วยภาพและสัญศาสตร์ซึ่งมีรากเหง้าและจุดกำเนิดที่แตกต่างกัน ซึ่งย้อนกลับไปในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดย Roland Barthes, Umberto Eco และ Charles Sanders Peirce โดยรวมแล้ว คำว่า “วัฒนธรรมภาพ” เริ่มแพร่หลายในปลายศตวรรษที่ 20 ในประวัติศาสตร์ศิลปะและทัศนศึกษา และถูกนำมาใช้โดยนักวิชาการและผู้ปฏิบัติงานในหลากหลายสาขาวิชา John Berger และ W.J.T Mitchell ถือเป็นบุคคลสำคัญสองคนที่พัฒนาการศึกษาวัฒนธรรมภาพ

หรือจะเรียกได้ว่าสังคมวิทยาแบบวิทยาศาสตร์ กำลังสร้างเรื่องเล่าขนาดใหญ่ (Grand Narrative) นักสังคมวิทยาหลังสมัยใหม่ อย่าง มิเชล ฟูโก (Michel Foucaul) และ นิชเช่ (Nietzsche) ที่ซึ่งทั้งคู่พูดถึงอำนาจที่เป็นข้อสังเกตจากความล้มเหลวทางโครงสร้าง(Structure) เดิมของสังคมแบบสมัยใหม่ ว่าด้วยสังคมวิทยาแบบวิทยาศาสตร์กำลังสร้างตัวบทชนิดหนึ่ง ที่พยายามจัดระเบียบโลกด้วยเหตุผล แต่ความเป็นจริงระเบียบดังกล่าวไม่มีอยู่จริง มันเป็นเพียงการสร้างอุดมการณ์ของผู้มีอำนาจที่พยายามสร้างแผนที่ของโลกทางสังคมเพื่อการควบคลุมสังคม สิ่งเหล่านี้เองที่ Post Modern มาเพื่อรื้อทอน (Deconstruction) เพื่อเผยให้เห็นความจริงที่เป็นเรื่องเล่าขนาดใหญ่ให้ถูกลดทอนลงมาเป็นหน่วนย่อยอย่างที่ ลาตูร์ เสนอให้แยกเครื่องมือกันเข้าถึงการรับรู้โลกหลังสมัยใหม่ (จันทนี เจริญศรี, 2544)

พัฒนาการของเรื่องเล่าขนาดใหญ่ในปลายศตวรรษที่ 20 ยุคแห่งสื่อสารมวลชน สื่อมีอิทธิพล และมีบทบาทโดยเฉพาะสังคมวิทยาร่วมสมัย ด้วยเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเข้ามาปฏิวัติการเข้าถึงข้อมูลข่าวสาร One to Many เป็น Many to one รวมถึงอิทธิพลทางศิลปกรรมที่หลานศิลปินหยิบยกและพูดถึงการตีความ วัฒนธรรมภาพ Visual Culture ร่วมสมัย หมายถึงวิธีการที่จินตภาพและการเป็นตัวแทนเป็นตัวกำหนดวิธีที่เราเข้าใจโลกรอบตัว ผ่านต่างๆ เช่น จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพถ่าย วิดีโอ สื่อดิจิทัล โดยเฉพาะเทคโนโลยีภาพรูปแบบอื่นๆ ในงานศิลปะ Media Art แบบฉบับแนวคิดร่วมสมัยที่สำคัญคือการใช้ประเด็นทางสังคม การเมือง และวัฒนธรรมผ่านการใช้ภาษาภาพที่เกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและผลกระทบต่อสังคม นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับบทบาทของสื่อมวลชนและวิธีที่สื่อกำหนดการรับรู้เกี่ยวกับโลก

วลีสำคัญที่สะท้อนสังคมร่วมสมัยด้วยอิทธิพลการมาถึงของเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ต (Internet Revolution) “สื่อคือข้อความ” “Medium is The Message”เป็นวลีสำคัญของ Marshall McLuhan นักปรัชญาและนักทฤษฎีการสื่อสารชาวแคนาดา ในหนังสือของเขา “Understanding Media: The Extensions of Man” ที่ตีพิมพ์ในปี 1964 McLuhan แย้งว่าสื่อที่สื่อผ่านข้อความคือ สำคัญพอๆ กับตัวข้อความ เพราะมันเป็นตัวกำหนดวิธีที่เราตีความและเข้าใจข้อมูลที่กำลังสื่อ (Sayar Ahmad Mir, 2020)ตัวอย่างเช่น สื่อของภาพวาดช่วยให้ศิลปินสามารถสื่อความหมายผ่านการใช้สี การจัดองค์ประกอบ และพู่กัน ในขณะที่สื่อของภาพถ่ายสื่อความหมายผ่านการใช้แสง เปอร์สเปคทีฟ และการจับภาพช่วงเวลาหนึ่ง ประเด็นของ McLuhan คือสื่อเหล่านี้หล่อหลอมการรับรู้และความเข้าใจของเราเกี่ยวกับโลก และตัวสื่อเองก็คือข่าวสาร McLuhan ยังเชื่อด้วยว่าสื่อใหม่แต่ละรายการมีผลกระทบต่อสังคมและวัฒนธรรม ก่อให้เกิดวิธีคิดและการใช้ชีวิตแบบใหม่ เขาวางตัวว่าสื่อใหม่สร้างและขยายขีดความสามารถของมนุษย์ และในแง่หนึ่งก็เปลี่ยนวิธีคิดและการใช้ชีวิตในทางสังคมแบบร่วมสมัย 

Adobe Illustrator Tutorial Golden Ratio

ออกแบบ Website

สอนการใช้งาน เครื่องมิอ Shape Builder Tool ในโปรแกรม Adobe Illustrator

Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างและแก้ไขกราฟิก โลโก้ และอาร์ตเวิร์ก งานทั่วไปบางอย่างที่คุณสามารถทำได้ด้วย Illustrator ได้แก่:

การวาดรูปร่าง: คุณสามารถวาดรูปร่างพื้นฐาน เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม และรูปหลายเหลี่ยม หรือสร้างรูปร่างแบบกำหนดเองโดยการวาดเส้นรูปแบบอิสระ

การเพิ่มสี: คุณสามารถเพิ่มสีให้กับงานศิลปะของคุณโดยการใช้สีเติมและลายเส้นกับรูปร่างและข้อความ

การสร้างข้อความ: คุณสามารถสร้างและจัดรูปแบบข้อความโดยใช้แบบอักษรและการตั้งค่าประเภทต่างๆ

การทำงานกับเลเยอร์: คุณสามารถจัดระเบียบงานศิลปะของคุณโดยการวางวัตถุบนเลเยอร์ต่างๆ ซึ่งทำให้ง่ายต่อการย้ายและแก้ไขแต่ละองค์ประกอบ

การใช้เอฟเฟ็กต์: คุณสามารถใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ กับงานศิลปะของคุณ เช่น เงาตกกระทบ การเรืองแสง และการไล่ระดับสี

ส่งออกไฟล์: เมื่อคุณออกแบบเสร็จแล้ว คุณสามารถส่งออกเป็นรูปแบบไฟล์ต่างๆ ได้ เช่น PDF, JPEG และ PNG

Download Resources : Outline Whale

Download Resources : Twitter

การวางตำแหน่ง Brand

ความสําคัญของการวาง ตำแหน่ง แบรนด์

การวางตำแหน่ง แบรนด์

ความสําคัญของการวาง ตำแหน่ง แบรนด์

ลูกค้าในปัจจุบันมักจะมีอำนาจเหนือผู้ขายเพราะสามารถเลือกซื้อสินค้า ที่มีมากมายหลากหลายในท้องตลาด สามารถกำหนดว่าจะซื้อที่ไหน ซื้อจาก ใคร ซื้อเมื่อไหร่ ฯลฯ การที่ลูกค้ามีอำนาจเหนือกว่าผู้ผลิตหรือผู้ขายในทุกวันนี้ จึงเป็น สาเหตุให้บริษัทต้องมีการวางแผนการตลาดว่าจะมีกลยุทธ์อย่างไรจึงจะให้สินค้าหรือ บริการเป็นที่รู้จักและรับรู้ของลูกค้า ดังนั้น ถ้าบริษัทสามารถวางตำแหน่งแบรนด์สินค้า ที่ชัดเจนก็จะช่วยให้สามารถกำหนดกลยุทธ์การตลาดได้อย่างเหมาะสมตรงกับความ ต้องการของกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย และยังช่วยให้มีการใช้งบประมาณทางการตลาดได้ อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย

การวางตำแหน่งแบรนด์ (Brand positioning) เป็นหัวใจสำคัญของกลยุทธ์การ ตลาด เนื่องจากผู้ผลิตต้องการให้ลูกค้าจดจำคุณสมบัติบางอย่างที่เป็นจุดเด่นของ สินค้าได้ ถ้าปราศจากการวางตำแหน่งของแบรนด์ที่ชัดเจนแล้ว ลูกค้าก็จะไม่สามารถจดจำคุณสมบัติของสินค้าได้เลย ทำให้ต้องค้นหาข้อมูลสินค้าใหม่ก่อนการซื้อทุกครั้ง ดังนั้น ในการกำหนดตำแหน่งของแบรนด์ให้ชัดเจนในใจของลูกค้า ผู้บริหารการ ตลาดจำเป็นต้องวางแผนและลงมือปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรมเพื่อสื่อสารคุณค่าของ * แบรนด์ (Brandyalue) ให้ลูกค้าสามารถ “รับรู้” คุณค่าของแบรนด์และจดจำได้ การ มีตำแหน่งที่แตกต่างและสามารถตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้อย่างแท้จริง จะทำให้แบรนด์นั้นมีความได้เปรียบแบรนด์อื่น ๆ คุณค่าที่เป็นแก่นแท้ของ แบรนด์(Core brand value) นั้น จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้ประกอบการมีความรู้ความ เข้าใจในลูกค้าเป้าหมาย รู้จักพฤติกรรมการบริโภคของลูกค้า คุณค่าที่เป็นแก่นแท้ ของแบรนด์ที่สามารถสื่อสารออกไปให้ลูกค้าได้รับทราบและจดจำได้นี้ ถือว่าเป็น ความสําเร็จในการวางตำแหน่งแบรนด์

โดยทั่วไป ลูกค้าจะเลือกซื้อสินค้าหรือบริการที่ให้ประโยชน์หรือมีคุณสมบัติ ตรงกับความต้องการ สิ่งสำคัญที่ผู้บริหารแบรนด์ต้องเข้าใจ คือ ความเกี่ยวข้อง (Brand Relevance) หมายถึง การที่ลูกค้าต้องมองเห็นความเกี่ยวข้องของสินค้า นั้นกับตัวของลูกค้าเอง นอกเหนือจากประโยชน์ที่จะได้รับจากสินค้าหรือบริการ นั้น ดังนั้น แบรนด์จะต้องมีอะไรบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย ความ เกี่ยวข้องนี้ขึ้นอยู่กับความรู้และความเข้าใจของผู้ประกอบการว่า ใครคือกลุ่มลูกค้า เป้าหมายที่แท้จริง ลูกค้าต้องการอะไรจากสินค้าหรือบริการนั้น และผู้ผลิตต้องหา ทางที่จะตอบสนองความต้องการนั้น แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จต้องทำให้ผู้ซื้อ มีความรู้สึกที่ดีและรับทราบถึงคุณค่าของแบรนด์ที่มอบให้ ตัวอย่างเช่นร้านกาแฟ Starbucks ที่มีนโยบายเป็น “The third place” สำหรับลูกค้า รองเท้ากีฬา Nike ที่ทำ ผู้ใส่รู้สึกถึงความสำเร็จในการเล่นกีฬา แชมพู Dove ที่ช่วยบำรุงหนังศีรษะ รถ Volvo ที่ให้ความปลอดภัยแก่ผู้โดยสาร ฯลฯ ผู้เขียนเคยถามลูกศิษย์รายหนึ่งที่ซื้อปากกา แบรนด์หนึ่งเป็นประจำว่าทำไมถึงเจาะจงซื้อแต่แบรนด์นั้นแม้ว่าจะมีราคาแพงกว่า แบรนด์อื่น ๆ คำตอบที่ได้รับคือ เพราะปากกาแบรนด์นั้นมียางลบในตัวและเขา เป็นคนที่เขียนหนังสือผิดบ่อยทำให้ชื่นชอบปากกาแบรนด์ (รอตติ้ง) เป็นพิเศษ นี่ คือ Brand relevance ปากการอตติ้งมีความเกี่ยวข้องกับลูกค้าอย่างชัดเจนและ สามารถแก้ปัญหาให้ลูกค้าได้ การที่แบรนด์สามารถตอบสนองและส่งมอบคุณค่าที่ เกี่ยวข้องกับความต้องการจึงเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความสำเร็จของการวาง ตำแหน่งแบรนด์ในใจลูกค้า

คำถามเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญก็คือ จะทำอย่างไรจึงจะวางตำแหน่งให้ได้ในใจ ของลูกค้า หลักการในเรื่องนี้มีอยู่ 3 ประการ ได้แก่

How to

ต้องมีข้อมูลลูกค้ามีวิธีการสื่อสารอย่างเหมาะสม

ตอกย้ำตำแหน่งแบรนด์อยู่เสมอ

บริษัทต้องมีความรู้เป็นอย่างดีเกี่ยวกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย ต้องสามารถ ตอบคำถาม “ใครคือลูกค้า ต้องการอะไร ทำไมถึงซื้อ และซื้ออย่างไร” การทำวิจัย ผู้บริโภคจะช่วยให้ได้ข้อมูลเกี่ยวกับลูกค้าทั้งเบื้องหลังและเบื้องหน้า (Insights and foresights) ผู้บริหารต้องหาวิธีที่จะสื่อสารตำแหน่งของแบรนด์ไปยังกลุ่มเป้าหมาย โดยต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ ทั้งด้านเนื้อหาที่จะสื่อ (Message) ช่องทาง ที่จะสื่อสาร (Channel) และจังหวะเวลาที่จะสื่อสาร (Timing) อย่างเหมาะสม ทั้ง สามประเด็นเป็นเรื่องสำคัญที่จะช่วยให้การวางตำแหน่งประสบผลสำเร็จเพราะว่า แม้ผู้บริโภคจะเห็นหรือได้ยินข่าวสารของแบรนด์นั้น แต่ไม่ได้หมายความว่าผู้บริโภค จะเกิดการ “รับรู้” ในตำแหน่งของแบรนด์ การวางตำแหน่งที่ได้ผลต้องสามารถทำให้ ผู้บริโภคเกิดการรับรู้ได้ (Franzen & Moriarty, 2009) เพราะการวางตำแหน่งไม่ใช่ เป็นเพียงการโฆษณาหรือประชาสัมพันธ์สินค้าแตเพียงประการเดียวแต่ต้องอาศัย องค์ประกอบอื่น ๆ ของส่วนประสมการตลาดอย่างถูกต้องเหมาะสมด้วย สิ่งสำคัญมากกว่าการโฆษณาหรือประชาสัมพันธ์ใดๆก็คือแบรนด์ต้องรักษาคำมั่นสัญญาที่ให้ไว้กับลูกค้า (Brand promise) ถ้าแบรนด์นั้นไม่สามารถทำได้ตามที่สื่อสารกับ บริโภคหรือลูกค้าเกิดความเชื่อในตำแหน่งของแบรนด์ ดังนั้น แบรนด์ต้องทำงานได้ (Brand performance) และมีภาพลักษณ์ที่ดี (Brand images) จึงจะทำให้ผู้บริโภค เกิดการรับรู้ตำแหน่งนั้น เมื่อวางตำแหน่งของแบรนด์ได้แล้วต้องตอกย้ำกับลูกค้า อยู่เสมอเพื่อให้สามารถจดจำได้ จนกระทั่งตำแหน่งนั้นสามารถครอบครองพื้นที่ใน ใจลูกค้ามากกว่าแบรนด์อื่น ดังนั้น การวางตำแหน่งจึงต้องมีการกำหนดกลยุทธ์การ สื่อสารกับลูกค้าอย่างรอบคอบเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ต้องการ ภายในงบประมาณที่กำหนด

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

ขั้นตอนและวิธีการถอดอัตลักษณ์มาสู่ผลงานการออกแบบ

1). การจำแนกองค์ประกอบทั้งลบและบวก จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาสและอุปสรรค

เป็นแผนภูมิในการจำแนกโครงสร้างขององค์กรมีทั้งด้านบวก (จุดแข็งและโอกาส) และด้านลบ (จุดอ่อนและอุปสรรค) มีการแบ่งออกเป็น3ด้าน คือ สิ่งแวดล้อม เศษฐกิจและสังคม

2). กระบวนการเฟ้นหาข้อมูลสู่การลำดับความสำคัญของข้อมูล

มีจุดเน้น จุดเด่น จุดผ่อน จุดเบา เพื่อจำแนกตามน้ำหนักและความสำคัญที่แตกต่างกัน

3). การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อค้นหาประเด็นสำคัญ (key word)

นำข้อมูลมาสรุปแล้วมาดีไซน์เป็นคำเฉพาะที่มีลักษณะเฉพาะของข้อมูลนั้นจนได้เป็นคำนิยามที่ได้ใจความคมคายโดยที่ขนาดของวงกลมสะท้อนถึงความสำคัญจากการระดมสมอง

4). การรวบรวมประเด็นสำคัญสู่การสร้างนิยามของโครงการ

แยกออกเป็น 2 ส่วน คือ

ส่วนเนื้อหา (Content) มองเห็นและสัมผัสได้ เช่น สี ขนาด

ส่วนบทบริบท (Context) สัมพันธ์ทางอ้อม

5). การสร้างนิยามสู่การออกแบบลายเส้น

ออกแบบผ่านทางสัญลักษณ์เพื่อให้ภาพสื่อความหมายเป็น 2 มิติ

6). การคิดค้นรูปแบบของลวดลาย (Pattern) นำภาพ 2 มิติ มาเรียงเป็นลวดลายมีพื้นฐานเป็นภาพ 2 มิติ เป็นต้นแบบ

7). การนำนิยามมาเป็นตัวกำหนดสี (Colors) นำเนื้อหาและบริบทมาขยายผลไปสู่การเลือกคู่สีที่เหมาะสม

8). การออกแบบตราสัญลักษณ์ (Logo) การนำเอาส่วน 1 ของแม่ลายกราฟิกมาออกแบบตราสัญลักษณ์ที่มีลายละเอียดน้อยและจดจำได้ง่าย

9). การออกแบบตัวอักษร (Font) ประมวลผลข้อมูลที่ได้จากแผนภูมิแรก นำจุดเด่นที่น่าสนใจมาออกแบบเป็นตัวอักษร

10). การออกแบบที่นำอัตลักษณ์ มาใช้ในรูปแบบกราฟิกต่างๆเป็นการประมวลผลจากการถอดรหัสทำให้เกิดนิยามลวดลาย สีและการจัดวาง

1). นิยามนำมาสร้างสรรค์เป็นคำคม (Slogan)

2). ลวดลาย (Pattern) ใช้เป็นองค์ประกอบในการออกแบบ

3). สี (Colors) ใช้สีจากการถอดรหัสมาเป็นองค์ประกอบ

4). การจัดวางองค์ประกอบ (Composition) นำอัตลักษณ์มาพัฒนาการออกแบบ 3 มิติ

11). การพัฒนาสู่การออกแบบภาพและการแบบเชิงนโยบาย สร้างอัตลักษณ์จากแนวความคิดส่งเสริมและพัฒนาเมืองเกิดเป็นนวัตกรรม ทำให้มีอัตลักษณ์และเอกภาพ

การรับรู้ภาพ หลักการออกแบบกราฟิก

ออกแบบกราฟิก

Visual Perception Graphic Design

ความหมาย

การรับรู้ (Perception)

หมายถึง การที่มนุษย์นำข้อมูลที่ได้จากความรู้สึกสัมผัส (Sensation) ซึ่งเป็นข้อมูลดิบ (Raw Data) จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 อันประกอบด้วย ตา หู จมูก ลิ้น และกายสัมผัส มาจำแนก แยกแยะ คัดเลือก วิเคราะห์ด้วยกระบวนการทำงานของสมอง แล้วแปลสิ่งที่ได้ออกเป็นสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่มีความหมายเพื่อนำไปใช้ในการเรียนรู้ต่อไป (แสงเดือน ทวีสิน, 2545)

ลักษณะสำคัญของการรับรู้

ลักษณะที่สำคัญของการรับรู้มี 6 ประการ คือ

1. ต้องมีพื้นฐานข้อมูลหรือความรู้ในเรื่องนั้นมาก่อน (Knowledge Based) หรือถ้าไม่มีความรู้ อย่างน้อยก็ต้องมีประสบการณ์เดิมในเรื่องนั้นอยู่บ้าง

2. จะต้องประกอบด้วยข้อวินิจฉัย (Inferential) ในขั้นตอนของกระบวนการรับรู้ ทั้งนี้เพราะในการรับรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง มนุษย์ไม่สามารถรับข้อมูลทุกชนิดในเรื่องนั้นพร้อมกันได้ ดังนั้นจึงต้องอาศัยวิธีการวินิจฉัย โดยการตั้งสมมติฐานหรือปะติดปะต่อเรื่องต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้การรับรู้ในสิ่งนั้นเกิดความสมบูรณ์มากที่สุด

3. จะต้องมีความสามารถในการแยกแยะ (Categorical) ลักษณะหรือคุณสมบัติที่สำคัญของข้อมูลนั้นได้อย่างถูกต้อง ซึ่งในลักษณะนี้จะต้องอาศัยความจำจากประสบการณ์เดิมมาใช้

4. ลักษณะของการรับรู้จะต้องมีความสัมพันธ์เชื่อมโยง (Relational) ของข้อมูลต่าง ๆ หลายประเภท

5. กระบวนการของการรับรู้จะต้องอาศัยของการดัดแปลง (Adaptive) ข้อมูลจากประสบการณ์เดิมมาใช้ให้เหมาะสมกับแต่ละเรื่องที่กาลังรับรู้อยู่ในขณะนั้น

6. กระบวนการของการรับรู้มักจะเป็นไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นการทำงานของสมองในการรับรู้ข้อมูลต่างๆ มีการแปลความหมายจากสิ่งที่ได้สัมผัส และเกิดการรับรู้สิ่งเร้านั้นในลักษณะของส่วนรวมที่มีความหมาย

กระบวนการของการรับรู้

กระบวนการของการรับรู้จะต้องประกอบไปด้วยสิ่งเหล่านี้

1. มีสิ่งเร้าที่จะรับเข้าสู่ร่างกายทางประสาทสัมผัสโดยผ่านอวัยวะรับสัมผัสทั้ง 5

2. ประสาทรับสัมผัส รับสิ่งเร้าเข้ามา ซึ่งประสาทสัมผัสและความรู้สึกสัมผัส เช่น หู ตา จมูก ลิ้น ผิวหนัง จะต้องสมบูรณ์พอที่จะสัมผัสสิ่งเร้านั้น และส่งต่อไปยังสมองเพื่อแปลความหมาย

3. การแปลความหมายเกิดจากประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมเกี่ยวกับสิ่งเร้าที่ได้สัมผัสนั้น เกิดการตอบสนองต่อสิ่งเร้า เป็นพฤติกรรมต่างๆ ขึ้น ดังแผนภูมิประกอบ

องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้

การรับรู้ที่ดีขึ้นอยู่กับระบบประสาทสัมผัสและสภาวะจิตใจของแต่ละบุคคล ตลอดจนลักษณะของวัตถุที่เราจะรับรู้ดังนี้

1. องค์ประกอบทางด้านตัวบุคคล

2. องค์ประกอบของสิ่งเร้า

3. การรับรู้ผิดพลาด

4. การรับรู้ความคงที่ของวัตถุ

RPA. คืออะไร

รับออกแบบ website

ความหมายของ RPA. หรือ Robotic Process Automation

RPA. Robotic Process Automation

อนาคตแห่งการสร้างเครือค่ายออนไลน์เพื่อภาระกิจลดการทำงานที่ซ้ำซ้อนแทนมนุษย์

Robotic ในที่นี้หมายถึง การเข้ามาทำงานแทนมนุษย์ที่มีการทำงานซ้ำๆ จะตลอดทั้งกระบวนการ หรือหนึ่งในขั้นตอนขึ้นอยู่กับเรา (มนุษย์) เป็นผู้วางระบบและการให้ข้อมูลที่เป็นโครงสร้างพื้นฐาน หรือบางทีสิ่งเหล่านั้นเรียกว่า ระบบ Grid Template หรือการมีเด็กฝึกงานมาลดการทำงานที่ซ้ำซ้อน หรืองาน Routine หน้าที่หลักของ RPA. คือ รับส่งข้อมูลระหว่างองค์กร แผนก ซึ่งจากแต่ก่อนลักษณะงานพวกนี้จะแยกกันบริหาร จัดการแล้วถึงจุดหนึ่งหากต้องการข้อมูลก็จะเรียกหากันแต่ถึงเวลานั้นก็ยุ่งยาก เสียเวลา แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมีการรับส่ง แลกเปลี่ยนข้อมูลผ่าน Cloud และตรงจุดนี้เองที่ RPA. เข้ามาและเก็บข้อมูลแบบ Real Times มีการสังเคราะห์งานที่แม่นยำมากขึ้น เหมาะกับยุค Digital Transformation

RPA. เป็นโปรแกรม (Software) Opensource ที่มีระบบ AI. ระดับพื้นฐานที่เข้ามาช่วยในการทำงานในรูปแบบ Install ลงบน Desktop ความสามารถพิเศษมันคือ เชื่อมโยงระหว่าง Software ผ่าน Cloud หรือ Sever กลางแล้วดึงเอาศักยภาพของแต่ละโปรแกรมมาทำงานร่วมกันผ่านเครื่อง Client กลาง แบ่งการทำงานออกเป็น 2 Process คือ ส่วนที่หนึ่งคือ ส่วน Creation หรือส่วนสร้าง Robot และส่วนที่ 2 คือ ส่วนใช้งาน Robot หรือ Automate Operation ในส่วนที่สร้างนั้น เราสามารถสร้างผ่าน Desktop เครื่องคอมเราได้เลย ข้อแม้คือ เครื่องที่เราสร้างไว้ต้องติดต่อ Internet ได้ เพื่อทำการแบ่งปันสิ่งที่เราสร้าง (แต่ต้องมีพื้นที่บน Sever หรือ Cloud เพื่อให้โปรแกรมอื่นๆ เข้ามา Asset ในส่วนที่เราแบ่งปันได้) และ RPA. จะทำงานผ่านเครื่องเปล่าที่เป็นเครื่อง client กลางที่ไม่ได้ใช้งาน แต่ใช้เพื่อดึงทรัพยากรโปรแกรม พื้นที่ (หน่วยความจำ) ต่างๆ ของเครื่องว่างนั้นทำงาน Automate

ประโยชน์ : ในระยะสั้นอาจดูเหมือนไม่ได้มาช่วยในการกระตุ้นยอดขายโดยตรง แต่ในระยะยาวการลดเวลาที่การทำงานจุกจิก ซ้ำซ้อน งานง่ายๆ อย่างงานกรอกเอกสาร แทนที่จะให้มนุษย์ทำก็ปรับให้ Robot ทำแล้วให้พนักงานไปทำงานที่มีศักยภาพซับซ้อนกว่า จะเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน และสิ่งเหล่านี้เองทำให้เพิ่มยอดขายในระยะยาวได้ เปรียบเสมือนเราได้เพื่อนร่วมงานเพิ่มขึ้น แต่เป็นเพื่อนร่วมงานในระดับเด็กฝึกงาน ที่ทำงานได้แม่นยำ

ประโยชน์ฝั่งผู้ใช้งาน : RPA. ช่วยทำงานอย่างการค้นหาสินค้าใน Internet ระบบจะมีความฉลาดมากขึ้น เช่น ค้นหารองเท้าเบอร์ 40 ระบบจะส่งข้อมูลเฉพาะ Filter ที่เราเลือก และดึงข้อมูลจาก Web ที่ขายมาให้เราเลือก พร้อม Save ข้อมูลไว้เปรียบเทียบในช่วงเวลาต่อไป ตลอดจนระบบ Scan เอกสารแล้วออกมาเป็น Text ให้อัตโนมัติ

ฝั่งผู้ประกอบการ :  เหมาะสำหรับองค์กรที่เกี่ยวข้องกับงานเอกสารเป็นหลัก เช่น บริษัทประกันภัย การเงิน การธนาคาร ยกตัวอย่างร้านค้าที่มีระบบ CRM. ออนไลน์ อาทิ เวลามีรายการสอบถามราคาจากลูกค้า ฝั่งผู้ประกอบที่ลงโปรแกรม RPA. ตัวโปรแกรมจะทำการเชื่อมโยงแต่ละโปรแกรมที่ทำหน้าที่ต่างกันเพื่อช่วยกันออกใบเสนอราคาที่ลูกค้าต้องการ ตลอดจนกระบวนการส่ง eMail ให้ลูกค้าแบบอัตโนมัติ จบภายในโปรแกรมเดียว อื่นๆ เช่น ระบบการคิด OT พนักงาน, การคิด KPI. ประเมินเงินเดือนเบื้องต้น หรือการจองห้องประชุม ห้องเรียน ต่างๆ ของหน่วยงานการศึกษา ตลอดจน การจองตั๋ว ออกตั๋วเครื่องบิน เปลี่ยน Fight ต่างๆ การสมัครข้อมูลเพื่อจองตั๋วคอนเสิร์ต ต่างๆ การส่ง Email การนัดหมาย กรอกข้อมูล ฟอร์ม รายงานประจำวัน สัปดาห์ ปี การจัดการงาน HR. : ขึ้นเงินเดือน ประเมินความสามารถ ฯลฯ

ในปัจจุบัน : ทั่วโลกนำระบบ RPA. มาใช้ในองค์กรมากกว่า 40% ของงานทั้งหมด ซึ่งนั่นหมายความว่า ลดการจ้างงานลงถึง 60 ล้าน $US ทั่วโลก คาดการณ์ว่า New S Curve ของเอเชียจะมีอัตราการเติบโตของ RPA. อยู่ที่ 202% ในปี 2021

            ในอนาคต : แนวโน้มการพัฒนาระบบ RPA. มีการนำ AI. เข้ามา คือ วิเคราะห์ Text – Data อัตโนมัติ วิเคราะห์รูปภาพ ขอแบ่งอนาคตของ RPA. เป็นยุคได้คือ

อนาคตของ RPA. 2.0 : มีเทคโนโลยีการใส่ระบบ AI. เข้าไป การ SCAN เอกสาร และออกมาเป็น Text หรือการสั่งงานผ่าน Voice Command บทบาทที่สำคัญของ AI. (Artificial Intelligence) ที่เราเรียกว่าเป็นความฉลาดนี้ เหตุผลเพราะเราเทียบเคียง AI กับระบบสมองของมนุษย์ ฉะนั้นในบทบาทส่วนนี้ AI. เข้ามาช่วยในส่วนการประเมินต่างๆ เช่น ระบบ RPA. กับการช่วยงานขาย ไว้ต่อรอบอาทิตย์ รอบเดือน ช่วยพนักงานขาย (sale) ต่อการติดตามผลลูกค้า แบ่งออกเป็นกลุ่มตามภาวการณ์ตัดสินใจของลูกค้า เพราะ AI. จะทำการประมวลจากข้อมูล ที่หลากหลาย และโยนบทบาทนี้ให้ RPA. เชื่อมกับ ปฏิทิน, Call Center, เตือนพนักงานขาย เพื่อให้เกิดการติดตามที่เหมาะสมและปิดการขายได้ดีขึ้น

RPA. 3.0 Search หา Robot ความหมายคือ ปัจจุบัน มีหลายหลาย web ที่เป็นสื่อกลางในการค้นหา พนักงาน หรือที่เรียกว่า ค้นหางาน ค้นหาคน และ web เหล่านั้นทำหน้าที่จับคู่ให้ แต่ในอาคต RPA. 3.0 จะแสกนตัวมันเองผ่านทางโลกออนไลน์ และค้นหา Bot ที่ทำงานตาม Mission ที่มนุษย์ตั้งไว้ ตัวมันจะ Automatic ในการค้นหาท่องไปในเครือข่าย Internet และขอ Asset เข้าระบบ Bot ดั่งกล่าวและจ่ายงาน ให้ Bot แต่ละความสามารถช่วยบรรลุเป้าหมายที่เราอยากได้ภายในระยะเวลาเพียงนาที หรือ ชั่วโมง เพราะตัวมันเอง เกิดมาเป็น โปรแกรมแนว Open Source แต่แรกแล้ว

RPA. 4.0 อนาคตขึ้นสูงสุด จะขอจำลองสถานการณ์ Process Flow แบบง่ายๆ ได้คือ ต่อไปเราสามารถเลือกความสามารถ Bot แต่ละตัว และจะรวมกันเพื่อสร้างหรือพัฒนา Website E-Commerce ได้เอง และ Bot แต่ละตัวจะทำหน้าที่ Admin ใน Site ตั้งแต่ ค้นหาสินค้า ที่มาจากการประเมินความสนใจ ตลอดจน Trend ณ ช่วงเวลานั้น แล้วมาใส่ไว้ใน Site และประเมินสินค้ายอดนิยม ให้ไปอยู่ในหน้าหรือตำแหน่ง แบบ White-Page และทำการออกใบเสนอราคา เปรียบเทียบสินค้า ปิดการขาย เบ็ดเสร็จ แทนเรา ทั้ง 24 ชั่วโมง  

ตัวอย่าง ฝั่งผู้ใช้ ต้องการค้นหาสินค้า ตัวอย่าง “รองเท้า เบอร์ 40” RPA. จะทำหน้าที่กรองข้อมูลเฉพาะเบอร์ 40 ที่เราอยากได้ พร้อมราคา

ความหมาย และองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์

รับงานออกแบบ graphic

ความคิดสร้างสรรค์ คืออะไร

กิลฟอร์ด (Guilford, 1967) อธิบายว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถทางสมองที่คิดได้กว้างไกลหลายทิศทาง หรือเรียกว่า ลักษณะการคิดอเนกนัย หรือการคิดแบบกระจาย (divergent thinking) กล่าวคือ เมื่อมีเนื้อหาหรือข้อมูลผ่านเข้ามาในการรับรู้ ผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์จะสามารถคิดตอบสนองได้หลากหลายทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ ลักษณะการคิดแบบอเนกนัยนี้เป็นลักษณะการคิดอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งมีองค์ประกอบดังต่อไปนี้ (Torrance, 1965)

1. ความคิดริเริ่ม (Originality)

เป็นลักษณะความคิดแปลกใหม่ แตกต่างจากความคิดธรรมดาและไม่ซ้ำกับที่มีอยู่ หรือ

เรียกว่า Wild Idea เป็นความคิดที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง และสังคม ความคิดริเริ่มอาจเกิดจากการนำเอาความรู้เดิมมาคิดดัดแปลง และประยุกต์ให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้น ความคิดริเริ่มจึงเป็นลักษณะ

ความคิดที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก เป็นความคิดที่แปลกแตกต่างจากความคิดเดิม และอาจไม่เคยมีใครนึก

หรือคิดถึงมาก่อน จึงต้องอาศัยลักษณะความกล้าคิดกล้าลอง เพื่อทดสอบความคิดของตน บ่อยครั้งที่

ความคิดริเริ่มจำเป็นต้องอาศัยความคิดจากจินตนาการ หรือเรียกว่าเป็นความคิดจินตนาการประยุกต์

คือไม่ใช้คิดเพียงอย่างเดียว แต่จำเป็นต้องคิดสร้าง และหาทางทำให้เกิดผลงานด้วย

2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency)

เป็นปริมาณความคิดไม่ซ้ำกันในเรื่องเดียวกันแบ่งได้ 4 ลักษณะ ได้แก่

2.1 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านถ้อยคำ (Word Fluency) เป็นความสามารถใน

การใช้ถ้อยคำอย่างคล่องแคล่วนั่นเอง

2.2 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการโยงสัมพันธ์ (Associational Fluency) เป็น

ความสามารถที่จะคิดหาถ้อยคำที่เหมือนกันหรือคล้ายกันได้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ภายในเวลาที่

กำหนด

                        2.3 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการใช้วลีหรือประโยค กล่าวคือ สามารถที่จะนำคำมาเรียงกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ประโยคที่ต้องการ จากการวิจัยพบว่าบุคคลที่มีความคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออกสูงจะมีความคิดสร้างสรรค์

                        2.4 ความคิดคล่องแคล่วในการคิด (Ideational Fluency) เป็นความสามารถที่จะคิดสิ่งที่ต้องการภายในเวลาที่กำหนด เช่น ให้คิดหาประโยชน์ของก้อนอิฐมาให้ได้มากที่สุดภายในเวลาที่กำหนดให้ความคิดคล่องในการคิดมีความสำคัญต่อการแก้ปัญหา เพราะในการแก้ปัญหาจะต้องแสวงหาคำตอบหรือวิธีแก้หลายวิธี และต้องนำวิธีการเหล่านั้นมาทดลองจนกว่าจะพบวิธีการที่ถูกต้องตามที่ต้องการ

            3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility)

เป็นความสามารถของบุคคลในการคิดหาคาตอบได้หลายประเภท หลายทิศทาง ไม่ซ้ำแบบ

แบ่งออกเป็น 2 ประเภทดังนี้

                        3.1 ความคิดยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นทันที (Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถที่จะพยายามคิดให้หลายอย่างอย่างอิสระ

                        3.2 ความคิดยืดหยุ่นทางการดัดแปลง (Adaptive Flexibility) เป็นความสามารถในการดัดแปลงความรู้ หรือประสบการณ์ที่มีอยู่ให้เกิดประโยชน์หลายๆ ด้าน ซึ่งมีประโยชน์ต่อการแก้ปัญหา คนที่มีความคิดยืดหยุ่นจะคิดได้ไม่ซ้ำกัน ซึ่งจะเป็นตัวเสริมให้ความคิดคล่อง มีความแปลกแตกต่างออกไปหลีกเลี่ยงการซ้ำซ้อน หรือเพิ่มคุณภาพความคิดให้มากขึ้นด้วยการจัดเป็นหมวดหมู่และหลักเกณฑ์ยิ่งขึ้น

4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration)

 เป็นความสามารถที่จะให้รายละเอียดหรือตกแต่งเพื่อให้มีความสมบูรณ์ หรือปรับปรุง หรือ

พัฒนาสิ่งที่มีอยู่ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

inline : พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบหลักสูตร โดยใช้ปรัชญาการศึกษา

ออกแบบเว็บไซต์

สารัตถนิยม Essentialism

นำปรัชญาพื้นฐาน 2 ฝ่ายมาผสมกัน ระหว่าง จิตนิยม Idealism ที่ซึ่งถือว่า การรับรู้ความจริงมาจากจิตพิเคราะห์ || วัตถุนิยม Realism : ความจริงอยู่ที่สสารในตัวมันเอง ฉะนั้นเมื่อนำมาประสานกัน ในแนวคิดทางการศึกษา คือ ความรู้ หรือกิจกรรมการเข้าถึงความจริง เป็นการผสมกันระหว่าง ประสบการณ์จริงที่มีต่อความเข้าใจในชั้นเรียน มีพื้นฐานความคิดเป็นแบบอนุรักษ์นิยม (Conservativism) ปรัชญาที่ยึดเนื้อหา (Subject Matter) เป็นหลักสำคัญของการศึกษา และเนื้อหาที่สำคัญนั้นก็ต้องเน้นเนื้อหาที่ได้มาจากมรดกทางวัฒนธรรม ที่ควรได้รับการถ่ายทอดต่อไป

1. มุ่งเพื่ออนุรักษ์ และสืบทอดมรดกทางวัฒนธรรมที่ดีงามของสังคมไทยให้แก่คนรุ่นหลัง

2. หลักสูตรประกอบด้วยเนื้อหาสาระ การฝึกฝนทักษะ ค่านิยม ความเชื่อ และความรู้พื้นฐานของสังคม

3. เป็นหลักสูตรที่เน้นเนื้อหา (Subject – matter Oriented) เป็นหลักสำคัญ โดยยึดประสบการณ์ของเชื้อชาติ หรือมรดกทางวัฒนธรรมเป็นหลัก ได้รับการจัดไว้อย่างเป็นระบบต่อเนื่องตามขั้นตอนความยากง่าย

4. การเรียนการสอนใช้วิธีการเรียนรู้จากครูและตำรา

5. เน้นการบรรยาย ซักถามเพื่อให้เกิดความเข้าใจเนื้อหามากกว่าแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน intuition

2. นิรันตนิยม Perennialism

2. นิรันตนิยม Perennialism

คำว่า “นิรันตร” หรือ Perennial หมายถึง สิ่งที่คงที่ ถาวร ไม่เปลี่ยนแปลง เป็นนิรันดรปรัชญาการศึกษานิรันตรนิยม เชื่อว่าการศึกษาควรจะได้สอนสิ่งซึ่งเป็นนิรันดรไม่เปลี่ยนแปลง มีคุณค่าไม่ว่าจะเป็นยุคสมัยใด ได้แก่ คุณค่าของเหตุผลและคุณค่าของศาสนา อันเป็นหลักสำคัญของปรัชญานิรันตรนิยม

จะเป็นไปในลักษณะการนำมาใช้ตาม สารัตถนิยม คือ จิตและวัตถุ แต่จะเพิ่มความเข้มข้นด้วยการเสริม ตรกะทางเหตุและผลที่มากขึ้น เพราะกลุ่มนี้เชื่อมั่นว่า มนุษย์ที่พัฒนาขึ้นมาได้จากเหตุผล A world of reason เพราะหลายปัญหาต้องการการตัดสินบนพื้นฐานของความเป็น เหตุ และผล การนำมาใช้ในลักษณะนี้คือ การนำมาซึ่งความเป็น ระเบียบและวินัยของตัวบุคคล  Maturisty

1. มุ่งให้ความรู้ที่เป็นนิรันดร์แก่ผู้เรียน และช่วยให้นำความรู้อื่นมาเชื่อมโยงประสานเป็นภาพรวม และนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกสถานการณ์

2. เอื้ออำนวยให้ผู้เรียนได้รู้จักกับผลงานอันล้ำค่าของนักปรัชญา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาศาสตร์ ปรัชญา และวรรณคดี ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ปัญญาระดับสูงในการคิดและวิเคราะห์ 3. หน้าที่ของการศึกษา คือ การแสวงหาความรู้ในเรื่องของความเป็นจริงอันเป็นนิรันดร

4. นักเรียนควรจะได้เรียนวิชาพื้นฐานบางวิชา เพื่อให้เข้าใจและคุ้นเคยกับสิ่งที่คงทน ถาวรของโลก

5. นักเรียนควรจะได้ศึกษางานนิพนธ์ที่สำคัญ ๆ ทางวรรณคดี ปรัชญา ประวัติศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นผลงานที่บรรดาปรัชญาและผู้ทรงความรู้ทั้งหลายในยุคที่ผ่านมาได้ถ่ายทอดความรู้ ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่เอาไว้

6. ช่วยพัฒนาพลังทางเหตุผล(ปัญญา) ศีลธรรม และจิตใจ คือ ต้องให้ความรู้กว้างพอในการนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นความรู้ที่เป็นความเข้าใจแนวคิดรวบยอดและทฤษฎี

พิพัฒนาการนิยม Progressivism คามเป็นมา

พิพัฒนาการนิยมเกิดขึ้นเพื่อต่อต้านแนวคิดและวิธีการศึกษาแบบเดิมที่เน้นแต่เนื้อหา สอนแต่ท่องจำ ไม่คำนึงถึงความสนใจของเด็ก และพัฒนาเด็กแต่เพียงสติปัญญาเท่านั้น ทำให้ผู้เรียนขาดความ ริเริ่มสร้างสรรค์ ไม่มีความมั่นใจในตนเอง อีกอย่างหนึ่งเพราะความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีใหม่ ๆ ความนิยมในประชาธิปไตยและพัฒนาการใหม่ ๆ ทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ผู้เรียนเกิดความร่วมมือกันสร้างบรรยากาศเป็นประชาธิปไตย เพื่อการอยู่ร่วมกันอย่างเป็นสันติสุข

มุ่งให้ผู้เรียนได้เรียนตามความถนัด ความสนใจ และตามความสามารถของผู้เรียน + ส่งเสริมประชาธิปไตยทั้งในและนอกห้องเรียน + มุ่งให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง + มุ่งให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในการดำรงชีวิตเป็นหมู่คณะ และรู้จักปกครองตนเอง

ให้ความสำคัญกับตัวผู้เรียนมาก ถือว่าผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้มีประสบการณ์ตรง หรือลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by Doing) ผู้เรียนมีอิสระที่จะเลือกตัดสินใจด้วยตนเอง

มุ่งให้ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม ใช้วิธีการสอนแบบ “แก้ปัญหา“ นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ ทดลองแก้ปัญหาด้วยตนเอง เห็นความสำคัญของงานที่มีต่อตนเอง ต่อสังคม การสอนจึงเน้นในเรื่องการสาธิต

ปฎิรูปนิยม Reconstruction

พัฒนาต่อยอดมาจาก ปฎิบัติินิยม ประสมกับ พิพัฒนาการนิยม

ปฏิรูป หรือ Reconstruct หมายถึง การบูรณะหรือการสร้างขึ้นใหม่ ปฏิรูปนิยมจึงมุ่งการปฏิรูปสังคม ขึ้นมาใหม่ เพราะถือว่าสังคมในปัจจุบันมีปัญหา ทั้งด้านเศรษฐกิจ การเมือง สังคม และศิลปวัฒนธรรมเป็นเหตุต้องแก้ปัญหาอยู่เรื่อย ๆ จึงต้องหาทางสร้างค่านิยมและแบบแผนของสังคมขึ้นใหม่

แนวคิดที่ ผสมผสานทำให้ปรัชญาการศึกษาปฏิรูปนิยมเน้นการศึกษาเพื่อสังคมเป็นสำคัญ คือผู้เรียนไม่ได้มุ่งพัฒนาตนเองอย่างเดียว แต่เพื่อนำความรู้พัฒนาสังคมให้ดีขึ้น

เน้นสังคมเป็นหลัก ผู้เรียนต้องเข้าใจสภาพของสังคมดีพอ และมองเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาสังคม เช่น ความยากจน การจราจร ยาเสพติด ควรจัดการศึกษา อุตสาหกรรม สื่อสารมวลชน การขนส่ง การอนามัย และสาธารณสุข นิเวศน์วิทยา และวิชาทั่วไป เช่น วรรณคดี ดนตรี ศิลปะ ฟิสิกส์ เคมี สังคมวิทยา ประวัติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ และคณิตศาสตร์ หลักสูตรในลัทธินี้ให้ความสำคัญแก่วิชาที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสังคมเป็นอย่างดี

อัตถิภาวนิยม Existentialism

สาเหตุที่เกิดปรัชญาลัทธินี้ขึ้นมาก็เนื่องจากความรู้สึกสูญเสียตัวเองไปจากระบบสังคมปัจจุบัน การศึกษาก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำลายความเป็นมนุษย์ด้วยการสร้างกรอบของสังคมที่จำกัดเสรีภาพของมนุษย์ ซึ่งจะเห็นได้ว่าในแต่ละวันเราต้องทำหน้าที่ไปตามกรอบของสังคมที่ วางไว้จนไม่ค่อยจะมี เสรีภาพเป็นของตัวเองเลย

Friedrich Nietzsche ได้เสนอให้มนุษย์ออกมาจากกรอบของสังคมอย่างทรนง

อัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้นอัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้น และเมื่อเลือกกระทำหรือตัดสินใจแล้วก็ต้องรับผิดชอบในการเลือกกระทำหรือตัดสินใจนั้น ๆ ด้วย ดังนั้นจึงอาจจะกล่าวได้ว่า ปรัชญาการศึกษาอัตถิภาวนิยมนี้ “เป็นแนวทางที่นำไปสู่การหลุดพ้นจากกรอบแห่งวัฒนธรรมของสังคม”

การศึกษาคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนแต่ละคนรู้จักพิจารณา ตัดสินใจตามสภาพและเจตจำนงที่มีความหมายต่อการดำรงชีวิตของตนเองอย่างแท้จริงโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกสรรคุณธรรมค่านิยมได้อย่างเสรี พร้อมกันนั้นก็ต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองด้วย หรืออาจกล่าวอย่างสรุปได้ว่าการศึกษาคือกระบวนการที่ส่งเสริมให้มนุษย์เป็นมนุษย์ นั่นคือมีอิสระที่จะเลือกแนวทางในการดำเนินชีวิตของตนเอง ด้วยตนเองและรับผิดชอบต่อการตัดสินใจเลือกนั้น

เด็กทุกคนใช้เสรีภาพได้อย่างเต็มที่โดยไม่ละเมิดสิทธิส่วนตัวของผู้อื่นและส่วนรวม ทุกคนมีเสรีภาพอย่างเต็มที่และทัดเทียมกัน มีการปกครองตนเองในรูปแบบของการประชุมสภาโรงเรียน เด็กได้เรียนรู้ชีวิตจากการดำรงชีวิต ไม่ใช่วิชาเกี่ยวกับชีวิตการปกครองตนเองแบบประชาธิปไตย

2. เด็กทุกคนมีเสรีภาพที่จะเรียนหรือไม่เรียนก็ได้ ขึ้นอยู่กับความพร้อมหรือความต้องการของเด็กเอง ไม่มีการบังคับ เด็กที่ยังไม่เข้าห้องเรียนจะเลือกเล่นหรือทำกิจกรรมที่เขาสนใจก็ได้ตามความสมัครใจ

3. เด็กมีโอกาสที่จะเลือกเรียน หรือจะทำกิจกรรมอื่นตามความสนใจ หรือจะเลือกอยู่กับครูที่ตนเองมีความพอใจเป็นพิเศษได้ตามความต้องการ ยอมรับความแตกต่างของผู้อื่น การศึกษา : จัดให้มีกลุ่มประสบการณ์ต่างๆ ไว้ให้นักเรียนเลือกตามความสนใจ เช่น กลุ่มการงานพื้นฐานอาชีพ ได้แก่ วิชางานประดิษฐ์ งานเกษตร งานบ้าน งานช่าง เป็นต้น และกลุ่มสร้างเสริมลักษณะนิสัย ได้แก่ ศิลปศึกษา พลศึกษา ดนตรี การแสดงละคร เป็นต้น

Download – Presentation

การออกแบบหลักสูตร ด้วยปรัชญา

รับออกแบบเว็บไซต์

การออกแบบหลักสูตรใดๆ จุดมุ่งหมายก็เพื่อก่อให้เกิดผลกับตัวผู้เรียนนั้น ปัจจัยทางสังคมในแต่ละประเทศมีผลต่อการออกแบบและพัฒนา เช่น สังคมที่ให้ผู้เรียนรู้รอบ เน้นความรู้ การพัฒนาทางความรู้ เป็นหลัก หรือให้ผู้เรียนเกิดความเฉลียวฉลาด มีสติปัญญาสังคมที่ต้องการให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจไปสู่การประยุกต์ใช้กับชีวิต การเลี้ยงชีพ และการปรับตัวเข้ากับสภาพสังคมในแต่ละยุคสมัยสังคมที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดสำนึกทางสังคม เน้นจิตสำนึกสาธารณะ ตลอดจนสำนึกในสถาบันของชาติต่างๆ

โจทย์ที่ 1 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 2 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 3 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 4 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 5 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

Example