BANGKOK GRAPHIC

ดื่มชา สร้างสมาธิได้

สร้างสมาธิง่ายๆ ด้วยตัวเอง แก้เครียดและยังสร้างสรรค์ แค่ดื่ม ชา สร้างสมาธิ

ดื่มชาสร้างสมาธิ

ในท่ามกลางสถาวะแวดล้อมภายนอกปัจจุบัน ทั้งปัญหาสถานการณ์โรคระบาดโควิด และฝุ่น PM ที่ยังมีอยู่ ซึ่งแค่ปัญหาที่เราควบคุมไม่ได้ ก็เยอะแล้ว อีกทั้งยังเจอปัญหาที่เกิดจากตัวเราส่วนบุคคลนานัปการ สภาพเศรษฐกิจ ปัญหาต่างๆ ล้วนเป็นบ่อเกิดปัจจัยแห่งความเครียด 

ทางออกที่ง่ายและทรงพลัง อีกทั้งสร้างได้ด้วยตัวเองแบบง่ายๆ ไม่มีค่าใช้จ่ายถึงมีก็ไม่สูงในการใช้ตัวช่วย สำหรับการลดความเครียก นั่นคือ การเข้าสู่พะวังแห่งสมาธิ การสร้างสมาธินอกจากทำให้จิตใจสงบ มันยังสามารถสร้างกลไกแห่งการสร้างสรรค์และการแก้ปัญหาได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ ในบทความนี้ เราจะแนะนำเครื่องมือการสร้างภาวะแห่งสมาธิดังกล่าว ได้เหมือนกดปุ่ม เพียงแคดื่ม นั่นคือ “ชา(มัทชะ)-สมาธิ” สายพันธุ์ที่นำเข้าและหาดื่มได้ และมีสารที่มีส่วนช่วยสร้างสมาธิ สายพันธุ์อย่าง Okumidori 

ตัว Okumidori เอง แบ่งออกเป็น 2 สายพันธุ์ แต่เรามาทำความรู้จัก Okumidori กันก่อน คือ

โอคุมิโดริ รสชาติออกแนวธรรมชาติ อุมามินำ กลิ่นหอมชาอ่อนๆปนกลิ่นหญ้า ยังมีผงสากคออยู่เล็กน้อย ไม่มีรสหวาน เหมาะกับชงบางทานคู่กับขนมรสอ่อน มีสารอ่อนๆ ที่ช่วยสร้างสมาธิขณะดื่ม เริ่มจากสายพันธุ์ Uji คือ

มัจฉะสายพันธุ์เดี่ยว พันธุ์ Okumidori โอคุมิโดริ จาก เกียวโต ฟาร์มของครอบครัวเล็กๆใน Ujitawara เก็บเกี่ยวฤดูใบไม้ผลิ ท่านกลางสภาพแวดล้อมหุบเขารำไร ทำให้ชาที่ไร่นี้มีความเขียวชุ่มพิเศษกว่าไร่อื่น รวมถึงกรรมวิธีการผลิตชาเฉพาะตัวอีกด้วย

และสายพันธุ์ Yame :  (ชื่อเล่น Okuyame) สายพันธุ์ที่ราคาไม่แพง สีสวยมาก อยู่ในเกณฑ์ดี สีเข้มไม่เท่าอูจิ แต่ใกล้เคียง ทานแล้วฟินก็มี Okumidori (single origin)นี่แหละ หลังจากที่ได้รับฟีดแบคบางคนไม่ชอบสาหร่ายแบบอูจิๆ บ้าง บางคนชอบนัตตี้ สโมกๆ บ้าง เราก็เลยไปหามาลอง ตัวนี้มาจาก Yame , Fukuoka ซึ่งสไตล์พื้นที่นี้ชอบทำมัจฉะโทนสโมกกี้ๆ ออกมา เราเลยลอง Usucha / กินผงดิบ และ ลาเต้

บอดี้กลาง-ครีม สัมผัสดี อูมามิน้อย-กลาง จุดเด่นๆคือ กลิ่น Smoky nutty ถั่วๆของเค้า ตัวนี้เกรดพิธีต้นๆ ไม่ขม ไม่หืน ไม่เปรี้ยว ไม่เค็มเท่าไหร่ ไม่หวานมากนัก แต่มันปาก จะบอกว่าโทนชาแนวๆขนมถั่วก็ไม่เชิงคะ  ทานเพียวได้หมดชามสบาย addictive มาก ไม่มีความรู้สึกหืนๆสำหรับมัจฉะเกรดพิธีเริ่มต้นเลย

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล

Digitally Born คือ กลุ่มวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอายุระหว่าง 14-17 ปี เริ่มใช้ อินเทอร์เน็ตตั้งแต่อายุ 9 ปี แต่ด้วยยังไม่มีอำนาจเบ็ดเสร็จกับการใช้จ่าย จึงใช้ดิจิทัลในรูปแบบแชร์ ติดตาม สร้างอัตลักษณ์ตัวเองในโลกออนไลน์ ปรับตัวกับเพื่อนใหม่ได้ง่ายแต่ขณะเดียวกันก็ปฎิเสธเพื่อนเก่า ใหม่ได้ง่ายเช่นกัน หากไม่เข้ากับ Lifestyle การติดตามข่าวสาร มักต้องการอำนาจในการควบคลุมสูง และมีบทบาทกับแหล่งข้อมูลนั้นๆ เช่น การเสพสื่อจาก Youtube ซึ่งผู้ใช้กำหนดได้เองและเป็นผู้ผลิตได้เองในคราวเดียวกัน Video ที่ถูกติดตามจะสร้างความเชื่อมั่นไปต่างกับดารา สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้ 

Evolving Digizen คือ กลุ่มผู้บริโภคที่ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอายุระหว่าง 18-24 ปี ครึ่งหนึ่ง ของกลุ่มนี้ใช้อินเทอร์เน็ตตลอดเวลาผ่านทางสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต ชีวิตประจำวันของวัยรุ่นกลุ่มนี้ จะเริ่มจากการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูล (Search Engine) และใช้เข้าโซเซียลเน็ตเวิร์ค เพื่อติดตามข่าวสาร หาเพื่อน ตลอดจนสร้างตัวตนและให้คุณค่ากับตรงนั้นพอๆ กับการใช้ชีวิต ในกลุ่มนี้เป็นกลุ่มเริ่มมีอำนาจในการใช้เงินระดับเริ่มต้น แต่ด้วยการโลกออนไลน์เป็นระบบเปิด วิธีการหารายได้จึงไม่จำกัดที่อายุ กลุ่มนี้จะมีวิธีการหารายได้จากพื้นที่เปิดโลกออนไลน์ดังกล่าว มีพฤติกรรมที่เกิดมาพร้อมยุค Google ที่ต้องการทราบอะไรจะมีทักษะในการสืบค้นที่ค่อนข้างดี แต่ขาดการใส่ใจในรายละเอียดข้อมูล หากเป็นรายละเอียดมักหันไปให้ความสนใจที่เป็นภาพเคลื่อนไหวมากกว่า เช่น Yoytube /TikTok 

Progressive Digizen ช่วงอายุที่ 25-34 ปี เป็นกลุ่มที่อยู่ระหว่างยุคเกิดก่อนกับยุคหลังดิจิทัล ทำให้มองเห็นมิติได้ดีกว่าในแง่รอบคอบ วิเคราะห์ได้หากเทียบกับกลุ่ม Digital Native แต่มีความชำนาญน้อยกว่า ในด้านการเข้าถึงเครือข่ายดิจิทัล จะเป็นกลุ่มที่ใช้ดิจิทัลค่อนข้างสมบูรณ์พอกับกลุ่ม Digital Native แต่มีเหตุผลในการใช้

Digital Immigrant เป็นผู้ที่เกิดก่อนยุคดิจิทัล อายุประมาณ 30-60 ปี แต่มีความสนใจและมองเห็นประโยชน์ จึง จะหันมาเรียนรู้ ศึกษาพื้นฐานการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ อย่างไรก็ตามคนกลุ่มนี้ไม่ได้เป็นชาวดิจิทัล โดยกาเนิด หลาย ๆ คนจึงไม่สามารถที่จะก้าวจากโลกใบเดิมได้อย่างเต็มตัว เราจึงเรียกคนกลุ่มนี้ว่า ผู้อพยพสู่โลกดิจิทัล หรือ Digital Immigrant

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล กลุ่มเป้าหมาย การตาดดิจิทัล

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

ขั้นตอนและวิธีการถอดอัตลักษณ์มาสู่ผลงานการออกแบบ

1). การจำแนกองค์ประกอบทั้งลบและบวก จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาสและอุปสรรค

เป็นแผนภูมิในการจำแนกโครงสร้างขององค์กรมีทั้งด้านบวก (จุดแข็งและโอกาส) และด้านลบ (จุดอ่อนและอุปสรรค) มีการแบ่งออกเป็น3ด้าน คือ สิ่งแวดล้อม เศษฐกิจและสังคม

2). กระบวนการเฟ้นหาข้อมูลสู่การลำดับความสำคัญของข้อมูล

มีจุดเน้น จุดเด่น จุดผ่อน จุดเบา เพื่อจำแนกตามน้ำหนักและความสำคัญที่แตกต่างกัน

3). การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อค้นหาประเด็นสำคัญ (key word)

นำข้อมูลมาสรุปแล้วมาดีไซน์เป็นคำเฉพาะที่มีลักษณะเฉพาะของข้อมูลนั้นจนได้เป็นคำนิยามที่ได้ใจความคมคายโดยที่ขนาดของวงกลมสะท้อนถึงความสำคัญจากการระดมสมอง

4). การรวบรวมประเด็นสำคัญสู่การสร้างนิยามของโครงการ

แยกออกเป็น 2 ส่วน คือ

ส่วนเนื้อหา (Content) มองเห็นและสัมผัสได้ เช่น สี ขนาด

ส่วนบทบริบท (Context) สัมพันธ์ทางอ้อม

5). การสร้างนิยามสู่การออกแบบลายเส้น

ออกแบบผ่านทางสัญลักษณ์เพื่อให้ภาพสื่อความหมายเป็น 2 มิติ

6). การคิดค้นรูปแบบของลวดลาย (Pattern) นำภาพ 2 มิติ มาเรียงเป็นลวดลายมีพื้นฐานเป็นภาพ 2 มิติ เป็นต้นแบบ

7). การนำนิยามมาเป็นตัวกำหนดสี (Colors) นำเนื้อหาและบริบทมาขยายผลไปสู่การเลือกคู่สีที่เหมาะสม

8). การออกแบบตราสัญลักษณ์ (Logo) การนำเอาส่วน 1 ของแม่ลายกราฟิกมาออกแบบตราสัญลักษณ์ที่มีลายละเอียดน้อยและจดจำได้ง่าย

9). การออกแบบตัวอักษร (Font) ประมวลผลข้อมูลที่ได้จากแผนภูมิแรก นำจุดเด่นที่น่าสนใจมาออกแบบเป็นตัวอักษร

10). การออกแบบที่นำอัตลักษณ์ มาใช้ในรูปแบบกราฟิกต่างๆเป็นการประมวลผลจากการถอดรหัสทำให้เกิดนิยามลวดลาย สีและการจัดวาง

1). นิยามนำมาสร้างสรรค์เป็นคำคม (Slogan)

2). ลวดลาย (Pattern) ใช้เป็นองค์ประกอบในการออกแบบ

3). สี (Colors) ใช้สีจากการถอดรหัสมาเป็นองค์ประกอบ

4). การจัดวางองค์ประกอบ (Composition) นำอัตลักษณ์มาพัฒนาการออกแบบ 3 มิติ

11). การพัฒนาสู่การออกแบบภาพและการแบบเชิงนโยบาย สร้างอัตลักษณ์จากแนวความคิดส่งเสริมและพัฒนาเมืองเกิดเป็นนวัตกรรม ทำให้มีอัตลักษณ์และเอกภาพ

การรับรู้ภาพ หลักการออกแบบกราฟิก

ออกแบบกราฟิก

Visual Perception Graphic Design

ความหมาย

การรับรู้ (Perception)

หมายถึง การที่มนุษย์นำข้อมูลที่ได้จากความรู้สึกสัมผัส (Sensation) ซึ่งเป็นข้อมูลดิบ (Raw Data) จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 อันประกอบด้วย ตา หู จมูก ลิ้น และกายสัมผัส มาจำแนก แยกแยะ คัดเลือก วิเคราะห์ด้วยกระบวนการทำงานของสมอง แล้วแปลสิ่งที่ได้ออกเป็นสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่มีความหมายเพื่อนำไปใช้ในการเรียนรู้ต่อไป (แสงเดือน ทวีสิน, 2545)

ลักษณะสำคัญของการรับรู้

ลักษณะที่สำคัญของการรับรู้มี 6 ประการ คือ

1. ต้องมีพื้นฐานข้อมูลหรือความรู้ในเรื่องนั้นมาก่อน (Knowledge Based) หรือถ้าไม่มีความรู้ อย่างน้อยก็ต้องมีประสบการณ์เดิมในเรื่องนั้นอยู่บ้าง

2. จะต้องประกอบด้วยข้อวินิจฉัย (Inferential) ในขั้นตอนของกระบวนการรับรู้ ทั้งนี้เพราะในการรับรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง มนุษย์ไม่สามารถรับข้อมูลทุกชนิดในเรื่องนั้นพร้อมกันได้ ดังนั้นจึงต้องอาศัยวิธีการวินิจฉัย โดยการตั้งสมมติฐานหรือปะติดปะต่อเรื่องต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้การรับรู้ในสิ่งนั้นเกิดความสมบูรณ์มากที่สุด

3. จะต้องมีความสามารถในการแยกแยะ (Categorical) ลักษณะหรือคุณสมบัติที่สำคัญของข้อมูลนั้นได้อย่างถูกต้อง ซึ่งในลักษณะนี้จะต้องอาศัยความจำจากประสบการณ์เดิมมาใช้

4. ลักษณะของการรับรู้จะต้องมีความสัมพันธ์เชื่อมโยง (Relational) ของข้อมูลต่าง ๆ หลายประเภท

5. กระบวนการของการรับรู้จะต้องอาศัยของการดัดแปลง (Adaptive) ข้อมูลจากประสบการณ์เดิมมาใช้ให้เหมาะสมกับแต่ละเรื่องที่กาลังรับรู้อยู่ในขณะนั้น

6. กระบวนการของการรับรู้มักจะเป็นไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นการทำงานของสมองในการรับรู้ข้อมูลต่างๆ มีการแปลความหมายจากสิ่งที่ได้สัมผัส และเกิดการรับรู้สิ่งเร้านั้นในลักษณะของส่วนรวมที่มีความหมาย

กระบวนการของการรับรู้

กระบวนการของการรับรู้จะต้องประกอบไปด้วยสิ่งเหล่านี้

1. มีสิ่งเร้าที่จะรับเข้าสู่ร่างกายทางประสาทสัมผัสโดยผ่านอวัยวะรับสัมผัสทั้ง 5

2. ประสาทรับสัมผัส รับสิ่งเร้าเข้ามา ซึ่งประสาทสัมผัสและความรู้สึกสัมผัส เช่น หู ตา จมูก ลิ้น ผิวหนัง จะต้องสมบูรณ์พอที่จะสัมผัสสิ่งเร้านั้น และส่งต่อไปยังสมองเพื่อแปลความหมาย

3. การแปลความหมายเกิดจากประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมเกี่ยวกับสิ่งเร้าที่ได้สัมผัสนั้น เกิดการตอบสนองต่อสิ่งเร้า เป็นพฤติกรรมต่างๆ ขึ้น ดังแผนภูมิประกอบ

องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้

การรับรู้ที่ดีขึ้นอยู่กับระบบประสาทสัมผัสและสภาวะจิตใจของแต่ละบุคคล ตลอดจนลักษณะของวัตถุที่เราจะรับรู้ดังนี้

1. องค์ประกอบทางด้านตัวบุคคล

2. องค์ประกอบของสิ่งเร้า

3. การรับรู้ผิดพลาด

4. การรับรู้ความคงที่ของวัตถุ

RPA. คืออะไร

รับออกแบบ website

ความหมายของ RPA. หรือ Robotic Process Automation

RPA. Robotic Process Automation

อนาคตแห่งการสร้างเครือค่ายออนไลน์เพื่อภาระกิจลดการทำงานที่ซ้ำซ้อนแทนมนุษย์

Robotic ในที่นี้หมายถึง การเข้ามาทำงานแทนมนุษย์ที่มีการทำงานซ้ำๆ จะตลอดทั้งกระบวนการ หรือหนึ่งในขั้นตอนขึ้นอยู่กับเรา (มนุษย์) เป็นผู้วางระบบและการให้ข้อมูลที่เป็นโครงสร้างพื้นฐาน หรือบางทีสิ่งเหล่านั้นเรียกว่า ระบบ Grid Template หรือการมีเด็กฝึกงานมาลดการทำงานที่ซ้ำซ้อน หรืองาน Routine หน้าที่หลักของ RPA. คือ รับส่งข้อมูลระหว่างองค์กร แผนก ซึ่งจากแต่ก่อนลักษณะงานพวกนี้จะแยกกันบริหาร จัดการแล้วถึงจุดหนึ่งหากต้องการข้อมูลก็จะเรียกหากันแต่ถึงเวลานั้นก็ยุ่งยาก เสียเวลา แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมีการรับส่ง แลกเปลี่ยนข้อมูลผ่าน Cloud และตรงจุดนี้เองที่ RPA. เข้ามาและเก็บข้อมูลแบบ Real Times มีการสังเคราะห์งานที่แม่นยำมากขึ้น เหมาะกับยุค Digital Transformation

RPA. เป็นโปรแกรม (Software) Opensource ที่มีระบบ AI. ระดับพื้นฐานที่เข้ามาช่วยในการทำงานในรูปแบบ Install ลงบน Desktop ความสามารถพิเศษมันคือ เชื่อมโยงระหว่าง Software ผ่าน Cloud หรือ Sever กลางแล้วดึงเอาศักยภาพของแต่ละโปรแกรมมาทำงานร่วมกันผ่านเครื่อง Client กลาง แบ่งการทำงานออกเป็น 2 Process คือ ส่วนที่หนึ่งคือ ส่วน Creation หรือส่วนสร้าง Robot และส่วนที่ 2 คือ ส่วนใช้งาน Robot หรือ Automate Operation ในส่วนที่สร้างนั้น เราสามารถสร้างผ่าน Desktop เครื่องคอมเราได้เลย ข้อแม้คือ เครื่องที่เราสร้างไว้ต้องติดต่อ Internet ได้ เพื่อทำการแบ่งปันสิ่งที่เราสร้าง (แต่ต้องมีพื้นที่บน Sever หรือ Cloud เพื่อให้โปรแกรมอื่นๆ เข้ามา Asset ในส่วนที่เราแบ่งปันได้) และ RPA. จะทำงานผ่านเครื่องเปล่าที่เป็นเครื่อง client กลางที่ไม่ได้ใช้งาน แต่ใช้เพื่อดึงทรัพยากรโปรแกรม พื้นที่ (หน่วยความจำ) ต่างๆ ของเครื่องว่างนั้นทำงาน Automate

ประโยชน์ : ในระยะสั้นอาจดูเหมือนไม่ได้มาช่วยในการกระตุ้นยอดขายโดยตรง แต่ในระยะยาวการลดเวลาที่การทำงานจุกจิก ซ้ำซ้อน งานง่ายๆ อย่างงานกรอกเอกสาร แทนที่จะให้มนุษย์ทำก็ปรับให้ Robot ทำแล้วให้พนักงานไปทำงานที่มีศักยภาพซับซ้อนกว่า จะเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน และสิ่งเหล่านี้เองทำให้เพิ่มยอดขายในระยะยาวได้ เปรียบเสมือนเราได้เพื่อนร่วมงานเพิ่มขึ้น แต่เป็นเพื่อนร่วมงานในระดับเด็กฝึกงาน ที่ทำงานได้แม่นยำ

ประโยชน์ฝั่งผู้ใช้งาน : RPA. ช่วยทำงานอย่างการค้นหาสินค้าใน Internet ระบบจะมีความฉลาดมากขึ้น เช่น ค้นหารองเท้าเบอร์ 40 ระบบจะส่งข้อมูลเฉพาะ Filter ที่เราเลือก และดึงข้อมูลจาก Web ที่ขายมาให้เราเลือก พร้อม Save ข้อมูลไว้เปรียบเทียบในช่วงเวลาต่อไป ตลอดจนระบบ Scan เอกสารแล้วออกมาเป็น Text ให้อัตโนมัติ

ฝั่งผู้ประกอบการ :  เหมาะสำหรับองค์กรที่เกี่ยวข้องกับงานเอกสารเป็นหลัก เช่น บริษัทประกันภัย การเงิน การธนาคาร ยกตัวอย่างร้านค้าที่มีระบบ CRM. ออนไลน์ อาทิ เวลามีรายการสอบถามราคาจากลูกค้า ฝั่งผู้ประกอบที่ลงโปรแกรม RPA. ตัวโปรแกรมจะทำการเชื่อมโยงแต่ละโปรแกรมที่ทำหน้าที่ต่างกันเพื่อช่วยกันออกใบเสนอราคาที่ลูกค้าต้องการ ตลอดจนกระบวนการส่ง eMail ให้ลูกค้าแบบอัตโนมัติ จบภายในโปรแกรมเดียว อื่นๆ เช่น ระบบการคิด OT พนักงาน, การคิด KPI. ประเมินเงินเดือนเบื้องต้น หรือการจองห้องประชุม ห้องเรียน ต่างๆ ของหน่วยงานการศึกษา ตลอดจน การจองตั๋ว ออกตั๋วเครื่องบิน เปลี่ยน Fight ต่างๆ การสมัครข้อมูลเพื่อจองตั๋วคอนเสิร์ต ต่างๆ การส่ง Email การนัดหมาย กรอกข้อมูล ฟอร์ม รายงานประจำวัน สัปดาห์ ปี การจัดการงาน HR. : ขึ้นเงินเดือน ประเมินความสามารถ ฯลฯ

ในปัจจุบัน : ทั่วโลกนำระบบ RPA. มาใช้ในองค์กรมากกว่า 40% ของงานทั้งหมด ซึ่งนั่นหมายความว่า ลดการจ้างงานลงถึง 60 ล้าน $US ทั่วโลก คาดการณ์ว่า New S Curve ของเอเชียจะมีอัตราการเติบโตของ RPA. อยู่ที่ 202% ในปี 2021

            ในอนาคต : แนวโน้มการพัฒนาระบบ RPA. มีการนำ AI. เข้ามา คือ วิเคราะห์ Text – Data อัตโนมัติ วิเคราะห์รูปภาพ ขอแบ่งอนาคตของ RPA. เป็นยุคได้คือ

อนาคตของ RPA. 2.0 : มีเทคโนโลยีการใส่ระบบ AI. เข้าไป การ SCAN เอกสาร และออกมาเป็น Text หรือการสั่งงานผ่าน Voice Command บทบาทที่สำคัญของ AI. (Artificial Intelligence) ที่เราเรียกว่าเป็นความฉลาดนี้ เหตุผลเพราะเราเทียบเคียง AI กับระบบสมองของมนุษย์ ฉะนั้นในบทบาทส่วนนี้ AI. เข้ามาช่วยในส่วนการประเมินต่างๆ เช่น ระบบ RPA. กับการช่วยงานขาย ไว้ต่อรอบอาทิตย์ รอบเดือน ช่วยพนักงานขาย (sale) ต่อการติดตามผลลูกค้า แบ่งออกเป็นกลุ่มตามภาวการณ์ตัดสินใจของลูกค้า เพราะ AI. จะทำการประมวลจากข้อมูล ที่หลากหลาย และโยนบทบาทนี้ให้ RPA. เชื่อมกับ ปฏิทิน, Call Center, เตือนพนักงานขาย เพื่อให้เกิดการติดตามที่เหมาะสมและปิดการขายได้ดีขึ้น

RPA. 3.0 Search หา Robot ความหมายคือ ปัจจุบัน มีหลายหลาย web ที่เป็นสื่อกลางในการค้นหา พนักงาน หรือที่เรียกว่า ค้นหางาน ค้นหาคน และ web เหล่านั้นทำหน้าที่จับคู่ให้ แต่ในอาคต RPA. 3.0 จะแสกนตัวมันเองผ่านทางโลกออนไลน์ และค้นหา Bot ที่ทำงานตาม Mission ที่มนุษย์ตั้งไว้ ตัวมันจะ Automatic ในการค้นหาท่องไปในเครือข่าย Internet และขอ Asset เข้าระบบ Bot ดั่งกล่าวและจ่ายงาน ให้ Bot แต่ละความสามารถช่วยบรรลุเป้าหมายที่เราอยากได้ภายในระยะเวลาเพียงนาที หรือ ชั่วโมง เพราะตัวมันเอง เกิดมาเป็น โปรแกรมแนว Open Source แต่แรกแล้ว

RPA. 4.0 อนาคตขึ้นสูงสุด จะขอจำลองสถานการณ์ Process Flow แบบง่ายๆ ได้คือ ต่อไปเราสามารถเลือกความสามารถ Bot แต่ละตัว และจะรวมกันเพื่อสร้างหรือพัฒนา Website E-Commerce ได้เอง และ Bot แต่ละตัวจะทำหน้าที่ Admin ใน Site ตั้งแต่ ค้นหาสินค้า ที่มาจากการประเมินความสนใจ ตลอดจน Trend ณ ช่วงเวลานั้น แล้วมาใส่ไว้ใน Site และประเมินสินค้ายอดนิยม ให้ไปอยู่ในหน้าหรือตำแหน่ง แบบ White-Page และทำการออกใบเสนอราคา เปรียบเทียบสินค้า ปิดการขาย เบ็ดเสร็จ แทนเรา ทั้ง 24 ชั่วโมง  

ตัวอย่าง ฝั่งผู้ใช้ ต้องการค้นหาสินค้า ตัวอย่าง “รองเท้า เบอร์ 40” RPA. จะทำหน้าที่กรองข้อมูลเฉพาะเบอร์ 40 ที่เราอยากได้ พร้อมราคา

ความหมาย และองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์

รับงานออกแบบ graphic

ความคิดสร้างสรรค์ คืออะไร

กิลฟอร์ด (Guilford, 1967) อธิบายว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถทางสมองที่คิดได้กว้างไกลหลายทิศทาง หรือเรียกว่า ลักษณะการคิดอเนกนัย หรือการคิดแบบกระจาย (divergent thinking) กล่าวคือ เมื่อมีเนื้อหาหรือข้อมูลผ่านเข้ามาในการรับรู้ ผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์จะสามารถคิดตอบสนองได้หลากหลายทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ ลักษณะการคิดแบบอเนกนัยนี้เป็นลักษณะการคิดอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งมีองค์ประกอบดังต่อไปนี้ (Torrance, 1965)

1. ความคิดริเริ่ม (Originality)

เป็นลักษณะความคิดแปลกใหม่ แตกต่างจากความคิดธรรมดาและไม่ซ้ำกับที่มีอยู่ หรือ

เรียกว่า Wild Idea เป็นความคิดที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง และสังคม ความคิดริเริ่มอาจเกิดจากการนำเอาความรู้เดิมมาคิดดัดแปลง และประยุกต์ให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้น ความคิดริเริ่มจึงเป็นลักษณะ

ความคิดที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก เป็นความคิดที่แปลกแตกต่างจากความคิดเดิม และอาจไม่เคยมีใครนึก

หรือคิดถึงมาก่อน จึงต้องอาศัยลักษณะความกล้าคิดกล้าลอง เพื่อทดสอบความคิดของตน บ่อยครั้งที่

ความคิดริเริ่มจำเป็นต้องอาศัยความคิดจากจินตนาการ หรือเรียกว่าเป็นความคิดจินตนาการประยุกต์

คือไม่ใช้คิดเพียงอย่างเดียว แต่จำเป็นต้องคิดสร้าง และหาทางทำให้เกิดผลงานด้วย

2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency)

เป็นปริมาณความคิดไม่ซ้ำกันในเรื่องเดียวกันแบ่งได้ 4 ลักษณะ ได้แก่

2.1 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านถ้อยคำ (Word Fluency) เป็นความสามารถใน

การใช้ถ้อยคำอย่างคล่องแคล่วนั่นเอง

2.2 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการโยงสัมพันธ์ (Associational Fluency) เป็น

ความสามารถที่จะคิดหาถ้อยคำที่เหมือนกันหรือคล้ายกันได้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ภายในเวลาที่

กำหนด

                        2.3 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการใช้วลีหรือประโยค กล่าวคือ สามารถที่จะนำคำมาเรียงกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ประโยคที่ต้องการ จากการวิจัยพบว่าบุคคลที่มีความคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออกสูงจะมีความคิดสร้างสรรค์

                        2.4 ความคิดคล่องแคล่วในการคิด (Ideational Fluency) เป็นความสามารถที่จะคิดสิ่งที่ต้องการภายในเวลาที่กำหนด เช่น ให้คิดหาประโยชน์ของก้อนอิฐมาให้ได้มากที่สุดภายในเวลาที่กำหนดให้ความคิดคล่องในการคิดมีความสำคัญต่อการแก้ปัญหา เพราะในการแก้ปัญหาจะต้องแสวงหาคำตอบหรือวิธีแก้หลายวิธี และต้องนำวิธีการเหล่านั้นมาทดลองจนกว่าจะพบวิธีการที่ถูกต้องตามที่ต้องการ

            3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility)

เป็นความสามารถของบุคคลในการคิดหาคาตอบได้หลายประเภท หลายทิศทาง ไม่ซ้ำแบบ

แบ่งออกเป็น 2 ประเภทดังนี้

                        3.1 ความคิดยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นทันที (Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถที่จะพยายามคิดให้หลายอย่างอย่างอิสระ

                        3.2 ความคิดยืดหยุ่นทางการดัดแปลง (Adaptive Flexibility) เป็นความสามารถในการดัดแปลงความรู้ หรือประสบการณ์ที่มีอยู่ให้เกิดประโยชน์หลายๆ ด้าน ซึ่งมีประโยชน์ต่อการแก้ปัญหา คนที่มีความคิดยืดหยุ่นจะคิดได้ไม่ซ้ำกัน ซึ่งจะเป็นตัวเสริมให้ความคิดคล่อง มีความแปลกแตกต่างออกไปหลีกเลี่ยงการซ้ำซ้อน หรือเพิ่มคุณภาพความคิดให้มากขึ้นด้วยการจัดเป็นหมวดหมู่และหลักเกณฑ์ยิ่งขึ้น

4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration)

 เป็นความสามารถที่จะให้รายละเอียดหรือตกแต่งเพื่อให้มีความสมบูรณ์ หรือปรับปรุง หรือ

พัฒนาสิ่งที่มีอยู่ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

inline : พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ออกแบบการตลาดกับมุมมองใหม่กลุ่ม Silver Generation

รับงานออกแบบ graphic

กลุ่มลูกค้า Silver Customer กลุ่มที่นักการตลาดมองข้าม แต่เป็นกลุ่มที่มีมุมมองเปลี่ยนไป นักออกแบบการตบาด นักออกแบบ Packaging ผลิตภัณฑ์ ที่ไม่ควรมองข้าม

กลุ่มที่กำลังโตมากขึ้นกว่า working adults 

Retail Index : 900,000 ล้าน มีสินค้าที่ tailor made ให้กลุ่มนี้ น้อยกว่า 0.9% แต่นักการตาดกลับมองเป็น กลุ่มสินค้า hair coloring ,Milk 

ทำให้ Supply มีน้อย Third Decade 40+, 50+ , 60+ ….

Young Generation – Adults – Silver 

Upper Income : 20% ความมั่งคั่งย้ายตาม 

Stay married น้อยลง 

Population Structure เปลี่ยนไป

จาก 26% เหลือ 23% (Young Generation)

18 ไปที่ 30 Silver อนาคต 40 up 

Young Gen > young emperors, Baby Emperor Landscape เปลี่ยน

4 ประเด็น ที่ นักการตลาดควรปรับ Perception 

  1. Live ใช้ชีวิต เปลี่ยน Stay Outdoor จากที่คิดว่า Stay Home : Social Live
  2. Connect to People ผ่าน Online Digital adopt rate 4 > 40%  User Adoption
  3. sexually attractive opposite ใส่ใจมุมมองเพศตรงข้าม   Holistic ใส่ใจภาพรวม Body Shape Body Fit ยิ่งเมืองไทย Attitude Food แต่นักการตลาดคิดแต่ นม 
  4. Save เมือก่อน Saving คือ มาตรวัดความสำเร็จ แต่ปัจจุบัน Stay Independent — Freedom of Choice 

เมื่อก่อนนัการตลาดมองกลุ่มนี้ เป็น Slilence เลยไม่เก็บ data Base 

Main Shopper ตัดสินใจในการสรรหา สินค้า 

และสินค้า มากกว่า 50% เป็นสินค้าแบบ Premium : Margin สูง 

Shop Around มากกว่า Stick to Brand เน้น Quality มีภาวะการ trade ราคาที่ดีขึ้น เพราะ Psychology Wise  (mentality)ที่ดี จากที่นักการตลาดคิดว่า กลุ่มนี้ impound buying

Seek online = 80% offline = 20% 

Channel 

 Product Innovation ค่าเฉลี่ย 15% Personal Care 

Milk Care 0% 

วิธีสื่อสารกับเค้า การฟัง และการเห็น เป็นข้อคำนึง 

Lighting Soft

 Color > Solid เลี่ยง Pastel 

คนพวกนี้ measure bain ต้องให้ Positive อย่าให้มุมมองด้านลบกับเค้า นักการตลาดต้อง Stay อยู่บนพื้นฐานความเป็นจริงเหล่านี้ 

การดูแลตนเอง Keep fit 

อาหารควรมี Scale เล็กลง เพราะ metabolism เค้าจะน้อยลง Product ควรมีความคล่องตัวมากขึ้น Font Size : Single Serve 

ร้านควรออกแนว cozy living มากขึ้น ไม่วุ่นวาย ที่สำคัญอย่า แปะป้ายสินค้า “สินค้าสำหรับผู้สูงอายุ” 

จุดศูนย์กลาง ควรอยู่ที่ ความเป็น Independent เพราะคนกลุ่มนี้ คือ ช่วงเวลาที่ดีที่ดีของชีวิต 

สุนทรียศาสตร์ กับศิลปะดิจิทัล

ออกแบบเว็บไซต์

Relational Aesthetics สุนทรียศาสตร์ปฏิสัมพันธ์ ในศิลปะยุคดิจิทัล (นิวมีเดีย)

การตอบสนองทางสุนทรีย์ (aesthetic response) (ซึ่งเดิมทีถูกพัฒนามาจากการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงวรรณกรรมเพื่อค้นหาผลกระทบที่มีต่อผู้อ่าน) ควรจะถูกพบในบริบทกว้าง ๆ ของหลายทฤษฎีที่เน้นในเรื่องโครงสร้างของงานที่กระตุ้นในเกิดประสบการณ์เชิงสุนทรีย์ (aesthetic experience) ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่ในขอบเขตของทฤษฎีที่มุ่งเน้นด้านสัญศาสตร์ของงานศิลปะโดยผ่านมุมมองทางปรัชญาของแนวคิดเกี่ยวกับ ช่วงก่อนการศึกษาพฤติกรรมสังคม (post-structuralism) ของ Umberto Eco และ วิธีการว่าด้วยศาสตร์ของปรากฎการณ์ (phenomenological approaches) ที่มีต่อกระบวนการอ่านของ Wolfgang Iser

The open work of art (ลวดลายของศิลปะ)

                  พูดถึงการวิจัยของ Umberto Eco ที่ศึกษาเกี่ยวกับบทบาทของผู้ชมในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยการศึกษาจากงานวรรณกรรม เพลง และทัศนศิลป์ที่ให้ความอิสระทางความคิดแก่ผู้ชม อันได้แก่ ผู้อ่าน ผู้ตีความ หรือผู้สังเกตการณ์ในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยเขานิยามว่า การเปิดกว้างทางความคิดนี้ว่าเป็นการใช้เหตุผลการคิดคำนึงของผู้ชมผู้ซึ่งสามารถตีความข้อมูลเชิงศิลปะได้อย่างอิสระ ทั้งนี้ พบว่าส่วนใหญ่ ผู้ชมจะเข้ามามีส่วนร่วมในชิ้นงานที่มีลักษณะของการเปิดกว้างทางความคิด มีความเคลื่อนไหว และมีการเชิญชวนให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างผลงานร่วมกับศิลปิน โดยตัวศิลปินเองจะมีบทบาทในการเล่นหรือควบคุมความเป็นไปได้ของการตีความและเงื่อนไขสำคัญบางอย่างของผลงานชิ้นนั้น ๆ ซึ่งลักษณะที่สำคัญของงานแบบนี้คือ จะต้องเป็นสิ่งที่ไม่ได้วางแผนมาก่อนหรือเป็นสิ่งที่ยังมีโครงสร้างไม่สมบูรณ์

                  ดังนั้น สิ่งที่กล่าวถึง คือ ความสมดุลระหว่าง “โอกาส” และ “การควบคุม” ซึ่งหมายถึง ความสัมพันธ์ระหว่าง “การเปิดรับ” และ “การตัดสินล่วงหน้า” และบ่อยครั้งที่ทั้ง 2 กรณีนี้ ยังอยู่บนประเด็นของการถกเถียงเกี่ยวกับ interactive art

The blank space (ช่องว่าง)

                  คำว่า ช่องว่าง (The blank space) เป็นคำศัพท์เฉพาะทางที่ Wolfgang Iser ยืมมาจากทฤษฎีข้อมูล (information theory) ในข้อโต้แย้งของเขาที่ว่า “เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency)” เป็นปัจจัยหนึ่งที่ชักนำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ เขาเชื่อว่า เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency) เกิดขึ้นจากการสื่อสารแบบตัวต่อตัวเมื่อวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรมไม่ได้ถูกปรับให้สอดคล้องกัน และจำเป็นต้องมีการตีความในส่วนของคู่สนทนา

                  เขาแยกแยะความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้อ่านจากสถานการณ์แบบตัวต่อตัวซึ่งอยู่บนพื้นฐานข้อเท็จจริงที่ว่าเนื้อหาจะไม่สามารถปรับตัวเองให้เข้ากับผู้อ่านคนใหม่ได้ ในขณะเดียวกัน ผู้อ่านเองก็ไม่รู้ว่าการตีความของเขานั้นถูกต้องหรือไม่ นอกจากนั้น กรอบบริบทและวัตถุประสงค์ของการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่อาจสามารถช่วยให้เกิดการตีความได้นั้นก็มีอย่างจำกัด อีกทั้ง พื้นฐานของการสื่อสารแบบตัวต่อตัวนั้น อาศัยเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันที่อาจเกิดขึ้นระหว่างวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรม ไม่ใช่ปัจจัยที่เป็นตัวจำกัดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันนั้น

ทั้งการสื่อสารแบบต่อตัวต่อตัวและความสัมพันธ์ระหว่างผู้อ่านกับเนื้อหา จึงขึ้นอยู่กับ “รากฐานที่ไม่สมดุล (fundamental asymmetry)” จากทั้ง 2 กรณี Iser พิจารณาว่า ช่องว่างดังกล่าวนี้เป็นเหมือนการกระตุ้น ดังนั้น “สิ่งต่าง ๆ อันได้แก่ ความไม่สมดุล เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน รวมถึงความว่างเปล่า คือ รูปแบบที่แตกต่างกันขององค์ประกอบของช่องว่างที่ไม่ชัดเจน ที่แอบมีอิทธิพลต่อกระบวนการทั้งหมดของการปฏิสัมพันธ์ Iser เชื่อว่า องค์ประกอบของช่องว่างนี้จะถูกเติมเต็มด้วยภาพที่วาดไว้หรือแผนการที่วางไว้ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ในช่วงเวลาของการปฏิสัมพันธ์

                  ตามความเห็นของผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ แนวคิดของเหตุการณ์ไม่คาดฝัน (contingency) และความไม่สมดุลดูจะมีประโยชน์มากกว่าในแง่ของ interactive art เมื่อเทียบกับแนวคิด­เกี่ยวกับช่องว่าง (blank space) ทว่า นักประวัติศาสตร์ศิลปะได้สนับสนุนแนวคิด blank space ในฐานะของกระบวนทัศน์ของสุนทรียศาสตร์ในการรับรู้และในฐานะของการเป็นเกณฑ์มาตรฐาน (benchmark) สำหรับการทดสอบอย่างมีวิจารณญาณของ interactive art

Wolfgang Kemp ไม่ได้มอง interactive media art ว่าเป็นประเภทของศิลปะที่สามารถกระตุ้นผู้ชมได้ แต่เขากลับมองโครงสร้างของ interactive media art ว่ามีแนวโน้มที่จะกลายเป็นอุปสรรคสำหรับการก่อให้เกิดการเปิดกว้างทางความคิดหรือความสัมพันธ์เชิงสนทนากับผู้สังเกตการณ์ เขากล่าวว่าการโต้ตอบกับศิลปะแบบ interactive media art จะทำให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แทนที่จะเป็น “การใช้เทคโนโลยีในการทำให้เกิดการสื่อสารกันระหว่างมนุษย์ด้วยกัน… พันธะผูกพันที่สำคัญที่สุดของศิลปะแบบนี้ อันหมายถึงการหาแนวทางปล่อยให้ผู้สังเกตการณ์เป็นอิสระ คือการนำไปสู่การตั้งโปรแกรม” Kemp โต้แย้งว่า เสรีของการเลือกสามารถถูกจำลองได้แต่ไม่ใช่การถูกวางโปรแกรม หรือ “มีเพียงแค่ทางเลือกจอมปลอมเท่านั้นที่สามารถถูกวางโปรแกรมได้”

Dieter Mersch ได้โต้แย้งถึง “ศิลปะคอมพิวเตอร์ (computer art)”ในแง่ของการถูกจำกัดด้วยการวางโปรแกรมและกำหนดพฤติกรรม (determinism) ของระบบ ซึ่งเขาถือว่าสำหรับศิลปะประเภทนี้ แม้แต่สิ่งที่คาดเดาไม่ได้ก็ยังต้องการกฏเกณฑ์ที่จะทำให้มันคาดเดาได้

ข้อโต้แย้งเหล่านี้ควรจะถูกทำความเข้าใจในฐานะของปฏิกิริยาที่มีต่อผู้ชมในช่วงปี 1990s ที่ media art ถูกคาดว่ามีผลกระทบในเชิงโครงสร้างสำหรับสังคมสื่อ (media society) และต้องพึ่งพา interactive art ในการให้อิสระแก่ผู้ชม รวมถึงเปลี่ยนผู้ชมจากผู้สังเกตการณ์มาเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์ การโต้แย้งเหล่านี้ให้สมมติฐานว่า interactive media art จะเป็นหนทางไปสู่การเปลี่ยนตำแหน่งในการมีส่วนร่วมของกลุ่มหัวก้าวหน้าสมัยใหม่ (neo avant garde) ไปสู่สื่อดิจิตอล

ในที่สุดการโต้แย้งนี้ได้กลายเป็นการตอบสนองต่อการประเมิน interactive media art ในฐานะของงานศิลปะที่เปิดกว้างทางความคิดโดยการสามารถทำให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมได้อย่างเป็นจริงเป็นจัง ว่าอยู่นอกเหนือขอบเขตของการโต้ตอบที่ถูกเปิดกว้างโดยช่องว่าง (the blank space) ซึ่งอยู่ในงานวรรณกรรมหรือภาพวาด ดังที่เราเห็นจะว่า interactive media art นั้น เดิมทีไม่ได้ขึ้นอยู่กับระบบของความหมายที่ผู้ชมต้องเติมเต็มให้สมบูรณ์หรือแม้แต่การสร้างขึ้นด้วยวิธีของการเชื่อมโยง หากแต่ขึ้นอยู่กับการเชื้อเชิญผู้ชมให้เข้าสู่การเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการ (processual) ด้วยการให้ผู้ชมมีการตอบสนองผ่านการกระทำของพวกเขาเอง ซึ่งกระบวนการสร้างสรรค์งานร่วมกันนี้อาจจะมีบทบาทสำคัญในงานศิลปะเชิงตอบโต้บางชิ้น ซึ่งพวกมันไม่สามารถถูกพิจารณาให้เป็นลักษณะสำคัญของศิลปะแนวนี้ได้

ดังนั้น ถ้าสื่อถูกใช้ในงานศิลปะ หรือในทางกลับกัน ถ้าประสบการณ์ทางศิลปะถูกชักนำผ่านสื่อ เช่นนั้น สิ่งนี้ก็เป็นเสมือนการสะท้อนของแรงตึงซึ่งมีอยู่ในความสัมพันธ์

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบเพื่อการสื่อสาร

ออกแบบ Graphic

แนวคิดการออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เพื่อการสื่อสาร

การรับรู้ด้วยความรู้สึกการรับรู้ด้วยภาษาภาพการรับรู้เชิงจิตวิทยา
1.ทฤษฎีการออกแบบการสื่อสาร 2.ทฤษฎีเกสตอลต์ 3.Grid Design 4.Composition1.สัญวิทยา Semiotic 2.Visual Communicationการออกแบบเชิงวิทยา

ตารางที่ แสดงสรุปหลักการออกแบบ

  • การรับรู้ด้วยความรู้สึก   การรับรู้เริ่มต้นจากสิ่งเร้าที่มากระทบ โดยอาศัยประสาทได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กายและใจ ซึ่งกระบวนการของการรับรู้ (Process) เป็นกระบวนการที่คาบเกี่ยวกันระหว่างเรื่อง ความเข้าใจ   การคิด การรู้สึก (Sensing) ความจำ (Memory) การเรียนรู้ (Learning) การตัดสินใจ (Decision Making)
  • การรับรู้ภาพ (Perception Theory of Visual Communication)    อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์ มีแนวทางการใช้วิธีการถ่ายทอดโดยเค้า กล่าวว่า วิธีเรียนรู้ ของมนุษย์จะเกิดขึ้นได้ถ้าเราได้เห็นสิ่งต่าง ๆ ถ้าเรายิ่งเห็นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้เราแตกฉานมากขึ้น เท่านั้น ดังเช่นกระบวนการเรียนรู้ของสัญญลักษณ์ของ อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์
  • การรับรู้ทางจิตวิทยา   แนวคิดการสื่ออารมณ์และความรู้สึกเป็นการรับรู้ทางใจต่อการสื่อสารนี้เป็นแนวทางในการสื่อสารทางอารมณ์และความรู้สึก (Mood & Tone) ในบทนี้ผู้เขียนหยิบยกตารางที่ 1 บอก บุคลิกภาพของ พชรมณ เกิดสุวรรณ, (2555) เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างสรรค์การสื่อสาร จากการรับรู้ ด้วยอารมณ์และคามรู้สึก รวมถึงสร้างผลของแนวคิดให้กับงานได้ชัดเจนขึ้นไม่เพียงแต่จะใช้กับ งานภาพนิ่ง หรือสื่อสิ่งพิมพ์ การออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวต้องอาศัยบุคลิกของงานเป็นตัววางธีม รูปแบบที่สื่อสารนั้นได้ดี

3). ข้อสรุปของการออกแบบกราฟิก ตามรายวิชาและข้อสรุปจากวรรณกรรม คือ

งานออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เกี่ยวข้องกับศาสตร์ 2 แขนง คือ ศิลปะ (Arts) และการออกแบบ (Design) โดยศิลปะเป็นศาสตร์แห่งการแสดงออกทางจินตนาการและอารมณ์ คุณค่าทางศิลปะขึ้นอยู่กับความงาม การรับรู้ อารมณ์ของงานโดยศิลปินเป็นผู้สร้างสรรค์ ซึ่งศิลปะ สร้างโดยศิลปิน ส่วนงานออกแบบ (Design) คือ ศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อตอบสนองจุดมุ่งหมาย และสามารถนำกลับมาใช้งานได้อย่างพึงพอใจ ซึ่งสามารถแยกได้ 3 ด้าน คือ    มาตรฐานสำคัญของการออกแบบการสื่อสารภาษาภาพ (Visual Communication Design) ประกอบไปด้วย

  • ความสวยงาม (Aesthetics) เป็นความพึงใจด้านแรกที่คนเราจะสัมผัสได้ก่อน 
  • ประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบ เช่น เก้าอี้ที่ดีต้องนั่งสบาย ไม่ปวดหลัง สื่อสิ่งพิมพ์ที่ดี ต้องอ่านง่าย และสื่อสารได้ชัดเจน หรืออาจดีมากคือ ผู้อ่านเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม
  • แนวคิดในการออกแบบ (Concept) ที่ดีเป็นตัวช่วยให้งานออกแบบมีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้น (Value Added) เป็นแนวทางในการออกแบบให้งานมีเป้า มีรูปแบบชัดเจน
  • หลักการสื่อสาร
  • หลักการจัดองค์ประกอบศิลป์
  • หลักการความคิดสร้างสรรค์
  • การประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

การออกแบบหลักสูตร โดยใช้ปรัชญาการศึกษา

ออกแบบเว็บไซต์

สารัตถนิยม Essentialism

นำปรัชญาพื้นฐาน 2 ฝ่ายมาผสมกัน ระหว่าง จิตนิยม Idealism ที่ซึ่งถือว่า การรับรู้ความจริงมาจากจิตพิเคราะห์ || วัตถุนิยม Realism : ความจริงอยู่ที่สสารในตัวมันเอง ฉะนั้นเมื่อนำมาประสานกัน ในแนวคิดทางการศึกษา คือ ความรู้ หรือกิจกรรมการเข้าถึงความจริง เป็นการผสมกันระหว่าง ประสบการณ์จริงที่มีต่อความเข้าใจในชั้นเรียน มีพื้นฐานความคิดเป็นแบบอนุรักษ์นิยม (Conservativism) ปรัชญาที่ยึดเนื้อหา (Subject Matter) เป็นหลักสำคัญของการศึกษา และเนื้อหาที่สำคัญนั้นก็ต้องเน้นเนื้อหาที่ได้มาจากมรดกทางวัฒนธรรม ที่ควรได้รับการถ่ายทอดต่อไป

1. มุ่งเพื่ออนุรักษ์ และสืบทอดมรดกทางวัฒนธรรมที่ดีงามของสังคมไทยให้แก่คนรุ่นหลัง

2. หลักสูตรประกอบด้วยเนื้อหาสาระ การฝึกฝนทักษะ ค่านิยม ความเชื่อ และความรู้พื้นฐานของสังคม

3. เป็นหลักสูตรที่เน้นเนื้อหา (Subject – matter Oriented) เป็นหลักสำคัญ โดยยึดประสบการณ์ของเชื้อชาติ หรือมรดกทางวัฒนธรรมเป็นหลัก ได้รับการจัดไว้อย่างเป็นระบบต่อเนื่องตามขั้นตอนความยากง่าย

4. การเรียนการสอนใช้วิธีการเรียนรู้จากครูและตำรา

5. เน้นการบรรยาย ซักถามเพื่อให้เกิดความเข้าใจเนื้อหามากกว่าแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน intuition

2. นิรันตนิยม Perennialism

2. นิรันตนิยม Perennialism

คำว่า “นิรันตร” หรือ Perennial หมายถึง สิ่งที่คงที่ ถาวร ไม่เปลี่ยนแปลง เป็นนิรันดรปรัชญาการศึกษานิรันตรนิยม เชื่อว่าการศึกษาควรจะได้สอนสิ่งซึ่งเป็นนิรันดรไม่เปลี่ยนแปลง มีคุณค่าไม่ว่าจะเป็นยุคสมัยใด ได้แก่ คุณค่าของเหตุผลและคุณค่าของศาสนา อันเป็นหลักสำคัญของปรัชญานิรันตรนิยม

จะเป็นไปในลักษณะการนำมาใช้ตาม สารัตถนิยม คือ จิตและวัตถุ แต่จะเพิ่มความเข้มข้นด้วยการเสริม ตรกะทางเหตุและผลที่มากขึ้น เพราะกลุ่มนี้เชื่อมั่นว่า มนุษย์ที่พัฒนาขึ้นมาได้จากเหตุผล A world of reason เพราะหลายปัญหาต้องการการตัดสินบนพื้นฐานของความเป็น เหตุ และผล การนำมาใช้ในลักษณะนี้คือ การนำมาซึ่งความเป็น ระเบียบและวินัยของตัวบุคคล  Maturisty

1. มุ่งให้ความรู้ที่เป็นนิรันดร์แก่ผู้เรียน และช่วยให้นำความรู้อื่นมาเชื่อมโยงประสานเป็นภาพรวม และนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกสถานการณ์

2. เอื้ออำนวยให้ผู้เรียนได้รู้จักกับผลงานอันล้ำค่าของนักปรัชญา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาศาสตร์ ปรัชญา และวรรณคดี ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ปัญญาระดับสูงในการคิดและวิเคราะห์ 3. หน้าที่ของการศึกษา คือ การแสวงหาความรู้ในเรื่องของความเป็นจริงอันเป็นนิรันดร

4. นักเรียนควรจะได้เรียนวิชาพื้นฐานบางวิชา เพื่อให้เข้าใจและคุ้นเคยกับสิ่งที่คงทน ถาวรของโลก

5. นักเรียนควรจะได้ศึกษางานนิพนธ์ที่สำคัญ ๆ ทางวรรณคดี ปรัชญา ประวัติศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นผลงานที่บรรดาปรัชญาและผู้ทรงความรู้ทั้งหลายในยุคที่ผ่านมาได้ถ่ายทอดความรู้ ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่เอาไว้

6. ช่วยพัฒนาพลังทางเหตุผล(ปัญญา) ศีลธรรม และจิตใจ คือ ต้องให้ความรู้กว้างพอในการนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นความรู้ที่เป็นความเข้าใจแนวคิดรวบยอดและทฤษฎี

พิพัฒนาการนิยม Progressivism คามเป็นมา

พิพัฒนาการนิยมเกิดขึ้นเพื่อต่อต้านแนวคิดและวิธีการศึกษาแบบเดิมที่เน้นแต่เนื้อหา สอนแต่ท่องจำ ไม่คำนึงถึงความสนใจของเด็ก และพัฒนาเด็กแต่เพียงสติปัญญาเท่านั้น ทำให้ผู้เรียนขาดความ ริเริ่มสร้างสรรค์ ไม่มีความมั่นใจในตนเอง อีกอย่างหนึ่งเพราะความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีใหม่ ๆ ความนิยมในประชาธิปไตยและพัฒนาการใหม่ ๆ ทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ผู้เรียนเกิดความร่วมมือกันสร้างบรรยากาศเป็นประชาธิปไตย เพื่อการอยู่ร่วมกันอย่างเป็นสันติสุข

มุ่งให้ผู้เรียนได้เรียนตามความถนัด ความสนใจ และตามความสามารถของผู้เรียน + ส่งเสริมประชาธิปไตยทั้งในและนอกห้องเรียน + มุ่งให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง + มุ่งให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในการดำรงชีวิตเป็นหมู่คณะ และรู้จักปกครองตนเอง

ให้ความสำคัญกับตัวผู้เรียนมาก ถือว่าผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้มีประสบการณ์ตรง หรือลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by Doing) ผู้เรียนมีอิสระที่จะเลือกตัดสินใจด้วยตนเอง

มุ่งให้ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม ใช้วิธีการสอนแบบ “แก้ปัญหา“ นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ ทดลองแก้ปัญหาด้วยตนเอง เห็นความสำคัญของงานที่มีต่อตนเอง ต่อสังคม การสอนจึงเน้นในเรื่องการสาธิต

ปฎิรูปนิยม Reconstruction

พัฒนาต่อยอดมาจาก ปฎิบัติินิยม ประสมกับ พิพัฒนาการนิยม

ปฏิรูป หรือ Reconstruct หมายถึง การบูรณะหรือการสร้างขึ้นใหม่ ปฏิรูปนิยมจึงมุ่งการปฏิรูปสังคม ขึ้นมาใหม่ เพราะถือว่าสังคมในปัจจุบันมีปัญหา ทั้งด้านเศรษฐกิจ การเมือง สังคม และศิลปวัฒนธรรมเป็นเหตุต้องแก้ปัญหาอยู่เรื่อย ๆ จึงต้องหาทางสร้างค่านิยมและแบบแผนของสังคมขึ้นใหม่

แนวคิดที่ ผสมผสานทำให้ปรัชญาการศึกษาปฏิรูปนิยมเน้นการศึกษาเพื่อสังคมเป็นสำคัญ คือผู้เรียนไม่ได้มุ่งพัฒนาตนเองอย่างเดียว แต่เพื่อนำความรู้พัฒนาสังคมให้ดีขึ้น

เน้นสังคมเป็นหลัก ผู้เรียนต้องเข้าใจสภาพของสังคมดีพอ และมองเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาสังคม เช่น ความยากจน การจราจร ยาเสพติด ควรจัดการศึกษา อุตสาหกรรม สื่อสารมวลชน การขนส่ง การอนามัย และสาธารณสุข นิเวศน์วิทยา และวิชาทั่วไป เช่น วรรณคดี ดนตรี ศิลปะ ฟิสิกส์ เคมี สังคมวิทยา ประวัติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ และคณิตศาสตร์ หลักสูตรในลัทธินี้ให้ความสำคัญแก่วิชาที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสังคมเป็นอย่างดี

อัตถิภาวนิยม Existentialism

สาเหตุที่เกิดปรัชญาลัทธินี้ขึ้นมาก็เนื่องจากความรู้สึกสูญเสียตัวเองไปจากระบบสังคมปัจจุบัน การศึกษาก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำลายความเป็นมนุษย์ด้วยการสร้างกรอบของสังคมที่จำกัดเสรีภาพของมนุษย์ ซึ่งจะเห็นได้ว่าในแต่ละวันเราต้องทำหน้าที่ไปตามกรอบของสังคมที่ วางไว้จนไม่ค่อยจะมี เสรีภาพเป็นของตัวเองเลย

Friedrich Nietzsche ได้เสนอให้มนุษย์ออกมาจากกรอบของสังคมอย่างทรนง

อัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้นอัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้น และเมื่อเลือกกระทำหรือตัดสินใจแล้วก็ต้องรับผิดชอบในการเลือกกระทำหรือตัดสินใจนั้น ๆ ด้วย ดังนั้นจึงอาจจะกล่าวได้ว่า ปรัชญาการศึกษาอัตถิภาวนิยมนี้ “เป็นแนวทางที่นำไปสู่การหลุดพ้นจากกรอบแห่งวัฒนธรรมของสังคม”

การศึกษาคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนแต่ละคนรู้จักพิจารณา ตัดสินใจตามสภาพและเจตจำนงที่มีความหมายต่อการดำรงชีวิตของตนเองอย่างแท้จริงโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกสรรคุณธรรมค่านิยมได้อย่างเสรี พร้อมกันนั้นก็ต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองด้วย หรืออาจกล่าวอย่างสรุปได้ว่าการศึกษาคือกระบวนการที่ส่งเสริมให้มนุษย์เป็นมนุษย์ นั่นคือมีอิสระที่จะเลือกแนวทางในการดำเนินชีวิตของตนเอง ด้วยตนเองและรับผิดชอบต่อการตัดสินใจเลือกนั้น

เด็กทุกคนใช้เสรีภาพได้อย่างเต็มที่โดยไม่ละเมิดสิทธิส่วนตัวของผู้อื่นและส่วนรวม ทุกคนมีเสรีภาพอย่างเต็มที่และทัดเทียมกัน มีการปกครองตนเองในรูปแบบของการประชุมสภาโรงเรียน เด็กได้เรียนรู้ชีวิตจากการดำรงชีวิต ไม่ใช่วิชาเกี่ยวกับชีวิตการปกครองตนเองแบบประชาธิปไตย

2. เด็กทุกคนมีเสรีภาพที่จะเรียนหรือไม่เรียนก็ได้ ขึ้นอยู่กับความพร้อมหรือความต้องการของเด็กเอง ไม่มีการบังคับ เด็กที่ยังไม่เข้าห้องเรียนจะเลือกเล่นหรือทำกิจกรรมที่เขาสนใจก็ได้ตามความสมัครใจ

3. เด็กมีโอกาสที่จะเลือกเรียน หรือจะทำกิจกรรมอื่นตามความสนใจ หรือจะเลือกอยู่กับครูที่ตนเองมีความพอใจเป็นพิเศษได้ตามความต้องการ ยอมรับความแตกต่างของผู้อื่น การศึกษา : จัดให้มีกลุ่มประสบการณ์ต่างๆ ไว้ให้นักเรียนเลือกตามความสนใจ เช่น กลุ่มการงานพื้นฐานอาชีพ ได้แก่ วิชางานประดิษฐ์ งานเกษตร งานบ้าน งานช่าง เป็นต้น และกลุ่มสร้างเสริมลักษณะนิสัย ได้แก่ ศิลปศึกษา พลศึกษา ดนตรี การแสดงละคร เป็นต้น

Download – Presentation