ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual Identity สำคัญกับงานออกแบบอย่างไร มีแนวทางการออกแบบอย่างไร

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

Visual Identity หรืออัตลักษณ์ทางสายตา หมายถึง การสร้างและจัดการภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์และสอดคล้องกันของแบรนด์ในทุกรูปแบบการสื่อสารและสื่อที่ใช้ โดยเฉพาะในยุคที่ข้อมูลและข้อมูลข่าวสารล้นหลาม การสร้าง Visual Identity ที่แข็งแกร่งมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการสร้างการรับรู้และการจดจำของแบรนด์ ซึ่งมีความสำคัญดังนี้:

1. การสร้างความเป็นเอกลักษณ์ (Unique Identity Creation)

Visual Identity ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นและเป็นที่จดจำในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การมีเอกลักษณ์ทางสายตาที่ชัดเจนช่วยให้แบรนด์แตกต่างจากคู่แข่งและสร้างความประทับใจแรกพบให้กับผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Apple ใช้การออกแบบที่เรียบง่ายแต่ทรงพลัง โดยสัญลักษณ์แอปเปิ้ลที่ถูกกัดทำให้แบรนด์มีความเป็นเอกลักษณ์และจดจำได้ง่าย

2. การสร้างความเชื่อมั่นและการสร้างความสัมพันธ์ (Trust and Relationship Building)

Visual Identity ที่แข็งแกร่งสามารถสร้างความเชื่อมั่นและความรู้สึกดีให้กับลูกค้า การออกแบบที่มีความสอดคล้องและการเลือกใช้สี ฟอนต์ และสัญลักษณ์ที่เหมาะสมช่วยให้แบรนด์ดูน่าเชื่อถือและมีความเป็นมืออาชีพ ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ IBM ที่ใช้ตัวอักษรที่เรียบง่ายและมั่นคงช่วยสื่อถึงความเชื่อถือได้และความเชี่ยวชาญในด้านเทคโนโลยี

3. การสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ (Communicating Brand Values and Personality)

Visual Identity เป็นเครื่องมือที่มีพลังในการสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ได้อย่างชัดเจน การออกแบบที่ดีจะสะท้อนถึงค่านิยมและวัตถุประสงค์ของแบรนด์ เช่น การใช้สีเขียวใน Visual Identity ของแบรนด์ Patagonia ที่สื่อถึงความยั่งยืนและความใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อม

แนวทางการออกแบบ Visual Identity

การออกแบบ Visual Identity ที่มีประสิทธิภาพต้องมีการวางแผนและการวิเคราะห์ที่ละเอียดอ่อน เพื่อให้การออกแบบนั้นสะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์อย่างถูกต้อง นี่คือแนวทางการออกแบบที่ควรพิจารณา:

การออกแบบโลโก้ (Logo Design)

  • การออกแบบโลโก้: ใช้เครื่องมือออกแบบกราฟิก เช่น Adobe Illustrator หรือ Sketch เพื่อออกแบบโลโก้ที่สะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์
  • การเลือกสี: เลือกสีที่สื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกที่ต้องการ เช่น สีฟ้าสำหรับความเชื่อถือได้ หรือสีเขียวสำหรับความยั่งยืน
  • การเลือกฟอนต์: เลือกฟอนต์ที่สอดคล้องกับภาพลักษณ์ของแบรนด์ เช่น ฟอนต์ที่ทันสมัยสำหรับแบรนด์เทคโนโลยี หรือฟอนต์ที่คลาสสิคสำหรับแบรนด์หรูหรา

4. การสร้างระบบไกด์ไลน์ (Guidelines Creation)

  • คู่มือการใช้งาน (Brand Guidelines): สร้างเอกสารที่ระบุวิธีการใช้งานโลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบทางสายตาอื่น ๆ รวมถึงข้อกำหนดในการใช้งานเพื่อให้มั่นใจว่า Visual Identity ถูกใช้อย่างสม่ำเสมอ

5. การทดสอบและการปรับปรุง (Testing and Refinement)

  • การทดสอบการออกแบบ: ทดลองใช้ Visual Identity ในสื่อและแพลตฟอร์มต่าง ๆ เช่น เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และสิ่งพิมพ์
  • การรับฟังข้อเสนอแนะแต่ละกลุ่ม: รับฟังความคิดเห็นจากกลุ่มเป้าหมายและทีมงานเพื่อทำการปรับปรุงและปรับแต่งตามความต้องการ

ตัวอย่างการออกแบบ Visual Identity

1. โลโก้ของ Apple:

  • คอนเซ็ปต์: ความเรียบง่ายและความทันสมัย
  • องค์ประกอบ: โลโก้แอปเปิ้ลที่ถูกตัดออก พร้อมด้วยสีเงินหรือสีดำ
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อดิจิทัลและผลิตภัณฑ์

2. โลโก้ของ Google:

  • คอนเซ็ปต์: ความหลากหลายและความเป็นมิตร
  • องค์ประกอบ: การใช้สีหลัก 4 สี (แดง น้ำเงิน เหลือง และเขียว) และฟอนต์ที่มีความเป็นกันเอง
  • การใช้งาน: ใช้ในเว็บไซต์และแอปพลิเคชันต่าง ๆ

3. โลโก้ของ Starbucks:

  • คอนเซ็ปต์: ความเป็นธรรมชาติและความยั่งยืน
  • องค์ประกอบ: โลโก้ที่มีสีเขียวและภาพของนางเงือก
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อการตลาดและผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ

เครื่องมือและแหล่งที่ใช้ในการออกแบบ

  • Adobe Illustrator: เครื่องมือหลักในการออกแบบโลโก้และกราฟิก
  • Adobe Color: เครื่องมือสำหรับสร้างและเลือกพาเลตสี
  • Google Fonts: แหล่งฟอนต์ที่หลากหลายสำหรับการเลือกใช้

6. การสร้างคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์ (Concept and Strategy Development)

การพัฒนาคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์เป็นขั้นตอนสำคัญในการออกแบบ Visual Identity คอนเซ็ปต์นี้ควรสะท้อนถึงบุคลิกของแบรนด์และการสื่อสารที่ต้องการให้ถึงกลุ่มเป้าหมาย

  • การสร้าง Moodboard: การสร้าง moodboard หรือการรวบรวมภาพแรงบันดาลใจช่วยในการกำหนดทิศทางของการออกแบบและสร้างความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการ
  • การพัฒนาสไตล์และโทน (Style and Tone Development): กำหนดสไตล์และโทนของ Visual Identity ที่จะใช้ เช่น ความเป็นทางการ ความเป็นกันเอง หรือความเป็นมืออาชีพ

7. การเลือกองค์ประกอบทางสายตา (Selection of Visual Elements)

องค์ประกอบทางสายตา ได้แก่ โลโก้ สี ฟอนต์ และภาพประกอบ ซึ่งแต่ละองค์ประกอบต้องมีการเลือกอย่างรอบคอบเพื่อตอบสนองต่อคอนเซ็ปต์ที่ได้พัฒนาขึ้น

  • โลโก้ (Logo): โลโก้ควรมีความเรียบง่ายแต่ทรงพลัง และสามารถจดจำได้ง่าย ควรทดสอบโลโก้ในหลากหลายขนาดและสื่อเพื่อให้มั่นใจว่ามีความชัดเจนในทุกสถานการณ์
  • สี (Color): การเลือกสีควรคำนึงถึงทฤษฎีสีและความหมายของสีในทางจิตวิทยา เช่น การใช้สีเขียวเพื่อสื่อถึงความยั่งยืนและความเป็นธรรมชาติ
  • ฟอนต์ (Typography): การเลือกฟอนต์ควรสอดคล้องกับบุคลิกของแบรนด์ และสามารถอ่านได้ง่ายในทุกขนาดและสื่อ
  • ภาพประกอบ (Illustrations): การใช้ภาพประกอบควรเสริมความรู้สึกของแบรนด์และสอดคล้องกับคอนเซ็ปต์การออกแบบ

8. การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity (Brand Guidelines)

การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity เป็นสิ่งสำคัญในการรักษาความสอดคล้องของแบรนด์ คู่มือควรรวมถึงการใช้โลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบอื่น ๆ อย่างละเอียด

  • การกำหนดกฎระเบียบ (Regulations): ระบุวิธีการใช้โลโก้และองค์ประกอบทางสายตาในบริบทต่าง ๆ เช่น บนเว็บไซต์ โฆษณา และสื่อสิ่งพิมพ์
  • การแสดงตัวอย่างการใช้งาน (Usage Examples): ให้ตัวอย่างการใช้ Visual Identity ในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าแบรนด์มีความสอดคล้องกัน

9. การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Refinement)

หลังจากการออกแบบ Visual Identity เสร็จสิ้น ควรมีการประเมินผลการใช้งานและรับข้อเสนอแนะแก้ไขสิ่งที่จำเป็น การทดลองใช้ในสื่อและช่องทางต่าง ๆ จะช่วยในการระบุปัญหาหรือจุดที่ต้องการการปรับปรุง

  • การทดสอบกลุ่มเป้าหมาย (Target Audience Testing): ทดสอบการตอบสนองของกลุ่มเป้าหมายต่อ Visual Identity และรวบรวมข้อเสนอแนะแก้ไข
  • การปรับปรุงตามข้อเสนอแนะแก้ไข (Refinement Based on Feedback): ทำการปรับปรุง Visual Identity ตามข้อเสนอแนะแก้ไขเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย

ตัวอย่าง

  1. Nike: โลโก้ “Swoosh” ของ Nike เป็นตัวอย่างของ Visual Identity ที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพ โลโก้นี้สะท้อนถึงความเคลื่อนไหวและพลัง ซึ่งสอดคล้องกับค่านิยมของแบรนด์ที่มุ่งเน้นความเป็นเลิศทางกีฬานอกจากนี้ การใช้สีดำในโลโก้ช่วยให้การออกแบบดูทันสมัยและเรียบง่าย
  2. Amazon: Visual Identity ของ Amazon ใช้สีส้มและสีดำที่สะดุดตา พร้อมด้วย “smile” ในโลโก้ซึ่งบ่งบอกถึงการให้บริการลูกค้าอย่างดี โลโก้ของ Amazon ยังสื่อถึงความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่มีให้เลือกซื้อ
  3. Google: Google ใช้สีสันที่สดใสในโลโก้เพื่อสื่อถึงความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย ฟอนต์ที่ใช้ในโลโก้มีความเรียบง่ายและทันสมัย ซึ่งช่วยให้แบรนด์ดูเข้าถึงได้ง่ายและเป็นมิตร
  4. IBM: IBM เป็นตัวอย่างที่ดีในการใช้ Visual Identity ในการสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ให้เป็นที่จดจำ IBM ใช้สีฟ้าเป็นสีหลักที่สื่อถึงความน่าเชื่อถือและความเป็นมืออาชีพ โดยโลโก้ที่ออกแบบโดย Paul Rand นั้นใช้เส้นที่แบ่งตัวอักษร “IBM” ออกเป็นแถบ ๆ เพื่อสื่อถึงความเชื่อมโยงและความต่อเนื่องของเทคโนโลยี นอกจากนี้ IBM ยังมีการวางระบบไกด์ไลน์ที่ชัดเจนเพื่อให้แน่ใจว่า Visual Identity นั้นถูกใช้ในทุกช่องทางอย่างสม่ำเสมอ
  5. FedEx: โลโก้ของ FedEx ถือเป็นตัวอย่างของการออกแบบที่มีความเรียบง่ายแต่มีความหมายลึกซึ้ง ลูกศรที่ซ่อนอยู่ในโลโก้เป็นการแสดงออกถึงความเร็วและความแม่นยำ ซึ่งเป็นคุณค่าหลักของบริษัท นอกจากนี้ การใช้สีที่แตกต่างกันในโลโก้ยังช่วยให้เกิดความแตกต่างในบริการของบริษัท แต่ยังคงรักษาความสอดคล้องใน Visual Identity ของแบรนด์
  6. Nike: Nike ใช้ Visual Identity ที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังด้วยการใช้โลโก้ “Swoosh” ที่สะท้อนถึงการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว สีดำและสีขาวที่ใช้ในโลโก้ยังเสริมสร้างความแข็งแกร่งและความคลาสสิคของแบรนด์ Nike เป็นตัวอย่างของการใช้ Visual Identity เพื่อสื่อสารถึงบุคลิกภาพและค่านิยมของแบรนด์อย่างมีประสิทธิภาพ

สุนทรียศาสตร์ สมัยใหม่

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

วิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่

The evolution of modern art into postmodern art and Artists who influenced postmodern art

ผศ. ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ, Asst. Prof. Dr. Pisit Tangpornprasert

บทความนี้เป็นการศึกษาค้นคว้าจากหนังสือ ตำรา เอกสารและสื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับเรื่อง การวิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ รวมทั้งการนำเสนอศิลปินคนสำคัญที่มีบทบาทในการพัฒนา คลี่คลาย ผลงานทัศนศิลป์ให้ดำเนินไปตามแนวทางแห่งยุคสมัยและมีอิทธิพลต่อศิลปินรุ่นต่อๆ มา สามารถสรุปลักษณะเด่นที่สำคัญของศิลปะสมัยใหม่ได้โดยสังเขป 4 ลักษณะ ได้แก่ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมในอดีต สำหรับศิลปะหลังสมัยใหม่จุดเริ่มต้นเริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (ในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20, ค.ศ.1916-1923) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิม โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ เช่น ผลงานประติมากรรมสำเร็จรูปโถปัสสาวะของ มาร์เซล ดูชอง ซึ่งถือว่าเป็นผู้ที่มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 ลักษณะเฉพาะของศิลปะหลังสมัยใหม่ภาพรวม คือ 1) การต่อต้านและปฏิเสธแนวคิด วิธีการที่ถูกต้องในการสร้างงานศิลปะแบบดั้งเดิมและใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยมนำมาสร้างสรรค์งานศิลปะ 2) พหุนิยม เป็นชุดแนวคิดที่มีความแตกต่างจากแนวคิดในสังคม งานศิลปะหลังสมัยใหม่เป็นการสำรวจแนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงเชิงอัตวิสัย คือ การยึดตนเองเป็นศูนย์กลาง ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงมุ่งเน้นเอกลักษณ์ของศิลปินและเห็นว่าประสบการณ์ การตีความของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่า 3) มีการประชดประชันและการเสียดสี ทั้งใช้แนวทางที่ตลกขบขันในการสร้างงานศิลปะ ศิลปะหลังสมัยใหม่ได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบศิลปะยุคก่อนๆ เช่น ลัทธิบาศกนิยม ลัทธิเหนือจริงและลัทธิคติดาดา ศิลปินที่มีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่ อาทิ รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก (Robert Rauschenberg, ค.ศ. 1925–2008) แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol, ค.ศ. 1928-1987) บาร์บารา ครูเกอร์ (Barbara Kruger, b. 1945) เจฟฟ์ คูนส์ (Jeff Koons, b. ค.ศ. 1955) แคโรลี ชนีมันน์ (Carolee Schneemann, ค.ศ. 1939–2019) ฌอง-มิเชล บาสเกีย (Jean-Michel Basquiat, ค.ศ. 1960-1988) และคนอื่นๆ อีกหลายคน

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

บทนำ
อดีตราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19
ถือว่าเป็นช่วงของศิลปะที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่” (Modern Art) รวมทั้งเป็นจุดเริ่มต้นของความเป็นปัจเจกชนของศิลปินในการรังสรรค์ผลงานศิลปะและการแสดงออกอย่างอิสระ มีทั้งเสรีภาพในการคิด การทดลอง การค้นคว้า อย่างหลากหลาย ศิลปินในยุคนั้นต่างปรับเปลี่ยนมุมมองของตนและเห็นว่า ศิลปะนั้นมีคุณค่าและควรหลีกหนีจากการรับใช้สังคม ความเชื่อ ศาสนา ฯลฯ ในช่วงศตวรรษดังกล่าวนับว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการศิลปะ ศิลปินสมัยใหม่ต่างปฏิเสธกรอบแนวคิดแบบดั้งเดิม หันกลับมาแสดงออกเพื่อตอบสนองหลักคิดของตน ตามแนวคิดที่แพร่หลายมาตั้งแต่ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 คือ “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art sake) ซึ่งคำๆ นี้เป็นคำที่ต้องการอธิบายถึงงานศิลปะที่เกิดจากความเป็นปัจเจกชนของศิลปินว่า มีคุณค่า บริสุทธิ์ และปฏิเสธการทำงานตามความชอบของผู้ว่าจ้างในระบบทุนนิยม การรังสรรค์ผลงานจึงเกิดรูปแบบศิลปะที่หลากหลายในรูปลักษณ์ของลัทธิศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) จึงวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยต่อไป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่ ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19
เป็นช่วงแห่งยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม* และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้วิถีการดำเนินชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป มีกระบวนการผลิตสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นจำนวนมากที่เรียกว่า “สายการประกอบ” คือ ระบบสายพาน (Assembly Line) การพัฒนาด้านอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ การปกครองในระบอบประชาธิปไตย ฯลฯ ได้ส่งผลต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ โดยเฉพาะศาสตร์ด้านศิลปะได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกที่แตกต่างกันอย่างมากมาย (สิทธิธรรม โรหิตะสุข, 2564: 7)

*การปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) คือ ช่วงตั้งแต่ ค.ศ. 1760 ถึง ค.ศ. 1850 เป็นการเปลี่ยนแปลงภาคเกษตรกรรม การผลิต การทำเหมืองแร่ การคมนาคมขนส่งและเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อสภาพสังคม เศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยเริ่มต้นในสหราชอาณาจักร แพร่ขยายไปยังยุโรปตะวันตก อเมริกาเหนือ ญี่ปุ่นและทั่วทั้งโลกในเวลาต่อมา (วิกิพีเดีย, 2566)

ผลกระทบจากการปฏิวัติอุตสาหกรรมดังกล่าวได้เป็นสาเหตุสำคัญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในทุกๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านสังคมซึ่งมีผลกระทบต่อการดำรงชีวิตทำให้เมืองต่างๆ เจริญรุ่งเรืองและขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้คนต่างเริ่มหันหลังให้กับถิ่นฐานของตนก้าวเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรม ฯลฯ จึงเป็นสาเหตุหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม สำหรับทางด้านศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมีการค้นพบ เช่น ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (Renaissance) ศิลปินได้นำหลักการทัศนมิติมาใช้ในการเขียนภาพทัศนียวิทยา (Perspective Drawing) ปี ค.ศ. 1666 เซอร์ ไอแซก นิวตัน (Sir Isaac Newton, ค.ศ. 1642-1727) นักฟิสิกส์ได้ค้นพบคุณสมบัติของแสง สีขาว การหักเหของแสง ได้ทดลองให้แสงผ่านแท่งแก้วปริซึมพบว่า เกิดเป็นสเปกตรัมของแสงสีต่างๆ 7 สี ที่เรียกว่าสีรุ้ง รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ (John G. Rand, ค.ศ. 1801-1873) จิตรกรชาวอเมริกัน ได้ประดิษฐ์หลอดสีจากดีบุกทำให้เก็บสีน้ำมันไว้ได้นาน ศิลปินสามารถนำสีอออกไปวาดภาพนอกห้องทำงานศิลปะ นับว่าเป็นการปฏิวัติวงการศิลปะโดยเฉพาะหลอดสีของ แรนด์ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดศิลปะแบบ “อิมเพรสชันนิสม์” จากปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา ทัศนะต่างๆ ของศิลปิน รูปแบบของงานศิลปะ ฯลฯ ได้มีการพัฒนา มีความชัดเจนมากขึ้น แปลกใหม่ แตกต่าง หลากหลายและห่างไกลจากศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง รูปลักษณ์ความแปลกใหม่ดังกล่าว นับว่าเป็นการก้าวเดินสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า เชิงทดลอง สิ่งใหม่ๆ ปฏิเสธคุณค่าสุนทรียะแบบคลาสสิกที่นิยมเทคนิคแบบดั้งเดิมตามหลักวิชาการ ทำให้เกิดรูปแบบศิลปะรูปธรรมใหม่จนถึงศิลปะนามธรรม

สุนทรียะจึงขึ้นอยู่กับรูปแบบ ลัทธิ การแสดงออกด้านรูปทรง อารมณ์ แสง สีและทัศนธาตุ มีทั้งแบบเหมือนจริง กึ่งเหมือนจริง เหนือจริง จนถึงนามธรรม กระบวนการขับเคลื่อนศิลปะสมัยใหม่ที่สำคัญ ได้แก่ อิมเพรสชันนิสม์ เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ลัทธิบากศกนิยม ลัทธิโฟวิสม์ ลัทธิคติดาดา ลัทธิเหนือจริง ลัทธิแนวนามธรรม ฯลฯ ศิลปินสมัยใหม่ที่ทรงอิทธิพล ได้แก่ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) วาซิลี คันดินสกี (ค.ศ. 1866 -1944) ซาลวาดอ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) ฯลฯ (เทียนชัย ตั้งพรประเสริฐ, 2566: 5) งานศิลปะดังกล่าว ได้มีบทบาทก้าวเดินบนถนนแห่งศิลปะอันยาวนานมากว่าหนึ่งศตวรรษและได้พัฒนารูปแบบศิลปะให้มีความหลากหลายซึ่งไม่เคยปรากฏมีมาก่อน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

ลักษณะเด่นของศิลปะสมัยใหม่ สรุปโดยสังเขปได้ ดังนี้                                                        
ศิลปะสมัยใหม่โดยรวมมีลักษณะสำคัญ 4 ลักษณะ กล่าวคือ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้      ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคแบบดั้งเดิม (DeGuzman, 2023) ซึ่งสามารถอธิบายได้ ดังนี้                                                                                                                              

1. การใช้สีที่สดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ อาทิ ลัทธิประทับใจยุคหลัง (Post-Impressionism) เช่น ผลงานของ ปอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906)ฟินเซนต์ ฟาน ก็อก (Vincent van Gogh, ค.ศ. 1853-1890) อองรี มาตีส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) ฯลฯ                                                                

2. การแสดงออกทั้งรูปทรงและรูปร่างที่เป็นนามธรรม สามารถแสดงออกด้วยรูปแบบตัดทอน       
ทั้งรูปแบบกึ่งนามธรรม (Semi-Abstract) เช่น ลัทธิบาศกนิยม ได้แก่ ผลงานของ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) ชอร์ช บราก (Georges Braque, ค.ศ. 1882-1963) ชอง เมตแซงเช (Jean Metzinger, ค.ศ. 1883-1956) การแสดงออกในรูปแบบเหนือความเป็นจริงในลัทธิเหนือจริง (Surrealism) เช่น ผลงานของ ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) เรอเน่ มากริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898-1967) ฯลฯ และการแสดงออกรูปแบบนามธรรมที่แสดงเฉพาะทัศนธาตุ องค์ประกอบของภาพและการแสดงออกซึ่งอารมณ์ความรู้สึกในแนวนามธรรม เช่น ผลงานของ วาชิลี คันดินสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866 -1944) พีต มอนดรีอัน (Piet Mondriaanค.ศ. 1872- 1944) เป็นศิลปะแบบนามธรรมเรขาคณิตหรือลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม (Abstract Expressionism) ได้แก่ผลงานของ แจ็กสัน พอลล็อก (Jackson Pollock, ค.ศ.1912–1956) ที่เรียกว่า “กัมมันตจิตรกรรม (Action Painting) ผลงานจิตรกรรมของ เอดวาร์ด มุงก์ (Edvard Munch, ค.ศ. 1863-1944) เอก็อน ชีเลอ(Egon Schiele, ค.ศ. 1890-1918) วิลเลม เดอ คูนิง (Willem de Kooning, ค.ศ. 1904–1997) ฯลฯเป็นต้น                                                                    

3. มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ ศิลปินสมัยใหม่ต่างมีความคิดอิสระ มีความต้องการแสดงออกในรูปแบบที่แปลกใหม่ ด้วยการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เพื่อพัฒนางานตามที่ศิลปินคิด ทดลอง เกิดศิลปะรูปลักษณ์ใหม่ เกิดการเคลื่อนไหวในช่วงที่ต่างเวลาและขับเคลื่อนไป เช่น ผลงานของ พอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก๊อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1853-1890)   วาชิลี คันดิสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866-1944) ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) อองรี มาติส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) กุสตาฟ คริมท์ (Gustav Klimt, ค.ศ. 1862-1918) ซานวาดอร์ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) ฯลฯ ต่างมีการแสดงออกหลากหลายรูปแบบ แตกต่างกัน

4. ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมตามหลักวิชาการ หลีกหนีแนวการเขียนภาพที่เกี่ยวกับศาสนาสู่เรื่องราวชีวิตสามัญชน ธรรมชาติและเนื้อหาทั่วๆ ไป เช่น ผลงานของ โกลด โมเน (Claude Monet, ค.ศ. 1840-1920) เอดูอาร์ มาเน (Édouard Manet ค.ศ. 1832-1883) ปอล โกแกง (Paul Gauguin, ค.ศ. 1848-1903) ชอร์ช เซอรา (Georges Seurat, ค.ศ.1859-1891) ฯลฯ                

ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ศิลปะสมัยใหม่เป็นคำที่ใช้เรียกการสร้างงานศิลปะตั้งแต่ช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผลงานมีลักษณะเป็นสากล ทั้งเป็นการเปลี่ยนแปลง    โลกทัศน์ของศิลปิน เน้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสำคัญ ลักษณะสำคัญของงานศิลปินสมัยใหม่จะมีปฏิกิริยาโต้ตอบต่อโลกภายนอกเฉพาะตน เพื่อการค้นหาความฝันและสร้างโลกทัศน์ใหม่ด้วยวัสดุและเทคนิควิธีการใหม่ๆ แปลกไปจากเดิม ศิลปะสมัยใหม่จึงมีรูปแบบเฉพาะของศิลปินแต่ละคน แต่ละกลุ่ม ซึ่งมีแนวคิด เทคนิควิธีการที่แตกต่างกันอย่างหลากหลาย การแสดงออกอาจสะท้อนความประทับใจในความงามตามธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม, สภาพสังคมหรือแสดงสภาวะทางอารมณ์ของศิลปิน ฯลฯ การสนับสนุนงานศิลปะไม่จำกัดอยู่ที่ชนชั้นสูงหรือนายทุน แต่สามารถตอบสนองต่อประชาชนโดยทั่วไป ด้วยสาเหตุดังกล่าว ศิลปะสมัยใหม่จึงมีผลกระทบอันยาวนานต่อการวิวรรธน์วัฒนธรรมทางการมองเห็นและยังคงมีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

การวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ (Postmodern Art)

ทัศนะศิลปะสมัยใหม่ดังกล่าวข้างต้นได้ดำเนินมานานกว่าหนึ่งร้อยปี จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) ได้เกิดการเคลื่อนไหวทางศิลปะระรอกใหม่ที่เริ่มมีการขัดแย้งและมีปฏิกิริยาต่อต้านกับงานศิลปะสมัยใหม่ที่เกิดขึ้นมาช้านาน แนวคิดศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่นี้เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” จุดเริ่มต้นของศิลปะหลังสมัยใหม่เริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (Dadaism) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำ ยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ลัทธิศิลปะดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ.1916-1923)

ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิมที่ยอมรับกันทั่วไป โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต ท้าทายแนวความคิดศิลปะในยุคเดียวกัน โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทำให้ศิลปะลักษณะดังกล่าวถูกตั้งคำถามต่อแนวความคิดอันเกี่ยวกับโลกของศิลปะและก่อให้เกิดการถกเถียงกันมากมาย ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวฝรั่งเศส มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) กับผลงานชื่อ น้ำพุ (Fountain, ค.ศ. 1917) ประติมากรรมสำเร็จรูป (โถปัสสาวะ) ได้นำมาจัดแสดง ดูชอง โดยได้ให้คำจำกัดความของศิลปะหลังสมัยใหม่ว่า สามารถจินตนาการถึงอนาคตของศิลปะหลังสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งศิลปะ จะมีการเคลื่อนไหวเพื่อเข้าสู่ประวัติศาสตร์ศิลปะหน้าใหม่ (Artlex, 2023) ผลงานของ ดูชอง มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะลัทธิคิวบิสม์, ศิลปะ คติดาดาและมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ดูชอง นับว่าเป็นผู้มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 และมีอิทธิพลอย่างมากต่อศิลปะแนวมโนทัศนศิลป์ ที่เกิดขึ้นในยุคหลัง ดูชอง มีมุมมองต่อศิลปะว่า เพื่อใช้ศิลปะรับใช้จิตใจ (to use art to serve the mind) (วิกิพีเดีย, 2565)

ศิลปะคติดาดา เป็นขบวนการทางศิลปะที่มีหลักปรัชญาและการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความหลากหลาย เน้นความสนใจของศิลปินเฉพาะบุคคล แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ มีทัศนคติในทางลบโดยใช้ศิลปะเพื่อการประชดประชัน แดกดัน เยาะเย้ย ถากถาง ชอบความตื่นเต้น เร้าใจและเป็นปรปักษ์ต่อหลักสุนทรียภาพและลัทธิศิลปะต่างๆ ศิลปินคติดาดาเป็นศิลปินในยุโรปมีหลายสาขา หลายเชื้อชาติ โดยเฉพาะศิลปินที่อาศัยอยู่ ณ เมืองซูริก ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ได้รวมตัวกันจากสาเหตุสงครามโลกครั้งที่ 1 ทำให้เกิดสภาวะเสื่อมโทรมในทุกๆ ด้าน ประชาชนเกิดความทุกข์ยาก สำหรับแนวผลงานของคติดาดาจะเป็นการนำศิลปะลัทธิต่างๆ มาผสมผสานปนเป นำวัสดุสำเร็จรูปมาสร้างสรรค์ผลงาน ศิลปะแนวคิดดังกล่าวได้แผ่ขยายไปในประเทศต่างๆ ศิลปิน เช่น มาร์เซล ดูชอง, ฟรองซีส กาเปีย, จิตรกรชาวฝรั่งเศส แมน เรย์ จิตรกรชาวอเมริกัน ได้นำแนวคิดดังกล่าวไปเผยแพร่ในอเมริกาจนเป็นคติดาดาใหม่ซึ่งก็คือ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ในยุโรปความคิดของ อังเดร เบรอตง กวีชาวฝรั่งเศส ทำให้เกิดลัทธิเหนือจริง

ปัจจุบันแนวคิดคติดาดา ยังมีอิทธิพลแฝงในเรื่องการสร้างสรรค์งานที่แปลก แหวกแนวและการให้ความสนใจกับวัสดุรอบๆ ตัว ซึ่งเห็นว่ามีคุณค่า โดยนำมาใช้ร่วมเพื่อสร้างผลงานศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541: 90-91) ศิลปะคติดาดา กลายเป็นกระแสลัทธิทางศิลปะที่เคลื่อนไหวไปยังยุโรปอย่างรวดเร็ว เช่น ในปารีส เบอร์ลิน อิตาลี ไอร์แลนด์ เนเธอร์แลนด์ สหรัฐอเมริกา ฯลฯ เพราะลัทธิดังกล่าวค่อนข้างมีอิสระเสรี ไร้กฎข้อบังคับในการสร้างผลงาน รวมทั้งต่อต้านขนบเดิมๆ สังคม สงครามและการเมืองจึงส่งผลให้ผลงานศิลปะคติดาดาถูกสร้างสรรค์จากวิธีคิดที่หลากหลาย ไม่จำกัดวัสดุสำหรับการรังสรรค์และไม่ติดอยู่ในกรอบเดิม สำหรับด้านสุนทรียภาพของผลงานได้สร้างความหมายใหม่ อาทิ สิ่งของ วัตถุธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวันสามารถเป็นผลงานศิลปะได้ เพียงนำมาตั้งชื่อและจัดแสดง เป็นต้น ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า รูปแบบศิลปะที่สืบเนื่องมาจากอิทธิพลของคติดาดา นั้นมีขบวนการทางศิลปะในวงกว้าง ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบศิลปะแปลกใหม่มากมาย อาทิ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ศิลปะมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ศิลปะสตรีนิยม (Feminist Art) ศิลปะของศิลปินหนุ่มชาวอังกฤษ (Young British Artists) ศิลปะการติดตั้ง (Installation Art) มัลติมีเดีย (Multimedia) วิดีโออาร์ต (Video Art) และศิลปะการแสดง (Performing Arts) ฯลฯ ซึ่งอยู่ในช่วงของศิลปะระลอกใหม่ที่เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” โดยมีลักษณะทั่วไป คือ การให้ความสนใจการแสดงออกด้วยเทคนิค การสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆ รอบๆ ตัว เพื่อการสื่อความหมาย ความเข้าใจใหม่ๆ เช่น อาจใช้ข้อความอย่างเด่นชัดเพื่อเป็นองค์ประกอบ หลักการตัดปะ ศิลปะการแสดง การรีไซเคิล (Recycle) รูปแบบและแนวเรื่องในอดีตสู่บริบทหลังสมัยใหม่ถือว่า เป็นการทลายกำแพงระหว่างศิลปะในอดีตสู่ศิลปะอิทธิพลวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองละทิ้งต่อลัทธิสมัยใหม่ไว้เบื้องหลังเป็นประวัติภาพแห่งความทรงจำ โดยก้าวผ่าน ครอบงำ วิถีแห่งศิลปะใหม่ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ถึงต้นศตวรรษที่ 21

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

บทความ โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

วิธีเขียน Empathy Map

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Design Thinking และการเขียน Empathy Map การทำความเข้าใจผู้บริโภค

ความสำคัญของ Design Thinking

Design Thinking เป็นกระบวนการที่มุ่งเน้นการแก้ไขปัญหาโดยใช้วิธีการคิดแบบนักออกแบบ ซึ่งเป็นกระบวนการที่มีการทำความเข้าใจผู้ใช้ (user) และการสร้างแนวคิดที่สร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหา Design Thinking ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายในวงการต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจ การศึกษา หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ ด้วยการเน้นไปที่ความต้องการของผู้ใช้และการทำงานร่วมกันในทีม ทำให้สามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ตอบสนองต่อความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ขั้นตอนของ Design Thinking

Design Thinking ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนหลัก ได้แก่:

  1. Empathize (ทำความเข้าใจผู้ใช้): เข้าใจความต้องการ ความรู้สึก และปัญหาของผู้ใช้
  2. Define (กำหนดปัญหา): รวบรวมข้อมูลจากขั้นตอนแรกมาวิเคราะห์และกำหนดปัญหาที่ชัดเจน
  3. Ideate (สร้างสรรค์แนวคิด): ระดมสมองเพื่อหาวิธีแก้ปัญหาหลายรูปแบบ
  4. Prototype (สร้างต้นแบบ): สร้างต้นแบบของแนวคิดที่คิดขึ้นมาเพื่อทดลองใช้งาน
  5. Test (ทดสอบ): ทดสอบต้นแบบกับผู้ใช้จริงเพื่อรับฟีดแบ็คและปรับปรุง

ข้อแนะนำการเขียน Empathy Map

Empathy Map เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการทำความเข้าใจผู้ใช้ในขั้นตอน Empathize ของ Design Thinking โดยการรวบรวมและจัดเรียงข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ในรูปแบบที่เข้าใจง่าย Empathy Map ประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ได้แก่:

  1. What the user Says (สิ่งที่ผู้ใช้พูด): ข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ใช้กล่าวถึง ซึ่งอาจได้มาจากการสัมภาษณ์หรือการสนทนากับผู้ใช้
  2. What the user Thinks (สิ่งที่ผู้ใช้คิด): ข้อมูลเกี่ยวกับความคิดของผู้ใช้ อาจเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ไม่ได้พูดออกมาแต่แสดงออกมาในรูปแบบต่าง ๆ
  3. What the user Does (สิ่งที่ผู้ใช้ทำ): ข้อมูลเกี่ยวกับการกระทำของผู้ใช้ ซึ่งสังเกตได้จากพฤติกรรมหรือกิจกรรมที่ผู้ใช้ทำ
  4. What the user Feels (สิ่งที่ผู้ใช้รู้สึก): ข้อมูลเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้ใช้ ซึ่งอาจต้องใช้การตีความจากการสังเกตหรือการถามคำถามเจาะลึก

ขั้นตอนการเขียน Empathy Map

  1. กำหนดกลุ่มเป้าหมาย: เลือกกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการทำความเข้าใจ เช่น ผู้ใช้สินค้า ผู้เข้าร่วมกิจกรรม หรือผู้ใช้บริการ
  2. รวบรวมข้อมูล: ใช้วิธีการต่าง ๆ เช่น การสัมภาษณ์ การสังเกต หรือการทำแบบสอบถามเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้
  3. จัดกลุ่มข้อมูล: แยกข้อมูลที่รวบรวมมาออกเป็น 4 กลุ่มหลักตามหัวข้อของ Empathy Map ได้แก่ Says, Thinks, Does, Feels
  4. วิเคราะห์ข้อมูล: วิเคราะห์ข้อมูลในแต่ละกลุ่มเพื่อหา Pattern หรือรูปแบบที่แสดงถึงความต้องการและปัญหาของผู้ใช้
  5. สรุปและจัดทำ Empathy Map: สรุปข้อมูลที่วิเคราะห์ได้และจัดทำ Empathy Map ในรูปแบบที่เข้าใจง่าย

ตัวอย่างการใช้งาน Empathy Map

Case Study: การพัฒนาผลิตภัณฑ์สำหรับนักเรียน

สมมติว่าทีมงานของคุณต้องการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ช่วยนักเรียนในการจัดการเวลาในการเรียนและทำการบ้าน ทีมงานได้เลือกกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมปลาย และเริ่มกระบวนการทำ Empathy Map ดังนี้:

  1. กำหนดกลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นมัธยมปลายที่มีปัญหาในการจัดการเวลา
  2. รวบรวมข้อมูล: สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับประสบการณ์ในการจัดการเวลา สังเกตพฤติกรรมการเรียนและทำการบ้าน และใช้แบบสอบถามเพื่อรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติม
  3. จัดกลุ่มข้อมูล: ข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์และการสังเกตถูกแยกออกเป็น 4 กลุ่ม ดังนี้:
    • Says: นักเรียนบางคนกล่าวว่า “ฉันรู้สึกว่ามีงานเยอะมากจนไม่รู้จะเริ่มตรงไหน”
    • Thinks: นักเรียนบางคนคิดว่า “ถ้ามีแอพพลิเคชั่นที่ช่วยจัดการเวลาให้ก็น่าจะดี”
    • Does: นักเรียนมักใช้ปฏิทินบนโทรศัพท์มือถือเพื่อจดบันทึกตารางเรียนและงานที่ต้องทำ
    • Feels: นักเรียนรู้สึกเครียดและกังวลเกี่ยวกับการจัดการเวลาและการทำงานให้เสร็จทันเวลา
  4. วิเคราะห์ข้อมูล: จากข้อมูลที่ได้พบว่านักเรียนมีปัญหาหลักในการจัดการเวลาและต้องการเครื่องมือที่ช่วยให้การจัดการเวลาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  5. สรุปและจัดทำ Empathy Map: นำข้อมูลที่วิเคราะห์ได้มาจัดทำ Empathy Map เพื่อให้ทีมงานทุกคนเข้าใจความต้องการและปัญหาของนักเรียน

สรุป

Empathy Map เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการทำความเข้าใจผู้ใช้ โดยเฉพาะในกระบวนการ Design Thinking ที่เน้นการแก้ปัญหาด้วยวิธีการคิดแบบนักออกแบบ การสร้าง Empathy Map ช่วยให้ทีมงานสามารถมองเห็นภาพรวมของความต้องการและปัญหาของผู้ใช้ ทำให้สามารถพัฒนาแนวคิดและผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองต่อความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้ Empathy Map ควบคู่กับขั้นตอนอื่น ๆ ของ Design Thinking จะช่วยให้การแก้ปัญหาและการพัฒนานวัตกรรมเป็นไปอย่างสร้างสรรค์และมีความหมายต่อผู้ใช้มากยิ่งขึ้น

Download Empathy Map Link

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การศึกษากลยุทธ์ การตลาด NFT. ในปัจจุบัน

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวทางการศึกษาการศึกษากลยุทธ์ การตลาด NFT. ในปัจจุบัน ความเป็นไปได้และโอกาสใหม่ๆ สำหรับนักลงทุน และศิลปินผู้สร้างสรรค์

ความสำคัญของ NFT. และความสามารถ Blockchain

ในปี 2567 ตลาด NFT (Non-Fungible Token) เผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญจากที่เคยเป็นปรากฏการณ์ในวงการศิลปะและการลงทุนทางดิจิทัล สาเหตุหลักที่ทำให้ NFT ไม่ได้รับความนิยมเหมือนที่ผ่านมาในรอบ 3 ปี เกิดจากหลายปัจจัย ซึ่งสามารถวิเคราะห์พร้อมหาทางออกเชิงกลยุทธ์ใหม่ๆ ที่จะช่วยให้ศิลปินและผู้สร้างงานสามารถอยู่รอดและเติบโตในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงนี้

หนึ่งในปัจจัยที่ทำให้ความนิยมของ NFT ลดลงคือความผันผวนของตลาดคริปโตเคอเรนซี ราคาของสกุลเงินดิจิทัลเช่น Ethereum ที่เป็นสกุลเงินหลักในการซื้อขาย NFT มีความผันผวนอย่างมาก ในปี 2564 ราคาของ Ethereum ที่เคยสูงถึงจุดสูงสุดแต่ในช่วงปี 2565 และ 2566 ราคาของกลับลดลงอย่างมาก ทำให้มูลค่าของ NFT ที่ซื้อขายโดยใช้ Ethereum ลดลงตามไปด้วย นักลงทุนเริ่มน้อยลงเพราะความไม่แน่นอนทางการเงินนี้ ส่งผลให้ตลาด NFT มีปริมาณการซื้อขายลดลงอย่างมาก ยกตัวอย่างเช่น การลดลงของปริมาณการซื้อขายในแพลตฟอร์ม OpenSea (จากการบันทึกของ Dapp Radar ในเดือนมกราคม 2565) มีการซื้อขาย NFT มูลค่ารวมกว่า 5.5 พันล้านดอลลาร์ แต่ในเดือนกุมภาพันธ์ 2567 ปริมาณการซื้อขายลดลงอย่างเห็นได้ชัดข้อมูลนี้แสดงให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงและความท้าทายที่ตลาด NFT ต้องเผชิญ

อย่างไรก็ตาม การลดลงของความนิยมไม่ได้หมายความว่าโอกาสในการสร้างรายได้จาก NFT จะหายไป ศิลปินและนักการตลาดยังสามารถพัฒนากลยุทธ์ใหม่ๆ เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ซื้อและนักลงทุน หนึ่งในกลยุทธ์ที่สำคัญคือการสร้างคุณค่าและความเป็นเอกลักษณ์ให้กับ NFT การนำเสนอผลงานศิลปะดิจิทัลที่มีความเป็นเอกลักษณ์และมีเรื่องราวที่น่าสนใจสามารถสร้างมูลค่าและความต้องการให้กับผู้ซื้อได้มากขึ้น ตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจ กรณีศึกษา KAWS (อ้างอิงโดย insights.masterworks.com/) ศิลปินชื่อดังที่สร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบของ Art Toy ผลงานของเขามีความเป็นเอกลักษณ์และได้รับความนิยมอย่างมากในตลาดของสะสม ศิลปินในวงการ NFT สามารถนำแนวคิดนี้มาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความเป็นเอกลักษณ์และมีมูลค่าเพิ่มขึ้นได้ การสร้างเนื้อหาที่ตอบสนองต่อความต้องการของผู้ซื้อและมีความหลากหลายจะช่วยให้ NFT มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

การใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อเพิ่มประสบการณ์การรับชมผลงานศิลปะดิจิทัลก็เป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์ที่สามารถสร้างความสนใจได้ การนำเทคโนโลยี AR (Augmented Reality) และ VR (Virtual Reality) มาใช้ในการนำเสนอผลงานสามารถสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครให้กับผู้ชม ยกตัวอย่างเช่น การสร้างงานศิลปะดิจิทัลที่สามารถดูได้ผ่านแว่น VR ทำให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงผลงานในรูปแบบที่เสมือนจริงและมีประสบการณ์ที่น่าประทับใจ การใช้เทคโนโลยีนี้ยังช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับผลงานและสร้างความต้องการในตลาดได้มากขึ้น (อ้างอิงโดย poplar.studio/blog/augmented-reality-nfts)

และอีกหนึ่งเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของตลาด NFT. ที่แม้กระแสจะน้อยลงแต่เทคโนโลยีที่พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าเป็นตัวจริงในโลก Web3 ที่ผู้ใช้เป็นผู้กำหนดสถานะการเงินได้เองแบบไร้ตัวกลางอย่างธนาคาร นั่นคือการใช้ Blockchain ในการสร้างความโปร่งใสและความน่าเชื่อถือในตลาด NFT ยังคงเป็นปัจจัยสำคัญ Blockchain ช่วยให้การบันทึกและยืนยันความเป็นเจ้าของผลงานศิลปะดิจิทัลเป็นไปอย่างถูกต้องและปลอดภัย การใช้สัญญาอัจฉริยะ (Smart Contracts) ในการทำธุรกรรมทำให้สามารถดำเนินการทางการเงินได้อย่างรวดเร็วและโปร่งใส ลดความเสี่ยงจากการฉ้อโกงและการทำธุรกรรมที่ไม่โปร่งใส (อ้างอิงจากhttps://www.techtarget.com/searchcio/definition/blockchain) ยกตัวอย่างกรณีศึกษาเกี่ยวกับแพลตฟอร์ม Blur ที่สามารถแซงหน้า OpenSea ขึ้นมาเป็นผู้นำในตลาด NFT ได้อย่างรวดเร็วในช่วงต้นปี 2567 หนึ่งในกลยุทธ์ที่ทำให้ Blur ประสบความสำเร็จคือการใช้กลยุทธ์ทางการตลาดที่สร้างแรงจูงใจให้กับผู้ใช้ เช่น การแจกโทเค็น BLUR ให้กับผู้ใช้ที่ทำการซื้อขายบนแพลตฟอร์มนี้อย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้ผู้ใช้มีความจงรักภักดีและใช้แพลตฟอร์ม Blur มากขึ้น

การสร้างความสัมพันธ์ที่ดีและแนบแน่นกับคอมมูนิตี้ (Community) เป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญในการสร้างความสำเร็จในตลาด NFT การมีส่วนร่วมกับคอมมูนิตี้ การสนับสนุนและการตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้ซื้อจะช่วยสร้างความเชื่อมั่นและความสัมพันธ์ที่ยั่งยืนในระยะยาว ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือโครงการ Bored Ape Yacht Club ที่สร้างความสัมพันธ์ที่ดีและแนบแน่นกับผู้ซื้อผ่านการจัดกิจกรรมพิเศษและการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครให้กับผู้ถือ NFT ของพวกเขา (อ้างอิงจาก https://blockworks.co/tag/bored-ape-yacht-club) ในด้านการตลาด การเข้าใจพฤติกรรมและความต้องการของผู้ซื้อเป็นสิ่งที่มีความสำคัญ การใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อวิเคราะห์แนวโน้มและความต้องการของตลาดจะช่วยให้ศิลปินและนักการตลาดสามารถพัฒนากลยุทธ์ที่เหมาะสมและตอบสนองต่อความต้องการของผู้ซื้อได้อย่างมีประสิทธิภาพ การสร้างเนื้อหาที่มีความหลากหลายและเชื่อมโยงกับวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์จะช่วยให้ NFT มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ตลาด Art Toy ซึ่งเป็นการสร้างสรรค์งานศิลปะในรูปแบบของของเล่นได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงหลัง ศิลปินเช่น Michael Lau และ Medicom Toy สามารถสร้างผลงานที่มีความเป็นเอกลักษณ์และมีมูลค่าสูงในตลาดของสะสม การใช้แนวคิดนี้ในตลาด NFT จะช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่มีความน่าสนใจและเป็นที่ต้องการของตลาดได้ การศึกษาและวิจัยในด้านนี้จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้ตลาด NFT สามารถเติบโตและพัฒนาอย่างยั่งยืนในระยะยาว การพัฒนาเทคโนโลยีที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม เช่น การใช้เครือข่าย Blockchain ที่มีการใช้พลังงานน้อยลงจะช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและเพิ่มความยั่งยืนในระยะยาว

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ปรัชญาสุนทรียศาสตร์ตะวันตก

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ประวัติทางความคิดของปรัชญาสุนทรียศาสตร์ตะวันตก และศิลปะตะวันตก

ปรัชญาทางสุนทรียศาสตร์

โดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

กรีก – โรมัน

 ปรัชญาความงาม Plato

ปรัชญาเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของเพลโต โดยเฉพาะแนวคิดเรื่องความงามเป็นหัวข้อที่ซับซ้อนและมีหลายแง่มุม มุมมองของเพลโตเกี่ยวกับความงามสามารถพบได้ตลอดบทสนทนาของเขา แต่สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าความเข้าใจเกี่ยวกับความงามของเขาไม่ได้มุ่งเน้นไปที่สุนทรียศาสตร์เพียงอย่างเดียวอย่างที่เราเข้าใจในทุกวันนี้ ในทางกลับกัน ความงามสำหรับเพลโตนั้นสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับจริยธรรมและการแสวงหาความดี

เพลโตใช้คำศัพท์ภาษากรีก “kalon” เพื่อหารือเกี่ยวกับความงาม ซึ่งใกล้เคียงแต่ไม่สอดคล้องอย่างสมบูรณ์กับคำว่า “สวย” ในภาษาอังกฤษ คำว่า “kalon” มีการใช้งานที่หลากหลายกว่าและมักมีความหมายแฝงทางจริยธรรม ในบางบริบท หมายถึงความงามทางกายภาพ เช่น ใบหน้าหรือร่างกายที่สวยงาม ในขณะที่บางบริบทใช้เพื่ออธิบายสิ่งที่น่าชื่นชมหรือสูงส่ง เพลโตมักใช้ “คาลอน” เพื่อกล่าวถึงความงามของอุปนิสัยและคุณงามความดีของผู้คนมากกว่างานศิลปะหรือทิวทัศน์ธรรมชาติ

แนวคิดเรื่องความงามของเพลโตเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับแนวคิดเรื่องความดี ในบทสนทนาของเขาที่ชื่อ Phaedrus เพลโตได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับรูปแบบที่สวยงาม ซึ่งเชื่อมโยงกับรูปแบบของความดี The Form of the Beautiful เป็นแหล่งรวมสุดยอดของความงามทั้งมวลในโลก และเป็นตัวแทนของความเป็นจริงสูงสุดที่อยู่เหนือขอบเขตทางกายภาพ ตามคำกล่าวของเพลโต ความงามในโลกทางกายภาพคือภาพสะท้อนหรือการเลียนแบบรูปแบบของสิ่งที่สวยงาม

เพลโตยังสำรวจบทบาทของความงามในบริบทของความรักและความปรารถนา ในบทสนทนาของเขา “Symposium” เขานำเสนอชุดสุนทรพจน์เกี่ยวกับความรัก ซึ่งหนึ่งในนั้นเชื่อมโยงความงามเข้ากับการแสวงหาปัญญา สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าความงามสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้แต่ละคนแสวงหาความจริงที่สูงขึ้นและมีส่วนร่วมในการแสวงหาทางปัญญา

เป็นที่น่าสังเกตว่ามุมมองของเพลโตเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และความงามนั้นเกี่ยวพันกับระบบปรัชญาที่กว้างขึ้นของเขาและความเข้าใจของเขาเกี่ยวกับอภิปรัชญา ญาณวิทยา และจริยศาสตร์ จุดมุ่งหมายของเขาคือการเชื่อมโยงการแสวงหาความงามกับการปลูกฝังคุณธรรมและการบรรลุความดี

โดยสรุป ปรัชญาของเพลโตเกี่ยวกับสุนทรียภาพและความงามนั้นซับซ้อนและมีหลายแง่มุม ครอบคลุมแนวคิดเกี่ยวกับความงามทางกายภาพ ความชื่นชมทางจริยธรรม และการแสวงหาความดี แนวคิดเรื่องความงามของเขาไปไกลกว่ารูปลักษณ์ภายนอกและครอบคลุมมิติทางศีลธรรมและสติปัญญาของการดำรงอยู่ของมนุษย์

ปรัชญาความงาม Aristotle :

ปรัชญาของอริสโตเติลเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์หรือความงามสามารถสำรวจได้ผ่านผลงานของเขา โดยเฉพาะ “On Poets” และแนวคิดของเขาเกี่ยวกับการเลียนแบบ (การเป็นตัวแทน) และข้อบกพร่องของกวี ใน “On Poets” อริสโตเติลกล่าวถึงแนวคิดของการเลียนแบบ ซึ่งหมายถึงการแสดงหรือการพรรณนาถึงตัวละคร การกระทำ หรือวัตถุในงานศิลปะ การเลียนแบบมีทั้งลักษณะคงที่ซึ่งผู้รับรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับวัตถุที่แสดง และลักษณะแบบไดนามิกซึ่งเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมของผู้แสดงแทน ตั้งแต่การเลียนแบบเสียงหรือท่าทางไปจนถึงการแสดงละคร อริสโตเติลยกตัวอย่างการเลียนแบบ เช่น การจดจำตัวละครในภาพวาดหรือประติมากรรม คำว่า “mimesis” ครอบคลุมแนวคิดของการแสดงทั้งในทัศนศิลป์และศิลปะการแสดง

นอกจากนี้ อริสโตเติลยังท้าทายคำนิยามดั้งเดิมของกวีนิพนธ์ซึ่งนิยามไว้โดยอรรถาธิบายแต่เพียงผู้เดียว เขาให้เหตุผลว่าลักษณะเฉพาะของกวีนิพนธ์อยู่ที่ความสามารถในการเลียนแบบหรือเป็นตัวแทนของการกระทำมากกว่ารูปแบบ มุมมองนี้ขยายความเข้าใจของกวีนิพนธ์ออกไปนอกเหนือโครงสร้างของมัน และเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเลียนแบบในการประเมินกวีนิพนธ์

สำหรับคำถามที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับความงามและสุนทรียศาสตร์ มีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องว่าความงามเป็นเรื่องของอัตวิสัยหรือวัตถุวิสัย ทรรศนะเชิงอัตวิสัยถือว่าความงามนั้นอยู่ในสายตาของผู้มอง ซึ่งแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล มุมมองที่เป็นกลางระบุว่าความงามเป็นคุณสมบัติโดยธรรมชาติของสิ่งที่สวยงาม เรื่องราวในสมัยโบราณและในยุคกลางมักจะมองว่าความงามเป็นคุณภาพที่เป็นวัตถุภายนอกจากประสบการณ์ส่วนบุคคล ในขณะที่ความเป็นตัวตนจะมีความโดดเด่นเมื่อเวลาผ่านไป ตัวอย่างเช่น ฮูมแย้งว่าความงามมีอยู่ในจิตใจของผู้มอง และแต่ละคนมองว่าความงามแตกต่างกัน คานท์ยังเน้นย้ำถึงธรรมชาติของความงามที่เป็นอัตนัย โดยระบุว่าการตัดสินรสนิยมเป็นเรื่องสุนทรียะและขึ้นอยู่กับความรู้สึกส่วนตัวของความสุขและความเจ็บปวด

อย่างไรก็ตาม มุมมองเกี่ยวกับความงามแบบอัตวิสัยล้วนทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความหมายของคำศัพท์และคุณค่าในการสื่อสาร แม้ว่าการตัดสินส่วนตัวอาจแตกต่างกัน แต่บ่อยครั้งการตัดสินทางสุนทรียะระหว่างบุคคลมักจะทับซ้อนกันอย่างเห็นได้ชัด ความไม่ลงรอยกันและการอภิปรายเกี่ยวกับความงามยังชี้ให้เห็นว่ามีเกณฑ์ที่เป็นกลางหรือมาตรฐานที่ใช้ร่วมกันที่อนุญาตให้มีการสนทนาเชิงประเมิน คำถามเกี่ยวกับความเชื่อมโยงของความงามกับการตอบสนองตามอัตวิสัยหรือองค์ประกอบที่เป็นไปได้ของความงามนั้นยังคงซับซ้อนและเปิดกว้างสำหรับการตีความ

แนวคิดของ “สุนทรียศาสตร์แห่งชีวิต” เป็นการขยายตัวที่น่าสนใจของสุนทรียศาสตร์นอกเหนือจากความเชื่อมโยงแบบเดิมกับศิลปะและวรรณกรรม แนวคิดนี้ท้าทายแนวคิดที่ว่าสุนทรียภาพจำกัดอยู่เฉพาะขอบเขตประสบการณ์เฉพาะที่แยกจากกิจกรรมอื่นๆ แต่เป็นการชี้ให้เห็นว่าสุนทรียภาพสามารถนำไปใช้กับแง่มุมต่างๆ ของชีวิตได้ เช่น การตีความสิ่งประดิษฐ์ การชื่นชมทิวทัศน์ธรรมชาติ หรือการมีส่วนร่วมกับประสบการณ์พิเศษในชีวิตประจำวัน การแยกตัวออกจากแนวคิดเรื่องสุนทรียภาพว่าเป็นอิสระและขาดการเชื่อมต่อ เราสามารถเพิ่มพูนความเข้าใจเกี่ยวกับประสบการณ์ทางสุนทรียศาสตร์และก้าวข้ามสมมติฐานที่จำกัด [3]

โดยสรุป ปรัชญาของอริสโตเติลเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ครอบคลุมแนวคิดของการเลียนแบบและข้อบกพร่องของกวี ความงามและสุนทรียศาสตร์ได้รับการถกเถียงกันในแง่ของมุมมองที่เป็นอัตนัยและปรนัย ยิ่งไปกว่านั้น การขยายขอบเขตของสุนทรียศาสตร์ให้ครอบคลุมสุนทรียภาพแห่งชีวิตจะขยายขอบเขตออกไปนอกเหนือขอบเขตทางศิลปะแบบดั้งเดิม กระตุ้นให้เกิดความเข้าใจแบบองค์รวมมากขึ้นเกี่ยวกับประสบการณ์ทางสุนทรียะ

ยุคกลาง

ปรัชญาสุนทรียศาสตร์ ST.Thomas Aquinas

นักบุญโธมัส อไควนาส นักศาสนศาสตร์และนักปรัชญาคนสำคัญในยุคกลาง มีความรู้และความคิดบางอย่างเกี่ยวกับปรัชญาของสุนทรียศาสตร์และความงาม Aquinas เข้าถึงความงามจากมุมมองทางอภิปรัชญาและเทววิทยา โดยมองว่าเป็นแนวคิดที่มีรากฐานมาจากธรรมชาติของความเป็นจริง

Aquinas เชื่อว่าความงามมีอยู่จริงและไม่ได้เป็นเพียงอัตนัยหรือขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละบุคคล เขาแย้งว่ามีลักษณะหรือเงื่อนไขบางอย่างในหน่วยงานที่อนุญาตให้เราตัดสินว่าสวยงาม ความงามสำหรับ Aquinas เป็นมากกว่าประสบการณ์ความงามและครอบคลุมมิติทางอภิปรัชญาและเทววิทยา

ความเข้าใจเกี่ยวกับความงามของ Aquinas ได้รับอิทธิพลจากสองประเพณีหลัก: ประเพณีของ Pythagorean-Platonic ซึ่งเน้นสัดส่วนทางคณิตศาสตร์และความกลมกลืนเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับความงาม และประเพณี Neoplatonic ของ Pseudo-Dionysius ซึ่งเน้นที่คุณภาพของ claritas หรือความกระจ่างใสเป็นลักษณะเฉพาะ ของความงาม

การสังเคราะห์ประเพณีเหล่านี้ของ Aquinas ทำให้เขาสามารถสร้างความเข้าใจที่ครอบคลุมมากขึ้นเกี่ยวกับความงาม เขาตระหนักดีว่าสัดส่วนและความกลมกลืนทางคณิตศาสตร์เป็นองค์ประกอบสำคัญของความงาม แต่ยังไม่เพียงพอในตัวเอง คุณภาพของความกระจ่างใสหรือคลาริทัสซึ่งบ่งบอกถึงความส่องสว่างหรือความสุกใส ก็มีความสำคัญเช่นกันในการกำหนดความงาม

ในมุมมองของควีนาส ความงามเป็นภาพสะท้อนของระเบียบอันศักดิ์สิทธิ์และความกลมกลืนที่มีอยู่ในโลก เป็นการแสดงให้เห็นถึงความสมบูรณ์และความดีที่มีอยู่ในตัว ดังนั้น ความงามจึงมีคุณสมบัติเหนือธรรมชาติที่เชื่อมโยงกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์

เป็นที่น่าสังเกตว่าแนวคิดเรื่องความงามของ Aquinas แตกต่างจากนักทฤษฎีรสนิยมในศตวรรษที่ 18 ซึ่งภายหลังจะลดทอนความงามให้เป็นสิ่งที่เป็นเพียงอัตนัยและขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละบุคคล อควีนาสไม่ได้ปฏิเสธการมีอยู่จริงของความงามหรือลดทอนความงามให้เป็นเพียงประสบการณ์ของมนุษย์

ความคิดเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และความงามของ Aquinas ได้รับการสำรวจในงานวิชาการต่างๆ สำหรับการวิเคราะห์เชิงลึกเพิ่มเติม คุณสามารถดูข้อมูลอ้างอิงต่อไปนี้:

“เกี่ยวกับความงามอันน่าประหลาดใจ ของขวัญจากอควินาสสู่สุนทรียศาสตร์” – บทความนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของอควินาสและแนวคิดเรื่องความงามภายในกรอบเทววิทยาของเขา

“ทฤษฎีความงามของนักบุญโทมัส อไควนาส” – งานนี้กล่าวถึงทฤษฎีความงามของอไควนาสและความเกี่ยวข้อง แม้ว่าการแสดงตัวอย่างจะไม่ให้การเข้าถึงเนื้อหาอย่างเต็มที่ แต่ก็อาจเป็นแหล่งข้อมูลที่มีค่าสำหรับการสำรวจแนวคิดของ Aquinas ต่อไป

“Aquinas on Beauty” – หนังสือเล่มนี้โดย Christopher Sevier เจาะลึกความคิดเกี่ยวกับความงามของ Aquinas โดยเน้นเฉพาะองค์ประกอบที่เป็นกลางของความงาม ตรวจสอบความเข้าใจของ Aquinas เกี่ยวกับความงามที่เกี่ยวข้องกับจิตวิทยาและความงามอันศักดิ์สิทธิ์

“Aquinas on Beauty” เป็นหนังสือที่สำรวจความคิดของ Thomas Aquinas เกี่ยวกับความงามจากมุมมองทางเทววิทยาและอภิปรัชญา แนวคิดเกี่ยวกับความงามของอควินาสแตกต่างจากกรอบความคิดเกี่ยวกับความงามในศตวรรษที่ 18 เนื่องจากมีรากฐานมาจากความเชื่อที่ว่าความงามเป็นแนวคิดเชิงอภิปรัชญาและ/หรือเชิงเทววิทยาตามลักษณะของ res (ตัวตน) Aquinas ยืนยันว่าความงามมีอยู่จริง อยู่นอกเหนือความเข้าใจของเรา และสามารถถูกกำหนดโดยชอบด้วยกฎหมายตามเงื่อนไขหรือลักษณะเฉพาะบางประการของตัวตน Aquinas ต่างจากนักทฤษฎีรุ่นหลังที่ลดทอนความงามให้เป็นเพียงประสบการณ์ส่วนตัว แต่ Aquinas ยืนยันว่าความงามเป็นคุณสมบัติโดยธรรมชาติในตัวของมันเอง

ประเพณียุคกลางของความงามซึ่ง Aquinas สังเคราะห์ขึ้นได้ผสมผสานประเพณีของ Pythagorean-Platonic โดยเน้นสัดส่วนทางคณิตศาสตร์หรือความกลมกลืนเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นของความงาม กับประเพณี Neoplatonic ของ Pseudo-Dionysius ซึ่งเน้น claritas (ความชัดเจน) เป็นลักษณะของความงาม มุมมองเกี่ยวกับความงามของอควินาสรวมเอาประเพณีเหล่านี้เข้าไว้ด้วยกัน โดยเป็นการแก้ปัญหาการลดความงามให้เป็นเพียงสัดส่วนทางคณิตศาสตร์เท่านั้น รู้จักสัดส่วนทางคณิตศาสตร์หรือความกลมกลืนและคลาริทัสเป็นองค์ประกอบสำคัญของความงาม

แม้ว่าข้อมูลที่ให้ไว้จะไม่ได้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมเกี่ยวกับความคิดของ Aquinas เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ใน “Aquinas on Beauty” แต่ก็เป็นการเน้นย้ำถึงความสำคัญของเขาในด้านเลื่อนลอยและเทววิทยาของความงาม ตลอดจนการสังเคราะห์ประเพณีของ Pythagorean-Platonic และ Neoplatonic สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเนื้อหาของหนังสือและมุมมองเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของ Aquinas ขอแนะนำให้อ้างอิงข้อความจริงของ “Aquinas on Beauty” หรืองานวิชาการอื่น ๆ ที่เจาะลึกเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะ

“Aquinas on Beauty” เป็นหนังสือที่สำรวจความคิดของ Thomas Aquinas เกี่ยวกับความงามจากมุมมองทางเทววิทยาและอภิปรัชญา ผู้เขียนหนังสือ คริสโตเฟอร์ เซเวียร์ เจาะลึกแนวความคิดเกี่ยวกับความงามของอควินาสว่าเป็นคุณสมบัติเหนือธรรมชาติที่เกี่ยวข้องกับวัตถุที่ทำให้พอใจเมื่อได้พบเห็น อไควนาสตระหนักดีทั้งในแง่ที่เป็นกลางและเชิงอัตวิสัยที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์สุนทรียะแห่งความงาม

Sevier เริ่มต้นด้วยการตรวจสอบปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ทางสุนทรียะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างความปรารถนาและความพึงพอใจในตัวแบบมนุษย์ อไควนาสเชื่อว่าความงามไม่ได้ถูกกำหนดโดยสายตาของผู้มองเท่านั้น แต่ยังมีองค์ประกอบที่เป็นกลางอยู่ในตัววัตถุที่สวยงามด้วย

ในบทกลางของหนังสือ Sevier วิเคราะห์คุณลักษณะของวัตถุประสงค์ที่เอื้อต่อความสวยงามของวัตถุ คุณลักษณะเหล่านี้รวมถึงสัดส่วน ความสมบูรณ์ และความชัดเจน ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตเฉพาะดึงดูดใจต่อผู้รับรู้ เขาติดตามที่มาของความแตกต่างเหล่านี้ไปยังผลงานทางปรัชญาของ Plato และ Pseudo-Dionysius

เซเวียร์ยังกล่าวถึงคำถามที่ว่าควีนาสถือว่าความงามเป็นคุณสมบัติเหนือธรรมชาติที่แยกจากกันหรือไม่เมื่อเกี่ยวข้องกับการดำรงอยู่ ความจริง และความดีงาม แม้ว่าคำตอบสำหรับคำถามนี้อาจแตกต่างกันไป แต่ก็ไม่มีผลต่อการตัดสินโดยรวมของ Aquinas ว่าทุกสิ่งที่มีอยู่นั้นสวยงาม

จากการสำรวจงานเขียนของ Aquinas นั้น Sevier มีเป้าหมายที่จะแสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมของ Aquinas ต่อประเพณีความงามอันยิ่งใหญ่ และเพื่อเน้นย้ำถึงอิทธิพลของ Platonic ที่แทรกซึมอยู่ในความคิดของเขา โดยรวมแล้ว “Aquinas on Beauty” ให้การวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับความเข้าใจเกี่ยวกับความงามของ Aquinas โดยพิจารณาจากทั้งมิติของวัตถุประสงค์และอัตวิสัย เสนอการตรวจสอบอย่างครอบคลุมเกี่ยวกับมุมมองทางเทววิทยาและอภิปรัชญาของ Aquinas เกี่ยวกับความงามและความสำคัญของความงามภายใต้กรอบปรัชญาของเขา

David Hume’s Philosophy in Aesthetics Art :

เดวิด ฮูม นักปรัชญาการตรัสรู้ชาวสก๊อต มีส่วนสำคัญในด้านต่างๆ รวมถึงสุนทรียศาสตร์และศิลปะ มุมมองของเขาเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับปรัชญาทางศีลธรรมและทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดและอารมณ์ของมนุษย์ ทฤษฎีสุนทรียศาสตร์ของ Hume ไม่ได้เป็นต้นฉบับทั้งหมด แต่ข้อโต้แย้งของเขาแสดงให้เห็นถึงการวิเคราะห์และความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง

มุมมองของฮูมเกี่ยวกับสุนทรียภาพสามารถพบได้ในงานของเขาเกี่ยวกับทฤษฎีทางศีลธรรมและบทความหลายชิ้น บทความเด่นสองบทความที่กล่าวถึงการตัดสินทางศิลปะและสุนทรียภาพโดยเฉพาะคือ “ของมาตรฐานรสนิยม” และ “ของโศกนาฏกรรม”  บทความเหล่านี้ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความคิดของฮูมเกี่ยวกับรสนิยม ความงาม และการประเมินผลงานทางศิลปะ

ทฤษฎีสุนทรียะของฮูมถูกรวมเข้ากับระบบปรัชญาที่กว้างขึ้นของเขา แม้ว่ามันจะได้รับความสนใจอย่างจำกัดจนกระทั่งช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 เมื่อนักปรัชญาตระหนักถึงความสำคัญของเขา สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าคำศัพท์โบราณของฮูมบางครั้งอาจนำเสนอความท้าทายในการทำความเข้าใจการวิเคราะห์ของเขา ซึ่งนำไปสู่การตีความตำแหน่งของเขาที่ขัดแย้งกัน 

ในทฤษฎีทางศีลธรรมของเขา ฮูมนำเสนอมุมมองของอัตวิสัยเกี่ยวกับความงามและรสนิยม เขาให้เหตุผลว่าความงามไม่ใช่คุณสมบัติโดยธรรมชาติของวัตถุ แต่เกิดขึ้นจากการตอบสนองตามอัตวิสัยของแต่ละบุคคล [3] ตาม Hume การตัดสินเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ขึ้นอยู่กับความรู้สึกและความรู้สึกที่ผู้ชมหรือผู้ฟังได้รับ

ทฤษฎีรสชาติของฮูมเป็นลักษณะเฉพาะ โดยบอกว่าบุคคลมีนิสัยใจคอหรือลักษณะเฉพาะบางอย่างที่ช่วยให้สามารถตัดสินความงามได้อย่างถูกต้องและเชื่อถือได้ นอกจากนี้เขายังเน้นย้ำถึงบทบาทของจินตนาการและมุมมองต่อประสบการณ์ทางสุนทรียะ โดยเสนอว่าบุคคลควรรับเอาความคิดที่เห็นอกเห็นใจและจินตนาการมาใช้เพื่อชื่นชมและประเมินงานศิลปะ

บทความ “มาตรฐานของรสชาติ” สำรวจแนวคิดของรสชาติและความพยายามที่จะสร้างหลักการสำหรับการแยกแยะระหว่างรสชาติที่ดีและไม่ดีในงานศิลปะ ฮูมให้เหตุผลว่ามีคุณสมบัติของจิตใจที่จำเป็นสำหรับรสนิยมที่แท้จริง เช่น ความละเอียดอ่อน การปฏิบัติ และความรู้สึกของมนุษย์ทั่วไป เขาเสนอว่า “ผู้พิพากษาที่แท้จริง” มีคุณสมบัติเหล่านี้และสามารถตัดสินอย่างเป็นกลางเกี่ยวกับความเป็นเลิศทางศิลปะ

แม้ว่าทฤษฎีสุนทรียศาสตร์ของ Hume มีหลายแง่มุมและครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของศิลปะและความงาม แต่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องอ้างอิงถึงงานวิชาการเพื่อความเข้าใจที่ละเอียดและครอบคลุมมากขึ้นเกี่ยวกับแนวคิดของเขา เอกสารของ Dabney Townsend เกี่ยวกับทฤษฎีสุนทรียะทั่วไปของ Hume และงานของ Timothy Costelloe เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของHume ให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับปรัชญาศิลปะของเขา

โดยสรุป ปรัชญาของ David Hume ในด้านสุนทรียศาสตร์และศิลปะเป็นส่วนสำคัญของระบบปรัชญาในวงกว้างของเขา มุมมองของเขาเกี่ยวกับรสนิยม ความงาม และการตัดสินทางสุนทรียะนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับปรัชญาและทฤษฎีทางศีลธรรมของเขาเกี่ยวกับความคิดและอารมณ์ของมนุษย์ การสำรวจเรียงความของ Hume เช่น “ของมาตรฐานของรสนิยม” และ “ของโศกนาฏกรรม” พร้อมกับการตีความทางวิชาการ นำเสนอความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเขาต่อสุนทรียศาสตร์

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ประวัติ และปรัชญาทางสุนทรียศาสตร์

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ประวัติ และปรัชญาทางสุนทรียศาสตร์

ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

วิชา สุนทรียศาสตร์ 

            เป็นวิชาที่ว่าการเรียนรู้ ศึกษา และทำความเข้าใจเกี่ยวกับความงามในแง่นี้จะเน้นไปที่การศึกษาปรัชญาทางความงามด้านศิลปะ อะไรเป็นตัวการสำคัญที่ทำให้เกิดความงาม หือความงามเกิดขึ้นได้อย่างไร ทั้งนี้คำว่าสุนทรยศาสตร์เพิ่งเกิดขึ้นช่วง ศตวรรษที่ 18 โดย บอมการ์เทน ฉะนั้นก่อนหน้านั้นยังไม่พบว่ามีมโนทัศน์เกี่ยวกับ สุนทรยะแต่อย่างใด เริ่มแรกที่ ความงาม ถูกตั้งคำถาม และเกิดการจดบันทึกจะพบได้ในยุคสมัยแห่งต้นน้ำทางความรู้ของมนุษยชาติอย่าง ยุคสมัยกรีกโบราณ ที่มนุษย์เจริญไม่แต่อารยธรรม บ้านเมือง แต่ยังเจริญสูงไปด้วยปัญญา จึงก่อเกิดนักปรัชญาที่มีชื่อเสียง เป็น School มากมาย เมื่อคำถามถึง ความรู้สึกอะไรที่ว่างาม และเกิดขึ้นได้อย่างไรมีขึ้นในสมัยนี้ แน่นอนเครื่องมือที่สำคัญที่ใช้ในการตอบย่อมอยู่ในบริบทของปรัชญา 

            เริ่มแรกที่จะศึกษาในรายวิชา ต้องแยกความแตกต่างของคำว่า สวย กับ คำว่า งาม ออกจากกันโดยคุณสมบัติและเงื่อนไขก่อน ทั้งนี้เพราะ Sense ผัสสะเบื้องต้นมันทำงานใกล้เคียงกัน สวย กับ งาม มันต่างกันที่เงื่อนไขของเวลา ความงาม เป็นความสุข อิ่มใจ เพลิดเพลิน ที่ทำหน้าที่ใกล้เคียงกับสวย แต่ งาม จะมีความจีรังกว่า

            หากเปรียบเทียบ Subject หรือวัตถุที่นิยมกันในหมู่ศิลปิน ความนิยมนำมาสรรค์งานศิลปะ เรามักจะพบว่า ความสวย จะไม่รับความสนใจเพราะมันแทบจะจบในตัวมันเอง สิ่งใดเล่าที่ศิลปินจะนำมาเล่าใหม่ หรือจะเหลือพื้นที่ใดในการทำงานด้านความงามผ่านผลงานทัศนศิลป์ ประติมากรรมต่างๆ แต่หากลองดู Subject อย่างคนชรา ริ้วรอย ที่เกิดขึ้นจากประสบการณ์แห่งชีวิตที่ให้มามันมีเนื้อหาในนั้นมากเพียงพอที่ศิลปินจะหยิบยกมาเป็นแรงแห่งบันดาลใจ มีพื้นที่ มีเนื้อหา เพียงพอที่จะรังสรรค์สร้างเสน่ห์บนพื้นผ้าใบให้ก่อเกิดภาวะแห่งความงาม ได้อย่างน่าสนใจ ตรงตามองค์ประกอบแห่งเงื่อนไขทางปรัชญาที่ว่าด้วย ความจริง :  สะท้อนมิติมุมมองอะไรบางอย่างอย่าง ความดี : ภายใต้ริ้วรอยแห่งประสบการณ์สั่งสม คนคนหนึ่ง ให้สามารถเห็นถึงความเที่ยงจริงแท้อะไรบางอย่า ตระหนักรู้ถึงวันเวลที่เปลี่ยนไปอย่างไม่ประมาท ความดีตรงนี้ก็ทำงานและแสดงให้เห็นเชิงะจักษ์ผ่านผลงานที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาที่ศิลปินคัดสรรจากธรรมชาติแต่เลือกมาเล่าเรื่องใหม่ บริบใหม่ ความเข้าใจใหม่ๆ ความงาม : จึงสะท้อนอกมาเพราะมันเป็นอมตะ หากแม้แต่คุณยายจะไม่อยู่ในผัสสะชีวิตจริง แต่ภาพเขียนที่เปรียเสมือนภาพแทนคุณยายแต่ไม่ใช่คุณยายที่ใครๆ จารู้จัก (อันนี้เป็น Spirit หนึ่งของบรรยายากาศหลังยุค Romantic – Realistic) หาใช่จดจำตัวบุคคล แต่ให้จำการตักเตือนในแง่การใช้ชีวิต อันนี้ต่างหากที่ความงามอันจีรังทำหน้าที่ 

ความงาม :  เป้าหมายคือเพื่อยกระดับมาตราฐานทางจิตใจ ฉะนั้นในที่นี้เราจะพูดแตกออกไป 2 ประเด็น  การนิยาม การให้ความหมายคำนี้ จำเป็นต้องใช้ปรัชญา เพราะ… หาใช่ว่า จะตอบคำถามโดยใชตรรกะอะไรบางอย่างที่เพียงพอ มันยังคงเป็นขอพิพากระหว่าง ศิลปะ หรือ ความงามอะไรที่มาก่อนกัน และที่มาของศิลปะต้องตอบหลังจากเกิดความรู้สึกว่างามใช่หรือไม่ ฉะนั้นมันทั้งคู่จึงจัดอยู่ใน เรื่อเดียวกัน ศิลปะจึงสามารถ Share กันได้ในองค์ประกอบ ความจริง ความดี ความงาม = ศิลปะ หากเช่นนั้น ความงามยกระดับจิตใจ ศิลปะ ก็ยกระดับความจริง ในฐานะภาพแทนความจริงไปสู่จุดสูงสุดในระนาบเดียวกันกับ วิทยาศาสตร์ในช่วงท้ายๆ ของเนื้อหา แต่แยกทางเดินในเรื่อง Utility เพราะสุดท้าย ศิลปะ มีแค่ประโยชน์ นั่นคือ ความงาม ในยุคปัจจุบัน ในนาม Art for Art sake ศิลปะไม่ควรขึนกับใคร = ไม่ควรหาประโยชน์จากศิลปะ

หากยังควมองหาประโยชน์ในงานศิลปะ งานอย่าง the sream ของ edvardMund คงไม่โด่งดั่ง เป็นตัวแทนความเจ็บปวดของมนุษยชาติ ถือเป็หนึ่ในผลงาน master พีช นหนึ่งของโลก

ภววิทยา ของวัตถุ คือ การศึกษาการเำรงอยู่ของวัตถุ exist ในขณะเดียวกัน ในด้าน ณาณวิทยา ศึกษาไปพร้อมกัน เพื่อทำความเข้าใจในเรื่อง ความรู้ ทีีมีต่อวัตถุ โดยวิพาก โต้แย้ง เมื่อเราพูดถึงความรู้ จะเปน agen กับการให้ความสำคัญ ของ บุคคล บทบาท ของวัตถุของ ด้อยลง มันจึงเปนเรื่อง ภาพแทน ของ ปรากฎการทางความรู้ สำนึกรู้ 

เช่น แน่นอน มด ไม่สามารถ มีความรู้ ความเข้าใจ ของตัวมันเอง แต่ มนุษย์ ซึ่งเปนผู้ศึกษา ต่างหาก ที่เปนผู้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ มด หรือง่ายๆ ว่า เรารู้จัก มด ผ่าน แว่น ความรู้ ของมนุษย์ด้วยกันเอง แล้ว อุปโลกน์ สร้าง วัฒนธรรม สังคม แห่ง ข้อมูลดังกล่าว so ทำให้ อันที่จริงแล้ว ฌานวิทยา ยืนอยู่บน ทางแยก ระหว่าง พหุ ทางธรรมชาติ ที่ซึ่ง มนุษย์เปนผู้สร้างภาพแทน สู่วัฒนธรรม แยกออกระหว่าง ผู้รู้ กับผู้ที่ถูกรู้ ออกจากกัน ทุกครั้งที่เราศึกษา คงามจริง ในวัตถุ ธรรมชาติ แท้ที่จริงแล้ว เรา ศึกษา พหุ ภาพแทนดั่งกล่าว ที่มนุษย์สร้างนั่นเอง หาใช่วัตถุ โดยตรง  ดังนั้น ความรู้ ความงาม ที่เรามี มันจึงเปนเพียงควาทสัมพันธ์ระหว่าง ตัวเรา Being กับ object ซึ่ง เรา ในฐานะผู้มีความรู้ และให้ข้อมูลเกี่ยวกับ object 

ความรู้จึงถูกแบ่ง เปน 3 category : เรารู้ว่าเรารู้ /  เราไม่รู้ว่าเราไม่รู้ / เราไม่รู้ว่าเรารู้ 

การหันมาสนใจ ภาววิทยา วิพาก ณาณวิทยา  ที่ยืนอยู่บนสมมุติ ว่าด้วย วัตถุ เราไม่สามารถเข้าถึงได้  เนื่องด้วย วัตถุ โดยเฉพาะธรรมชาติ มันถูกจัดหรือถือกำเนิดของมันมาอยู่แล้ว ทำให้ เราไม่สามารถ รู้ว่าจะรู้ได้ ฉะนั้นมันจึงมี วาทกรรม เรื่อง พระเจ้า ที่เป็นผู้ creation ของทุกสิ่ง ทำให้เราอยู่ใน สำนึกว่าด้วย การเปนผู้กระทำ มากกว่าเปนผู้ถูกกระทำ มนุษย์วิทยา สมัยใหม่จึงวิพาก สำนึกดังกล่าว ให้ถอยมาใช้ being เล็ก เพื่อมองว่าเราเปนส่สนหนึ่ง ของวัตถุ ที่ถูกศึกษา มันจึงเปน สายธารใหม่ ใหญาของญาณวิทยา ซึ่งภาพฉายดังกล่าว เคยปรากฏมาในช่วง romanticism หรือ สัจนิยม ที่พยายามความเข้าใจต่อสำนึกใหม่ ของมนุษย์กับการศึกษาความงาม มาสู่การพัฒนาในช่วง realism แต่ยังคงอยู่ในขอบเขตของมนุษย์ด้วยกัน

นัดคิดนักปรัชญา วิโนแกรน ย้ำถึง ความจริงในภาพถ่าย ที่ ภาพถ่ายทำหน้าที่ เปนภาพแทนของความจริง ของโลก  ว่า ผลงานอย่างภาพถ่าย หรือภาพวาด ปิโนแกรน จะเรียกว่า โลกในภาพถ่าย ไม่ใช่ภาพถ่ายของโลก สำหรับภาพถ่ายแล้ว มันคือ ภาพแทนของคนถ่าย ไม่ใช่ภาพถ่ายของโลก 

สิ่งที่เรารู้ว่าเรารู้  known known ปรากฎการฌ์นี้ มาในช่วงวิทยาศาสตร์เป็นใหญ่ เหตุผลนิยม 

สิ่งที่เราไม่รู้ว่าเรารู้ unknown known ปรากฎการณ์นี้ มาในช่วง ภาษานิยม โลกเต็มไปด้วยสัญญะ เต็มไปด้วยอคติ  เราแยกไม่ออกในสิ่งที่เราถูกกำกับ  

สิ่งที่ไม่รู้ว่าเราไม่รู้ : 2 มิติ คือ บางสิ่งเราไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันมีอยู่ กับ บางอย่างไม่อนุญาตให้เรารู้ อย่างสาย เทวนิยม 

สิ่งที่เรารู้ว่าเราไม่รู้ : ปรากฎในช่วง การหาความจริงหลายระดับ โดยเฉพาะกลุ่ม romanticism / realism neo Plato ว่าด้วยความจริงในจินตนาการ เราเขื่อในความจริงในระดับ จิตสำนึก โดยเริ่มจากเพลโต มาขยาย นั่นค่อ โลกแห่งแบบ มาเปนภาวะจิตนิยม 

สิ่งเหล่านี้  เราอาจสรุปได้ถึง การพัฒนาเครื่องมือ ได้มาซึ่งความรู้ category ที่ดูอ่อนสุด ค่อ เราไม่รู้ว่าเราไม่รู้ คือ มนุษย์มีข้อจำกัดทางเข้าถึงคยามรู่ แต่อีกมิติ ที่มีสิ่งที่ดำรงอยู่แต่มองไม่เห็นอย่าง เชื้อโรค วิทยาศาสตร์ สามารถพัฒนาได้ แต่บาวอย่างที่ไม่อนุญาตอันนี้ เราไม่สามารถสร้างเครื่องมือได้ 

ทำให้นักปรัชญารุ่นลังอย่าง รอย บาสกา เสนอข้อสรุปวิธีการอธิบายปรากฏการณ์ การมองโลก 2 แบบ คือ ระบบปิด และระบบเปิด

Art for art sake เปรียบเสมือนสายสิญจน์กั้นตัวมันออกจากโลกภายนอกหลังศตวรรษที่14 หรือหลังจากรับใช้ ศาสนจักรมานมนาน หันมาศรัทธาความเป็นมนุษย์มากขึ้นนั้น ทำให้สถานะศิลปะเปลี่ยนไป ผลงานมากมายรับใช้ความจริง Spirit แห่งยุคสมัย สะท้อนมิติความจริงของมนุษยชาติ ให้ความดีกันต่างวาระ ต่างรูปแบการนำเสนอ พอเริ่มต้นเข้าสู่ Human Center ที่ขับเคลื่อนด้วย freewill จากคำพูดที่ศักดิ์สิทธิ์ราวกับ god version modern ของ เรเน่ เดอการ์ด : I think therefore I am ทำให้มนุษย์ตื่นรู้ทางปัญญา เป็นอิสระทางความคิดอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน สำนึกแบบ Ronald ในหมวด ฉันรู้ ว่าฉันรู้ ไปสู่ ฉันรู้ ว่าฉันไม่รู้ แยก Circle : ความจริง ความดี ความงาม ออกจากกัน แต่สัมพันธ์กันแบบ Share ความหมาย หากยังติด ทับซ้อนกัน มนุษญ์ไม่มีพบความเป็น freewill จาก. ศาสนจักร เป็นแน่แท้ ฉันรู้แล้วว่าฉันม่รู้นี้เปิดทางสู่การหาเครื่องมือใหม่ โดยเฉพาะการค้นพบทวีปอเมริกา โคลัมบัส การมาซึ่งโลกกลมแรงโน้มถ่วง นิวตัน แต่บรรยากาศยังคงตื่นตัวกับวิทยาศาสตร์ ในฐานะการหาความจริง ไร้ซึ่ง ความจริง แบบศาสนจักร แต่หลังจากปฎิวัติอุตสาหกรรม สำนึกมนุษยชาติเปลี่ยน Cultural Turn สู่สำนึกแบบ แบบช่วงต้นของ ฉันไม่รู้ว่า ฉันรู้ ทำให้วิทยาศาสตร์ยกระดับสู่ Utility หรืออรรถประโยชน์ มากกว่าการหาความจริง ยิ่งยุคหลังโครงสร้างนิยม Post Modern  ฉันไม่รู้ ว่า ฉันรู้ ยิ่งเข้มข้น คื ไม่สนใจว่าอะไรจริง ไม่จริงแต่ยอมรับสิ่งที่ไม่จริงตามความความที่มันให้ก็เพียงพอ ว่าด้วยเรื่อง การกำเนิดสัญญะ นยุคสมัย linguistic turn ภาษาศาสตร์ รื้อถอนโครสร้างนิยม 

หากเข้าใจกันแล้วถึงเหตุผลในการรียนความงามในฐานะปรัชญา ในหน้านี้จึงจะขอแบ่ง ปรัชญาบริสุทธิ์แบ่งออกเป็น 3 Domain ดังนี้ อภิปรัชญา (ปรัชญาที่ว่าด้วยการหาความจริงสูงสุด อาทิ โลกทำไมจึงกลม – ญาณวิทยา การหาคำตอบที่มาซึ่งความรู้ – และคุณวิทยา (วิทยาที่ว่าด้วยศีลธรรม จรรยา) โดยยกความงามให้อยู่ในข้อ คุณวิทยา ทั้งนี้คุณวิทยา ในตัวมันเองมีองค์ประกอบสำคัญ ที่ทั้งเป็นคุณูปการให้กับยุคหลังๆ และก่อร่างสร้างปัญหาในช่วงแรก ประกอบด้วย 3 เงื่อนไขอันสำคัญ ได้แก่ ความจริง ความดี และความงาม ในกรณีช่วงแรกที่ตัวมันไม่ได้แบ่งแยกออกจากกัน เมื่อมันเอามาทับซ้อน จึงเป็นที่มาของยุโรปถูกแช่แข้งในยุคมืดบอดแห่งปัญญา มาเกือบ 400 ปีได้ เพราะเอาเงื่อนไงที่สำคัญทับซ้อนกันอย่าง เอาความรู้ (ความจริง) ไปคู่กับความดี เอาเข้าจริงๆ มโนทัศน์ในบรรยากาศตอนั้นยังแยกไปออกระหว่าง ความจริงกับความรู้ที่ชัดเจน ดังที่จะแสดง ของ Donald Rumsfeld ซึ่งจะไปสัมพันธ์กับวิถีวิธีการหาคำตอบในเรื่องความงามในด้านญาณวิทยา ontology ว่าด้วย 4 หมวดแห่งความเข้าใจในการด้าซึ่งความรู้ของมนุษย์กับวัตถุ กลับมาที่องค์ประกอบ ความจริง ความดี ความงาม ที่เป็นเงื่อนไขแห่งปัญหาในช่วงแรก เมื่อยุคแห่งความศรัทธาแบ่งบาน เงื่อนไขสำคัญคือ มโนสำนึกของคนในยุคนั้นถูกตรึงไปด้วยความเข้าใจว่า จะมีความรู้ต้องคู่ความดี จึงกลายเป็นคำที่สรุปได้คือ “ความจริงมีเพียงหนึ่งเดียว God”  แล้งชีวิตที่สุนทรีย์จึงจะเกิด 

สำหรับในวิชานี้จะเป็นการศึกษาปัญหาในตามแต่ละยุคสมัย โดยที่มีนักปรัชญาซ่อนในการขับเคลื่อน อยู่เบื้องหลังดังกล่าว ภาพเขียนที่พัฒนารูปทรง form จาก Figurative ไปสู่ Non Figurative ล้วนมีนักคิด นักปรัชญาอยู่เบื้องหลัง ที่ให้คุณค่าตาม spirit แห่งยุคสมัย และบรรยากาศที่แตกต่างกัน เริ่มตั้งแต่ ยุคกลาง Mid-Eva โรเนอซอง ยุคสมัยแห่ง Human Centricism บาโรค รอคโคโค การรื้อฟื้นศิลปะสมัยเก่า นีโอเพลโต ได้เห็นวิธีการแก้เกมของศาสนจักร ท่ามกลาง มนุษยนิยม หรือหลังยุคการศรัทธาตัวบุคคล ยุค Pre Modern หรือยุค การตื่นรู้แห่งปัญญา ที่ขับเคลื่อนด้วย freewill เจตจำนงเสรี แห่ง ยุคสมัยใหม่ modernism สุดท้าย ยุคแห่งการปฎิวัติเกือบทุกด้าน ท้าทายทุกเรื่องที่ modern และ classic ทำไว้ การปฎิวัติทางภาษาเป็นตัวขับเคลื่อน

มี Keywords ที่สำคัญที่ Share กันอยู่ภายใต้การเรียนรู้ การทำความเข้าใจ ความงามกับศิลปะ อย่าง บทบาทของนักปรัชญาแห่งยุคสมัย กรีกโบราณ กับการหาคำตอบอะไรที่ว่างาม สู่ต้นตอของเรื่อง อะไรคือสาเหตุที่ทำให้งาม ด้วยวิธีแบบปรัชญา ผ่านงานศิลปะอย่าง shool of athen  และการซ้อนทับกันระหว่าง 3 Circles : ความจริง ความดี ความงาม ความจริงถูกสื่อความด้วยภาพเขียน ที่ซึ่งเป็นภาพแทนความจริง representation ยุคสมัยโบราณมักสื่อสารความจริงผ่านผลงานศิลปะ ซึ่งนี่คือสิ่งที่เพลโตพยายามต่อต้าน เพียงเพราะการตั้งคำถามที่ว่า อะไรคือ ความจริงสูงสุด Absolute of truth ผ่านงานเขียนของ ไมเคิล แองเจโล อย่าง the creation of adam ว่าด้วยมนุษย์เป็นตัวแทนของพระเจ้า สิ่งที่มนุษย์คิด มนุษย์เข้าใจ ล้วนมาจากพระเจ้า ที่เป็นซึ่งสูงสุดแห่งแบบ ฉะนั้นการจะเข้าใจความจริงต่างๆ = ความดี ย้อนกลับความดี คือ แบบอย่างพระเจ้า (ศาสนจักร) กำหนดกฏเกณฑ์ขึ้นมานั่นเอง  ความจริงมีเพียงหนึ่งเดียว (circle ที่ซ้อนทับ) แต่เกิดเป็นแสงไฟนำทางความรู้บานใม่ขงมิติความงาม = ความเป็นระเบียบ ระเบียบ ? แห่งจักรวาล หรือ the order of cosmos  

ปรัชญาทางศิลปะถูกซ่อนใส่รหัสไว้ด้วยศิลปินอย่างราฟาเอล ด้วยเครืองมือทางศิลปะอย่างภาพเขียน School of Athen จุดตรงกลางของภาพคือ นักปราชญที่เข้ามาสร้างความคิด สำนึกรู้ของมนุษยชาติไปตอดกาล อย่าง เพลโต อริสโตเติล ที่ทั้งสองมีความสัมพันธ์กันแบบครูกับลูกศิษย์ แต่ความคิดแตกต่ากันชัดเจนจากหรสภาษากายที่ราฟาเอลทิ้งไว้ เพลโต ชี้ขึ้น นั่นคือ โลกแห่งแบบ The World of Ideal และอริสฌตเติล ชี้ลง โลกแห่งผัสสะ จับต้องได้ มีอยู่จริงจากการสัมผัส อันที่จริงราฟาเอล ได้วาดตัวเค้าอยู่ในภาพเขียนให้จับผิดเล่นด้วย 

ขอเริ่มต้นการนำเสนอวิชาว่าด้วย ความงาม และความเข้าใจปัญหาทางความงาม ในแบบ Martin Hiedeger ในงานเขียน Being and Times ซึ่งเป็นงานเขียนที่หวือหวาและเต็มไปด้วยภาษาและการตีความที่ซับซ้อน ต้องรอให้งานเขียนบางเรื่องที่ใกล้เคียงกันออกมาก่อนแล้วย้อนกลัไปอ่านถึงจะเครีย ในตัว hiedeger ในความพยามที่จะสื่อความมาย มโนทัศน์หรือแนวคิดอันหนึ่งในงานเขียน Being & Times ที่น่าสนใจ และเกี่ยวข้องโดยตรงกับวิชาสุนทรียศาสตร์ คือ เรื่อง การตั้งกติกาว่าด้วย การแยกคำระหว่าง Spirit และ Mind ซึ่ง Spiritจะไปตรงกับงาเขียนของ เรเน เดอดการ์ด และ Soul ของเพลโตในความรู้ยุค classic ที่ให้ความหมายถึง จิต ที่ไม่ผูกสัมพันธ์กันกับร่างการ หรือผัสสะทางกายภาพ แบบอริสโตเติล กับ Mild ที่เป็นจิตเหมือนกันแต่ยังผูกติดกับผัสสะ ทางกาย หรือกายภาพ ที่ไปพร้อมกันขณะที่สำนึกรู้ ฉะนั้นหาเปรียบเทียบ คำที่คล้ายกันที่สร้างความหมายชัดเจนในด้านตีความควางาม นั่นคือ Spirit จะเท่ากับ Intuition หรือการรู้ได้ด้วยสำนึกรู้ของตเองแต่บอกสาเหตุไม่ได้ กับ Mild = logic ตรรกะ หรือการมีอยู่ของเหตุผล หากให้ยกตัวอย่าง ในสวนที่สวยงาม เรา หากไปในฐานนักท่องเที่ยว เราจะอิ่มแอมกับความสวยงามขงธรรมชาติและสวนดอก นั่นคือ Spirit /Intution ทำงาน เพราะความงามไม่หวังซึ่งผลประโยชน์ มันมาเพื่อทำให้เรารู้สึกอิ่มแอม เพลิดเพลินยกรับจิต อีกด้าน หาก เรา ในฐานะคนจัดสวน ทุกขณะที่เราจัดเรียงดอกไม้ มัมาด้วยเหตุผลเชิงประโยชน์ คือ ทำงานให้เสร็จและรับเงินกลับบ้าน เราจะลืมความงามทามกลางดอกไม้ทันที แต่หน้าที่ให้เสร็จความรับผิดชอบเข้ามาแทน สิ่งนี้ Heidegger เรียกว่า Funsion = logic = Mild 

             สรุปวิชาสุนทรียศาสตร์ คือ สิ่งที่เรากำลังดีลกันระหว่าง มนุษย์ในฐานะผู้รับ แล้วจะมีทฤษฎี Democacy of object เข้ามาอีกที คือ เราในฐาระผู้รับจะมองว่าเป็น agen หรือ มองในฐานะส่วหนึ่งองวัตถุศึกษา กับวัตถุที่เป็นฝ่ายแสดงตัวแห่งความงาม เราศึกษาและให้ความสำคัญกับดีลนี้นั่นเอง

            ฉะน้นจึงแบ่งออกเป็น 2. หมวดหลักๆ คือ ทฤษฏีวัตถุวิสัย:  ทฤษฏนี้เชื่อว่าความงามเป็นคุณสมบัติของวัตถุเอง ความงามเป็นสิ่งที่ติดตัวมากับัตถุนั้นๆ อยูแล้ว และยังคงเป็นอยู่ตลอดไป เราอาจอธิบายแบบนี้ได้ว่า สื่อกลางทางการรับรู้ความงาม = ตัววัตถุนั่นเอง

ทฤษฏีจิตวิสัย : ทฤษฏนี้เชื่อว่าความงามไม่ได้เกิดจากคุณสมบัติของวัตถุ คุณสมบัติวัตถุเป็นเพียงเงื่อนไขทางคุณค่า เป็นกติกา เป็นรหัส ให้เราเรียนรู้ แยกแยะได้ในระดับหนึ่ง อะไรความงาม ไ่ม่งาม มนุษย์หรือผู้รับต่างหากที่เป็นตัวกำหนดคุณค่านั้นๆ

            ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปรัชญาศิลปะ ด้วยนักข้อถกเถียง ว่าด้วยปัญหาทางสุนทรยศาสตร์ อย่างไรถึงเรียนว่างามในคุณค่าของงานชิ้นนี้ ภาพเขียน The Pair of Shoes คู่นี้ ยังนำมาสู่งานเขียนและบทความของ Heidegger ใน Being & Times ถึงการแสดงสถานะ Being หรือ Exis การมีอยู่ของ Subject และ agen โดยศิลปิน สิ่งใด ที่ เป็น Being ในกรณีของ Being & Times Hiedegger นี้ เสนอว่า Being ใหญ่ ด้วย ศิลปิน ที่มีบทบาทเป็น agen หรือ ผู้ควบคลุม อะไรแสดงความเป็น exis ในภาพวาด หากภาพชินนี้ ไม่ได้เป็นของ แวนกาะ คุณค่าเชิง being เล็กยังมีอยู่ไหม แล้วคือรองเท้าใคร อะไรคือความจริงที่ภาพเขียนชิ้นนี้แสดงตัวออกมา ต่อมาอีกข้อเสมอคือ หากภาพไม่มีลายเซ็น ยังมีคุณค่าทาง Being ใหญ่อยู่ไหม หรือลายเซ็นถูกพลักออกเทียบเท่ากรอบรูป เป้นแค่ปัจจัยภายนอก ความจริงของ being เล็กต่างหากที่นำเสนความจริง น้ำหนักดังกล่าวเราจะให้คุณค่าความจริงกับอะไร 

ศิลปะยุคกลาง

ยุคกลาง (Middle Ages) ของสังคมตะวันตกนั้น มีการเปลี่ยนแปลงไปจากยุคกรีกและ โรมันเป็นอย่างมาก ทั้งในทางสังคม การเมือง และเศรษฐกิจ ครอบคลุมระยะเวลานับตั้งแต่คริสต์ ศตวรรษที่ 5-15 หลังจากการล่มสลายของอาณาจักรโรมัน นักประวัติศาสตร์บางคนเรียกสมัย กลางว่า “ยุคมืด” (Dark Ages) เนื่องจากเชื่อว่าเป็นยุคที่ประวัติศาสตร์ของยุโรปตกอยู่ในความ มืดมน เพราะมีศรัทธาในพระเจ้าอย่างแรงกล้าจนถึงขั้นงมงาย จนทำให้เกิดความมืดมิดทาง ปัญญา และลดความสำคัญของการใช้ความคิด เหตุผล และความคิดสร้างสรรค์ลงไป แต่จาก การศึกษาทางประวัติศาสตร์ในภายหลัง ทำให้ความเข้าใจที่มีต่อยุคสมัยนี้เปลี่ยนไป เกิดการเรียก ขานอีกชื่อว่า “ยุคแห่งศรัทธา” (The Age of Faith) เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ และถือว่ายิ่งใหญ่ที่สุดของสมัยกลางก็คือ การเกิดขึ้นของศาสนาคริสต์

 ในยุคกรีกและโรมันมนุษย์ให้ความสำคัญและสนใจในโลกกายภาพ และความเป็นปัจเจก ภาพ โดยผ่านการใช้หลักการที่เป็นเหตุผล สถานะของมนุษย์ถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งของโลก และมีความสำคัญเหนือสิ่งใดๆ แต่เมื่อคริสต์ศาสนาถือกำเนิดขึ้น ทำให้มุมมองของมนุษย์ต่อ สังคม และโลกแวดล้อมหันเหไปสู่การเคารพ และเชื่อฟังในคำสั่งสอน และพระบัญชาของพระเจ้า เพียงองค์เดียว โดยเชื่อว่าพระเจ้าเป็นผู้สร้างทุกสิ่งทุกอย่างขึ้นจากความว่างเปล่า ความเป็นไป ทั้งหลายในธรรมชาติล้วนแล้วแต่เป็นไปตามพระประสงค์ของพระองค์ คำสั่งสอนของพระองค์ถือ เป็นสัจธรรม และเป็นสิ่งสมบูรณ์อันสูงสุด (Absolute) ไม่สามารถโต้แย้งได้ ศรัทธาต่อคริสต์ ศาสนาดังกล่าวทำให้เกิดระบบทางความคิดเกี่ยวกับโลกว่า โลกประกอบด้วย (Creator) กับสิ่งที่ถูกสร้าง (Created) มนุษย์กลายสถานะเป็นสิ่งที่ถูกควบคุม ได้มาจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง แต่เป็นไปตามพระประสงค์ของพระเจ้า พระผู้สร้าง ความรู้ต่างๆ

ปัญหาของญาณวิทยาที่ว่าด้วยการเข้าถึงความจริงแท้ของโลกภายนอก จึงเหมือนจะสูญหาย ไปในสมัยนี้ เนื่องจากสิ่งที่มนุษย์เรียนรู้ถูกมอบมาจากพระเจ้าโดยตรง และเป็นความจริงที่ไม่ สามารถโต้แย้งได้ ปัญหาของระบบการสร้างสรรค์ส่วนบุคคล และการใช้เหตุผล จึงเหมือนจะ สูญหายไปด้วย เพราะทุกอย่างขึ้นอยู่กับพลังอำนาจจากภายนอกของพระเจ้าทั้งสิ้น อิทธิพลของ ศาสนาคริสต์ได้ก่อให้เกิดรูปแบบของงานศิลปะ และสถาปัตยกรรมเพื่อศาสนาคริสต์ โดยเฉพาะ ในช่วงแรกของยุคกลาง ซึ่งยังไม่มีการแบ่งศาสนาออกเป็นสองนิกายนั้น เรียกว่า สมัยคริสเตียน ตอนต้น (Early Christian) แต่ช่วงนี้ยังไม่มีรูปแบบของศิลปะ และสถาปัตยกรรมที่ชัดเจน หลัง จากสมัยคริสเตียนตอนต้นผ่านพ้นไป จึงเกิดการพัฒนารูปแบบของศิลปะ และสถาปัตยกรรมต่อ เนื่องกัน 3 รูปแบบที่สำคัญ คือ ไบแซนทีน (Byzantine) ตั้งแต่คริสต์ศตวรรษที่ 5 โรมาเนสก์ (Romanesque) หลังคริสต์ศตวรรษที่ 11 จนถึงครึ่งแรกของคริสต์ศตวรรษที่ 13 และกอธิก (Gothic) คริสต์ศตวรรษที่ 13-15

พื้นฐานความคิดเรื่องความงาม (Beauty) จากสมัยกรีกที่เคยเชื่อว่า เราเข้าใจความงาม ผ่านสิ่งที่ปรากฏ (Appearance) ด้วยความสมมาตร ได้ถูกเปลี่ยนไปสู่ความงามที่อยู่เหนือไป จากกายภาพที่ปรากฏให้เห็น (Transcendental Beauty) ไม่สามารถเห็นได้อย่างเป็นรูปธรรม ความงามของกรีกวางอยู่บนพื้นฐานระเบียบของจักรวาล (Order of Cosmos) หรือจักรวาลวิทยา (Cosmology) แต่ในยุคกลางความเชื่อเรื่องระบบจักรวาลวิทยาเปลี่ยนไป เพราะเชื่อว่าพระเจ้า เป็นผู้สร้างโลก ทุกสรรพสิ่งที่พระเจ้าสร้างล้วนมีความสมบูรณ์ มนุษย์คู่แรกที่เกิดขึ้นก็ทรงสร้าง จากภาพลักษณ์ (Image) ของพระองค์ ดังนั้น ความงามในยุคกลางจึงอยู่บนพื้นฐานความสมบูรณ์ ที่พระเจ้าสร้างขึ้น นัยยะของความงามไม่ใช่แค่เพียงสิ่งที่มีองค์ประกอบสอดรับกันอย่างลงตัว หรือมีความสมมาตรเท่านั้น แต่ยังมีอีกนัยยะหนึ่งคือ ความงามเป็นสัญลักษณ์ของความดี

 ในศิลปะยุคกลางสุนทรียะในการสื่อสารถึงพระเจ้าอยู่ที่เสียง จึงมีการออกแบบอาคารเป็น รูปโดม เพื่อเวลาสวดมนต์เสียงจะได้ก้องกังวาน นอกจากนี้แสงยังเป็นองค์ประกอบที่สำคัญทาง สุนทรียะ การสาดส่องของแสงเป็นตัวแทนของพระเจ้า จึงมีการกำหนดจุดโฟกัสให้แสงสาดส่อง ลงมาที่จุดเดียวเนื่องจากเชื่อว่ามนุษย์เกิดขึ้นมาจาก Image ของพระเจ้า การกล่าวถึงพระเจ้าก็ คือการนำาเสนอ Image ของพระองค์ด้วยภาพวาด โดยแสดงความคิดเกี่ยวกับพระเจ้าด้วยแสง การวาดภาพทางศาสนามีความสำคัญต่อคติความเชื่อทางศาสนา เพราะต้องการจะสื่อความหมาย พื้นฐานของศาสนา “The restoration of human relationship with god after the fall.”

รูปแบบทางศิลปะทั้งหมดจึงเป็นการพยายามไถ่ถอนความผิด (Redemption) เพื่อให้ พระเจ้าทรงเห็นว่ามนุษย์ยังศรัทธาในพระองค์ ศิลปะในยุคกลางจึงพูดถึงพลานุภาพของพระเจ้า ผ่านแสง มีจุดกำเนิดของแสงแสดงให้เห็นว่า มนุษย์สามารถมีชีวิตอยู่ได้ก็ด้วยเพราะแสง หรือ พระเจ้า มนุษย์ไม่รู้ว่าหน้าตาของพระเจ้าเป็นอย่างไร แต่เชื่อว่ามนุษย์เป็น Image ของพระองค์ ภาพวาดจึงแสดงภาพของมนุษย์ โดยมีการไล่เฉดแสงลงมาจากมุมมองในที่สูง (Bird’s Eye View) ซึ่งสื่อแทนมุมมองของพระเจ้า สิ่งเหล่านี้เป็นความคิดพื้นฐานในยุคกลาง ความงามไม่ได้อยู่ที่รูป ทรงของคนในภาพ แต่ความงามอยู่ที่ความลงตัวของสัดส่วนองค์ประกอบทั้งหมด (Proportion) ซึ่งมีจุดเด่นอยู่ที่พลานุภาพของพระเจ้า

ศิลปะในยุคกลางไม่ใช่การยกย่องสรรเสริญพระเจ้า แต่เป็นการพยายามไถ่ถอนความผิดที่ มีต่อพระเจ้า ด้วยการเชื่อมความสัมพันธ์ โดยแสดงความศรัทธาที่มีต่อพระเจ้า รูปแบบของ จิตรกรรมส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตของมนุษย์ธรรมดาสามัญ สื่อความหมายว่ามนุษย์ทุกคน อยู่ในสายตาของพระเจ้า ทุกคนมีชีวิตอยู่ได้ด้วยพระเจ้า มนุษย์ทุกคนอยู่ภายใต้อาณาจักรของ พระเจ้า บุคคลในภาพจะไม่แสดงลักษณะบ่งบอกชัดเจนว่าเป็นใคร เนื่องจากไม่ได้ให้ความสำคัญ กับบุคคลในลักษณะปัจเจก และไม่ได้แสดงภาพพระเจ้าว่ามีรูปร่างหน้าตาเช่นไร แต่เรารู้ได้ว่ามีพระเจ้าอยู่ก็ด้วยแสง เช่นเดียวกับที่เราไม่เคยเห็นแสง แต่เราเห็นความสว่าง และความมืด อุปมา อุปไมยถึงพระเจ้า ความสว่างทำให้รู้ว่าอานุภาพของพระเจ้าคืออะไร

แสงไม่มีคู่ตรงข้าม และมนุษย์มองไม่เห็นแสง แต่รู้ว่ามีแสงอยู่ เพราะสิ่งที่เราเห็นผ่านแสง คือ ความสัมพันธ์ระหว่างคู่ตรงข้าม ความมืด ความสว่าง ในความมืดไม่ได้แปลว่าไม่มีแสง เพียง แต่เราไม่เห็น ที่เราเห็นความสว่าง เพราะเราเห็นความจ้าของแสง คุณค่าของสุนทรียศาสตร์ ความงามไม่ได้อยู่ที่วัตถุที่เรามองเห็น แต่อยู่ที่จิตวิญญาณของเราที่ซึมซับพลานุภาพของพระเจ้า ศิลปะคือแบบของความงามในพระผู้เป็นเจ้าที่ปรากฏออกมาในสิ่งต่างๆ ทำให้มนุษย์เห็นพลานุ ภาพของพระเจ้า จากความประทับใจในสิ่งที่เห็น และซึมซับสู่จิตวิญญาณ ศิลปะมีความสัมพันธ์ กับความดี ความงาม และความจริง เรามองเห็นสิ่งต่างๆ ผ่านรูปทรงของความงามของวิถีชีวิต ที่เป็นจริงของมนุษย์ ที่ดำรงอยู่ได้ด้วยแสง หรือพระเจ้า การเชื่อมโยงความสัมพันธ์กับพระเจ้า ทำให้มนุษย์เข้าใจถึงความดี เพราะฉะนั้นความงามจึงเป็นสัญลักษณ์ของความดี ศิลปะคือการ ทำสามสิ่งนี้ให้ปรากฏเป็นรูปธรรม

สิ่งที่ทำให้เห็นแสง หรือความสว่างของแสงคือสี น้ำหนักของแสงปรากฏผ่านเรื่องของการ ใช้สี บทบาทของแสงและสีนำมาสู่ลักษณะที่สำคัญ คือ ความทันทีทันใด (Immediately) เช่น ภายในโบสถ์ที่มืดจะมีศูนย์กลางของแสงสว่างอยู่ที่หนึ่ง การเดินไปในที่มืด แล้วเกิดมีแสงสว่าง ขึ้น จุดนั้นจะเป็นที่รวมความสนใจของมนุษย์ นั่นเป็นภาวะของพระเจ้า สิ่งสำคัญอีกประการคือ * การแสดงความเรียบง่าย (Simplify) ของวิถีชีวิตมนุษย์ เป็นวิถีที่มนุษย์สัมพันธ์กับพระเจ้า เรา เห็นสิ่งนี้ได้ด้วยแสง สัญลักษณ์แทนแสงในภาพวาดอาจแทนด้วยประทีป หรือเทียน ซึ่งอุปมาอุปไมยถึงสิ่งที่ดีงาม องค์ประกอบทั้งหมดต้องมีความกลมกลืน โดยความกลมกลืนของชีวิตมนุษย์ที่ดำรงอยู่คือ แสงที่ทอดผ่าน แสดงความสัมพันธ์ที่กลมกลืนของมนุษย์กับพระเจ้า

 องค์ประกอบที่สำคัญในภาพวาด คือ มนุษย์ แต่มนุษย์ไม่ใช่ศูนย์กลางในภาพ เพราะมนุษย์ เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เห็นถึงการมีอยู่ของพระเจ้า แต่ไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในภาพ สิ่งสำคัญคือแสง และความคิดเรื่องพระเจ้า เพราะฉะนั้นในยุคกลางจึงไม่มีการวาดภาพธรรมชาติ ล้วนๆ หรือวาดภาพบุคคลสำคัญ อิทธิพลของเสียงมีผลต่อการจัดวางองค์ประกอบที่สมมาตร ของศิลปะแขนงต่าง ๆ ความสมมาตรของทัศนธาตุก็เหมือนกับจังหวะที่ลงตัวของเสียง เป็นความ สมมาตรของจังหวะแต่ละห้องเสียง เสียงเข้ามามีบทบาทพร้อมพิธีกรรมเกี่ยวกับพระเจ้า ความ งามของเสียงคือความกลมกลืนของการสวดมนต์ การออกแบบสถาปัตยกรรมจะคำนึงถึงเสียง ด้วย โดยการคำนวณจะใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ชั้นสูง ซึ่งเกิดขึ้นในตะวันออกกลาง โดยพวก อาหรับเปอร์เซีย ตัวอย่างเช่น การสร้างสุเหร่ามัสยิด ซึ่งมีลักษณะเป็นรูปโดม เพื่อให้เสียงสวด ก้องกังวาน ศิลปะในยุคกลางยังไม่ถูกมองในฐานะวัตถุที่เป็นผลงานศิลปะ (Art Work หรือObject) แต่เป็นแบบของความงามในจิตของพระผู้เป็นเจ้า (Form) ที่เชื่อมโยงกับวิญญาณ (Soul) ของมนุษย์ที่รับรู้ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับพระเจ้า

ศรัทธาอันแรงกล้าต่อศาสนาและพระเจ้าทำให้ปรัชญาทางสุนทรียศาสตร์เปลี่ยนแปลง ไปจากเดิม ในยุคกรีกโรมันนั้นการสร้างงานศิลปะจะเป็นแบบธรรมชาตินิยมที่สะท้อนถึงความ เป็นจริงในธรรมชาติ แต่ในยุคกลางได้เปลี่ยนไปสู่งานศิลปะในเชิงสะท้อนถึงศรัทธาของมนุษย์ ต่อพระเจ้าแทน และไม่สนใจในรายละเอียดเชิงปรากฏการณ์ตามจริงในภาพ เช่น แสงและเงา ของวัตถุ แต่มุ่งถ่ายทอดคุณลักษณะที่สำคัญของบุคคล หรือสถานที่ด้วยรูปแบบนามธรรม และ อาจเป็นเพียงสองมิติที่ต่างไปจากความเป็นจริง เช่น บุคคลสำคัญในภาพอาจมีขนาดใหญ่กว่า สิ่งที่อยู่ข้างหน้าก็ได้ ถึงแม้จะอยู่ในตำแหน่งของฉากหลังก็ตาม

ผลงานศิลปะในช่วงเวลานั้นจึงเป็นเหมือนการบอกเล่าเรื่องราวทางประวัติศาสตร์และ Y ศาสนา เป็นเครื่องมือในการบันทึกและเผยแพร่ศาสนาสู่สังคมอย่างถาวร ความศรัทธาในคริสต์ ศาสนายังก่อให้เกิดความคิดใหม่อีกประการ คือ รูปทรงที่จะแสดงออกถึงความงามต้องเป็นรูป ทรงที่พระเจ้าเป็นผู้บัญญัติขึ้น ปัญหาที่ตามมาก็คือ เราจะค้นพบรูปทรงสมบูรณ์ดังกล่าวได้อย่างไร หากงานศิลปะไม่ได้วางอยู่บนความเป็นจริงของโลกอีกต่อไปแล้ว แต่กลับสะท้อนถึงสิ่งที่อยู่เหนือ เกินกว่าผัสสะของมนุษย์จะเข้าถึงได้โดยตรง ซึ่งทำให้มนุษย์ไม่อาจนำเอาสิ่งอ้างอิงจากสภาพ แวดล้อมมาใช้ได้อีกต่อไป

            สำหรับกรีกในช่วงแรกจะเป็นปรัชญาแนวธรรมชาตินิยม ความงาม จะเป็นไปในทาง วัตถุนิยม Objectivism หมายถึง วัตถุที่งามจะมีมาตราส่วนที่วัดได้เชิงคณิตศาสตร์ คำนวณโดยตัวมันเอง วัตถุที่งามจะสัมพันธ์กับสัดส่วนที่เทียบท่ากับธรรมชาติ ที่ซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดแห่งความงาม ตามแนวคิด The Order of Cosmos สัดส่วนมาตรฐานของจักรวาลวิทยา สำหรับกลุ่มนักปรัชญาทั้ง ธาเลส พิธากอรัส และยูลิค ที่เชื่อในฝั่งวัตถุนิยมนั้น มีอีกแนวคิด ทฤษฏีที่ว่าด้วยเรื่อง ประชาธิไตยของวัตถุที่ share ร่วมกันได้ โดยกล่าวถึง วัตถุทุกชนิดบนโลก ต่างมีสถานะหรือคุณสมบัติที่เทียบเท่ากัน ในข้อเสนอแง่นี้จึงสรุปออกมาได้ว่า O ใหญ่และ s เล็ก object ใดที่ตรงกับเงื่อไขเรื่องสัดส่วนที่เทียบกับสัดส่วนที่คำนวณผ่านคิตศาสตร์ได้แล้วผลลัพธ์ออกมาเท่ากัน สิ่งนั้น เรียกว่างาม

            โสกราตีส. : ถ้าจะนับว่า โสกราตีส เป็นคนยุคใด หลักการ คือ เป็นคนยุคเดียวกันกับพระเจ้า (พุทธ) ตอนที่ โสกราตีส แสดงปรัชญาให้ชาวกรีก พระเจ้าก็แสดงธรรมที่อินเดีย ฉะนั้นคนในยุคนั้นจะมีลักษณะคิด มุมมองต่อโลกคล้ายๆ กัน  โสกราตีส เป็นคนศึกษาความรู้ด้วตนเอง ลักษณะพิเศษอย่างหนึ่งของเค้า คือ เป็นคนสอนคนด้วย คำถาม …. แต่ที่เรามีข้อมูลเกี่ยวกับโสกราตีสได้เพราะ ลูกศิษย์โปรดที่ชื่อ “เพลโต” เป็นคนจดบันทึก คำสอนที่โดดเด่น คือ อะไรที่ว่าดอกไม้งาม… จะมีลักษณะเหมือน คนอะไรที่ว่าบุคคลคนนั้นเป็นคนพิเศษ คนน่านับถือ….  ฉะนั้นในยุคนั้น โสกราติสจึงมีผู้ปกครองที่เป็นนักการเมืองเกลียดเยอะ เพราะสอนลูกให้ละจากลาภยศ  ที่ผ่านมาจะเห็นว่า นักปรัชญาคนก่อนหน้า พยายามนำธรรมชาติมาก่อนจิต ผิดกับโสกราติส ที่เชื่อว่า หากจิตที่บรุสุทธิ์ มีความพร้อม มีระดับชั้น – รสนิยม จะทำให้มองเห็นความงาม หรือคุณค่า ในตัววัตถุต่างกันออกไป และคิดเพิ่มขึ้นอีกเรื่อง นั่นคือ ให้ความสำคัญกับเหตุผลทั้งต้นทางกรมีอยู่ Being ของตัววัตถุและปลายทางที่วัตถุนั้นมีอยู่พื่ออะไร แล้วผู้รับได้อะไรไป = being   โสเครติส ให้ทรรศนะ เราไม่สามารถรับรู้ Object ผ่าน Object ได้ Objectless

            เพลโต : Republic คือ หนังสือที่โดดเด่นของ เพลโต Theory of Form  ของทุกสิ่งบนโลก เพลโตเชื่อว่า สุดท้ายลดทอนเหลือแค่ไม่กี่อย่าง : ดิน, น้ำ, ไฟ, ลม  ฉะนั้นสิ่งที่ เพลโต พยายาจะอธิบาย คือ เค้ามองเห็นความงดงาน มานานแล้ว โดยมองข้ามสิ่งที่วัตถุแสดง แต่ให้พินิจ วิเคราะห์ความเป็นแบบของวัตถุ เช่น รูปปั้นเดวิด ความงามอยู่ที่แบบที่นำมาปั้น concept ทีนำมาใช้ ทักษของศิลปิน ตลอดจน imagin ของศิลปิน นั่นต่างากที่งามกว่าแบบ   วึ่งแยกออกเป็น 2 แนวคิดที่หักล้างกันเอง คือ  Sensible Wold : การับรู้โลกแห่งวัตถุทางกายภาพ ซึ่งเป็นโลกที่หยาบ เพราะเรารับรู้ด้วยผัสสะ เป็นเพียงด่านแรกที่เข้าถึงความงามแบบฉาบฉวย  2. World of Ideas หรือ การรับรู้วัตถุ การเข้าถึงความจริงเบื้องหลังผัสสะแห่งวัตถุ ด้วย Ideal Form เป็นความงามเชิงมโนคติ จีรัง ไม่เปลี่ยนแปลง ความเป็น สากล /มาตราฐาน : แบบ ในมโนคติ หาใช่พบเห็นจากผัสสะ แนวคิดที่สำคัญ….. มนุษย์ คือ ตัวแทนพระเจ้า  พระเจ้า… คือ สากล มาตราฐาน …..ที่มาของ ยุคกลาง (มโนคติ) และรื้อฟื้น Platonian – เรอเนอซอง… The creation of adam

            อริสโตเติล Aristotle  ความเป็น สากล เกิดจาก การรับผ่านผัสสะ บ่อยๆ รูปธรรม และการเข้าถึงผัสสะใช้เหตุผล จึงจะเห็นความจริงแท้ของวัตถุ   ต่างจากเพลโต : เราจะทำหนังสือ ทำอาคาร เราต้องนึกถึงแบบของหนังสือ,อาคาร

ทัศนะการสร้างสรรค์งานศิลปะ

เพลโต :

ศิลปะ ลอกเลียน ธรรมชาติ —> ธรรมชาติ ลอกเลียนแบบ โลกแห่งแบบ ด้วยแนวคิดนี้จึงทำให้ คุณค่าศิลปะ ดูลดลง

อริสโตเติล : 

เสนอว่า ศิลปะเป็นตัวแทน หรือให้ความจริงในระดับพิเศษ มากกว่าความจริงที่เรารับรู้จากธรรมชาติ – Martin Hiedegger  – เลยเสนอแนวทางการเป็นตัวแทนของธรรมชาติ 2 ทางด้วยกันคือทัศนศิลป์ .โศกนาฎกรรม

ศิลปะ มีธรรมชาติเป็นแบบ ก่อให้เกิดกระบวนการลอกเลียนแบบ = กิจกรรม กระบวนการทางศิลปะ ในส่วนนี้ยังส่งเสริมภาวะทางสุนทรียะ ได้ด้วย  ซึ่งแนวคิดแบบนี้ทำให้คณค่าศิลปะเป็นกิจกรรมที่พิเศษ

นอกจากนี้ อริสตเติล ยังกล่าวถึง กิจกรรมของมนุษย์ ไว้ 2 ชนิดด้วยกันคือ  กิจกรรมทางทัศนศิลป์ ไม่ว่าจะเป็นจิตรกรรม, ประติมากรรม ต่างๆ   กิจกรรมทาง บทละคร หรือเรียนกว่า โศกนาฏกรรม โดยมองว่า บทละครแบบ โศกนาฏกรรม นั้นให้สติปัญญากว่า สุขนาฏกรรม

สรุป สุนทรียะ มีส่วนสัมพันธ์ระหว่าง :; อารมณ์ ความรู้สึก + เหตุผล ตรรกะ  = ความพึงพอใจ

            ทฤษฏีการลอกเลียนแบบ 

 ในภาษากรีก การเลียนแบบธรรมชาติ จะเรียกว่า Mimesis  แม้ทั้ง เพลโต และอริสโตเติล จะใช้คำนี้สำหรับการลอกเลียนแบบจากสิ่งที่อยู่ภายนอกเหมือนกันแต่ก็ มีแนวคิดต่างกันคือ ทำให้การประเมินคางานศิลปะแตกต่าง  เพลโต : Particular Thing : การที่ศิลปะลอกเลียนแบบธรรมชาตินั้นเป็นเพียงแค่ปรากฏการณ์  

อริสโตเติล  Universal Thing : รูปร่าง รูปทรงที่ปรากฏในงานศิลปะ ล้วน เป็นสิ่งสากล เพราะ Form ที่ศิลปินเลือกมาใช้สร้างสรรค์เป็นรูปแบบศิลปะนั้นเป็นตัวแทนของแบบตามธรรมชาติ

            Medieval Ages สุนทรียศาสตร์ ยุโรปยุคกลาง

ยุคกลาง (Middle Ages) ของสังคมตะวันตกนั้น  มีการเปลี่ยนแปลงไปจากยุคกรีกและ โรมันเป็นอย่างมาก  ทั้งในทางสังคม การเมือง และเศรษฐกิจ  ครอบคลุมระยะเวลานับตั้งแต่คริสต์ ศตวรรษที่ 5-15 หลังจากการล่มสลายของอาณาจักรโรมัน   นักประวัติศาสตร์บางคนเรียกสมัย กลางว่า “ยุคมืด” (Dark Ages)

เนื่องจากเชื่อว่าเป็นยุคที่ประวัติศาสตร์ของยุโรปตกอยู่ในความ มืดมน เพราะมีศรัทธาในพระเจ้าอย่างแรงกล้าจนถึงขั้นงมงาย จนทำให้เกิดความมืดมิดทาง ปัญญา และลดความสำคัญของการใช้ความคิด เหตุผล และความคิดสร้างสรรค์ลงไป   แต่จาก การศึกษาทางประวัติศาสตร์ในภายหลัง ทำให้ความเข้าใจที่มีต่อยุคสมัยนี้เปลี่ยนไป เกิดการเรียก ขานอีกชื่อว่า “ยุคแห่งศรัทธา” (The Age of Faith)

ในยุคกรีกและโรมัน มนุษย์ให้ความสำคัญและสนใจในโลกกายภาพ และความเป็นปัจเจก ภาพ โดยผ่านการใช้หลักการที่เป็นเหตุผล สถานะของมนุษย์ถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งของโลก และมีความสำคัญเหนือสิ่งใดๆ   แต่เมื่อคริสต์ศาสนาถือกำเนิดขึ้น ทำให้มุมมองของมนุษย์ต่อ สังคม และโลกแวดล้อมหันเหไปสู่การเคารพ และเชื่อฟังในคำสั่งสอน และพระบัญชาของพระเจ้า เพียงองค์เดียว โดยเชื่อว่าพระเจ้าเป็นผู้สร้างทุกสิ่งทุกอย่างขึ้นจากความว่างเปล่า ความเป็นไป ทั้งหลายในธรรมชาติล้วนแล้วแต่เป็นไปตามพระประสงค์ของพระองค์ คำสั่งสอนของพระองค์ถือ เป็นสัจธรรม และเป็นสิ่งสมบูรณ์อันสูงสุด (Absolute) ไม่สามารถโต้แย้งได้ ศรัทธาต่อคริสต์ ศาสนาดังกล่าวทำให้เกิดระบบทางความคิดเกี่ยวกับโลกว่า   โลกประกอบด้วย (Creator) กับสิ่งที่ถูกสร้าง (Created) มนุษย์กลายสถานะเป็นสิ่งที่ถูกควบคุม ได้มาจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง แต่เป็นไปตามพระประสงค์ของพระเจ้า  พระผู้สร้าง ความรู้ต่างๆ ไม่ **** แนวคิด The One ภาพแทน พระเจ้า = มนุษย์

เซนต์ออกุสติน ( ST,Augustin, 354-430A.D. )

 เป็นรากฐานของทฤษฎีในงานศิลปะตลอดสมัยกลาง เขาเชื่อว่าโลกนี้ถูกจัดระบบอย่างมีเหตุผล ทั้งความวุ่นวายหรือความเป็นระเบียบที่พบเห็น จะถูกวางอยู่ภายใต้ระบบอัตราส่วนทางคณิตศาสตร์ที่ชัดเจน ความงามเป็นสิ่งที่กำหนดโดยระเบียบแบบแผน และจำนวนทางคณิตศาสตร์ ด้วยเหตุนี้รูปทรงที่มีความงามสมบูรณ์จึงเป็นรูปทรงที่อยู่ภายใต้สัดส่วนและความกลมกลืนกันทางคณิตศาสตร์และอยู่ในจำนวนหนึ่งๆ ที่ก่อให้เกิดความเป็นระเบียบแบบแผน และความงามซึ่งสะท้อนกลับไปถึงระบบสากลของโลกอีกทอดหนึ่ง

ความงาม (Beauty ) ไว้ว่า เป็นคุณค่าเกิดจากการรวมกันเป็นหนึ่งเดียวขององค์ประกอบย่อย ความงามชนิดนี้ถือเป็นคุณสมบัติขององค์รวม(The Whole)เป็นคงามงามที่จบในตัวเอง คำกล่าวที่ว่า ความงามเชิงวัตถุย่อมประกอบด้วยสัดส่วนที่พอดีขององค์ประกอบย่อยๆ และความลงตัวของสี ความคิดที่เป็นกุญแจสำคัญสำหรับทฤษฎีความงามของออกุสติน เอกภาพ(Unity)จำนวน(Number ) ความเท่ากัน(Equally )สัดส่วน(porprotion) ระเบียบ(Order)

เอกภาพเป็นพื้นฐานของความจริงทั้งหมดเพราะสิ่งที่เป็นจริงต้องเป็นหนึ่ง (One) สิ่งที่เป็นหนึ่งต้องมีความเป็นเอกภาพ สิ่งที่เป็นอยู่ทั้งหมดจึงมีตวามเป็นเอกภาพต่างกัน เท่าเทียมกัน หรือเหมือนกันเป็นสิ่งที่สองที่สำคัญ ต้องมีความเปรียบเทียบด้วยความเท่ากัน หรือไม่เท่ากัน และจำนวน จำนวนเป็นอีกส่วนหนึ่งที่ออกุสตินให้ความสำคัญซึ่งได้รับอิทธิพลจสกเพลโตในเรื่องที่ว่า จำนวน คือ กฎพื้นฐานในการสร้างโลกของพระเจ้า

นอกจากนี้ยังมีเอกภาพอีกชนิดหนึ่งที่สูงกว่าเอกภาพที่กล่าวมา เอกภาพที่ว่านี้เป็นผลรวมขอควาทคิดข้างต้น คือ เอกภาพ การเท่ากัน จำนวน สัดส่วน ระเบียบ สิ่งที่เป็นองค์ประกอบเดียวที่มีความเป็นเอกภาพ เพราะไม่มีความหลากหลาย แต่สิ่งที่ซับซ้อน และสิ่งที่รวมกันจากสิ่งที่แตกต่างกันหลายสิ่งรวมกันมีความเป็นเอกภาพ เพราะมันมีความหลากหลาย บังเกิดเป็นเอกภาพไหม่ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราพบในธรรมชาติและศิลปะ

 ข้อสรุปเรื่อง การตัดสินความงาม ในความคิดของออกุสตินมี 2 เรื่อง ดังนี้คือ

1.การตัดสินความงามมี2ระดับ คือระดับการมองเห็น และการฟังกับระดับการรรับรสและกลิ่น โดยระดับแรกจะสูงกว่าระดับหลัง เนื่องจากมีระเบียบ  มีลักษณะของเหตุผล เหตุผลจึงจำเป็นต่อการเข้าใจระเบียบ

2.การตัดสินความงามต้องมีลักษณะแบบปรวิสัย (Objective) คือ ต้องมีเกณฑ์เดียวเนื่องจากสิ่งที่มีระเบียบถูกรับรู้ และเข้าใจว่าสิ่งที่ควรจะเป็น ด้วยเหตุนี้เกณฑ์ที่ใช้ในการตัดสินก็คือ ระเบียบ หรือเอกภาพ ที่มีมาก่อนการรับรู้ของเรา คือมาจากแบบ หรือความคิดในจิตใจของพระเจ้า ซึ่งมีเพียงแบบเดียว หรือมาตรฐานเดียวเท่านั้น ไม่มีการเปลี่ยนแปลงหรือสัมผัสกับสิ่งอื่น

โดยแบ่งความคิดของออกุสตินคือความหลุดพ้นจากความเชื่อเก่าที่ว่า ศิลปะคือการเลียนแบบที่จริงแล้วศิลปะคือการคิดไหม่ (Invention) หรือจินตนาการ(Imagination) 

 เซนต์โธมัส อไควนัส (ST.thomas Aquinus, 1225-1274 A.D.)

ความงามองค์ประกอบหนึ่งของความดี และเป็นที่เรียกว่า คำเชิงเปรียบเทียบ(Ana-logical Term) ความคิดนี้มาจากความคิดด้านอภิปรัชญาของอไควนัส ที่ได้รับอิทธิพลมาจากอริสโตเติลเรื่องคงามคิดสามแง่คือ เอกภาพ(Unity) ความจริง(True)ความดี(Good)

เอกภาพ สิ่งเป็นอยู่ที่ถูกพิจารณาให้แยกจากสิ่งอื่น สิ่งเป็นอยู่มีทั้งที่เป็นสิ่งเชิงเดี่ยว( ไม่สามารถแยกย่อย) คือมีเนื้อหาเป็นอันเดียว ไม่สามารถแยกออกได้และสิ่งซับซ้อนที่ประกอบขึ้นมาจากองค์ประกอบย่อย

ความจริง(True) สิ่งเป็นอยู่ที่ถูกพิจารณาในความสัมพันธ์กับความคิด

ความดี(Good) สิ่งเป็นอยู่ที่ถูกพิจารณาในความสัมพันธ์กับความต้องการ(Desire) ทุกๆสิ่งที่ต้องการ แต่ความดีมี 3 อย่าง คือ ความพอดี ประโยชน์ใช้สอยและความเพลิดเพลิน(Pleasure) ความงาม(Beauty) ความงามเกิดจากการได้เห็นแต่การเห็นสำหรับอไควนัสคือการรู้ชนิดหนึ่ง และเป็นการรู้ที่ไว้วางใจได้มากที่สุด ดังนั้น การเห็นจึงจัดอยู่ในสมรรภาพทางความเข้าใจ

 สามเงื่อนไขของความงาม คือ

1.ความเป็นหนึ่งเดียว หรือความสมบูรณ์ (integrity or Perfection)

2..สัดส่วน หรือความกลมกลืน(Proportion or Harmony)

3.ความเจิดจ้า หรือความชัดเจน (Brightness or Clarity) มีความหมายเชิงสัญลักษณ์ถึงความจริง หรือความงามระดับเทพ

สิ่งที่มองเห็นได้นั้นจะมีระยะสัดส่วนกับการมองเห็นของผู้มองและเงื่อนไขที่สามคือ ความเจิดจ้า หรือความชัดเจนซึ่งเกี่ยวข้องกับสมัย Platonic ซึ่งกล่าวว่า แสงสว่าง(light) เป็นสัญลักษณ์ของความงามความจริงของพระเจ้า ความชัดเจน(clarity) เป็นความวิเศษงดงามของแบบที่ส่องแสงลงไปที่เป็นส่วนหนึ่งในแบบของตัวเอง

ปัญหาของญาณวิทยา ที่ว่าด้วยการเข้าถึงความจริงแท้ของโลกภายนอก  จึงเหมือนจะสูญหาย ไปในสมัยนี้  เนื่องจากสิ่งที่มนุษย์เรียนรู้ถูกมอบมาจากพระเจ้าโดยตรง และเป็นความจริงที่ไม่สามารถโต้แย้งได้  ปัญหาของระบบการสร้างสรรค์ส่วนบุคคล และการใช้เหตุผล จึงเหมือนจะ สูญหายไปด้วย เพราะทุกอย่างขึ้นอยู่กับพลังอำนาจจากภายนอกของพระเจ้าทั้งสิ้น   อิทธิพลของศาสนาคริสต์ได้ก่อให้เกิดรูปแบบของงานศิลปะ และสถาปัตยกรรมเพื่อศาสนาคริสต์ โดยเฉพาะ ในช่วงแรกของยุคกลาง ซึ่งยังไม่มีการแบ่งศาสนาออกเป็นสองนิกายนั้น เรียกว่า  สมัยคริสเตียน ตอนต้น (Early Christian) แต่ช่วงนี้ยังไม่มีรูปแบบของศิลปะ และสถาปัตยกรรมที่ชัดเจน หลัง จากสมัยคริสเตียนตอนต้นผ่านพ้นไป จึงเกิดการพัฒนารูปแบบของศิลปะ และสถาปัตยกรรมต่อ 

เนื่องกัน 3 รูปแบบที่สำคัญ คือ   

สุนทรียะ = การติดต่อสื่อสารพระเจ้า สุนทรียะ =  การไถ่บาป  redemption  สุนทรียะ = แสง การเพ้นท์กระจก ซึ่งต่อมามีอิทธิพลกับงานจิตรกรรม

leo tolstoy 

แนวคิดแบบ Idealist มันทำให้ยุ่งยากซับซ้อน  แนวคิด Idealist มันต้องอาศัยความพยายามในการสร้างคุณค่าแห่งความงาม ด้วยการอุทิศตน  จนทำให้ ศิลปะ ถูกจัดระบบเป็นชั้นสูง ที่ต้องวิจิตรเพียงเท่านั้น ทุกคนถึงสัพัสความงาม  อย่าง โขน กว่าจะเต้นโขนได้ต้องถูก Train อย่างแสนสาหัส ….สิ่งเหล่านี้นั่นเองที่ทำให้ ตอลสตอย พยายามหาแนวคิดมาหักล้าง ถึงขนาดกล่าวว่า “ศิลปะถูกจัดอยู่ในกลุ่มความชั่วร้ายที่พยายามกระทำชำเรากับนุษย์”   ตอลสตอย พยายามต่อต้านด้าน ความพยายามที่ยกศิลปะไปสู่สังคมชั้นสูง ที่ต้องแลกมากับความพยายาม จากคนชนชั้นที่ล่างกว่า มันเท่ากับว่า ศิลปะ มอบความสุขกับคนบางกลุ่ม ทุกข์กับคนบางกลุ่ม ตอลสตอย จึงเสนอให้ยกเลิก มหาลัยทางศิลปะ ให้หมด เพราะพวกนี้ผลิต “นักเทคนิค” มากกว่าศิลปิน ยิ่งฝึก ยิ่งเรียน ยิ่งห่างความเป็นศิลปิน ศิลปะ แนวคิดพวกนี้ ก็มาจาก เฮเกล, ชอเวนฮาเวอร์   ตอนที่ 2 ทฤษฏี การให้กำเนิดศิลปะ จาก ชานดาวิน กล่าวว่า ศิลปะ มาจากการเล่นให้สนุก ความบันเทิง ความสนุกของมนุษย์ อย่าง ศิลปะ ดนตรี ชนเผ่า เคารพพระเจ้า ด้วยเสียงดนตรี และทำให้คนในชุมชนอยู่ด้วยความสุข ซึ่งตรงข้ามกับ พวก Academy ตรงนี้เอง สรุปคือ ศิลปะควรเยียวยา ความทุก์มนุษย์  เวลาพูดถึงศิลปะ ให้เลิกคิดถึงความงาม ในแนวคิดสุนทรียศาสตร์ : ความจริง ความดี ความงาม  แต่ศิลปินคือ ผู้ถ่ายทอด เล่าเรื่อง อย่างไรก็ได้ ให้ผู้รับ “รู้สึก” หรือหลักๆ คือ ศิลปะ =  การสื่อสารความรู้สึก Comminication of Feeling  ศิลปะทำให้เกิดสังคมมนุษย์ มีมาก่อนสังคมการเมือง ในแง่นี้ตีความไ้ด้ว่า กิจกรรมวิถีชีวิตธรมดา = ศิลปะ

R.G. Collingwood

The Principle of Art  Art as an Expressionism – Express Emotion ซึ่งต่างกับ ลีโอ ตอลสตอย ว่าด้วย Art = Communication (นัยยะวารู้เรื่อง) ซึ่ง คอลิน ขยายความหมายการรับรู้

Art – Intuition : งานศิลปะต้องเข้าถึงด้วย intuition ที่ไ่ม่ใช่เข้าถึงด้วยตา Non Sense /Reason หมายถึง ทุกคนรับรู้ความงามแต่อธิบาไม่ได้ เช่น เพลงที่เพราะ เรารับรู้ความไพเราะเกินกว่าที่จะเอาเหตุผลมาจำกัด ความไพเราะ So Intusion มันให้การรับรู้เกินคำอธิบาย โคลินวูด จึงเชิญชวนให้สัมพัสงานศิลปะ แบบยังไม่ต้องใช้ เหตุผล  การตั้งคำถาม : ศิลปินแตกต่างยังไงกับช่างหรือคนทั่วไป แตในทัศนะ โคลินวูด ให้เท่ากัน ในแง่ active กับ Passive คนสร้างความงาม กับคนรับความงาม ในแง่ที่เวลาเราวิเคราะห์งานศิลปะ คือ ต้องแยกงานศิลปะไม่ผูกติดกับผลงาน  วิธีวินิจฉัย Concept อยู่ 2 ชุด  Mean & Aim Expression Emotion อย่างตู้พระธรรม เรามี Aim = ใส่ใบลาน | Mean เราต้องสร้าง ความน่าเครพยกย่อง ความวิจิตร ปราณีต ให้คนเคารพ ** การให้ความหมาย และจุดประสงค์ ** ีแค่ Mean แต่งานศิลปะ ลอยตัวกว่านั้น รูปเขียนทั่วไป ไ่มีระโยชน์ นอกจากแขวนไว้ดู  งานช่างจึงเป็นงานที่ arouse emotion แต่งานศิลปะ arouse Express Emotion  อย่าง ในพับบาร์ เปิดเพลงเสียงดัง เพราะมัน Aloud Emotion  ** บางอย่างที่ Non-arouseแต่ Express ด้วยตัวมันเองได้ ก็มีคุณสมบัติเป็นศิลปะ ที่แบ่งแยกจากช่าง คือ ให้ผู้รับตรวจสอบ ว่าสิ่งใดกันแน่ที่กระทบเรา แม้ขาดการรับรู้ทั้งสัมพัสทั้ง 5 Perception แบบปกติ นั่นคือ การรับรู้แบบ intuition – Sense

งานศิลปะ เกี่ยวข้อโดยตรงกับอารมณ์มนุษย์ ไม่เกี่ยวข้องกับเหตุผล  อารมณ์ มีประโยชน์ ไม่แพ้เหตุผล ฉะนั้นต้องทำใ้พัฒนาอารมณ์ ศิลปะ ช่วยพัฒนาอารมณ์

Benedetto Croce

ความงามเป็นนามธรรม การทำให้ศิลปะเป็นรูปธรรมได้ต้องแสดงออกผ่าน งานศิลปะ   Art – Aesthetics – Beauty เป็นคำชุดเดียวกัน งานศิลปะจึง อมตะ  ซึ่งกรณีนี้จะเห็นแตกต่างจาก เตอสตรอย

Corce ชื่นชมผลงานของ เฮเกล เรื่อง จิตนิยม เป็นที่มาของ ในส่วนของศิลปะ : “Spirit & Mind” คำแรก Spirit แยกออกจาก Mind เพราะอิสระจากส่วนสมอง = Logic   พอ Spirit (วิญญาณ) อิสระ Croce จึงวาง กรอบไว้ 4 ส่วน ที่มา แนวคิดจิตนิยม  คุณสมบัติ 4 ห้อง logic  Aesthetic  Practical Sign Morality   Logic : ตรรกะวิทยา คณิตศาสตร์ หา trust ซึ่ง Croce วางไ้ตรงข้ามกับวิทยาศาสตร์ Aesthetic หาความงาม Practical Since : Utility *** สิ่งที่วิทยาศาสตร์หา = utility (ประโยชน์ใช้สอย เปลี่ยนแปลงได้ตลอด) Morality : Goodness ** สิ่งเหล่านี้ เป็นการตอบคำถามใหญ่ในยุค กรีก > Dark Ages   Croce ให้ความสำคัญกับ ศิลปะ + ปรัชญาภาษา Lingistic ปรัชญา การความศิลปะ = การเล่นคำ  ความต่าง Intuition กับ Logic || Logic  แนวคิด คือ ของเท่กันย่มเท่ากัน 1+1 = 2

ความจริง ความงาม ความดี croce เพิ่มมาอีกข้อ = Utinity

Croce เสนอแนวคิด ทฤษฏีทางสุนทรียะ = Expression Expression = Intuition หมายถึงว่าการที่เราจะรับรู้ได้นั้นต้องใช้ ประสาทสัมพัสทั้ง 5 การรับรู้แบบ Utinity = logic   งานช่าง เร้า Emotion | งานศิลปะ เร้า Expression Expression มีในคนทุกคน เป็นคุณสมบัติ จิต มนุษย์ ทุกคนย่อมได้ spirit ที่ถูกแบ่งจากพระเจ้า ทุกคนเท่ากันในแง่นี้  ทุกคนมีสิทธิ์เข้าถึงความงามแม้ไ่ได้เป็นศิลปิน มีสิทธิ์ตีควาทางความงาม มีส่วนร่วม

Linguistic = ปรัชญาภาษา  สำหรับ Croce ให้ สุนทรียศาสตร์ เท่ากับปรัชญาภาษา   ศิลปะ = กวี | ศิลปิน = นักกวี ฉะนั้นต้องมีความลึกซึ้งในเนื้อหา เช่น ปอป ดีแล่น  หมายถึง การประเมินว่า ใครเป็นศิลปินนั้น ก็ต้องให้เจ้าของผลงานนนั้นๆ อธิบายควาลึกซึ้งในตัวผลงาน ที่มา แรงบันดานใจ ภาษามนุษย์ แบ่งออกเป็น Primitive กับ Non-Primitive คือ ภาษาทางวรรณกรรม กับภาษาทั่วไป ภาษาพูด ซึ่งภาษา Non-Primative. จุดสังเกตที่ทำให้ตัวมันอยู่รอดได้ คือต้อง มีกาารพัฒนาตัวเอง ส่วน Primative ไม่จำเป็นถึงมีก็ต้องยอมรับในความสวยงามในระดับหนึ่ง ถึงอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลง แต่ไม่ได้ส่งผลกับการอยู่รอด ตัวมันมีเสน่ห์จากการมีความเป็น organic ลึกซึ้ง สวยงาม  — Croce เอาศิลปะกับภาษาเป็นเรื่องเดียวัน So มาตราฐานความงาม = คุณภาพกวี ึกซึ้ง ทำให้เค้าเชื่อว่า นี่คือการแยกระหว่างงานช่างกับศิลปะ – ศิลปิน

Martin Heidegger

The Origin of the Work of Art – OWA. เขตแดนของงานศิลปะ ในปัจจุบัน มีความเห็นร่วมกับ Hegel : The Death of Art ว่า ศิลปะถ้าไม่ได้อยู่กับ ความจริง ความดี มันครอบครองแค่ ความงาม  Pure Aesthetics สถานะมันเป็นแค่ สิ่งของ Entity-NonHoly   เฮเกล ถึงขนาด หมดยุคแห่งการสร้างศิลปะที่ยิ่งใหญ่ แต่ ไฮเดกเกอ์เห็นต่าง มองว่า ความิ่งใหญ่ยังอยู่กับภาระหน้าที่มนุษย์เสมอ ตราบใดที่ศิลปะยังมี สุนทรียะ ให้เกาะ   ประสบการณ์ = Pre Expectation เรามีพื้นฐานเดิม ตามมาจึงเป็นความคาดหวัง หาใช่ประสบการณ์ ในปัจจุบันไม่ มัเป็นเพียงความเข้ใจใหม่ที่เิมเข้าไป ,,,, สานต่อ เฮเกล  ความรู้แบบ Ready to hand = เรารับรู้สิ่งรอบตัวก่อน เช่น จับค้อนเรารู้ถึงความสัมันธ์เรากับค้อน แต่ Present to hand = เรากับค้อน เป็นอิสระกัน  สนใจ การมีอยู่ เช่น ช้าง ? อะไรทำให้เรา้ว่าช้างมีอยู่

แนวคิดที่ผ่านมาทั้งหลายกำลังมุ่งไปสู่จุดจบ  อันเนื่องมาจากความก้าวหน้าอย่างมากในวิทยาการทางการผลิตและ วิทยาการด้านสื่อและคอมพิวเตอร์ ที่สามารถผลิตซ้ำ   ทั้งวัตถุ ข่าวสาร และวัฒนธรรม สังคมแบบโพสต์โมเดิร์นจึงเป็นสังคมของการบริโภคสัญญะ สื่อ (Sign)  ไม่ใช่การบริโภควัตถุโดยตรง เป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า ล้ำความจริง (Hyperreality )   ซึ่งเป็นเพียงแค่การจำลอง ( Simualtion) ทำให้เกิดความสับสนลวงตาระหว่างความจริงกับสิ่งจำลอง หรือสิ่งจริงกับสิ่งปรากฏ ทำให้สิ่งจำลองมีความจริงยิ่งกว่าความเป็นจริง     ประเด็นในการนำเสนอตัวแทน (Representation) ทำให้การนำเสนอตัวแทนไม่สามารถสะท้อนความเป็นจริงได้ โพสต์โมเดิร์นจึงปฏิเสธการนำเสนอตัวแทน และเชื่อว่าสิ่งที่สามารถทำได้คือ การสื่อซ้ำ(Re-Presentation) ถึงสิ่งที่ปรากฏมาแล้วในอดีตพวกเขาปฏิเสธแนวคิวแบบนิยมที่มองมนุษย์เป็นศูนย์กลางของประวัติศาสตร์ และปฏิเสธเวลาในเชิงเส้นตรง(Linearity)    โดยมองร่างกายในฐานะที่เป็นโครงการ (Project) ไม่ใช่ร่างกายที่มีสภาวะสมบูรณ์ดังเช่นร่างกายแบบสมัยคลาสสิค แต่เป็นร่างกายที่สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ เป็นร่างการที่มีค่าในเชิงพาณิชย์     ในทศวรรษ 1960 สังคมตะวันตกสนใจการพัฒนาการทางด้านภาษา โดยเฉพาะด้านภาษาศาสตร์ ที่นำเอากระบวนการทางภาษามาประยุกต์ใช้ รวมไปถึงศิลปะด้วย นักภาษาศาสตร์เชื่อว่าน่าจะมีความสัมพันระหว่างวัตถุในโลกกับภาษาที่เราใช้กันเพื่ออธิบายว่าทำไมคำๆหนึ่งจึงหมายถึงวัตถุนั้นๆและมีความหมายต่างจไปจากคำอื่นๆเป็นการหาคำตอบด้านโครงสร้างของภาษา

นักปรัชญายุคหลังสงครามโลกครั้งที่ 2

ท้าทายความสามารถ 20 เคลฟเคลฟ เบลล์ (Clive Belt) นักวิจารณ์และนักวิจารณ์ ปัญญาประดิษฐ์ ได้เบิร์ดว่า… คิดไอเดียใหม่ในการกำหนดศิลปะประดิษฐ์ …  ทดลองเรียนของปัญญาหรือปัญญาอ่อนของทฤษฎี ของเบลล์เป็นปฏิกิริยาที่มีต่อการเปลี่ยนแปลงของวงการศิลปะในยุคสมัยใหม่หรือโมเดิร์น (Modernism) เพื่ออธิบายแนวคิดเบื้องหลังศิลปะแบบนามธรรม (abstract) ซึ่งไม่ได้เลียนแบบสิ่งใด (representation) และไม่ได้นำเสนอเนื้อหาเรื่องราวที่มาจากชีวิตมนุษย์ เป็นศิลปะเพื่อศิลปะ (art for art’s sake) อย่าง แท้จริง

ศิลปินคือผู้ที่เข้าถึงรูปทรงที่มีนัยสำคัญ (significant form) โดยการเข้าถึงนี้ไม่ใช่การรับรู้ในเชิง ประจักษ์ด้วยประสาทสัมผัส (empirical) แต่เป็นการเข้าถึงในลักษณะที่เป็นการหยั่งรู้ได้เอง (intuition) เมื่อศิลปินมองสิ่งต่างๆ เขาจะเห็นรูปทรงบริสุทธิ์ (pure form) อันเกิดจากการรวมตัวกันของเส้นสีที่มี ความสัมพันธ์กลมกลืนกัน ศิลปินจะเกิดความรู้สึกทางสุนทรียะในการเห็นรูปทรงอันบริสุทธิ์นั้น และเกิด แรงบันดาลใจในการแสดงออกถึงสิ่งที่รู้สึกให้ปรากฏออกมาในผลงานศิลปะ ทำให้ผู้ชมเกิดความซาบซึ้ง สามารถเข้าถึงโลกแห่งความงามหรือความรู้สึกทางสุนทรียะได้เช่นเดียวกับศิลปิน ดังนั้น ศิลปะที่แท้จริง จึงไม่ได้อยู่ที่เนื้อหาสาระที่ปรากฏอยู่ในผลงาน หากแต่อยู่ที่รูปทรงที่มีนัยสำคัญ ซึ่งเกิดจากการรวมตัวกัน ของเส้นสีที่สัมพันธ์กันด้วยสัดส่วนที่ลงตัว แนวคิดนี้มีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Formalism ซึ่งมีเกณฑ์ใน การพิจารณาตัดสินคุณค่าของศิลปะที่รูปทรง โดยไม่เกี่ยวข้องกับบริบทใดๆ (Isolationism)

ในช่วงเวลาหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 (ปี ค.ศ.1945) ศิลปะไม่อาจหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบหรือ ความสำนึกผิดจากความโหดร้ายของสงครามได้ ธีโอดอร์ อะดอร์โน (Theodor W.Adorno) กล่าวว่า ศิลปะคือสื่อที่แสดงออก และเปิดเผยสิ่งที่แฝงความไม่จริง และในขณะเดียวกันก็ควรแฝงความเป็นจริงให้ ปรากฏเห็นทั่วไป ศิลปะควรเป็นดั่งกระจกสะท้อนความไร้เหตุผลของโลกให้เด่นชัด โดยใช้รูปแบบของ ความไร้สาระเป็นขบวนการแสดงออก ชี้ให้เห็นความผิดพลาดในโลกนี้ เพื่อนำไปสู่โลกที่สมบูรณ์กว่า ระบบอุตสาหกรรมและการพาณิชย์ที่มีอิทธิพลเหนือศิลปะ ทำให้ศิลปะมีค่าเพียงเพื่อสนองความต้องการ ของตลาดและยังกลืนผู้คนให้กลายเป็นสังคมดาษดื่น ขาดการกระตุ้นทางปัญญา ศิลปะจึงควรสร้างมาจาก ปัญญา เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมเกิดปัญญา

เนลสัน กู๊ดแมน (Nelson Goodman) นักปรัชญาชาวอเมริกันกล่าวว่า ศิลปะคือสัญลักษณ์ (symbol) ที่มีความหมายแทนสิ่งหนึ่ง หรือเป็นสื่อสำหรับบ่งบอกสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดยการบ่งบอกนั้นไม่ จำเป็นต้องใช้รูปลักษณ์ที่ “เหมือน” เป็นสื่อ ความเหมือนไม่ใช่คุณสมบัติที่จะทำให้สิ่งหนึ่งเป็นตัวแทน (representation) อีกสิ่งหนึ่งได้ ภาพเหมือนจริงย่อมไม่อาจเป็นตัวแทนในสิ่งที่วาดได้สมบูรณ์ เพราะ ภาพวาดเป็นการแสดงมุมมองเพียงมุมมองเดียว ดังนั้น จึงไม่มีศิลปะใดที่สามารถแสดงความจริงได้อย่าง แท้จริง สิ่งที่เราคิดว่าเหมือนจริงนั้นเป็นเพราะเราตัดสินจากความเคยชินทางการเห็นของเราเอง ซึ่งอาจ กลายเป็นอย่างอื่นในเวลาอื่น หรือวัฒนธรรมอื่นได้ ศิลปะจึงไม่ใช่การลอกเลียนสิ่งหนึ่ง แต่เป็นการแสดง สิ่งนั้นให้มีลักษณะแบบหนึ่ง จากการมองโลกด้วยสายตาหนึ่ง แล้วสร้างผลงานตามทัศนะนั้นขึ้นมาใหม่ ในการทำความเข้าใจผลงานศิลปะจึงต้องใช้วิธีการตีความสัญลักษณ์ โดยอาศัยประสบการณ์ ความรู้ และ ความคิดของผู้ชมเป็นสำคัญ

คุณค่าของศิลปะไม่ได้ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของวัตถุ หากแต่อยู่ที่ความสามารถในการแสดง ความหมายของวัตถุนั้น ดังแนวคิดของ อาเธอร์ ซี.ดันโต้ (Arthur C.Danto) นักวิจารณ์ศิลปะและนัก ปรัชญาชาวอเมริกันที่กล่าวว่า วัตถุชิ้นหนึ่งจะแตกต่างจากวัตถุทั่วไป และกลายเป็นผลงานศิลปะได้ ก็ ต่อเมื่อสามารถบ่งบอกได้ว่าผลงานชิ้นนั้นเกี่ยวกับอะไร (aboutness) และทำให้เกิดการแสดงความหมาย ได้ โดยใช้โครงสร้างของการอุปมาอุปมัย (methaphor)นอกจากนี้ในการตีความผลงานจะต้องพิจารณา ถึงเวลา สถานที่ สถานการณ์ และวัฒนธรรม หรือบริบทที่ผลงานศิลปะนั้นถูกสร้างขึ้น (Contextualism) ทฤษฎีและข้อมูลแวดล้อมต่างๆ มีความสำคัญต่อการสร้างความเข้าใจในผลงานศิลปะ เพราะความเป็น ศิลปะจะขึ้นอยู่กับทฤษฎีเหล่านี้เสมอ (Art as Theory)

พื้นที่เปิดและปิดในปรัชญาศิลปะสมัยใหม่

พื้นที่เปิดและปิดในปรัชญาศิลปะสมัยใหม่

แนวความคิดปรัชญาเบื้องหลังที่สำคัญที่ก่อให้เกิดสภาวะศิลปะสมัยใหม่

The Ideology of Philosophy to the Modernity of Art

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ 

อาจารย์ประจำสาขาวิชาศิลปศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

            บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอเบื้องหลังแห่งปรากฏการณ์การเปลี่ยนแปลงของมนุษยชาติครั้งสำคัญ โดยเริ่มต้นที่ยุโรปเป็นการเข้าสู่สภาวะสมัยใหม่ โดยเฉพาะวงการศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่” (Modern Art) เนื้อหาในบทความนี้จะเป็นการรวบรวมแนวคิด ปรัชญา ของเหล่าบรรดานักปรัชญา นักวิชาการทางมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ที่สำคัญ ได้มีบทบาทอยู่เบื้องหลังเป็นแรงขับเคลื่อนให้เกิดภาวะการณ์แห่งศิลปะสมัยใหม่ที่จะเปลี่ยนแนวคิดด้านความงามหรือสุนทรียะไปตลอดกาล

            การเรียนรู้ เข้าใจ ต่อแนวคิดเชิงปรัชญาที่ให้คุณค่าทางมานุษยวิทยาจากรุ่นสู่รุ่น สำหรับการรวบรวมสาระในครั้งนี้จะชี้เห็นถึงทั้งมิติที่ส่งคุณค่า พัฒนาและมีอิทธิพลต่อกัน ตลอดจนมิติที่เป็นปัญหาในแต่ละชุดความคิดที่นำมาหักล้างหรือวิพากษ์กัน ที่ซึ่งทั้งคู่ต่างส่งผลเป็นดั่งเมล็ดพันธุ์ที่งอกงามและมีอิทธิพลต่อการพัฒนาแนวคิดในยุคสมัยต่อมาและเกิดผลกระทบในหลาย ๆ วงการ โดยเฉพาะการส่งผลต่อแนวคิดการทำงานด้านศิลปะ ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในคุณสมบัติอันสำคัญของศิลปินที่จำเป็นต้องเรียนรู้ ความอ่อนไหวต่อบริบทในเหตุการณ์รอบ ๆ ตัว ได้นำมาถ่ายทอดเป็นผลงานศิลปะเปรียบเสมือนดังการบันทึกเหตุการณ์ต่าง ๆ เหล่านั้นไว้ ในขณะเดียวกันก็เป็นเครื่องมือ ภาพแทนความจริงแห่งยุคสมัย 

งานเขียนพื้นที่ปิดและเปิดทางการรับรู้ความจริงเชิงปรัชญา ผู้เขียนได้เรียบเรียงตามแนวทางดียวกันกับงานเขียนแบบกาดาเมอร์ว่าด้วยการมองแบบคู่ตรงข้ามเชิงนัยที่สัมพันธ์กันแต่แยกกันเพื่อให้เห็นมิติความเข้าถึงการรับรู้ความจริงอีกแบบหนึ่ง โดยผู้เขียนหยิบยกนักคิดที่เกี่ยวพันกับปรัชญาศิลปะสมัยใหม่และหลังสมัยใหม่ เพื่อการรับรู้ความจริงในงานศิลปะช่วงสมัยใหม่และหลังสมัยใหม่อันเกี่ยวกับแนวคิดทางปรัชญาเชิงพื้นที่

ศิลปะการเดินทางได้ผ่านช่วงเวลาที่สำคัญ ๆ ในยุโรป ตั้งแต่อาณาจักรกรีก โรมันและยุคมืด สำนึกหรือมโนทัศน์ คำว่า “ศิลปะ” คือ เครื่องมือนำเสนอความจริงหรือที่เราเรียกว่า Respresentation ภาพแทนความจริง มาโดยตลอดจะด้วยความตื่นรู้ทางความรู้จากกรีกโบราณที่นักปรัชญาคนสำคัญทิ้งมรดกทางปรัชญาว่าด้วยการหาความจริง งานจิตรกรรม (Painting) ถูกนำเสนอคุณสมบัติของพระเจ้า การนำเสนอการค้นหาความจริง รูปแบบทางสมการจึงออกมาสู่สำนึกรู้ของคนยุโรปในยุคนั้นว่า ความรู้เท่ากับความดี ทุกครั้งที่ตัวปรัชญาถูกนำเสนอหรือทำงานนั่นคือ การพยายามค้นหาความจริงมาโดยตลอด เฉกเช่นในยุคดังกล่าวที่ยังไม่ได้นำ Natural ออกจาก Culture (มาแยกกันในช่วงยุคแห่งวิทยาศาสตร์ที่ต่างใช้เครื่องมือกันคนละแบบในการเข้าถึงความจริง) ฉะนั้นการได้มาซึ่งความรู้ คือ มีคำตอบจากการค้นหาสิ่งที่อยากรู้ เท่ากับความจริงและในบรรยากาศในยุคสมัยนั้น ความจริงมีเพียงหนึ่งเดียว คือ พระเจ้า ดังนั้นมโมสำนึกทางสมการของคนในยุคนั้น คือ ไม่สามารถเข้าใจต่อการแยกคำ 2 คำดังกล่าว ความรู้ = ความดี และมนุษย์เราต่างเชื่อความจริงผ่านการเห็น การพิสูจน์ที่ดีที่สุด คือ มาจากการเห็น ย้อนกลับไปขั้นตอนการเข้าถึงความจริงหรือความจริงหนึ่งเดียว = พระเจ้านั้น สมการต่อมา คือ ความจริง = การมองเห็นสำนึกทาง Visual Based จึงเป็นใหญ่ ดังนั้นงานศิลปะที่เล่าเรื่อง ถ่ายทอดคุณงามความดีของพระผู้    เป็นเจ้าจึงเท่ากับการนำเสนอภาพแทนนั่นเอง ภาพจะสามารถเข้าถึงความจริงได้นั่นเอง ภาพวาดจึงหนีไม่พ้นกิจกรรมทางการเมือง ผลงานจึงไม่อิสระจริง งานศิลปะต้องรอเวลาจนถึงช่วงต้น Realistic และกลุ่มลัทธิต่าง ๆ หลังช่วงสมัย Romanticism ที่มาพร้อมกับการปฏิวัติอุตสาหกรรม สร้างชนชั้นใหม่ในช่วงเวลาแห่งทุนนิยม ผลที่ตามมา คือ สำนึกแบบปัจเจกบุคคล ฉะนั้นทำให้การตีความ สร้างความหมายของคำว่า ศิลปะจึงถูกตีความกันใหม่ อย่างที่ไม่เคยเป็นมีก่อน

การปะทะกันของแนวคิดที่เป็น Absolute ก็จะทำให้เกิดสิ่งใหม่ แนวคิด Dialectic: วิภาษวิธีของแฮเกล แบ่งได้ คือ Thesis กับ Anti-Thesis การปะทะกันระหว่างความเชื่อ ยึดมั่น ถือมั่นในสิ่งหนึ่ง Absolute Mind  = Thesis เมื่อมาปะทะกันระหว่างความยึดถือกับอีกแนวคิดหนึ่ง Ani-Thesis เกิดขึ้น ก็จะทำให้เกิดสิ่งใหม่เราเรียกสิ่งนี้ว่า “ปรากฏการณ์” หรืออีกนัยหนึ่ง คือ ไม่มีพลังอำนาจใดที่จีรังยั่งยืน

สิ่งที่เฮเกลพยายามอธิบาย สามารถเทียบเคียงได้กับช่วงเวลาแห่งประวัติศาสตร์ที่เป็นช่วงแห่งการปฏิวัติในยุโรปหลาย ๆ เหตุการณ์ อำนาจที่เคยยึดถือ เช่น ระบบกษัตริย์ Absolute Monarchy ถึงจุดหนึ่งจากการเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์ ทุกอย่างก็ต้องคืนกลับมาสู่ภาวะหมดอำนาจ เปลี่ยนถ่ายอำนาจ ดั่งเหตุการณ์การปฏิวัติฝรั่งเศส ที่แสดงให้เห็นถึงพลังอำนาจที่แท้จริง ประชาชน กษัตริย์ คือ Thesis และประชาชน คือ Ani-Thesis สุดท้ายเมื่อมาปะทะกันในช่วงสมัยหนึ่งเกิดเป็นระบอบประชาธิปไตย คือ Synthesis ซึ่งสิ่งเหล่านี้ เป็นรากฐานที่สำคัญเป็นมรดกสู่แนวคิดที่ยิ่งใหญ่ในโลกที่เข้าสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมและหนึ่งในนักปรัชญาที่เห็นซึ่งปัญหาที่การปฏิวัติอุตสาหกรรมทิ่งไว้ คือ แนวคิดแบบมาร์กซิสต์กับระบบลัทธิคอมมิวนิสม์ ที่ต่อต้านระบบทุนนิยม

เฮเกล กล่าวถึงจิตที่บริสุทธิ์ที่ยิ่งใหญ่ Absolute of Spirit 

            คาร์ล มาร์กซ์ (Karl Marx) ว่าด้วยปัญหาของระบบโครงสร้าง จากคำกล่าวคำสอนศาสนาคริส ว่าด้วย “จะไม่เกิดความจนขึ้นในหมู่คนขยัน” แต่สิ่งที่เป็นจริงทั้งระบบศักดินาที่เกิดขึ้นมาช้านาน คนขยัน = ชาวนา ยังคงลำบากเพราะต้องเช่าที่ดิน คำสอนที่พูดถึงจึงกลายเป็นเพียงยาแก้ไข้เพียงครั้งคราวปลอบใจให้ดำรงชีวิตอยู่ หาใช่เป็นการแก้ปัญหา ในประเด็นนี้ทำให้นักปรัชญาอย่าง มาร์กซ์ เกิดแนวคิดว่านักปรัชญาที่ผ่านมาศึกษาเพียงเพราะต้องการเข้าใจโลก แต่ มาร์กซ์ เห็นต่างความคิดของ มาร์กซ์ คือ การศึกษาวิชาการเพราะต้องการเปลี่ยนโลก ดังนั้นปัญหาที่เกิดขึ้น คนขยันกลับไม่รวยสาเหตุเป็นเพราะระบบโครงสร้างที่ไม่เอื้อ มาร์กซ์ต้องการล้มล้างระบบศักดินา ในระบอบกษัตริย์และล้มล้างระบบชนชั้นในระบอบทุนนิยม จนเกิดแนวคิดองค์ประกอบแบบ มาร์กซ์ เป็นวงจรการได้มาซึ่งการแลกเปลี่ยนคุณค่า มาร์กซ์ ได้แบ่งเป็น C. = Community การผลิต ผลจากการผลิตทำให้เราได้เงิน จึงเป็น M. money 

ลัทธิวิทยาศาสตร์นิยม (Scientivism) 

ลัทธิ Positivism ของ ออกุสต์ คอมเต้ (Auguste Comte, ค.ศ. 1787-1857) เป็นปราชญ์ชาวฝรั่งเศสมีอิทธิพลทางความคิดต่อนักคิดกลุ่มหนึ่งซึ่งเชื่อมั่นว่า วิทยาศาสตร์จะเป็นเครื่องมือแยกความจริงออกจากสิ่งแทน เพลโต การหาความจริง โลกทางกายภาพที่เคลื่อนไปหาความเสื่อม ฉะนั้นความจริงของ เพลโต คือ การหาความจริงที่ไม่เปลี่ยนแปลง Absolute Object ต้องมีสารถะ (Essence) ที่แน่แท้ คือ Idealistic โลกแห่งแบบ เมื่อความจริงอยู่เหนือกาละและเทศะ ฉะนั้นสิ่งหนึ่งในกรีก คือ การหาภาพแทนที่อยู่เหนือโลกกายภาพแนวคิดหนึ่งที่โยงกันทั้ง 3 นักปรัชญาโลก โสเครติส-เพลโตและอริสโตเติล คือ Good Man เช่น ที่เกี่ยวโยงกับศิลปะ อาทิ การดูละครโศกนาฏกรรมจะทำให้จรรโลงมนุษย์ได้

สารัตถะ (Essence) ประการหนึ่งที่ว่า คือ หลักการทางคณิตศาสตร์ เช่น Organic Form เรขาคณิต 

งานศิลปะ William Blake Movement Romantic เกิดมาเพื่อมาต่อต้านเหตุผลนิยม Rationalism    รุสโซหรือยุค Enlightenment ยุคแสงสว่างแห่งปัญญา Romantic เลียนกับเหตุผลที่มากเกินไป อาทิ ในภาพนี้ คือ บุคคลในภาพคือ Sir Issac Newton สร้างบรรยากาศแบบลึกลับ บุคคลมีแสงรัศมีออกมาจากส่วนหัว เปรียบเสมือนแสงแห่งปัญญา แต่ไม่สามารถทำให้บรรยากาศหลังภาพช่วยให้สว่างตามไปด้วยได้ เฉกเช่นแนวคิดที่ Romantic ได้แสดงความลงตัว 2 เหตุผลที่มีผลต่อกัน 

ความรู้ทางตะวันตกอีกแบบคือ Objective Knowledge หมายถึง ความรู้ได้ปรากฎอยู่กับวัตถุอยู่แล้ว เป็นความรู้ที่เป็นสากล ฉะนั้นมนุษย์จำเป็นต้องออกไปค้นหาความรู้จากภายนอก อิทธิพลมาจากการล่าอาณานิคม ถูกดึงออกมาทั้งยุค เรอเนอซอง, Enlightenment – บาโรค , และ Romantic ช่วงปลาย อีกนัยยะหนึ่ง คือ ออกจาก Europe Centric, Human Centricism   

ความรู้แบบ Objectivism มาจากวัฒนธรรมการอ่าน (คิดค้นแท่นพิมพ์ กูเด็นเบริกส์ ใน ศตวรรษที่ 16) ได้นำความรู้ทุกอย่างมานำเสนอ นอกเหนือจากภาพเขียนรอยต่อดังกล่าวทำให้เห็นว่า สำนึกการหาความรู้ที่มาจากสายตาได้เป็นใหญ่มาตลอด แต่วิธีคิดแบบคนขาวเป็นใหญ่ยังอยู่ White Suprematism โดยเฉพาะยุคหลังศาสนา โดย ชาน ดาวิน ผู้ให้คำตอบทุกสิ่งมีชีวิตไม่ได้ถูกพระเจ้าสร้างมา 

การเริ่มต้นแบ่งองค์ความรู้ ได้นำการศึกษาธรรมชาติออกจากวัฒนธรรม สูตร = วิทยาศาสตร์หาคำตอบความจริงในธรรมชาตินั้น คือ วัตถุวิสัย ส่วนนักมนุษย์ศาสตร์ว่าด้วยการศึกษาวัฒนธรรม หน้าที่ คือ การศึกษาภาพตัวแทนการสื่อความหมายในแต่ละสังคมGeomatic Study หรือจะกล่าวโดยสรุปได้ว่า วิธีการศึกษาแบบวิทยาศาสตร์ คือ Worlding ส่วนการเข้าใจในวัฒนธรรม คือ Worldview ซึ่ง คือ อัตวิสัยและตรงกับงานงานเขียนที่นำเสนอแนวคิดของ เดสโคลา ว่าด้วย Ontology Turn การศึกษาโลกและกระบวนการสร้างโลกWorlding 

วิเวียโรส ดิ คาสโตร เสนอว่า Ontological Turn ในวิชามานุษยวิทยาเกิดขึ้นได้ด้วย 3 ปัจจัยสำคัญ คือ 1) วิกฤตของการสร้างภาพแทน (Crisis of Representation) ซึ่งเป็นวิกฤตที่วางอยู่บนความสั่นคลอนอันต่อเนื่องในโลกตะวันตก เกี่ยวกับความสัมพันธ์แบบทวิภาวะระหว่างเนื้อหาและวัตถุ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นับตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1960 เป็นต้นมา ความคิดแบบโครงสร้างนิยมและภาษาศาสตร์ ได้ทำให้ความเชื่อเกี่ยวกับความเป็นองค์ประธานของ มนุษย์ถูกสั่นคลอนไปอย่างไม่อาจรื้อฟื้นกลับมาได้ ส่งผลให้ญาณวิทยาแบบเดิมที่สืบเนื่องมาตั้งแต่ เดส์การ์ตส์ (Descartes) เป็นสิ่งที่ต้องถูกตั้งคำถาม 2) การเกิดขึ้นของการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในสังคมศาสตร์ และมนุษยศาสตร์ซึ่งท้าทายการแบ่งแยกระหว่างวิทยาศาสตร์และสิ่งที่ไม่ใช่วิทยาศาสตร์ แน่นอนว่า บรูโน ลาตูร์ (Bruno Latour ค.ศ.1947-2022) นักปรัชญาชาวฝรั่งเศส เป็นคนสำคัญที่ริเริ่มแนวทางดังกล่าว และ 3) วิกฤตภายในวิชามานุษยวิทยาที่เริ่มมาตั้งแต่ที่ โคลด เลวี-สเตราส์ (ค.ศ. 1908-2009) นักมานุษยวิทยาและนักชาติพันธุ์วิทยาชาวฝรั่งเศส ได้เสนอแนวคิดใหม่ในการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการที่มานุษยวิทยาแบบโครงสร้างนิยมเริ่มเปิดประเด็นเกี่ยวกับความไม่ชอบมาพากลของแก่นแกนที่ว่า ด้วยมนุษย์ในฐานะที่เป็นศูนย์กลางของสรรพสิ่ง (Anthropocentrism) ซึ่งนำมาสู่การแยกระหว่างวัฒนธรรมกับธรรมชาติออก จากกัน ในฐานะที่มนุษย์เป็นสปีชีส์เดียวที่มีวัฒนธรรมและการศึกษาวัฒนธรรมก็เป็นเรื่องของการศึกษามนุษย์หรือมนุษยวิทยา

สำหรับ เดสโคลา แล้ว Ontological Turn คือ การศึกษาโลกและกระบวนการสร้างโลก (Worlding) ซึ่งหมายถึง “กระบวนการนำชิ้นส่วนของสิ่งต่าง ๆ ที่เรารับรู้ในการสร้างโลกจึง สภาพแวดล้อมของเรามาประกอบกัน” เป็นกระบวนการทำให้ส่วนต่าง ๆ ที่มาประกอบกันเป็นโลกมีความเสถียรมากขึ้น จนกลายเป็นสิ่งที่เรารับรู้ได้ และโลกจะหมายถึง “จำนวนต่าง ๆ มากมาย ทั้งในเชิง Thing-in-itself แต่อัตภาวะเป็นเรื่องขององค์ประกอบและ ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ถูกนำมาประกอบกันเป็นโลกและความเข้าใจที่มีต่อโลก ในแง่นี้การแยกระหว่างโลก การสร้างโลกและการรับรู้โลก จึงเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ เพราะในระดับของภววิทยา เราสร้างโลกที่อาศัยอยู่และรับรู้ในแบบที่สร้างขึ้น ผลผลิตของการสร้างโลกและอัตภาวะของตนเองในโลกจึงไม่ใช่ “โลกทัศน์” (Worldview) ในแบบที่มักจะพูดถึงวัฒนธรรมและการสร้างภาพแทน (ซึ่งมักจะถูกนักมานุษยวิทยาเรียกว่า “ความเชื่อ”) แต่ผลผลิตกลับเป็นโลกใบหนึ่ง (a World) ที่รวมตัวของโลกและการรับรู้เกี่ยวกับโลกเข้ามาด้วยกัน

            เอ็ดมันด์ เบิร์ก (Edmund burke, ค.ศ. 1972-1797) นักปรัชญาชาวอังกฤษ กับสายตาเป็นใหญ่ตัวอย่างภาพทิวทัศน์ (Landscape) บทบาทมันถูกลดค่าเป็นเพียงส่วนประกอบในงานจิตรกรรม ในฐานะฉากหลังของเนื้อหาที่ว่าด้วยวรรคทองในไบเบิ้ลมานาน ในช่วงศิลปะรับใช้ศาสนจักร และศิลปะพึ่งมาเป็นพระเอกได้ในยุคบาโรคหรือยุคแสงสว่าง (Enlightenment) ที่ภาพทิวทัศน์ถูกแสดงตัวแบบเดี่ยวๆ สิ่งที่กำลังกล่าวถึง คือ ภาพทิวทัศน์มีผลต่อสายตาเพียงใดถึงขั้นที่เวลาเรามองทิวทัศน์จากโลกจริงแล้วเกิดความประทับใจ หลายครั้งเราก็หลงลืมตัวและอุทานไปว่า “มันช่างงามดังภาพวาด” ซึ่งในความเป็นจริงภาพวาดต่างหากที่ควรจะเอาธรรมชาติมาอ้างอิง ทำให้ เบิร์ก คิดคำที่นิยามปรากฏการณ์นี้ว่า “Picturesque” ซ่งก็ คือ เราใช้สายตาทำงานด้านการเข้าถึงความจริง ทำให้ตะวันตกผูกความรู้เข้ากับการมองเห็น เหตุผลที่ภาพทิวทัศน์เกิดขึ้นได้เพราะการปฏิวัติอุตสาหกรรม คือ ภาพในเมืองที่หดหู่จึงทดแทนด้วยภาพทิวทัศน์

            ความมีชื่อเสียงสมัยเรอเนอซองจะมีสมาคมช่าง หรือ Gill เป็นตัวกำหนดโรงเรียนช่างเขียน ถ้าศิลปินไม่ได้เข้าเรียนจะไม่สามารถรับจ้างได้และไม่ได้รับชื่อเสียง การเข้าเรียนเปรียบเสหมือนการออกใบ Certificate กลาย ๆ ไมเคิล แองเจโล ก็มาจาก Gill นี้ สิ่งเหล่านี้ตระกูลเบนนิชิได้อยู่เบื้องหลังโดยทั้งสิ้น ทุกอย่างต้องวาดหรือระบายสีตาม Gill Master และต่อมาพัฒนามาเป็นหลักสูตรกลาง สกุลโบรอนย่าในอิตาลีมีโรงเรียน ต่อมาฝรั่งเศสได้เปลี่ยนเป็นการปกครองเป็นแบบสมบูรณาศิธิราช พระเจ้าหลุยส์ 14 มีแผนสร้างพระราชวังแวร์ซายส์ จึงต้องการแรงงานและศิลปินจำนวนมาก มีการจัดจ้างศิลปินประจำตัว เช่น ชาร์ลส์ เลอ บรุน (Charles Le Brun, ค.ศ. 1619-1690) จิตรกรชาวฝรั่งเศส พระเจ้าหลุยที่ 14 ส่งไปศึกษาศิลปะที่อิตาลีเพื่อให้กลับมาวางรากฐานศิลปินที่ฝรั่งเศส เพื่อจัดทีมตกแต่งเนรมิตพระราชวังแวร์ซายส์ให้เป็นสถาบันการศึกษาของเลอ บรุน (Academy of Le Brun) ต่อมาได้กลายเป็นสถาบัน เอกอลเดโบซาร์ (École des Beaux-Arts) หรือโรงเรียนวิจิตรศิลป์ (School of Fine Arts) เป็นสถาบันที่ผลิตศิลปินชั้นยอดของฝรั่งเศส ซึ่งนักเรียนที่จบจากสถาบันแห่งนี้ค่อนข้างจะมีอิทธิพลกับการจัดแสดงที่ซาลง (นิทรรศการที่ยิ่งใหญ่ในยุโรป) จะได้รับคัดเลือกรอบแรก ๆ ซึ่งในหอศิลป์ซาลงนั้นในแต่ละปีมีผู้ส่งผลงานมากกว่าแสนชิ้นจนเรียกได้ว่านอกจากได้แสดงผลงานแล้วยังมีรอบคัดเลือกวางระดับความสูงที่เห็นได้ง่ายอีก ศิลปินที่ได้รับสิทธิ์ถูกคัดเลือกแสดงผลงานดังกล่าวและพร้อมกับโอกาสที่หลากหลาย เช่น ชนชั้นสูงจนถึงผู้นำ ผู้คัดงานศิลปะและว่าจ้างศิลปินหรือได้รับใบอนุญาตเป็นศิลปิน Master ซึ่งสามารถเปิดสถาบันศิลปะของตนเองได้ ศิลปินที่เป็น Master จะส่งต่อลูกศิษย์ที่มีชื่อเสียงได้ถูกบันทึกไว้ในหน้าประวัติเรียงลำดับได้ อาทิ 

ฌาคส์-หลุยส์ เดวิด (Jacques-Louis David,  ค.ศ. 1748- 1825) จิตรกรชาวฝรั่งเศส หนึ่งในสถาบันสอนศิลปะที่มีชื่อเสียงในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 มีลูกศิษย์ที่โดดเด่น ได้แก่ ฌอง-ออกุสต์-โดมินิก อิงเกรส (Jean-Auguste-Dominique Ingres, ค.ศ. 1780-1867) จิตรกรนีโอคลาสสิกชาวฝรั่งเศสและส่งต่อมายัง ฌาคส์-ฟรองซัวส์ โอชาร์ด (Jacques-François Ochard, ค.ศ. 1800–1870) ศิลปินชาวฝรั่งเศส ซึ่งต่อเป็นอาจารย์ในกลุ่ม Modernism ศิลปินคนแรก โคลด โมเนต์ (Claude Monet, 1840 -1926) ซึ่งขณะนั้นโมเน่ได้รับเทคนิคการระบายสีนอกห้องทำงาศิลปะ (StudioX ครั้งแรกจากออชาร์ดและมากบฏด้วยตัวของ โมเน่เองตอนหลัง (ไม่สานต่อเทคนิคของอาจารย์-สถาบันเหมือนที่ทำกัน) ซึ่งตอนนั้นบรรยากาศในฝรังเศสอยู่ช่วงศตวรราที่ 17-18 ตรงกับสมัย Enlightenment แบ่ง ดีเซนโย กับ คอโรเน่ (สีสัน การออกแบบ)

            ลักษณะงาน Impressionism ที่ให้กำเนิดศิลปะแบบ Modernist หนึ่งในการตัดขาดจากศิลปินเชิงสถาบัน ด้วยการแสดงสัจธรรมของเนื้อวัสดุมากกว่าเน้นแสดงเนื้อหาจนแยกไม่ออกว่าภาพเขียนเกิดจากเทคนิคใดในยุคก่อน สัจธรรมของวัสดุอย่างงานระบายสีเห็นเนื้อสีเป็นก้อน ๆ ได้ทิ้งรอยทีแปลงอย่างจงใจ ซึ่งงานสถาบันหรืองานในอดีตเป็นสิ่งต้องห้ามเพราะสำนึกทักษะงานสถาบัน คือ สีและเทคนิคต้องหลบกระบวนการซ่อนตัวพยายามจงใจในการแสดงความหมายของ Subject เท่านั้น คือ จุดประสงค์งานจิตรกรรมที่ดี หรือเรียกได้ว่าต้องเก็บทีแปลงให้เรียบและการให้สี แสง จนแยกไม่ออกว่าภาพเหมือนจริงในงานจิตรกรรมนั้นทำมาจากเทคนิคอะไร หากมองในแง่ความคิดของนักปรัชญาการเคลื่อนไหว Movementในครั้งนั้น นักปรัชญาคนสำคัญอย่าง Immanual Kant และ David Home ในเรื่อง Idealisticที่กล่าวถึง Sensual of Knowledge เราเข้าใจวัตถุจากความคิดและจากความรู้สึกของตัวเรา ไม่ใช่ความเป็นวัตถุที่แสดงตัว (เปรียบกับงานสถาบัน) จากแนวคิดดังกล่าว ศิลปิน ลัทธิประทับใจ (Impressionism) ด้วยเทคนิคเปรียบได้ดังการเชิญชวนให้ดูงานศิลปะด้วยแก่นของรูปร่าง รูปทรง จริง ๆ ซึ่งปราศจากความรู้สึกเข้ามาแฝงให้ผู้ชมเกิดความรู้สึกร่วมไปกับสัจธรรมของกระบวนการอย่างเทคนิคการปาดสี  ทีแปรงต่าง ๆ จนกระบวนการที่ตั้งใจปล่อยให้เห็นทีแปรง ก้อนสี กลายเป็นรูปร่าง รูปทรง ในที่สุด อีกทั้งค้านท์ยังได้พัฒนาสุนทรียศาสตร์ให้เป็นระบบมากยิ่งขึ้นโดยถือว่า การตัดสินรสนิยมว่า “พอใจกับไม่พอใจ” มาจากอัตวิสัย ที่ไม่เกี่ยวข้องกับความรู้หรือความจริง แต่การตัดสินเชิงสุนทรียะโดยนัยของค้านท์เป็นอัตวิสัยที่เป็นสากล (Subjective Universal) ใน Critique of Judgment ค้านท์ เห็นว่าความพึงพอใจ (Pleasure) มี 3 อย่าง ได้แก่ 1) ความพอใจจากสิ่งที่ทำให้เราพึงพอใจ (Agreeable) 2) ความดี (Goodness) ซึ่งมาจากการใช้เหตุและผลตัดสินและจำเป็นต้องรู้ว่าสิ่งที่เราตัดสินว่าดี คือ อะไรหรือแยกแยะได้ 3) ความงาม (Beauty) ซึ่งเป็นการตัดสินที่ไม่อ้างอิงคุณสมบัติของตัววัตถุ แต่เป็นการตัดสินที่มาจากประสบการณ์ที่ปรากฏในความรับรู้ของผู้ชมหรือความเป็นสากลของความงามตามทัศนะของ ค้านท์ คือ การอนุมานว่า ผู้อื่นเมื่อเห็นวัตถุที่ว่างามย่อมเห็นพ้องอะไรบางอย่างที่งามใกล้เคียงกับเราจากคำกล่าวที่ว่า ปกติเราจะเอ่ยว่า “สิ่งนี้งาม” ไม่ไช่กล่าวว่า “สิ่งนี้ที่งามสำหรับฉัน”  

            ซึ่งกระบวนการดังกล่าวยังปรากฏในงานเขียน “Truth and Method” ของ ฮันส์-จอร์จ กาดาเมอร์ (Hans-Geoge Gardamer, ค.ศ. 1900 – 2002) นักปรัชญาสาขาศาสตร์ว่าด้วยการตีความชาวเยอรมัน กล่าวว่า วิถีของของการตัดสินเชิงสุมทรียะ คือ เราไม่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับวัตถุที่เราตัดสิน เพราะเป็นกระบวนการอัตวิสัย  ที่เกิดขึ้นในการสะท้อนคิดของผู้รับรู้เท่ากับศิลปะไม่ได้บอกความจริงอะไรเกี่ยวกับโลก สุนทรียศาสตร์สมัยใหม่เน้นรูปแบบที่ตัดขาดจากบริบททางประวัติศาสตร์ ซึ่งสิ่งนี้นำไปสู่แนวคิด “ศิลปะเพื่อศิลปะ” ที่ถือว่าศิลปะมีสภาวะอิสระโดยไม่อิงวัตถุประสงค์หนึ่งใด ยิ่งไปกว่านั้นการทำให้สุนทรียศาสตร์เป็นอัตวิสัยยังทำให้มนุษยศาสตร์หรือวิธีการทางมนุษยวิทยาเป็นการศึกษาเชิงอัตวิสัยและด้อยกว่าวิทยาศาสตร์ที่อ้างว่ามีภววิสัย ผล คือ ศิลปะกลายเป็นเพียงมายาและการสูญเสียสถานะความเป็นจริง

Way of Seeing: John Berger

            ความสำคัญของการมอง เรเน่ เดส์การ์ตส์  (René Descartes, ค.ศ. 1596-1650) นักปรัชญาชาวฝรั่งเศส ในศตวรรษที่ 16 เป็นหนึ่งของนักปรัชญาที่อยู่ในช่วงยุคสมัยแห่งการตื่นรู้ทางปัญญา (Enlightenment Era)    เดส์การ์ตส์ เป็นนักปรัชญาเหตุผลนิยมซึ่งมีบทบาทสำคัญให้แก่แนวคิดการเคลื่อนไหวแห่งยุคสมัยการตื่นตัวทางวิทยาศาสตร์เชื่อว่า ทุกอย่างล้วนขับเคลื่อนด้วยเหตุผล เหตุผลจะนำพามาซึ่งศีลธรรมความดีงามแก่มนุษย์ ในด้านความสำคัญของการมอง เดส์การ์ตส์ เชื่อว่า “การเห็น” มาก่อน “การมี” (ที่เป็นสมมติฐานทางวิทยาศาสตร์) มนุษย์เราตรวจสอบจากการรับรู้ยืนยันด้วยการเห็นก่อน (ซึ่งแตกต่างกับนักปรัชญาก่อนหน้านี้หรือกลุ่มประสบการณ์นิยม) ซึ่งแบ่งเป็น 2 แนวติด 2 ลำดับ คือ First Philosophy เดส์การ์ตส์ ยึดมั่นในความมีเหตุผล ประสาทสัมผัสของมนุษย์ในเบื้องต้นยังเชื่อถือไม่ได้ เช่น เรามองเห็นช้อนบิดงอ เมื่ออยู่ในแก้วน้ำทั้งที่ความจริงช้อนมี รูปร่าง รูปทรง ตามปกติ ต่อมาแนวคิดแบบ Second Philosophy กล่าวว่า สุดท้ายเราก็ไม่อาจสงสัยในสิ่งที่เราเห็นได้อยู่ดี อิทธิพลของการรับรู้สิ่งรอบตัวด้วยวิธีการ “เห็น” ต้องยอมรับว่า มนุษย์เชื่อในการมองเห็นมาโดยตลอดดังคำกล่าวที่ว่า “การมองเห็นมาก่อนคำพูด” เพราะวิถีการมองสิ่งต่าง ๆ เป็นผลมาจากสิ่งที่รับรู้ทำให้เชื่อ หากกล่าวตามแนวคิดทางปรัชญาของ เดวิด ฮูม (David Hume, ค.ศ. 1711-1776) นักปรัชญาชาวสก็อต ศตวรรษที่ 18 ที่พูดถึงมนุษย์ไม่ได้มีเหตุผลตามที่เข้าใจ มนุษย์เป็นทาสอารมณ์ เมื่อเกิดมาสิ่งแรกที่มีปฏิกิริยา คือ การรับรู้ว่า “ชอบไม่ชอบอะไร” ฉะนั้นสิ่งที่แยกแยะออกจากโลกภายนอกสู่สภาวะแห่งอัตวิสัย คือ อารมณ์ ทำหน้าที่     คัดกรอง จัดระบบสิ่งแรก คือ “การเลือก” ที่จะชอบไม่ชอบ ได้หล่อหลอมจนเป็นตัวเราในที่สุด จากแนวคิดนี้จึงสนับสนุน การรับรู้ผ่านการมองวัตถุใดๆในโลกที่เห็นล้วนมาจากส่วนคัดสรร สิ่งที่เลือกที่จะเชื่อถ้าหากเราเป็นคนยุคกลางเมื่อจะมองเห็นไฟสิ่งที่รับรู้ คือ นรก เพราะคำสอนของศาสนจักรได้ให้ข้อมูลแบบนั้นเป็นประสบการณ์ที่มีต่อไฟ 

            จะกล่าวได้ว่า เราเห็นเฉพาะส่วนที่มอง ฉะนั้นการมองเป็นการกระทำที่เกิดจากสิ่งที่เลือก เมื่อมองเห็นสิ่งหนึ่ง แปลว่าสิ่งนั้นอยู่ภายใต้ขอบเขตที่สายตามองเห็น การรับรู้ถึงบางสิ่ง คือ การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวเรากับสิ่งนั้น มนุษยย์เราไม่เคยมองแค่สิ่งหนึ่งสิ่งเดียวแต่จะมองถึงสัมพันธภาพระหว่างสิ่งต่าง ๆ กับตัวเองเสมอ บ่อยครั้งบทสนทนาที่พยายามจะบรรยายสิ่งที่มองเห็นนั่นยิ่งตอกย้ำถึงอัตวิสัยว่า เรามองเห็นสิ่งต่าง ๆ อย่างไร 

การเห็นอีกรูปแบบ คือ การเห็นงานศิลปะ จากแนวคิดที่มนุษย์เลือกรับรู้ตามอัตวิสัย แต่การปรากฏขึ้นของเนื้อหาในงานศิลปะถูกตั้งคำถามกับ “ภาพของโลก” หรือที่เราเข้าใจ ภาพเขียน คือ ภาพตัวแทนการเลียนแบบโลกจริง (Representation)  มิติการมองกับปรัชญาแนวคิดแบบวิทยาศสตร์สมัยใหม่ของ ฟิลิปป์ เดสโคลา, (Philippe Descola, เกิด ค.ศ. 1949) นักมานุษยวิทยาชาวฝรั่งเศส ว่าด้วย The Great Divide การสร้างความเป็นอิสระให้กับภูมิทัศน์ (Autonomy of landscape) ที่ซึ่งยุคทองที่ปรับการมองเห็นในโลกจริงแบบ 3 มิติ โดย 

ลีออน บาตติสตา อัลเบอร์ติ Leon Battista Alberti, ค.ศ. 1404-1472) Leon Battista Alberti ศิลปิน สถาปนิกกวี นักภาษาศาสตร์ นักปรัชญา ฯลฯ ชาวอิตาลีในศตวรรษที่ 15 ในยุคเรเนอซอง อัลเบอร์ติ สามารถแก้ปัญหาในเรื่องระนาบ 2 มิติได้ด้วยเทคนิค Linear Perspective กรอบแนวคิดเรื่องการรวมศูนย์ทางสายตายิ่งตอกย้ำทำให้งานศิลปะหรือสิ่งที่ปรากฏออกมาในงานศิลปะเป็นการปรับเปลี่ยนความจริงได้แยกตัวเราออกมา ในฐานะผู้ดูออกมาจากโลกภายนอก สำนึกหนึ่งที่ตามมา คือ การมองผ่านหน้าต่างของศิลปิน ภาพเขียนเป็นเพียงภาพที่ถูกกำหนดด้วยรูปแบบทางคณิตศาสตร์ที่แก้ไขภาพลวงตาที่เกิดขึ้นจากข้อจำกัดของมนุษย์และเป็นการแก้ปัญหาความคิดที่กระจัดกระจายไปสู่ความเป็นหนึ่งเดียว เป็นมโนสำนึกในช่วงยุคการแก้ปัญหาเพื่อเน้นย้ำฐานคิดแบบพระเจ้าองค์เดียวในยุคเรอเนอซอง ต่อด้วยกระบวนการสถาปนารัฐแบบสมบูรณาญาสิทธิราชย์ (Absolute State) และได้ดำเนินดำเนินเรื่อยมาจนถึงศตวรรษที่ 17 กระบวนการการใช้เครื่องมือทางศิลปะยังคงมีให้เห็นจนถึงในยุคสมัยใหม่เพราะอำนาจต้องการการปกครองแบบรวมศูนย์ (ธเนศ วงศ์ยานนาวา, 2552)  

การสถาปนาความสมจริงดังกล่าวของพื้นที่ก็ทำให้ความคิดที่ว่า ธรรมชาติเป็นสิ่งที่อยู่นอกจากตัวมนุษย์ และมนุษย์สามารถจำลองหรือสร้างภาพแทนเกี่ยวกับธรรมชาติเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ ฉะนั้นคำว่าการสร้างความเป็นอิสระให้กับภูมิทัศน์จึงเป็นเรื่องการแย่งชิงระหว่างพื้นที่เปิด (ธรรมชาติ) พื้นที่ปิด (ตัวมนุษย์ที่เป็นฐานะผู้สร้างและผู้รับ) (เก่งกิจ กิติเรียงลาภ, 2563) จากทัศนะของ กาดาเมอร์ (Gadamer, ค.ศ. 1900-2002) ในด้านศิลปะจากงานเขียน “Truth and Method” กาดาเมอร์ ได้เสนอให้พิจารณาศิลปะในฐานะเหตุการณ์ของความจริงแทนที่จะแบ่งระหว่างผู้รู้กับสิ่งที่ถูกรู้ที่เป็นเงื่อนไขผูกมากับวิธีวิทยาแบบวิทยาศาสตร์ ผลงานศิลปะเท่ากับรูปแบบกลไกเกม ศิลปินเป็นผู้ออกแบบกลไก กฎระเบียนในเกม (ศิลปะ) ผู้ชมเท่ากับผู้เล่นเกมจึงเป็นการตอบสนองระหว่างผู้เล่นกับเกม การเล่นมีความสำคัญในฐานะเป็นเบาะแสของวิถีในการแสดงออกของศิลปะเป็นการตอบสนองที่ไม่มีที่สิ้นสุด การเล่นยังมีความหมายมากกว่าการกระทำของผู้เล่น ซึ่งเป็นข้อจำกัดทางอัตวิสัย หากแต่ผู้เล่นเองเป็นส่วนหนึ่งของเกม ศิลปะเปรียบเสมือนเกมที่ดึงดูดผู้เล่นเข้าไปมีส่วนร่วม คือ ไม่ได้เน้นที่ตัวผู้เล่นแต่เน้นที่ตัวการเล่นที่เกิดขึ้น ส่วนสารัตถะของงานศิลปะนั้น ความหมายของศิลปะไม่ได้อยู่ที่ความสำนึกรู้ของตัวศิลปินและผู้ชม หากแต่อยู่ที่งานศิลปะเอง เมื่อผู้เล่นเลือกที่จะเล่นก็จะทำให้พื้นที่ของการเล่นเป็นโลกที่ปิด แล้วผู้เล่นจะมีเสรีภาพที่จะใช้พื้นที่ปิดดังกล่าวอย่างเสรีในสภาวะอัตวิสัยอีกครั้งหนึ่ง (คงกฤซ ไตรยวงศ์, 2562) (คงกฤซ ไตรยวงศ์, 2562 On Truth ว่าด้วยความจริง. กรุงเทพฯ : บริษัท ภาพพิมพ์ จำกัด)  

ทัศนมิติดังกล่าวถูกนำมาพัฒนาเป็นศิลปะสมัยใหม่ (Modern Art) ตัวอย่างศิลปิน Impressionist มองว่า สิ่งที่ตาเห็นไม่ได้นำเสนอเพื่อให้มนุษย์มองเห็นอีกต่อไป แต่ตรงกันข้ามสิ่งที่ตาเห็นได้เปลี่ยนแปลงเสมอกลายเป็นเพียงสิ่งชั่วคราวและด้วยอิทธิพลการถือกำเนิดของกล้องถ่ายรูป โดยเฉพาะกล้องภาพยนตร์เป็นสำนึกใหม่ของความเป็นจุดศูนย์กลาง โดยการกำหนดด้วยคณิตศาสตร์ได้ลดบทบาทลงในมุมมองนี้มนุษย์เท่านั้นที่ได้พัฒนามุมมอง ผู้ชม คือ จุดศูนย์กลางเดียวของโลกหรือพัฒนาเป็นทัศนมิติแบบจัดระเบียบ Visual Field เราสามารถยืนยันได้ด้วยงานของกลุ่มศิลปินบาศกนิยม (Cubist) สิ่งที่ตาเห็นไม่ใช่สิ่งที่อยู่ตรงหน้า งานศิลปะแบบคิวบิสท์มีความพิเศษที่ใช้ประโยชน์จากแนวคิดเรื่องการพัฒนาทาง Visual Field ด้วยตัวของมันเองเปิดโอกาสให้คนดูรับรู้มิติของวัตถุที่อยู่ในงานซึ่งขึ้นอยู่กับพื้นที่การจัดระเบียบมุมมองผู้ดู เช่น ภาพไวโอรินด้วยกระบวนการในการสร้างงานปีกัสโซ (ศิลปินเอกในกลุ่มศิลปะคิวบิสท์) ตั้งใจนำองค์ประกอบทั้งหมดของไวโอรินมาอยู่ในภาพซึ่งปกติการที่จะเลียนแบบธรรมชาติได้นั้น ท้ายที่สุดผู้ดูซึ่งเป็นผู้ตัดสินถึงความสมจริงดังกล่าว อย่างไรก็ตามคนดูก็ได้ถูกกำหนดให้อยู่ตามกรอบการมองเห็นของศิลปิน การกำหนดขอบเขตที่นำมาเป็นต้นแบบและถ่ายทอดในเฟรมตามศิลปินเห็น แต่คิวบิสม์กลับสร้างงานอีกแบบที่นำองค์ประกอบของวัตถุเข้าในอยู่ในกรอบภาพแต่จัดองค์ประกอบแบบลูกบาศน์จึงทำให้องค์ประกอบแต่ละส่วนอยู่ร่วมกันได้อย่างลงตัว คือ ส่วนที่พิเศษของคิวบิสท์ที่ท้าทายวิธีการมองใหม่ที่มากับสำนักแบบสมัยใหม่ หนึ่งในตัวเปลี่ยนหรือพัฒนามุมมองสำนึกในการมองภาพ จาก Linear Perspective ถึงสำนึกใหม่แบบ Visual Field หนึ่งในสาเหตุสำคัญ คือ การถือกำเนิดของกล้องถ่ายภาพและภาพยนต์ ภาพเคลื่อนไหวและการพัฒนาของสื่อสิ่งพิมพ์ที่ทำให้ผู้คนอ่านหนังสือได้มากขึ้น รับรู้ความเป็นไปของโลกรอบตัวได้ดีขึ้น วิเคราะห์มีเหตุผลในการเลือกได้ดีขึ้นอย่างไม่เคยมีมาก่อน สิ่งเหล่านี้เรียกว่า “บทบาทของสื่อ” สื่อเติบโตขึ้นก็เพราะคนเรายังเห็นตัวอักษรนำพามาซึ่งความรู้ ความเข้าใจและเห็นภาพที่นำเสนอได้โน้นน้าวให้เราเชื่อจากการเห็น ฉะนั้นบทบาทของการมองเห็นยังคงมีอิทธิพลต่อโลกสมัยใหม่ แต่โจทย์ใหม่ที่ท้าทายในโลกสมัยใหม่ คือ การนำผลงานศิลปะเคลื่อนย้ายมาใกล้เรามากขึ้นกว่าแต่ก่อนซึ่งเรียนสิ่งนี้ว่า “การผลิตซ้ำ” เราสามารถถือครองผลงานของ ดาวินซี ได้ด้วยนวัตกรรมการพิมพ์มาพร้อมกับสังคมแบบบริโภคนิยมและด้วยการผลิตซ้ำทำให้ผลงานศิลปะมีบทบาทใหม่จากแต่เดิมที่เป็นเครื่องมือภาพแทนความจริง ยุคสมัยใหม่ภาพศิลปะถูกนำมาใช้แทนสัญญะที่นำมาเชื่อมโยงกับผลประโยชน์ตามที่คนนำมา เราเรียกภาพศิลปะในบริบทสมัยใหม่หรือบริโภคนิยมนี้ว่า “ภาษาภาพ” ทำให้นักปรัชญา เช่น วอลเตอร์ เบนจามิน (Walter Benjamin, ค.ศ.1892-1940)  นักปรัชญาชาวยิว ชาวเยอรมัน ได้เขียนความเรียงเรื่อง “ออร่า” คุณค่าในงานศิลปะอยู่ที่ใด ความเป็นออร่าในงานศิลปะขึ้นอยู่ความเป็นต้นฉบับของตัวงาน  ตัวอย่างผลงานของ เรเน่ แมกริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898 – 1967) ศิลปินเซอร์เรียลลิสต์ชาวเบลเยียมกับผลงานชื่อ “The Empire of Light” โดยวาดขึ้นถึง 27 ภาพ ในกรณีนี้จำนวนที่มากไม่ได้จัดอยู่ในหมวดหมู่การผลิตซ้ำ ฉะนั้นพอสรุป ออร่า ของเบนจามินได้ว่า ผลงานที่เกิดจากทักษะฝีมือมนุษย์นั้นมีคุณค่า แม้จะวาดงานคล้าย ๆ กันให้มีจำนวนหลายภาพ จะแตกแต่จากชิ้นงานที่เกิดจากเครื่องจักรอุตสาหกรรมที่เน้นปริมาณการผลิตคราวละมาก ๆ ความหมาย คือ ทุกครั้งที่เกิดจากการผลิตในมาตราฐานเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามมันไปลดคุณค่าของผลงานต้นฉบับเพื่อคนจำนวนมากหรือผู้บริโภคสามารถเข้าถึงได้ด้วยราคาหรือจะเรียกโดยสรุปว่า ราคาเป็นตัวแบ่ง ออร่า ของเบนจามินโดยนัย 

            ตามทัศนะของ มาร์ติน ไฮเดกเกอร์ (Martin Heidegger, ค.ศ. 1889 – 1976) นักปรัชญาชาวเยอรมัน เป็นหนึ่งในนักปรัชญาที่สําคัญและมีอิทธิพลมากที่สุดในศตวรรษที่ 20 มีงานพิมพ์ที่กล่าวถึงความจริงในงานศิลปะ ได้แก่ คำว่า Being and Time ที่พูดถึงความจริงในงานศิลปะที่กล่าวถึงการปิด การเปิดของพื้นที่แสดงความจริงซึ่งแตกต่างจากทั้งค้านท์และเพลโต ว่า เพลโต มีความพยายามที่จะหาความจริงสูงสุด จนใช้คำว่าแก่นสารถะของตัววัตถุ หรือEssence ภายใต้มโนทัศน์ว่าด้วย “โลกแห่งแบบ” Ideal World เพราะเพลโตเชื่อว่า ทุกสรรพสิ่งที่มนุษย์สัมผัสด้วยผัสสะพื้นฐานนี้นั้นล้วนแล้วแต่มีสภาวะ เกิด แก่ เจ็บ ตาย หาซึ่งจีรังไม่ ในอุดมคติของเพลโตจึงเชื่อมั่นในการค้นหาแก่นสารที่อยู่นอกเหนือโลกปกตินั่นเอง สิ่งที่พอรับได้เรื่องคณิตศาสตร์ แก่นทางคณิตศาสตร์เป็นแก่แกนที่พอจับยึดได้ว่าอะไรจริงไม่จริงบนโลกแห่งผัสสะ พอมามองในแง่งานศิลปะยิ่งไกลความจริงขึ้นไปอีกสำหรับเพลโต เพราะธรรมชาติว่าไม่จีรังแล้วศิลปะยังไปลอกเลียนแบบธรรมชาติอีก ส่วนคานท์วิเคราะห์งานศิลปะแบบยึดติดกับอคติว่าด้วยเทียบการวิเคราะห์งานศิลปะเทียบเท่ากับวัตถุโดยทั่วไป ฉะนั้นในประเด็นนี้คานท์เองยังยึดโยงกับรากฐานความเป็นวิทยาศาสตร์ในการวิเคราะห์ วิพากษ์ (คานท์นักปรัชญาในสมัยการตื่นรู้ทางปัญญา Enlightenment หรือเหตุผลนิยม Rationalism) เน้นความจริงภววิสัยแบบวิทยาศาสตร์ ซึ่งเท่ากับศิลปะหรือวัตถุชิ้นนั้นจำเป็นต้องมีที่มา (คุณสมบัติ) และประโยชน์ (รูปแบบ) ไฮเดกเกอร์เสนอทัศนะที่แตกต่าง คือ สำหรับการตีความหรือหาความจริงในศิลปะ ไฮเดกเกอร์ใช้มโนทัศน์ “แผ่นดิน” (Earth) ควบคู่ไปกับมโนทัศน์ “โลก” (World) (คงกฤซ ไตรยวงศ์, 2562) โดยงานศิลปะเปิดเผยให้เห็นโลก ขณะที่แผ่นดินเป็นมิติของการซ่อนเร้น คำกล่าวนี้จะขอยกตัวอย่างจากภาพเขียน “A Pair of Shoes” โดย ฟินเซ็นต์ ฟาน ก็อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1833-1890) จิตรกรและศิลปินภาพพิมพ์ชาวดัตช์  ในภาพอันที่จริงยังเป็นข้อถกเถียงถึงเจ้าของรองเท้า บ้างก็ว่าเป็นของศิลปินเอง แต่สำหรับไฮเดกเกอร์โต้แย้งว่า เป็นของผู้หญิงชาวนาในงานเขียน “The Origin of The Work of Art” เพื่อสนับสนุนแนวคิดของไฮเดกเกอร์ที่ว่า จะเห็นได้ว่าศิลปะไม่ใช่การแสดงถึงรายละเอียดของรองเท้า (หนึ่งในปัจจัยของจิตวิญาณแบบ Modern คือ แสดงสัจธรรมของวัตถุ เช่น สี ที่ดิบ ทีแปรงที่หยาบ ซึ่งตรงข้ามกับขนบนิยมแบบสถาบันโบราณ) รองเท้าคู่เดียว หมายถึง การเปิดเผยให้เห็นความจริงเกี่ยวกับโลกชนบทที่เผยออกมาในภาพของรองเท้า ในประเด็นนี้ศิลปะจึงไม่ใช่เป็นเพียงสิ่งที่ทำให้เราพอใจอย่างที่ค้านท์เสนอ ที่สำคัญที่ทำให้ศิลปะแยกตัวออกจากงานฝีมือ คือ ศิลปะไม่มีจุดมุ่งหมายที่เกิดประโยชน์เพื่อใครชัดเจน หากแต่เพียงมุ่งเปิดเผยความจริงในเราประจักษ์ (เฉกเช่นผลงานในกลุ่มลัทธิประทับใจเดียวกัน ตัวอย่างผลงานของ โมเน โกลน (Monet Claude, ค.ศ. 1840-1926) จิตรกรชาวฝรั่งเศส ได้วาดหิมะ ในหิมะจะเป็นสีฟ้า เหลือง เขียว ต่าง ๆ เพราะศิลปะต้องการเผยให้เห็นความจริงในแสงว่า แสงก็มีสี เมื่อมันอยู่ท่ามกลางบริบทที่ไฮเดกเกอร์เรียกว่า “แผ่นดิน” (Earth) ส่วน Earth แผ่นดินที่ไฮเดกเกอร์ว่าเป็นพื้นที่ปิดเพราะสีในงานจิตรกรรมเป็นสีที่แท้จริงกว่าในธรรมชาติ (ตามทัศนะของเพลโตธรรมชาติมีวันสูญสลาย) สีในศิลปะยังคงอยู่และได้เปิดเผยความจริงด้วยตัวของมันเอง

ณาคส์ ลากอง (Jacques Lucan, ค.ศ. 1901-1981) เป็นนักจิตวิเคราะห์และจิตแพทย์ชาวฝรั่งเศส ผู้ริเริ่มการวิพากษ์วิจารณ์วิธีคิดทฤษฎีจิตวิเคราะห์ได้กล่าวถึง การแลกเปลี่ยนสัญญะโดยวัตถุที่ใช้แลกเปลี่ยนเท่ากับ ของขวัญ ที่ซึ่งของขวัญดังกล่าวจะเกิดคุณค่า ในประเด็นนี้ คือ สัญญะจะทำงานสร้างความหมายขึ้นมาได้ก็ต่อเมื่อเกิดการแลกเปลี่ยน โดยเปรียบเทียบกับการแลกเปลี่ยนผู้หญิงของชนเผ่าโบราณ จากตัวอย่างดังกล่าว ลากอง จึงถูกจัดให้เป็นนักคิดในช่วงหลังโครงสร้างนิยม Post Structuralism เพราะโครงสร้างนิยมมีความเชื่อว่า ทุก ๆ ประสบการณ์ความเข้าใจในฐานะอัตบุคคลมีความหมายที่รอเราไปค้นพบ ประสบการณ์พาเราเข้าใจความหมายที่แฝงอยู่ ตัวอย่างอันเลื่อนลอยภายใต้รูปสัญญะต่างๆ แต่ลากองได้เสนอให้รื้อถอนแนวคิดของ ซิกมันด์ ฟรอยด์ (Sigmund Freud, ค.ศ. 1856-1939) จิตแพทย์ชาวออสเตรีย เชื้อสายยิว เรื่อง “จิตไร้สำนึกใหม่” โดยกล่าวว่า  จิตไร้สำนึก คือ ภาษาอย่างหนึ่งแต่อยู่ในรูปแบบความเป็นอื่นหรือ O ใหญ่ (Others) ส่วน o เล็ก เท่ากับการประร่างสร้างอัตบุคคลขึ้นมาภายใต้การควบคลุมเชิงภาษาซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ชุด ได้แก่ ชุดที่ 1 ระเบียบเชิงจินตนาการ การเข้าใจตัวเราในระดับภาพสะท้อนทางกระจกเงา (The Mirror Stage) ดูจะไม่เพียงพอที่จะแยกระหว่าง     “ฉันกับเธอ” หากขาดองค์ประกอบทางการจ้องมองทั้งจากเราและจากคนอื่น สิ่งนี้ลากองเรียกว่า การเติมเต็มจินตนาการไปสู่ภาวะความฝันที่ฟรอยด์เคยเชื่อว่า ความฝันเป็นสิ่งเดียวที่นำเราไปสู่จิตไร้สำนึก แต่นั่นไม่สามารถทำให้เราเข้าใจหรืออ่านจิตไร้สำนึกได้หากขาดการเติมเต็มจากความเป็นอื่น (Others) ที่ตัวเราปะทะกับสังคมรอบตัวมาสู่การแลกเปลี่ยนเชิงสัญลักษณ์ในชุดที่ 2 ตามที่ลากองกล่าวถึงจิตไร้สำนึก คือ ภาษาในสังคมหนึ่ง ๆ ที่เราแลกเปลี่ยนกันด้วยภาษาเพื่อสื่อสารโดยแลกมาด้วยความเข้าใจซึ่งแท้จริงแล้ว หากทุก ๆ การสื่อสารขาดความปรารถนาที่ซึ่งครอบคลุมไปถึงการสื่อสารเพื่อการแลกเปลี่ยนให้คู่สนทนาเป็นไปตามความปรารถนาที่เราต้องการเพราะเมื่อเราแยกตัวตนออกจากสังคมได้แล้ว เราจะเข้าใจถึงอัตบุคคล ทุกครั้งที่มีการสื่อสาร คือ เป็นความปรารถนาให้แต่ละคนเข้าใจเป็นไปตามที่เราคิด จินตนาการในแบบของแต่บุคคลซึ่งมาจากจิตไร้สำนึกที่ไม่อาจ  ควบคลุมได้ แต่ภาษาต่างหากที่แปลงไปสู่ระบบสัญลักษณ์เชิงความหมาย ที่พยายามควบคลุมให้เป็นไปตามที่สังคมหนึ่ง ๆ ต้องการอย่างไม่มีวันเติมเต็ม ลากองยังได้ยกตัวอย่างต่อไปในเรื่อง เชื่อชาติ สีผิว ของกลุ่มสังคมอเมริกัน   ที่สร้างสัญญะคนขาวเป็นใหญ่ ความเป็นอื่นที่แตกต่าง คือ คนผิวสีอื่นจึงถูกซึมซับว่าด้อยตลอด หากอยู่ในสังคม คนผิวขาวได้ฝังและจินตนาการไปสู่จิตไร้สำนึก สิ่งนี้ลากองเรียกว่า ชุดที่ 3 The Real ซึ่งมาจากสิ่งที่อัตบุคคลถูกเข้าใจว่าจริงเพราะด้วยบริบทโดยรอบทำให้เราเข้าใจว่าจริง

สำหรับงานเขียนของลากองแล้ว พื้นที่เปิดการค้นหาความจริงผ่านงานเขียนแบบหลังโครงสร้างนิยม คือ ความเข้าใจความจริงจากความสัมพันธ์กับสิ่งอื่น ซึ่งในขณะเดียวกันก็ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ปิดในเวลาเดียวกันอีกด้วย

แนวคิดวิธีการสร้าง ให้ Brand คุณมีแรงดึงดูด

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวคิดที่สำคัญในการสร้าง Branding ให้ดูมีเสน่ห์ น่าสนใจ เป็นที่โดดเด่นสำหรับผู้บริโภค

การตลาดแบบสร้างแรงดึงดูด : วิธีทำให้แบรนด์ของคุณมีเสน่ห์

รู้จักแก่นหลักของ Brand :

ก่อนที่จะดึงดูดใคร เราต้องเข้าใจแก่นแท้ของ Brand เสียก่อน อะไรทำให้แบรนด์ของคุณมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว? คุณเป็นตัวแทนของคุณค่าอะไร? คิดว่ามันเป็นบุคลิกของแบรนด์ของคุณ – แปลกตา, ซับซ้อน, เชื่อถือได้ใช่ไหม? การระบุแกนกลางนี้จะชี้แนะการตัดสินใจในอนาคตทั้งหมดของคุณ

การเล่าเรื่องคือราชา Story is King (หรือราชินี) :

ผู้คนเชื่อมต่อกับเรื่องราว สร้างสรรค์เรื่องราวที่นำเสนอวัตถุประสงค์ของแบรนด์ของคุณและประโยชน์ต่อผู้ชมของคุณอย่างไร สร้างแรงบันดาลใจ ทำให้พวกเขาหัวเราะ หรือดึงหัวใจของพวกเขา การมีส่วนร่วมทางอารมณ์เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างผู้ติดตามที่ภักดี

ประโยชน์เหนือคุณสมบัติ :

อย่าเพิ่งแสดงรายการคุณสมบัติ แปลให้เป็นผลประโยชน์ ผู้คนไม่สนใจโปรเซสเซอร์ที่เร็วกว่า พวกเขาสนใจว่ามันจะทำให้พวกเขาทำงานได้สำเร็จมากขึ้นได้อย่างไร มุ่งเน้นที่ผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณทำให้ชีวิตดีขึ้น แก้ไขปัญหา หรือตอบสนองความปรารถนาของพวกเขาได้อย่างไร

พลังแห่งการมองเห็น : Visual Communication Design

ว่ากันว่าภาพหนึ่งภาพแทนคำพูดได้นับพันคำ และในด้านการตลาดนั้นเกือบถึงล้านคำเลยทีเดียว ภาพคุณภาพสูง เช่น รูปภาพ วิดีโอ อินโฟกราฟิก ดึงดูดความสนใจและสร้างความประทับใจไม่รู้ลืม ใช้ภาพที่เสริมเรื่องราวของแบรนด์และโดนใจกลุ่มเป้าหมายของคุณ

Brand เป็นตัวจริง :

ผู้บริโภคปรารถนาความจริงใจ อย่ากลัวที่จะแสดงด้านมนุษย์ของแบรนด์ของคุณ เน้นทีมของคุณ แบ่งปันการเดินทางเบื้องหลัง และเชื่อมต่อกับผู้ชมในระดับส่วนตัว

ปัจจัยการมีส่วนร่วม :

การสื่อสารทางเดียวเป็นการงีบหลับ จุดประกายการสนทนา ส่งเสริมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น และรับฟังผู้ชมของคุณอย่างกระตือรือร้น โซเชียลมีเดียเป็นขุมทองสำหรับการมีส่วนร่วม ใช้เพื่อสร้างชุมชนรอบ ๆ แบรนด์ของคุณ

การสร้างความไว้วางใจเป็นสิ่งสำคัญ :

ความโปร่งใสและความซื่อสัตย์ช่วยได้มาก ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับข้อเสนอของคุณ รับทราบข้อจำกัด และยืนหยัดอยู่เบื้องหลังผลิตภัณฑ์ของคุณ การสร้างความไว้วางใจส่งเสริมความภักดีและกระตุ้นให้ลูกค้ากลับมาซื้อซ้ำ

ลูกค้า คือ คนพิเศษ :

ทุกคนอยากรู้สึกพิเศษ นำเสนอผลิตภัณฑ์รุ่นจำกัด โปรแกรมสะสมคะแนน หรือเนื้อหาพิเศษเฉพาะ สิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกเร่งด่วนและทำให้แบรนด์ของคุณเป็นที่ต้องการมากขึ้น

สร้างความประหลาดใจ คาดไม่ถึง :

คนจะเบื่อง่าย เซอร์ไพรส์และสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชมด้วยสิทธิพิเศษ การแข่งขัน หรือข้อเสนอพิเศษที่ไม่คาดคิด ให้พวกเขาเดาและกลับมาดูอีก

เล่นเกมยาว :

การสร้างความน่าดึงดูดใจต่อแบรนด์เป็นกระบวนการที่กำลังดำเนินอยู่ รักษาความสอดคล้องกับข้อความ ภาพ และเสียงของแบรนด์ ติดตามผลลัพธ์ของคุณอย่างต่อเนื่อง ปรับให้เข้ากับแนวโน้ม และปรับปรุงกลยุทธ์ของคุณไปพร้อมๆ กัน

การออกแบบ Brand คืออะไร

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ทำความเข้าใจเกี่ยวกับ ความหมายของ Branding และงานของนักออกแบบที่ต้องเข้าใจความสำคัญของมัน

แบรนด์คืออะไร?

ในภาวะการแข่งขันในปัจจุบัน แบรนด์เป็นมากกว่าโลโก้ที่หรูหราหรือคำพูดที่ติดหู เป็นแก่นแท้ที่จับต้องไม่ได้ซึ่งครองใจผู้บริโภค เป็นผลรวมของประสบการณ์ ความสัมพันธ์ และอารมณ์ทั้งหมดที่ผู้คนมีกับผลิตภัณฑ์ บริการ หรือองค์กรใดองค์กรหนึ่ง เป็นคำสัญญาเงียบๆ ที่แบรนด์มอบให้กับลูกค้า คำสัญญาที่สร้างความไว้วางใจ ความภักดี และท้ายที่สุดจะขับเคลื่อนการตัดสินใจซื้อ

ต่อไปนี้คือการเจาะลึกแนวคิดของแบรนด์:

ป็นอะไรที่มากกว่าโลโก้ :
แม้ว่าโลโก้และองค์ประกอบภาพจะเป็นองค์ประกอบสำคัญของเอกลักษณ์ของแบรนด์ แต่ก็เป็นเพียงส่วนเล็กเท่านั้น แบรนด์ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่วัฒนธรรมของบริษัทและประสบการณ์การบริการลูกค้าไปจนถึงคุณภาพของผลิตภัณฑ์และการส่งข้อความถึงแบรนด์โดยรวม

ความหมายรองเรื่องการรับรู้ :
ทุกปฏิสัมพันธ์ที่ลูกค้ามีกับแบรนด์ ไม่ว่าเล็กหรือใหญ่ ล้วนมีส่วนทำให้เกิดการรับรู้โดยรวมของพวกเขา ซึ่งรวมถึงการดูป้ายโฆษณา การโต้ตอบกับเจ้าหน้าที่บริการลูกค้า อ่านบทวิจารณ์ออนไลน์ หรือใช้ผลิตภัณฑ์ของแบรนด์ แบรนด์ที่แข็งแกร่งช่วยให้แน่ใจว่าปฏิสัมพันธ์เหล่านี้สอดคล้องกันและเสริมสร้างค่านิยมหลักของแบรนด์

การเชื่อมต่อทางอารมณ์ :
แบรนด์ที่ยอดเยี่ยมทำให้เกิดอารมณ์ พวกเขาเข้าถึงความปรารถนา แรงบันดาลใจ และคุณค่าของกลุ่มเป้าหมาย แบรนด์ที่ทำให้ลูกค้ารู้สึกมีความสุข มั่นใจ หรือมั่นคง มีแนวโน้มที่จะได้รับความภักดีจากพวกเขา

พลังแห่งคำมั่นสัญญา :
ทุกแบรนด์ให้คำมั่นสัญญากับลูกค้า คำสัญญานี้อาจชัดเจน เช่น การรับประกันคืนเงินของผลิตภัณฑ์ หรือโดยนัย เช่น ความรู้สึกหรูหราที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ระดับไฮเอนด์ แบรนด์ที่แข็งแกร่งปฏิบัติตามคำมั่นสัญญาอย่างต่อเนื่อง สร้างความไว้วางใจและความพึงพอใจ

ทำไมถึงเลือกพวกเรา? ในตลาดที่มีผู้คนหนาแน่น แบรนด์ต่างๆ จำเป็นต้องสร้างความแตกต่างให้กับตนเอง พวกเขาจำเป็นต้องชัดเจนว่าทำไมลูกค้าจึงควรเลือกพวกเขาเหนือคู่แข่ง ความแตกต่างนี้อาจขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ เช่น คุณภาพผลิตภัณฑ์ คุณลักษณะที่เป็นนวัตกรรม การบริการลูกค้าที่เป็นเลิศ หรือความมุ่งมั่นต่อความรับผิดชอบต่อสังคม

การทำความเข้าใจองค์ประกอบการสร้างแบรนด์:

ตอนนี้เราเข้าใจแก่นแท้ของแบรนด์แล้ว เรามาสำรวจองค์ประกอบสำคัญที่สร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ที่แข็งแกร่งกันดีกว่า:

พันธกิจ :
พันธกิจของแบรนด์กำหนดวัตถุประสงค์หลักและเหตุผลในการดำรงอยู่ โดยสรุปจุดยืนของแบรนด์และผลกระทบที่แบรนด์ตั้งเป้าไว้ เป็นแสงนำทางของแบรนด์ เพื่อให้มั่นใจว่าการกระทำและการตัดสินใจทั้งหมดสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
วิสัยทัศน์: วิสัยทัศน์ของแบรนด์อธิบายถึงแรงบันดาลใจของแบรนด์ในอนาคต มันวาดภาพสิ่งที่แบรนด์ต้องการบรรลุและกลายเป็นในระยะยาว เป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจสำหรับพนักงานและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย กระตุ้นให้พวกเขาทำงานเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน

ค่านิยม :
ค่านิยมของแบรนด์เป็นหลักการพื้นฐานที่เป็นแนวทางในการตัดสินใจและพฤติกรรม พวกเขาแสดงถึงสิ่งที่แบรนด์เชื่อมั่นและดำเนินการอย่างไร ค่านิยมมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างความไว้วางใจและรับรองว่าแบรนด์จะดำเนินการด้วยความถูกต้อง
ความเป็นคู่ของการสร้างแบรนด์: อัตลักษณ์กับภาพลักษณ์:

เอกลักษณ์ของแบรนด์ที่ประสบความสำเร็จจะสร้างภาพลักษณ์เชิงบวกและสม่ำเสมอในใจของกลุ่มเป้าหมาย มาแยกความแตกต่างระหว่างสองแนวคิดนี้กัน :

เอกลักษณ์ของแบรนด์ :
หมายถึงองค์ประกอบที่จับต้องได้ของแบรนด์ที่จงใจสร้างขึ้น เช่น โลโก้ ชุดสี การพิมพ์ และข้อความ เป็นการแสดงออกภายนอกของแบรนด์ ซึ่งออกแบบมาเพื่อสื่อสารแก่นแท้ของแบรนด์ทั้งทางสายตาและวาจา

ภาพลักษณ์ของแบรนด์ :
นี่คือการรับรู้ถึงแบรนด์ที่ถือครองโดยผู้ชม ซึ่งเป็นผลรวมของประสบการณ์และการโต้ตอบทั้งหมดที่ผู้คนมีกับแบรนด์ ซึ่งกำหนดโดยทั้งเอกลักษณ์ของแบรนด์ (วิธีที่แบรนด์นำเสนอ) และปัจจัยภายนอก (การรายงานข่าวของสื่อ การบอกปากต่อปาก) เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าอัตลักษณ์ของแบรนด์จะกำหนดภาพลักษณ์ของแบรนด์เชิงบวกและสม่ำเสมอได้สำเร็จ
พลังแห่งการเล่าเรื่องและความแตกต่าง:

ในโลกปัจจุบัน ผู้บริโภคถูกโจมตีด้วยข้อความทางการตลาด แบรนด์จำเป็นต้องค้นหาวิธีที่จะตัดเสียงรบกวนและเชื่อมต่อกับผู้ชมในระดับที่ลึกยิ่งขึ้น ต่อไปนี้เป็นเครื่องมืออันทรงพลังสองประการสำหรับการสร้างแบรนด์ที่แข็งแกร่ง :

การเล่าเรื่อง :
มนุษย์มีการเดินสายเพื่อเชื่อมต่อกับเรื่องราว ด้วยการสร้างเรื่องราวของแบรนด์ที่น่าสนใจซึ่งสอดคล้องกับคุณค่าและแรงบันดาลใจของพวกเขา แบรนด์สามารถสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและส่งเสริมความภักดี เรื่องราวนี้สามารถเชื่อมโยงเข้ากับทุกสิ่งตั้งแต่แคมเปญโฆษณาไปจนถึงบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์ เพื่อสร้างประสบการณ์แบรนด์ที่มีความหมายมากขึ้น
การสร้างความแตกต่าง: ในตลาดที่มีผู้คนหนาแน่น แบรนด์จะต้องโดดเด่นเป็นสิ่งสำคัญ ด้วยการระบุสิ่งที่ทำให้แบรนด์ของตนมีเอกลักษณ์และมีคุณค่า แบรนด์ต่างๆ สามารถสร้างจุดยืนที่ชัดเจนในใจของกลุ่มเป้าหมายได้ ความแตกต่างนี้อาจขึ้นอยู่กับคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรม การบริการลูกค้าที่เป็นเลิศ หรือความมุ่งมั่นต่อสาเหตุทางสังคม
ด้วยการทำความเข้าใจแนวคิดหลักเหล่านี้และองค์ประกอบพื้นฐานของแบรนด์

ByLine : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ร้านกาแฟ ทุ่งนา จังหวัดอุทัยธานี

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ร้านลับ อำเภอบ้านไล่ จังหวัดอุทัยธานี เส้นก่อนไปเที่ยวน้ำตก แนะนำร้าน “คำตา Coffee” ร้านที่บรรยากาศ ทุ่งนา ลมเย็นๆ แม้กลางวันก็ไม่ร้อน ดื่มด่ำกับรสชาติกาแฟชงสด วิวภูเขา ทุ่งนา อารมณ์ชนบท ที่ชาวกรุง หนีความวุ่นวายมาซ่อนเร้นแบบสงบได้เลยที่นี่

ทีนี้มาแนะนำคำศัพท์ ใน Style Web ออกแบบกับเรา Bangkok Graphic กับคำศัพท์ Field Notes ที่บันทึกการท่องเที่ยวแบบ Folk , Rustic ชนชท

Field Notes ไม่ได้เป็นเพียงร้านกาแฟอีกแห่ง มันเป็นประสบการณ์ เมื่อคุณก้าวขึ้นไปบนดาดฟ้าไม้ นาข้าวอันกว้างใหญ่จะเผยออกมาตรงหน้าคุณ คลื่นสีเขียวอันเงียบสงบทอดยาวไปสู่ขอบฟ้า อากาศมีชีวิตชีวาด้วยเสียงนกร้องและเสียงครวญครางของเครื่องจักรในฟาร์ม ทำให้เกิดซิมโฟนีแห่งดนตรีของธรรมชาติ

ภายในร้านมีการออกแบบที่เรียบง่ายช่วยเสริมเสน่ห์แบบชนบทของสภาพแวดล้อม แสงแดดส่องผ่านหน้าต่างบานใหญ่ อาบพื้นที่ด้วยแสงอันอบอุ่น และเน้นพื้นผิวธรรมชาติของไม้และไม้ไผ่ กลิ่นหอมของกาแฟสดอบอวลไปในอากาศ เชิญชวนให้คุณนั่งพักผ่อนบนเก้าอี้เท้าแขนแสนสบายและจิบเครื่องดื่มสักแก้ว

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

เมนูที่ Field Notes นำเสนอเมล็ดกาแฟคั่วในท้องถิ่นที่คัดสรรมาเป็นอย่างดี โดยนำเสนอวิธีการชงที่หลากหลายเพื่อให้เหมาะกับรสนิยมของคุณ ไม่ว่าคุณจะชอบเอสเปรสโซช็อตเข้มข้นหรือเทแบบนุ่มนวล บาริสต้าผู้ชำนาญจะรังสรรค์กาแฟที่สมบูรณ์แบบเพื่อปลุกประสาทสัมผัสของคุณ เมนูอาหารช่วยเติมเต็มกาแฟด้วยขนมอบจากท้องถิ่น อาหารทานเล่น และอาหารตามฤดูกาล ซึ่งหลายอย่างผสมผสานวัตถุดิบสดใหม่จากฟาร์มโดยรอบ

แต่ Field Notes เป็นมากกว่าสถานที่สำหรับการเพลิดเพลินกับกาแฟดีๆ สักแก้ว เป็นพื้นที่ที่ส่งเสริมการเชื่อมต่อกับธรรมชาติ ชุมชน และศิลปะแห่งการใช้ชีวิตแบบสโลว์ไลฟ์ เดินเล่นในนาข้าว สัมผัสดินอันอบอุ่นใต้ฝ่าเท้า และชมความงามของโลกแห่งธรรมชาติโดยตรง ร่วมสนทนากับเพื่อนรักกาแฟหรือพนักงานที่เป็นมิตรซึ่งมีใจรักในการแบ่งปันความรู้เกี่ยวกับฟาร์มและชุมชนท้องถิ่น

Field Notes เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความกลมกลืนที่คาดไม่ถึงซึ่งสามารถพบได้ระหว่างเมืองกับชนบท ทั้งสมัยใหม่และดั้งเดิม เป็นสิ่งเตือนใจว่าบางครั้งประสบการณ์ที่มีคุณค่าที่สุดก็มาจากการก้าวออกจากความธรรมดาและดื่มด่ำไปกับสิ่งที่ไม่เหมือนใครและคาดไม่ถึง ดังนั้น หากคุณกำลังมองหากาแฟสักแก้วที่ให้ความรู้สึกเงียบสงบ สถานที่ที่จะเชื่อมต่อกับธรรมชาติและตัวคุณเองอีกครั้ง Field Notes รอคุณอยู่พร้อมแขนที่เปิดกว้างและแรงบันดาลใจอันเร่าร้อน

byline ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบ Graphic สำหรับ Branding

Graphic Design for Branding การออกแบบเพื่อสร้างอัตลักษณ์ Identity

Graphic Design for Branding การออกแบบเพื่อสร้างอัตลักษณ์ Identity

byline : ผู้ช่วยศาสตรจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

หลักการออกแบบกราฟิกมีบทบาทสำคัญในการสร้างแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบอัตลักษณ์ และการสื่อสารด้วยภาพ หลักการเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับการสร้างสรรค์การออกแบบที่ดึงดูดสายตา น่าจดจำ และสร้างผลกระทบ ซึ่งสะท้อนกับกลุ่มเป้าหมายและแสดงถึงค่านิยมหลักของแบรนด์ได้อย่างถูกต้อง ต่อไปนี้เป็นหลักการสำคัญบางประการที่ควรพิจารณา :

  1. ลำดับชั้นและการเน้น Hierarchy and Emphasis :

จัดลำดับความสำคัญของข้อมูลและนำทางสายตาของผู้ชมผ่านการออกแบบโดยใช้ขนาด สี คอนทราสต์ และตำแหน่ง
สร้างจุดโฟกัสเพื่อดึงดูดความสนใจไปยังข้อความหรือองค์ประกอบที่สำคัญที่สุด

  1. ความแตกต่าง Contrast :

ใช้สี รูปร่าง พื้นผิว และขนาดที่ตัดกันเพื่อสร้างความแตกต่างให้กับองค์ประกอบและทำให้โดดเด่น
เพิ่มความสามารถในการอ่านและความสนใจทางภาพโดยหลีกเลี่ยงความซ้ำซากจำเจ

  1. สมดุลและสัดส่วน Balance and Proportion :

กระจายน้ำหนักการมองเห็นให้เท่ากันทั่วทั้งการออกแบบเพื่อสร้างความรู้สึกมั่นคงและกลมกลืน
พิจารณาอัตราส่วนทองคำเพื่อให้ได้สัดส่วนและเลย์เอาต์ที่น่าพึงพอใจ

  1. การทำซ้ำและความสม่ำเสมอ Repetition and Consistency :

ใช้องค์ประกอบการออกแบบที่เกิดซ้ำ เช่น สี แบบอักษร และลวดลาย เพื่อสร้างการจดจำแบรนด์และความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกัน
รักษาความสม่ำเสมอในทุกจุดสัมผัสเพื่อสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ให้แข็งแกร่ง

  1. พื้นที่ว่าง White Space:

ใช้พื้นที่เชิงลบอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อหลีกเลี่ยงความยุ่งเหยิงและเพิ่มความสามารถในการอ่าน
พื้นที่สีขาวช่วยให้องค์ประกอบต่างๆ ได้หายใจและเน้นข้อมูลสำคัญ

  1. งานออกแบบตัวอักษร Typography :

เลือกแบบอักษรที่อ่านง่าย เหมาะสมกับบุคลิกของแบรนด์ และเสริมความสวยงามของการออกแบบโดยรวม
ให้ความสนใจกับลำดับชั้นและการเว้นวรรคเพื่อให้สามารถอ่านได้ดีที่สุด

  1. จิตวิทยาสี Color Psychology :

ทำความเข้าใจความสัมพันธ์ทางอารมณ์และจิตวิทยาของสีต่างๆ และใช้อย่างมีกลยุทธ์เพื่อกระตุ้นความรู้สึกที่ต้องการและการรับรู้ถึงแบรนด์
รักษาจานสีที่สอดคล้องกันซึ่งสะท้อนถึงบุคลิกของแบรนด์

  1. ภาพลักษณ์และภาพถ่าย Imagery and Photography :

ใช้ภาพคุณภาพสูงที่สอดคล้องกับข้อความของแบรนด์และโดนใจกลุ่มเป้าหมาย
พิจารณาผลกระทบขององค์ประกอบภาพ แสง และสไตล์ในการถ่ายทอดอารมณ์และบรรยากาศที่ต้องการ

  1. ประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) และการเข้าถึง User Experience (UX) and Accessibility :

ออกแบบสำหรับผู้ชมและแพลตฟอร์มที่ต้องการ ทำให้มั่นใจว่าองค์ประกอบภาพสามารถเข้าถึงได้และใช้งานง่าย
พิจารณาปัจจัยต่างๆ เช่น ความชัดเจน ขนาดหน้าจอ และความละเอียดอ่อนทางวัฒนธรรม

  1. ความคิดริเริ่มและความคิดสร้างสรรค์ Originality and Creativity :

ในขณะที่ยึดมั่นในหลักการออกแบบ พยายามสร้างสรรค์ความคิดริเริ่มและความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างความแตกต่างให้กับแบรนด์ของคุณและโดดเด่นจากคู่แข่ง
ใส่บุคลิกภาพและคุณค่าของแบรนด์ของคุณลงในภาษาภาพ
โปรดจำไว้ว่าหลักการเหล่านี้ไม่ใช่กฎที่เข้มงวด แต่เป็นแนวทางที่จะนำไปใช้อย่างยืดหยุ่นและสร้างสรรค์ การออกแบบที่ดีที่สุดคือการออกแบบที่สร้างสมดุลระหว่างฟังก์ชันการทำงาน ความสวยงาม และการสื่อสารแบรนด์

ข้อควรคำนึง เป้าหมายงานออกแบบที่เป็นที่จดจำของ Brand

หลักการออกแบบกราฟิกมีบทบาทสำคัญในการสร้างการออกแบบที่มีประสิทธิภาพและดึงดูดสายตาในโดเมนต่างๆ รวมถึงการสร้างแบรนด์ การออกแบบเอกลักษณ์ และการออกแบบภาพ ภาพรวมของหลักการเหล่านี้และการนำไปใช้ในบริบทต่างๆ มีดังนี้

  1. ภาพสะท้อนถึงแบรนด์
    ในการสร้างแบรนด์ ภาพควรสะท้อนถึงแก่นแท้ของแบรนด์อย่างสม่ำเสมอ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างอัตลักษณ์ทางภาพที่สื่อสารถึงคุณค่า บุคลิกภาพ และข้อความของแบรนด์ การใช้สี การพิมพ์ และจินตภาพที่สอดคล้องกันจะช่วยสร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ที่แข็งแกร่ง
  2. น้อยแต่มาก
    ในการออกแบบอัตลักษณ์ หลักการของ “น้อยแต่มาก” เป็นสิ่งสำคัญ การลดความซับซ้อนขององค์ประกอบการออกแบบช่วยให้มั่นใจได้ถึงความชัดเจนและการจดจำ แนวทางที่เรียบง่ายและสะอาดตาช่วยในการสร้างโลโก้และเครื่องหมายแบรนด์ที่น่าจดจำซึ่งคงอยู่ตลอดกาล
  3. ตรีเอกภาพแห่งสี
    สีมีบทบาทสำคัญในการออกแบบภาพ “พระตรีเอกภาพแห่งสี” เกี่ยวข้องกับการเลือกสีหลัก สีรอง และสีเน้น หลักการนี้ทำให้ได้โทนสีที่กลมกลืนและดึงดูดสายตา สร้างประสบการณ์การรับชมภาพที่สอดคล้องกัน
  4. ลำดับชั้นและความคมชัดของภาพ
    ในการออกแบบภาพ การสร้างลำดับชั้นภาพที่ชัดเจนถือเป็นสิ่งสำคัญ ความเปรียบต่างในขนาด สี และรูปร่างช่วยนำทางสายตาของผู้ชมและเน้นองค์ประกอบที่สำคัญ หลักการนี้ช่วยในการจัดระเบียบข้อมูลและสร้างการออกแบบที่ดึงดูดสายตา
  5. พื้นที่ว่าง
    พื้นที่ว่างหรือพื้นที่เชิงลบเป็นหลักการสำคัญในการออกแบบภาพ ช่วยให้องค์ประกอบหายใจ เพิ่มความสะดวกในการอ่าน และดึงความสนใจไปที่ส่วนประกอบหลัก การใช้พื้นที่ว่างอย่างรอบคอบช่วยให้การออกแบบมีความสมดุลและสวยงามน่าพึงพอใจ
  6. กระตุ้นอารมณ์
    การออกแบบภาพควรกระตุ้นอารมณ์และเชื่อมโยงกับผู้ชม ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ โฆษณา หรือโพสต์บนโซเชียลมีเดีย การออกแบบควรสอดคล้องกับอารมณ์ความรู้สึกที่ตั้งใจไว้ และสร้างผลกระทบที่ยั่งยืนต่อผู้ชม
  7. เรื่องการพิมพ์
    การพิมพ์เป็นองค์ประกอบสำคัญทั้งในด้านเอกลักษณ์และการออกแบบภาพ แบบอักษรที่สอดคล้องกันและเลือกมาอย่างดีช่วยให้แบรนด์จดจำและอ่านง่าย การใส่ใจในรายละเอียดของตัวพิมพ์ทำให้ได้งานออกแบบที่เป็นมืออาชีพและสวยงาม

หลักการออกแบบกราฟิกเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นแนวทางพื้นฐานสำหรับการสร้างการออกแบบที่มีประสิทธิภาพในบริบทต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างแบรนด์ การสร้างเอกลักษณ์ หรือการออกแบบภาพ หลักการเหล่านี้มีส่วนช่วยให้เกิดประสิทธิภาพและความสวยงามของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

สุนทรียศาสตร์ On Ugliness โดย Umberto Eco

พิสิฐ-ตั้งพรประเสริฐ

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

สุนทรียะทางศิลปะภายใต้งานเขียนวรรณกรรมของ Umberto Eco
Umberto Eco นักสัญวิทยา นักปรัชญา และนักประพันธ์ชาวอิตาลีผู้โด่งดัง เจาะลึกขอบเขตที่ซับซ้อนของความอัปลักษณ์ในงานศิลปะ ท้าทายการรับรู้แบบเดิมๆ และเชิญชวนให้ใคร่ครวญถึงแนวคิดที่เข้าใจยาก ในการสำรวจของเขา อีโคตั้งคำถามลึกซึ้งเกี่ยวกับธรรมชาติของความน่าเกลียด การเป็นตัวแทนของมันในงานศิลปะ และเลนส์เชิงอัตวิสัยในการรับรู้สิ่งนั้น

ความน่าเกลียดในงานศิลปะและชีวิต
Eco ตระหนักถึงความเป็นคู่ของความอัปลักษณ์ ซึ่งมีอยู่ในงานศิลปะและชีวิต เขาแนะนำว่าพจนานุกรมมีคำพ้องสำหรับ ‘น่าเกลียด’ มากกว่าคำว่า ‘สวย’ ความร่ำรวยทางภาษานี้บ่งบอกถึงธรรมชาติของความอัปลักษณ์ที่มีหลายแง่มุม ซึ่งขยายออกไปเกินกว่าการมองเห็นเพื่อรวมเอาอารมณ์และประสบการณ์ที่หลากหลาย

มุมมองของคนรุ่น Millennials
ในช่วงเวลาร่วมสมัย การสำรวจของ Eco ได้พรรณนาถึงความน่าเกลียดที่ผสมกับเรื่องเล่าทางสังคม มีวาทกรรมที่น่าสนใจว่าคนรุ่นMillennials กับมุมมองเกี่ยวกับความอัปลักษณ์เป็นจุดหักเหของทัศนคติเชิงบวกหรือไม่ สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถามที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เปลี่ยนแปลงระหว่างสุนทรียภาพและคุณค่าทางวัฒนธรรม

ความงามในความน่าเกลียด การตีความทางศิลปะ
มุมมองของ Eco ขยายไปไกลกว่าแค่การรับรู้ถึงความอัปลักษณ์ เขาวางตัวว่าศิลปะมีพลังในการพรรณนาสิ่งมีชีวิตและสิ่งของที่น่าเกลียดได้อย่างสวยงาม แนวคิดนี้ท้าทายการแบ่งแยกแบบเดิมๆ และเปิดช่องทางสำหรับการตีความความอัปลักษณ์ใหม่ว่าเป็นหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์ที่เป็นอัตวิสัยและปรับเปลี่ยนได้

ความน่าเกลียดและศาสนา
ในการสะท้อนของ Eco ความเชื่อมโยงระหว่างความอัปลักษณ์และศาสนา ความเชื่อ ถูกสำรวจในบริบทของการเล่าเรื่องทางศาสนา ในเรื่องราวของนักบุญแอนโทนี ความน่าเกลียดอยู่ในสัตว์ปีศาจที่ทรมานฤาษี ในขณะที่นักบุญแอนโทนีเองก็ไม่ได้ดูเหมือน “น่าเกลียด” การตีข่าวกันนี้เน้นถึงลักษณะเชิงสัญลักษณ์ของความอัปลักษณ์ในบริบททางวัฒนธรรมและศาสนาบางอย่าง

“ความน่าเกลียด” – บทวิจารณ์หนังสือ
ผลงานของ Umberto Eco เรื่อง “On Ugness” ทำให้ผู้อ่านเกิดคำถามว่าความน่ารังเกียจอยู่ในสายตาของผู้ดูหรือไม่ หนังสือเล่มนี้ทำหน้าที่เป็นการสำรวจหัวข้อนี้อย่างครอบคลุม โดยอาศัยตัวอย่างทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ที่หลากหลายเพื่อคลี่คลายชั้นของความหมายที่เกี่ยวข้องกับความอัปลักษณ์

แนวคิดสุนทรีย์และการเล่นจินตนาการอย่างอิสระ
การสำรวจของ Eco สอดคล้องกับสุนทรียศาสตร์ของ Kantian ซึ่งความงามหรือความอัปลักษณ์ของแนวคิดเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์นั้นเกี่ยวพันกับการเล่นจินตนาการอย่างอิสระ การเชื่อมโยงระหว่างทฤษฎีสุนทรียศาสตร์กับการรับรู้ถึงความอัปลักษณ์ช่วยเสริมวาทกรรมเกี่ยวกับศิลปะและความสามารถในการกระตุ้นการตอบสนองทางอารมณ์ที่ซับซ้อน


ในการตรวจสอบความอัปลักษณ์ในงานศิลปะของ Umberto Eco ความเข้าใจอันละเอียดอ่อนได้ปรากฏออกมา ความน่าเกลียดไม่ได้จำกัดอยู่เพียงคำนิยามเดียว แต่ถูกกำหนดโดยมุมมองของวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ และปัจเจกบุคคล อิทธิพลซึ่งกันและกันระหว่างความงามและความน่าเกลียด การรับรู้ที่เปลี่ยนแปลงไปของคนรุ่นมิลเลนเนียล และมิติเชิงสัญลักษณ์ในการเล่าเรื่องทางศาสนา มีส่วนทำให้เกิดการสำรวจแนวคิดที่เข้าใจยากนี้อย่างครอบคลุม

ความหมายและหลักการออกแบบ Visual Design

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual Design หลักการ สำคัญในการออกแบบ

การสื่อสารด้วยภาพเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการถ่ายทอดข้อมูลผ่านองค์ประกอบภาพ เช่น รูปภาพ สัญลักษณ์ และกราฟิก การทำความเข้าใจหลักการของการสื่อสารด้วยภาพ ภาษาด้วยภาพ และการรับรู้ด้วยภาพเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อการส่งข้อความที่มีประสิทธิภาพ

  1. การสื่อสารด้วยภาพ
    การสื่อสารด้วยภาพเกี่ยวข้องกับการใช้องค์ประกอบภาพเพื่อถ่ายทอดข้อความ หลักการประกอบด้วย:

ความเรียบง่าย: ทำให้ภาพดูเรียบง่ายเพื่อให้เข้าใจง่าย
ความสอดคล้อง: รักษาภาษาภาพที่สอดคล้องกันเพื่อการเชื่อมโยงกัน
ความชัดเจน: รับประกันความชัดเจนในการถ่ายทอดข้อความที่ตั้งใจไว้
ตัวอย่าง:

ป้ายจราจรสามารถสื่อสารข้อความได้อย่างมีประสิทธิภาพในระดับสากล
อินโฟกราฟิกทำให้ข้อมูลที่ซับซ้อนง่ายขึ้นผ่านภาพ

  1. ภาษาภาพ
    ภาษาภาพครอบคลุมหลักการและองค์ประกอบการออกแบบสำหรับการสื่อความหมายด้วยภาพ:

หลักการเกสตัลท์: ควบคุมวิธีที่เรารับรู้วัตถุและความสัมพันธ์ของพวกมัน
ความสมดุลและความกลมกลืน: บรรลุความสมดุลในการจัดองค์ประกอบภาพ
การพิมพ์และสี: ใช้แบบอักษรและสีอย่างมีกลยุทธ์เพื่อสร้างผลกระทบ
ตัวอย่าง:

โลโก้รวบรวมภาษาภาพเพื่อเป็นตัวแทนของแบรนด์
เค้าโครงนิตยสารใช้ภาษาภาพเพื่อนำทางผู้อ่าน

  1. การรับรู้ทางสายตา
    การรับรู้ทางสายตาเกี่ยวข้องกับวิธีที่บุคคลตีความสิ่งเร้าทางสายตา หลักการประกอบด้วย:

องค์กรการรับรู้: หลักการทางประวัติศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้ทางศิลปะ
ภาระทางปัญญา: จัดการข้อมูลเพื่อป้องกันการโอเวอร์โหลดทางปัญญา
อิทธิพลทางวัฒนธรรม: รับทราบความแตกต่างทางวัฒนธรรมในการตีความด้วยภาพ
ตัวอย่าง:

งานศิลปะเล่นกับการรับรู้ทางสายตาเพื่อกระตุ้นอารมณ์
การออกแบบเว็บไซต์คำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้เพื่อการรับรู้ที่มีประสิทธิภาพ
การทำความเข้าใจหลักการเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญยิ่งสำหรับการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพในด้านต่างๆ ตั้งแต่การโฆษณาไปจนถึงการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ การสื่อสารด้วยภาพ ภาษา และการรับรู้มีส่วนช่วยร่วมกันในศิลปะและวิทยาศาสตร์ในการถ่ายทอดข้อความด้วยภาพ ทำให้เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในโลกที่เน้นการมองเห็นของเรา

by line : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

สรุป หนังสือ “Ways of Seeing” by John Berger

รับออกแบบ Graphic

สรุป หนังสือ “Ways of Seeing” by John Berger โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

“Ways of Seeing” โดย John Berger นำเสนอการสำรวจศิลปะและการรับรู้ทางสายตาอย่างลึกซึ้ง โดยท้าทายมุมมองแบบดั้งเดิม หนังสือเล่มนี้ซึ่งเริ่มแรกเป็นซีรีส์ทางโทรทัศน์ของ BBC ได้ทิ้งร่องรอยความเข้าใจเกี่ยวกับศิลปะไว้อย่างไม่มีวันลบเลือน ต่อไปนี้เป็นข้อมูลสรุปจากแหล่งที่มาต่างๆ

ความหมายที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภาพ: Berger เน้นย้ำว่าภาพมีความหมายหลายชั้นเกินกว่าพื้นผิวของมัน เขาเปิดเผยความลับเบื้องหลังภาพ ทำให้ผู้อ่านมีมุมมองใหม่ในการชื่นชมงานศิลปะ

รหัสภาพเขียนสีน้ำมัน: ในบทที่ห้า เบอร์เกอร์ดำเนินการวิเคราะห์รหัสภาพเขียนสีน้ำมันในอดีต เขาเขียนแผนภูมิว่าการเพิ่มขึ้นของภาพวาดสีน้ำมันเกิดขึ้นพร้อมกับรหัสภาพบางอย่างอย่างไร

ความมั่งคั่งและการครอบครองในงานศิลปะ: ภาพวาดในหนังสือเล่มนี้แสดงให้เห็นคู่รักที่ร่ำรวยในที่ดินของพวกเขา โดยเน้นประเด็นเรื่องทรัพย์สินและการครอบครอง เบอร์เกอร์วิพากษ์วิจารณ์การทำให้งานศิลปะกลายเป็นสินค้า โดยท้าทายแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับคุณค่าและความเป็นเจ้าของทางวัฒนธรรม

การเรียนรู้และการรับรู้ในวัยเด็ก: เบอร์เกอร์เจาะลึกว่าผู้คนเรียนรู้ที่จะจดจำและวางตำแหน่งตนเองโดยอิงจากสภาพแวดล้อมตั้งแต่วัยเด็กได้อย่างไร เขาเน้นย้ำถึงบทบาทของประสบการณ์ในช่วงแรกๆ ในการสร้างการรับรู้

ท้าทายมุมมองศิลปะของชนชั้นสูง: ด้วย “วิถีแห่งการมองเห็น” Berger ตั้งเป้าที่จะท้าทายมุมมองศิลปะของชนชั้นสูงและลึกลับ หนังสือเล่มนี้ส่งเสริมให้เกิดการสนทนาที่ครอบคลุมและเป็นประชาธิปไตยมากขึ้นเกี่ยวกับแง่มุมทางการเมือง สังคม และวัฒนธรรมของศิลปะ

“Ways of Seeing” โดย John Berger ซึ่งตีพิมพ์ในปี 1972 และได้รับแรงบันดาลใจจากซีรีส์ทางโทรทัศน์ของ BBC ถือเป็นผลงานศิลปะที่มีอิทธิพลอย่างลึกซึ้ง โดยเจาะลึกความซับซ้อนของการรับรู้ทางสายตาและท้าทายแนวทางดั้งเดิมในการทำความเข้าใจภาพวาด

การปฏิวัติมุมมองทางศิลปะ: หนังสือของ John Berger มีจุดมุ่งหมายเพื่อปฏิวัติวิธีที่เรารับรู้และตีความงานศิลปะ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การดูภาพเขียน Berger กระตุ้นให้ผู้อ่านพิจารณาอคติของตนเองอีกครั้ง และรับมุมมองเชิงวิพากษ์วิจารณ์มากขึ้นเกี่ยวกับทัศนศิลป์

ที่เปิดหูเปิดตาในหลาย ๆ ด้าน: นักวิจารณ์ของ Sunday Times (ลอนดอน) บรรยายอย่างเหมาะสมว่าหนังสือเล่มนี้เป็น “ที่เปิดหูเปิดตาในหลาย ๆ ด้าน” การมุ่งเน้นไปที่กระบวนการสังเกตภาพวาดของ Berger ไม่เพียงแต่ให้ความรู้แก่ผู้อ่านเกี่ยวกับงานศิลปะเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นให้เกิดการพิจารณาในวงกว้างว่า เรามีส่วนร่วมกับสิ่งเร้าทางสายตาอย่างไร

Television Series Foundation: ต้นกำเนิดของหนังสือในซีรีส์ทางโทรทัศน์ของ BBC เน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของ Berger ในการสร้างงานศิลปะให้เข้าถึงได้ ซีรีส์และหนังสือเล่มต่อๆ ไปนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้งานศิลปะเข้าใจง่ายขึ้น ท้าทายมุมมองของชนชั้นสูง และส่งเสริมให้เกิดการสนทนาที่ครอบคลุมมากขึ้นเกี่ยวกับการแสดงออกทางศิลปะ

มุมมองที่เปลี่ยนไป: ดังที่นักวิจารณ์ของ Sunday Times ระบุไว้ ผลกระทบของ “วิถีแห่งการมองเห็น” ขยายออกไปมากกว่าแค่หน้าหนังสือเท่านั้น เมื่อเวลาผ่านไป การสำรวจการรับรู้ทางสายตาของ Berger มีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้คนมองและชื่นชมภาพอย่างแท้จริง

การตรวจสอบอย่างมีวิจารณญาณของศิลปะ: เบอร์เกอร์เน้นย้ำถึงความสำคัญของการพิจารณางานศิลปะอย่างมีวิจารณญาณ นอกเหนือจากความสวยงาม เขาเจาะลึกว่าปัจจัยทางสังคม เช่น ชนชั้นและเพศ มีอิทธิพลต่อการรับรู้ศิลปะของเราอย่างไร

ประชาธิปไตยและความอิจฉา: เบอร์เกอร์กล่าวถึงแนวคิดเรื่องความอิจฉาในบริบทของโครงสร้างทางสังคม เขาแนะนำว่าความอิจฉาเป็นผลพลอยได้จากสังคมที่ไม่เท่าเทียมกัน และสำรวจผลกระทบของระบอบประชาธิปไตยที่มีต่อการกระจายความมั่งคั่ง

การรับรู้และอุดมการณ์: ผู้เขียนระบุว่าการรับรู้เป็นเรื่องส่วนตัวและได้รับอิทธิพลจากอุดมการณ์ของแต่ละบุคคล เขาเน้นย้ำว่าความเชื่อส่วนบุคคลส่งผลต่อความเข้าใจในศิลปะอย่างไร

การเห็นมาก่อนคำพูด: เบอร์เกอร์ยืนยันว่าการเห็นเป็นพื้นฐานของการดำรงอยู่ของเราและนำหน้าการแสดงออกทางวาจา เขาสำรวจแนวคิดที่ว่าการรับรู้ทางสายตาสร้างการเชื่อมโยงของเรากับโลกก่อนที่ภาษาจะเข้ามาแทรกแซง

คุณค่าและความเป็นเจ้าของทางวัฒนธรรม: เบอร์เกอร์ท้าทายแนวคิดดั้งเดิมเกี่ยวกับคุณค่าและความเป็นเจ้าของทางวัฒนธรรม เขาแนะนำว่าความสุขจากการถูกอิจฉาสามารถทดแทนความรู้สึกว่างเปล่าของการเป็นเจ้าของงานศิลปะได้

การทำให้งานศิลปะกลายเป็นสินค้า: ในส่วนแรกของหนังสือ เบอร์เกอร์จะตรวจสอบว่าศิลปะมักถูกดัดแปลงให้เป็นสินค้าได้อย่างไร โดยจำกัดความเข้าใจของผู้คนเกี่ยวกับความหมายที่เป็นไปได้ เขาวิพากษ์วิจารณ์การนำงานศิลปะไปใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์และผลกระทบที่มีต่อการรับรู้ของสาธารณชน

โดยสรุป “Ways of Seeing” ท้าทายมุมมองแบบดั้งเดิมเกี่ยวกับงานศิลปะ กระตุ้นให้ผู้อ่านตั้งคำถามถึงอิทธิพลทางสังคม ประเมินอุดมการณ์ส่วนบุคคลอีกครั้ง และชื่นชมธรรมชาติที่มีหลายแง่มุมของการรับรู้ทางสายตา

เทคนิคการแบ่งกลุ่มเป้าหมาย ทางการตลาด

เทคนิคการแบ่งกลุ่มเป้าหมาย ทางการตลาด

กลุ่ม เครื่องมือทำความรู้จักกับกลุ่มเป้าหมายด้วยการวิเคราะห์

  1. S.T.P : Segmentation, Targeting และ Positioning 

กลุ่ม เครื่องมือชุดการหาข้อมูลวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายหาความต้องการและปัญหาที่เป็นอยู่

  • Value Preposition การเสนอคุณค่าแก่ผู้บริโภค
  • Have – Do – Be ค้นหา อยากมี (อยากได้) – อยากทำ และอยากเป็น
  • มาเทียบกับระดับขั้นความต้องการด้วยเครื่องมือ Maslow Hierarchy Needs 

กลุ่ม เครื่องมือทำความรู้จักตนเองเมื่อเทียบกับคู่แข่ง และเข้าใจตลาด

  • 5Fource Model วิเคราะห์อำนาจคู่แข่งขัน 

กลุ่ม เครื่องมือการประกอบสร้าง Brand 

  • เครื่องมือสำหรับการให้ข้อมูลพื้นฐานที่สำคัญของ Brand : Brand Essence Wheel 
  • เครื่องมือสำหรับการให้ข้อมูลด้านการสื่อสารอัตลักษณ์ Brand Identity Prism
  • เครื่องมือสำหรับการให้ข้อมูลสื่อสารด้านบุคลิกภาพ Brand : Carl Jung Brand Archetypes

เครื่องมือพื้นฐานสำหรับการตลาด 

  • SWOT > TOW Matrix วิเคราะห์จุดแข็ง จุดอ่อน เพื่อกลยุทธ์ทางการตลาด
  • Full Funnel นำการวิเคราะห์กลยุทธ์สู่การทำการตลาดแบบเป็นขั้นตอน

  • กลุ่ม เครื่องมือทำความรู้จักกับกลุ่มเป้าหมายด้วยการวิเคราะห์
  •          โดยทั่วไป ลูกค้าจะเลือกซื้อสินค้าหรือบริการที่ให้ประโยชน์หรือมีคุณสมบัติ ตรงกับความต้องการ สิ่งสำคัญที่ผู้บริหารแบรนด์ต้องเข้าใจ คือ ความเกี่ยวข้อง (Brand Relevance) หมายถึง การที่ลูกค้าต้องมองเห็นความเกี่ยวข้องของสินค้า นั้นกับตัวของลูกค้าเอง นอกเหนือจากประโยชน์ที่จะได้รับจากสินค้าหรือบริการ นั้น ดังนั้น แบรนด์จะต้องมีอะไรบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย ความ เกี่ยวข้องนี้ขึ้นอยู่กับความรู้และความเข้าใจของผู้ประกอบการว่า ใครคือกลุ่มลูกค้า เป้าหมายที่แท้จริง ลูกค้าต้องการอะไรจากสินค้าหรือบริการนั้น และผู้ผลิตต้องหา ทางที่จะตอบสนองความต้องการนั้น แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จต้องทำให้ผู้ซื้อ มีความรู้สึกที่ดีและรับทราบถึงคุณค่าของแบรนด์ที่มอบให้ ตัวอย่างเช่นร้านกาแฟ Starbucks ที่มีนโยบายเป็น “The third place” สำหรับลูกค้า รองเท้ากีฬา Nike ที่ทำ ผู้ใส่รู้สึกถึงความสำเร็จในการเล่นกีฬา แชมพู Dove ที่ช่วยบำรุงหนังศีรษะ รถ Volvo ที่ให้ความปลอดภัยแก่ผู้โดยสาร ฯลฯ ผู้เขียนเคยถามลูกศิษย์รายหนึ่งที่ซื้อปากกา แบรนด์หนึ่งเป็นประจำว่าทำไมถึงเจาะจงซื้อแต่แบรนด์นั้นแม้ว่าจะมีราคาแพงกว่า แบรนด์อื่น ๆ คำตอบที่ได้รับคือ เพราะปากกาแบรนด์นั้นมียางลบในตัวและเขา เป็นคนที่เขียนหนังสือผิดบ่อยทำให้ชื่นชอบปากกาแบรนด์ (รอตติ้ง) เป็นพิเศษ นี่ คือ Brand relevance ปากการอตติ้งมีความเกี่ยวข้องกับลูกค้าอย่างชัดเจนและ สามารถแก้ปัญหาให้ลูกค้าได้ การที่แบรนด์สามารถตอบสนองและส่งมอบคุณค่าที่ เกี่ยวข้องกับความต้องการจึงเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความสำเร็จของการวาง ตำแหน่งแบรนด์ในใจลูกค้า

  • S.T.P : Segmentation, Targeting และ Positioning 
  • คำถามที่สำคัญอย่างยิ่งในการดำเนินงานด้านการตลาดของธุรกิจ ก็คือการ ค้นหาว่ากลุ่มลูกค้ากลุ่มเป้าหมายคือใคร ต้องการอะไร จะตอบสนองความต้องการ ของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายนั้นได้อย่างไร อะไรคือหลักเกณฑ์ที่ควรใช้ในการพิจารณา คัดเลือกกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย และจะทำอย่างไรให้ลูกค้ากลุ่มนั้นสามารถรับรู้จุดขาย ที่แตกต่างของผลิตภัณฑ์หรือบริการ เพื่อที่บริษัทจะได้วางแผนการตลาดและสื่อสาร คุณค่าหลักของแบรนด์ (Brand Core value) ไปยังกลุ่มลูกค้าเป้าหมายนั้นได้อย่างมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผล คำถามทั้งหมดนี้ต้องการข้อมูลถูกต้องและเชื่อถือได้ เพื่อช่วยให้การวางตำแหน่งแบรนด์ประสบผลสำเร็จ
  •             1.1 S. Segmentation
  • ในการหาคำตอบดังกล่าว เรื่องของการแบ่งตลาดออกเป็นส่วน ๆ (Segmentation) และหลักเกณฑ์ในการแบ่งส่วนตลาด (Segmentation criteria) จะมีประโยชน์อย่าง ยิ่งในการค้นหาว่ากลุ่มลูกค้าในตลาดเป็นอย่างไร เพราะเมื่อทำการแบ่งส่วนตลาดโดย ใช้หลักเกณฑ์ที่เหมาะสมมาช่วยในการแบ่งแล้ว สิ่งที่ได้รับ คือ ข้อมูลของลูกค้า (Customer profile) ที่จะช่วยทำให้ได้คำตอบเบื้องต้นที่สำคัญยิ่งทางการตลาดสามประการ นั่นคือ
  • ภาพประกอบที่ 3 ตัวอย่างการให้ข้อมูลกับตัวอย่างกลุ่มเป้าหมายในรูปแบบ Personas 
  • (ภาพประกอบโดย The Design Thinking Playbook,2563)
  • ภาพประกอบที่ 4 รูปแบบผังการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย 
  • (ภาพประกอบโดย อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ)
  • ลูกค้าคือใคร (Who are your customers?)
  • ลูกค้าอยู่ที่ไหน (Where are your customers?)
  • ลูกค้าเป็นอย่างไร (What about your customers?)
  • หมายถึง การแบ่งส่วนตลาดหรือการจัดลูกค้าออกเป็นกลุ่ม ๆ การวางตำแหน่ง แบรนด์จะเชื่อมโยงกับการแบ่งส่วนตลาด และการคัดเลือกกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย (Targeting) ดังที่เรียกว่า S – T – P ซึ่งก็คือ Segmenttion – Targeting – Positioning จากแนวคิดที่ว่าถ้าไม่มีการจัดจำแนกตลาดใหญ่ (Mass market) ออกเป็นตลาดย่อย ที่เป็นกลุ่ม ๆ หรือที่เรียกว่า Segment แล้ว จะเป็นการยากมากที่ผู้บริหารจะกำหนด กลยุทธ์ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing mix strategy) ได้อย่างเหมาะสมและมี ประสิทธิภาพ เพราะคนในตลาดใหญ่จะมีอำนาจซื้อ ความต้องการ ความชอบ หรือ แรงจูงใจในการซื้อสินค้าบริการที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งจะเป็นการยากที่ตอบสนอง ความต้องการของคนในตลาดใหญ่ได้ทั้งหมด ดังนั้น จึงเป็นความจำเป็นที่ผู้บริหาร ต้องตอบคำถามเบื้องต้นให้ได้เสียก่อนว่า “ลูกค้าเป้าหมายที่แท้จริงคือใคร”
  • กลยุทธ์การแบ่งตลาดออกเป็นส่วน ๆ หรือการทำ Segmentation ได้เกิดขึ้นมา นานหลายปีแล้ว โดยมีการใช้หลักเกณฑ์ต่างๆ กันในบางแบ่งกลุ่ม (Segmentation (1) criteria) เกณฑ์ที่ได้รับความนิยมมาช้านานจนถึงปัจจุบันได้แก่เกณฑ์ข้อมูลประชากร (Demographic data) ได้แก่การแบ่งกลุ่มโดยใช้ เพศ อายุ อาชีพ รายได้ การศึกษา สถานภาพสมรสม จำนวนในครอบครัว จำนวนบุตร เชื้อชาติ สัญชาติ และการนับถือ ศาสนา เป็นต้น เกณฑ์ข้อมูลประชากรเป็นเกณฑ์ที่ง่ายในการดำเนินการ อย่างไรก็ตาม การใช้เกณฑ์ประชากรจะไม่สามารถตอบคำถามเรื่องพฤติกรรม แรงจูงใจของผู้บริโภค ตลอดจน Insights ของผู้บริโภคได้จึงเป็นจุดอ่อนของการใช้เกณฑ์ประชากรแต่เพียง อย่างเดียวในการแบ่งกลุ่มตลาด
  • ภาพประกอบที่ 5 ตัวอย่างการแบ่งกลุ่มเป้าหมาย 
  • (ภาพประกอบโดย The Design Thinking Playbook,2563)
  • นอกจากเกณฑ์ประชากรที่ใช้ในการแบ่งลูกค้าแล้ว เกณฑ์ด้านภูมิศาสตร์ ( Geographic criteria) ก็มักถูกใช้ในการแบ่งผู้บริโภคออกไปตามเขตที่อยู่อาศัย เช่น ภาคกลาง ภาคเหนือ ภาคใต้ ภาคอีสาน เป็นต้น การใช้เกณฑ์ภูมิศาสตร์มีประโยชน์ ในการกำหนดกลยุทธ์การตลาดเพราะไม่ใช่เพียงแต่พื้นที่อยู่อาศัยของลูกค้าเท่านั้น แต่ยังทำให้ทราบถึงวัฒนธรรมในท้องถิ่นที่ผู้บริโภคอยู่อาศัย (Culture and subculture) ทำให้ทราบถึงแหล่งทำมาหากิน ลักษณะการดำรงชีวิต (Live styles) ศาสนาที่นับถือ ซึ่งปัจจัยเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการเลือกซื้อสินค้าหรือบริการ ดังนั้น ความรู้ด้านสถานที่ทางภูมิศาสตร์และวัฒนธรรมในท้องถิ่นที่ผู้คนอยู่อาศัยจะช่วยให้ ผู้บริหารการตลาดสามารถกำหนดเทคนิคการขาย หรือกลยุทธ์การส่งเสริมการขาย ภาษาที่ใช้ในการโฆษณา วิธีการประชาสัมพันธ์ ฯลฯ ได้อย่างเหมาะสม สอดคล้อง กับการดำรงชีวิตและวัฒนธรรมในท้องถิ่นของผู้บริโภคที่อยู่ในพื้นที่นั้น ๆ
  • นับตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมด้านเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง อย่างรวดเร็วในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา เกณฑ์ที่ใช้แบ่งส่วนตลาดก็เริ่มเปลี่ยนไปให้ ความสำคัญกับบุคลิกภาพและชีวิตความเป็นอยู่ (Personality and life styles) ของผู้ บริโภคมากขึ้น ศัพท์ภาษอังกฤษเรียกเกณฑ์นี้ว่า Psychographic ซึ่งหมายถึง เกณฑ์ ด้านบุคลิกภาพและวิถีชีวิตความเป็นอยู่ของผู้อื่น เช่น คนที่ชอบท่องเที่ยว คนที่ชอบ ดูหนังฟังเพลง คนที่ชอบค้นหาข้อมูลทางอินเตอร์เน็ต คนที่ชอบออกไปรับประทาน อาหารนอกบ้านในวันหยุด คนชอบดูของเก่า คนที่ชอบดูการแข่งขันกีฬา คนที่เข้า วัดปฏิบัติธรรม คนที่ใส่ใจดูแลรักษาสุขภาพ ฯลฯ เป็นต้นประโยชน์ของการมีข้อมูล ด้านบุคลิกภาพหรือวิถีชีวิตของกลุ่มลูกค้าเหล่านี้จะช่วยให้ผู้บริหารสามารถวางแผน กลยุทธ์การตลาดและออกแบบสินค้าหรือบริการได้ตรงกับบุคลิกภาพของกลุ่มเป้า หมายมากขึ้นเพราะมีข้อมูลที่ลึกซึ้งขึ้น ไม่ใช่แค่ข้อมูลว่ากลุ่มลูกค้าเป็นคนอายุเท่าไร มีอาชีพอะไร มีการศึกษาระดับใด ในปัจจุบันจะเห็นธุรกิจต่าง ๆ มีการแบ่งกลุ่มผู้ บริโภคโดยใช้เกณฑ์ Psychographic มากขึ้น เช่นร้านกาแฟ เครือข่ายมือถือ สถาน ที่ท่องเที่ยว บริการเคเบิลทีวี สปาและรีสอร์ต ฯลฯ เพราะผู้บริหารการตลาดจะได้ ออกแบบสินค้า รูปแบบการให้บริการ และการส่งเสริมทางการตลาดแบบต่าง ๆ ได้ ตลาดและทำแบรนด์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • ภาพประกอบที่ 6 ตัวอย่างการแบ่งกลุ่มเป้าหมายด้วย Psychographic
  • (ภาพประกอบโดย https://blog.hubspot.com/insiders/marketing-psychographics)
  • อีกเกณฑ์หนึ่งที่นิยมใช้ในการแบ่งการตลาดออกเป็นกลุ่ม ๆ ก็คือ พฤติกรรม แรงจูงใจ และทัศนคติของผู้บริโภค (Behavior, motivation and attitudes) เช่น พฤติกรรมคนที่ชอบเข้าร้านหนังสือ พฤติกรรมการรับประทานอาหารนอกบ้านกับ ครอบครัวในวันหยุด แรงจูงใจในการไปพักผ่อนที่รีสอร์ตนอกเมือง ฯลฯ ถ้าจะใช้เกณฑ์ นี้ในการแบ่งกลุ่มตลาด ผู้บริหารจำเป็นต้องทำวิจัยผู้บริโภคเพื่อเจาะลึกถึงพฤติกรรม แรงจูงใจ และทัศนคติ ถ้าผู้บริหารการตลาดสามารถทราบแรงจูงใจพฤติกรรมและ ทัศนคติของกลุ่มลูกค้าก็จะสามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาใช้ประโยชน์ในการวางแผน การตลาดและกำหนดตำแหน่งแบรนด์สินค้า/บริการของตนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ต่อไป ในปัจจุบันจะเห็นการใช้เกณฑ์นี้มากขึ้น เช่น ธุรกิจหนังสือแมกกาซีน จะเห็น ว่ามีแมกกาซีนมากมายหลากหลายประเภทในร้านขายหนังสือที่เจาะจงเข้าถึงกลุ่มที่ มีความสนใจแตกต่างกัน เช่น แมกกาซีนที่เกี่ยวข้องกับการท่องเที่ยว อาหารการกิน เสื้อผ้าเครื่องประดับ กีฬาประเภทต่าง ๆ คนรักรถ ฯลฯ ที่น่าสังเกต ก็คือ การแบ่งกลุ่ม ย่อย ๆ ที่เรียกว่า Subsegment ของกลุ่มใหญ่ เช่น หนังสือประเภทกีฬาก็จะแบ่งย่อย ลงไปอีกอย่างชัดเจนว่าเป็นกีฬาประเภทฟุตบอล รถแข่ง เทนนิส กอล์ฟ ฯลฯ เป็นต้น
  • การใช้เกณฑ์ทั้ง 4 ประการในการแบ่งลูกค้าออกเป็นกลุ่ม ๆ นี้ จะทำให้การ ทำวิจัยผู้บริโภค (Customer research) เข้ามามีบทบาทในการจัดการด้านการตลาด มากกว่าที่เคยมีในอดีต เนื่องจากการตลาดยุคใหม่จะมีสิ่งแวดล้อมภายนอกของ ธุรกิจที่ซับซ้อนยิ่งกว่าเดิม การเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมต่าง ๆ เหล่านี้ จะส่ง ผลต่อการตัดสินใจในการดำเนินธุรกิจไม่มากก็น้อย การทำการตลาดจะมีความเสี่ยง เพิ่มขึ้น ดังนั้น การทำวิจัยการตลาด (Marketing research) หรือการทำวิจัยผู้บริโภค (Cutomer research) จะช่วยให้ได้ข้อมูลบางประการที่จะช่วยตอบคำถามที่สงสัยไม่ แน่ใจเพื่อช่วยลดความเสี่ยงในการตัดสินใจของผู้บริหารลง
  • ภาพประกอบที่ 7 ตัวอย่างการแบ่งกลุ่มเป้าหมายด้วย Behavior, motivation and attitudes
  • (ภาพประกอบโดย https://www.yieldify.com/blog/behavioral-segmentation-definition-examples/)
  • T. Targeting กลุ่มเป้าหมาย
  • เมื่อผู้บริหารทราบว่าผู้บริโภคในตลาดสามารถแบ่งเป็นกลุ่ม ๆ ได้กี่กลุ่ม และ แต่ละกลุ่มมีข้อมูลลูกค้า (Customer profile) เป็นอย่างไรแล้ว จากนั้นก็จะสามารถ ตัดสินใจหรือเลือกกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการ (Targeted customer) ว่าควรจะเป็นกลุ่ม ใด ดังนั้น Targeting จึงหมายถึงการคัดเลือกกลุ่มตามเป้าหมาย (Market selection) นั่นเอง
  • ในการคัดเลือกตลาดเป้าหมายที่เหมาะสมกับการทำธุรกิจของบริษัทคำถาม คือ จะใช้หลักเกณฑ์ใดในการพิจารณาคัดเลือกเป้าหมาย เพราะการคัดเลือกเป้า หมายที่ถูกต้อง (The right target) มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จในการกำหนดตำแหน่งของแบรนด์เพื่อตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมายที่ได้คัดเลือกมา โดยหลักการแล้ว การพิจารณาคัดเลือกกลุ่มเป้าหมายที่เหมาะสม ควรพิจารณาหลัก เกณฑ์อย่างน้อย 6 หลักเกณฑ์ ดังนี้
  • (1) ตลาดต้องมีขนาดใหญ่พอสมควร (Sufficient market size) ตลาด ที่ผู้บริหารควรพิจารณาคัดเลือกต้องมีจำนวนลูกค้าในตลาดใหญ่พอที่จะนำแบรนด์ สินค้า/บริการเข้าสู่ตลาดนั้น เพราะถ้าขนาดตลาดเล็กเกินไปอาจจะไม่คุ้มค่ากับการ ทำธุรกิจดังนั้น ผู้บริหารจำเป็นต้องมีข้อมูลขนาดตลาดของกลุ่มต่าง ๆ เพื่อช่วยในการ ตัดสินใจ
  • (2) ตลาดต้องมีอุปสงค์สม่ำเสมอ (Stable demand) ผู้บริหารต้องมีการ สำรวจตลาด (Market survey) เสียก่อนเพื่อจะได้ทราบว่าผู้บริโภคในตลาดนั้นมีอุปสงค์ อย่างไรในสินค้าหรือบริการนั้น กลุ่มบริโภคที่มีความต้องการในสินค้าหรือบริการนั้น อย่างสม่ำเสมอและมีอำนาจซื้อ (Purchasing power) จะเป็นตลาดที่น่าสนใจมากกว่า ตลาดที่มีอุปสงค์ไม่คงที่เปลี่ยนแปลงง่ายขึ้น ๆ ลง ๆ และอาจมีความเสี่ยงสูง ดังนั้น ผู้บริหารจึงจำเป็นต้องมีข้อมูลอุปสงค์และข้อมูลของผู้บริโภคในตลาดนั้น ๆ ก่อนที่ จะตัดสินใจต้องวิเคราะห์สถานการณ์สภาพแวดล้อมทางการตลาด มีข้อมูลของคู่ แข่งที่ขายสินค้าประเภทเดียวกัน มีการพูดคุยซักถามลูกค้าหรือสำรวจตลาดจริงเพื่อ ที่จะได้ทราบข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ในการตัดสินใจคัดเลือกตลาดเป้าหมายต่อไป
  • (3) ตลาดควรมีศักยภาพที่จะเจริญเติบโตต่อไปในอนาคต (Potential growth) ตลาดที่เหมาะสมจะเป็นตลาดเป้าหมายนั้นควรมี ศักยภาพที่จะเติบโตได้ในอนาคต ศักยภาพสามารถพิจารณาได้จากหลายปัจจัย เช่น อุปสงค์ของผู้บริโภคที่มีความชัดเจน เทคโนโลยีที่ใช้ในปัจจุบันสามารถ รองรับการขยายตัวของตลาดได้พื้นที่หรือสถานที่นั้นอยู่ในแผนการพัฒนาของ รัฐบาล ฯลฯ ผู้บริหารจำเป็นต้องมีข้อมูลและต้องเปรียบเทียบข้อมูลระหว่างกลุ่ม ตลาดต่าง ๆ เพื่อที่จะได้ตัดสินใจเลือกกลุ่มเป้าหมายได้อย่างถูกต้องเหมาะสม
  • (4). ต้องสื่อสารกับผู้บริโภคตลาดนั้นได้ (Communicability) เนื่องจากการ วางตำแหน่งแบรนด์มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับการสื่อสารทางการตลาด (Marketing Communication) ดังนั้น ความสามารถที่จะสื่อสารทางการตลาดกับกลุ่มลูกค้าเป้า หมายให้มีความเข้าใจและรับรู้ในคุณค่าของแบรนด์นั้นจะเป็นกุญแจสำเร็จในการ วางตำแหน่ง บริษัทต้องหาวิธีที่จะเข้าถึงลูกค้าและสื่อสารกับลูกค้าไม่ว่าจะเป็นการ สื่อสารทางการพูด การเขียน การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ต่าง ๆ จึงต้องมีความเข้าใจ
  • ในทัศนคติ ทราบถึงแรงจูงใจ และพฤติกรรมการบริโภคของลูกค้าในตลาดนั้นเพื่อจะ ได้สื่อสารเรื่องราวของสินค้ากับลูกค้าได้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดความเข้าใจที่ ตรงกัน หลักการของการสื่อสาร คือ ต้องมีเป้าหมายให้ชัดเจนเสียก่อนว่าจะ สื่อสารกับใคร เพื่อวัตถุประสงค์อะไร และจะพูดกับใคร พูดหรือเขียนอย่างไร เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกันทั้งผู้ส่งและผู้รับ ต้องระลึกเสมอว่าการสื่อสารที่ มีประสิทธิภาพมากที่สุดนั้นต้องพยายามพูดหรือเขียนเรื่องยากให้เป็นเรื่องง่ายที่สุด เพื่อที่จะทำให้ลูกค้าเข้าใจและรับรู้เนื้อหาที่ต้องการสื่อสารได้เร็วที่สุด
  • (5). การคมนาคมไม่ลำบากเกินไปหรือไม่มีต้นทุนสูงเกินไป (Not too high cost transportation) ในทางกายภาพ ระยะทางระหว่างสถานที่ตั้งของ ตลาดเป้าหมายกับบริษัทมีความสำคัญมาก เพราะยิ่งตลาดอยู่ไกลมากก็ยิ่งจะมีค่า ใช้จ่ายมากขึ้น ดังนั้น ระยะทางใกล้ไกลจึงเป็นเรื่องต้นทุนค่าใช้จ่ายทางการตลาด ผู้บริหารจำเป็นต้องมีข้อมูลในเรื่องนี้เพื่อประกอบการตัดสินใจ ในบางกรณีตลาด ที่กำลังพิจารณาอาจจะดูน่าสนใจเพราะมีขนาดใหญ่และผู้บริโภคก็มีความต้องการ และอำนาจซื้อ เช่น ผลไม้ไทยที่เป็นที่ต้องการในประเทศแถบตะวันออกกลาง แต่ เนื่องจากมีต้นทุนค่าใช้จ่ายที่สูงเกินไปในคมนาคมขนส่ง ระบบสาธารณูปโภคยังไม่ สะดวก ยังไม่มีความปลอดภัยเท่าที่ควร ฯลฯ ผู้บริหารจึงต้องพิจารณารายละเอียด ทุกอย่างด้วยความรอบคอบก่อนที่จะตัดสินใจเลือกตลาดที่เหมาะสมที่สุด ในหลาย กรณีที่การคมนาคมไม่ใช่อุปสรรคเพราะไม่ได้อยู่ห่างไกลกันเกินไป แต่อุปสรรคอาจ จะเกิดจากสภาพการณ์หรือสิ่งแวดล้อมของตลาดในประเทศนั้น ๆ ที่ยังไม่เอื้ออำนวย ต่อการเข้าไปในตลาดนั้น
  • (6). ศักยภาพของบริษัท (Company’s potential) เมื่อพิจารณาหลักเกณฑ์ ต่าง ๆ ทั้ง 5 ข้อในข้างต้น อาจจะยังไม่สามารถสรุปได้ว่าตลาดกลุ่มใดเป็นตลาดที่ควร ได้รับการคัดเลือกจนกว่าบริษัทจะทำการวิเคราะห์จุดอ่อนจุดแข็ง สถานะทางการ เงิน เทคโนโลยี กำลังคน กำลังการผลิต ศักยภาพในการพัฒนาตลาด วัตถุประสงค์ ในการทำธุรกิจ ซึ่งการวิเคราะห์ศักยภาพโดยรวมของบริษัทจะช่วยให้บริษัทเองทราบ ว่ามีความพร้อมในระดับใดที่จะเข้าไปทำธุรกิจในตลาดกลุ่มเป้าหมายนั้นในอนาคต
  • หลักเกณฑ์ 6 ประการนี้เป็นหลักเกณฑ์เบื้องต้นในการคัดเลือกตลาดเป้าหมาย นอกเหนือจากหลักเกณฑ์เหล่านี้ผู้บริหารอาจจะพิจารณาใช้เกณฑ์อื่น ๆ ที่เหมาะสม เช่น ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารว่าต้องใช้ภาษาใดหรือจะพูดอย่างไรจึงจะเหมาะสมที่สุด ความแตกต่างของวัฒนธรรมท้องถิ่นที่บริษัทอาจต้องปรับกลยุทธ์ให้เข้ากับการดำเนิน ชีวิตของผู้คนในพื้นที่นั้น ฯลฯ ในการพิจารณาคัดเลือกตลาดเป้าหมายที่เหมาะสม ผู้บริหารอาจใช้วิธีให้คะแนนหลักเกณฑ์ของแต่ละเกณฑ์ โดยการพิจารณาจาก ข้อมูลที่ค้นคว้าหามาได้ ซึ่งจะทำให้การคัดเลือกตลาดกลุ่มเป้าหมายมีความชัดเจน มากขึ้นเพราะมีการประเมินเป็นตัวเลข ในกรณีที่มีผู้ประเมินหลายคนอาจคิดค่าเฉลี่ย ตาราง 3.1 แสดงถึงการพิจารณาตลาด 3 ตลาดคือ A B และ C โดยที่มีคะแนนเต็ม ของเกณฑ์ข้อละ 10 คะแนน คะแนนรวมทั้งหมดคือ 60 คะแนน ตลาดที่ได้คะแนน รวมสูงสุดคือ B ได้ 43 คะแนนหรือ 71.66 % ผู้บริหารจึงควรตัดสินใจเลือก B เป็น ตลาดกลุ่มเป้าหมาย
  • P.-Positioning
  • เมื่อผู้ประกอบการได้คัดเลือกตลาดเป้าหมาย (targeting หรือ Market Selection) โดยใช้หลักเกณฑ์ต่าง ๆ ตามที่ได้อธิบายข้างต้นเรียบร้อยแล้ว ผู้บริหารก็ จะสามารถวางตำแหน่งของแบรนด์สินค้าหรือบริการที่จะขายในตลาดเป้าหมายนั้น ซึ่งในการวางตำแหน่งแบรนด์ (Brand positioning) ผู้บริหารต้องระบุคุณค่าที่เป็น แก่นแท้ของแบรนด์ (Core brand value) ที่ต้องการนำเสนอให้ลูกค้าในตลาดนั้นได้ ทราบว่าอะไรคือคุณค่าของแบรนด์นั้น ตำแหน่งที่จะนำเสนอต้องตรงกับความต้องการ ของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายการวางตำแหน่งจึงจะได้ผล ยิ่งผู้บริหารมีความรู้เกี่ยวกับผู้ บริโภคในตลาดกลุ่มเป้าหมายมากเท่าใดก็ยิ่งเพิ่มโอกาสที่จะทำให้การวางตำแหน่ง แบรนด์ให้ประสบความสำเร็จมากเท่านั้น ตัวอย่างเช่นการวางตำแหน่งของแบรนด์ ระดับโลกอย่าง Apple ที่มีการสื่อสารตำแหน่งของแบรนด์อย่างชัดเจนเรื่อง “Think different” ลูกค้าไม่ได้มองว่า Apple เป็นสินค้าประเภทมือถือหรือสินค้าในกลุ่มไอที แต่กลับมองว่า Apple เป็นสินค้านวัตกรรมที่มีการออกแบบที่ทันสมัยสอดคล้องกับ วิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ เป็นที่ยอมรับในสังคม ใช้ง่ายและมีฟังก์ชั่นการทำงานที่ตอบ สนองความต้องการของลูกค้าได้เป็นอย่างดีในโลกยุคดิจิตัล

ใช้ AI. ช่วยออกแบบ Graphic Design ได้อย่างไร

ออกแบบกราฟิก

วิธีนำปัญญาประดิษฐ์ไปใช้ในกระบวนการสั่งงานสำหรับการออกแบบกราฟิก Graphic Design
การใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในกระบวนการสั่งงานสำหรับการออกแบบกราฟิกสามารถเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ ประสิทธิภาพ และคุณภาพการออกแบบโดยรวมได้อย่างมาก

ทำความเข้าใจการประยุกต์ใช้ AI ในการออกแบบกราฟิก
AI นำเสนอแอพพลิเคชั่นมากมายในการออกแบบกราฟิก ช่วยให้นักออกแบบสามารถปรับปรุงกระบวนการและบรรลุผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ได้ดีขึ้น การสำรวจวิธีต่างๆ ที่จะสามารถนำ AI ไปใช้เป็นสิ่งสำคัญ เช่น กระบวนการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว การสำรวจความคิดสร้างสรรค์ และการปรับแต่งทิศทางการออกแบบ

การใช้ประโยชน์จากระบบผู้ช่วยการออกแบบ
พิจารณาการนำระบบผู้ช่วยออกแบบมาใช้โดยอาศัย AI ระบบเหล่านี้ซึ่งมีรากฐานมาจากทฤษฎีการเรียนรู้เชิงลึก สามารถมีส่วนช่วยอย่างมากในการปรับปรุงขั้นตอนการออกแบบ พวกเขาให้ข้อมูลเชิงลึกว่า AI สามารถช่วยนักออกแบบในกระบวนการตัดสินใจและเพิ่มความคิดสร้างสรรค์โดยรวมได้อย่างไร

การสำรวจผลกระทบของ AI ที่มีต่อการออกแบบกราฟิก
ตระหนักถึงผลกระทบของ AI ต่อกระบวนการออกแบบกราฟิก แม้ว่านักออกแบบแต่ละคนจะมีแนวทางเฉพาะตัว แต่แอปพลิเคชัน AI ที่ออกแบบด้วยอัลกอริธึมที่คำนวณไว้ล่วงหน้าสามารถมีอิทธิพลและเพิ่มพูนกระบวนการสร้างสรรค์ของผู้ใช้ได้ การทำความเข้าใจพลวัตเหล่านี้ถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการบูรณาการที่ประสบความสำเร็จ

การนำทางเครื่องมือออกแบบ AI
เครื่องมือออกแบบ AI มีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของนักออกแบบกราฟิก พวกเขาแนะนำเทคนิคและแนวทางใหม่ ๆ โดยกำหนดให้นักออกแบบต้องปรับตัวและปรับปรุงกระบวนการของตนอย่างต่อเนื่อง การสำรวจเครื่องมือเหล่านี้และความเกี่ยวข้องมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จในการบูรณาการ AI เข้ากับกระบวนการสั่งงาน

การประเมินข้อดีข้อเสีย
การทำความเข้าใจข้อดีข้อเสียของการใช้เครื่องมือ AI ในการออกแบบกราฟิกถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแนวทางที่สมดุล แม้ว่า AI จะนำมาซึ่งประสิทธิภาพและนวัตกรรม แต่ก็อาจก่อให้เกิดความท้าทาย เช่น เส้นโค้งการเรียนรู้เบื้องต้น การประเมินปัจจัยเหล่านี้ทำให้มั่นใจได้ว่าจะมีการนำ AI มาใช้ในกระบวนการสั่งงานอย่างรอบคอบและมีข้อมูลครบถ้วน

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวคิด ทฤษฎีทางศิลปวิจารณ์ Art Criticism

ศิลปวิจารณ์ พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การทำความเข้าใจความซับซ้อนของศิลปะ : หลักการ ทฤษฎี การวิจารณ์ สุนทรียศาสตร์ และการวิเคราะห์
ศิลปะที่แทบไร้ขีดจำกัดของความคิดที่สร้างสรรค์มาบรรจบกับการแสดงออก ประกอบด้วยหลักการ ทฤษฎี การวิจารณ์ สุนทรียศาสตร์ และการวิเคราะห์ ซึ่งกำหนดรูปแบบการรับรู้และการโต้ตอบกับทัศนศิลป์ ในการสำรวจที่ครอบคลุมนี้ เราได้เจาะลึกองค์ประกอบแต่ละอย่างและระบุหลักการของการวิจารณ์ทัศนศิลป์

หลักการวิจารณ์ทัศนศิลป์ :

สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบคุณสมบัติทางกายภาพของงานศิลปะอย่างเป็นกลาง รวมถึงรายละเอียดต่างๆ เช่น ขนาด สี พื้นผิว และองค์ประกอบ คำอธิบายอย่างละเอียดเป็นรากฐานสำหรับการวิเคราะห์เชิงลึก

การวิเคราะห์ : การวิเคราะห์งานศิลปะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการรื้อถอนองค์ประกอบต่างๆ และทำความเข้าใจว่าศิลปะทำงานร่วมกันอย่างไร ขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการพิจารณาหลักการออกแบบ เช่น ความสมดุล คอนทราสต์ และจังหวะ เพื่อให้เข้าใจถึงความตั้งใจของศิลปิน

การตีความ : ในที่นี้ ผู้ชมนำเสนอการตีความความหมายของงานศิลปะด้วยตนเอง การตีความอาจแตกต่างกันอย่างมาก และได้รับอิทธิพลจากประสบการณ์ส่วนตัว อารมณ์ และภูมิหลังทางวัฒนธรรมของแต่ละบุคคล

การตัดสินคุณค่า : การวิจารณ์ศิลปะไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยคำตัดสิน แต่มักจะรวมถึงการตัดสินหรือการประเมินผลงานศิลปะด้วย นักวิจารณ์อาจประเมินคุณค่าทางศิลปะและสุนทรียศาสตร์ของผลงาน ผลกระทบ และความเกี่ยวข้องของผลงานในโลกศิลปะ

ทฤษฎีศิลปะ :

ทฤษฎีศิลปะเป็นกรอบในการทำความเข้าใจและตีความศิลปะ ทฤษฎีที่โดดเด่นบางประการ ได้แก่ :

  1. รูปแบบนิยม : ทฤษฎีนี้มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติที่เป็นทางการของศิลปะ เช่น รูปร่าง สี และองค์ประกอบ เน้นย้ำถึงลักษณะเฉพาะของงานศิลปะ

2. ลัทธิหลังสมัยใหม่ : ลัทธิหลังสมัยใหม่ท้าทายแนวคิดดั้งเดิมของศิลปะ และยอมรับความหลากหลาย การไม่แบ่งแยก และการตีความที่หลากหลาย

วิจารณ์ศิลปะ :

การวิจารณ์ศิลปะเป็นการฝึกอภิปรายและประเมินทัศนศิลป์ สามารถเข้าถึงได้จากมุมมองที่แตกต่างกัน ได้แก่ :

การวิจารณ์ด้านสุนทรียภาพ: วิธีการนี้จะประเมินความงามและผลกระทบทางอารมณ์ของงานศิลปะ

การวิจารณ์ตามบริบท: การวิจารณ์ตามบริบทพิจารณาบริบททางประวัติศาสตร์ สังคม และวัฒนธรรมของงานศิลปะเพื่อตีความความหมาย

สุนทรียศาสตร์ :

สุนทรียศาสตร์สำรวจปรัชญาของศิลปะและความงาม โดยจะสำรวจคำถามต่างๆ เช่น อะไรทำให้เกิดสิ่งที่สวยงาม บทบาทของศิลปะในชีวิตของเรา และธรรมชาติของประสบการณ์ทางศิลปะ ทฤษฎีสุนทรียศาสตร์มีส่วนช่วยให้เราเข้าใจถึงผลกระทบของศิลปะที่มีต่อประสาทสัมผัสและสติปัญญาของเรา

การวิเคราะห์งานศิลปะ :

การวิเคราะห์ทางศิลปะเกี่ยวข้องกับการตรวจสอบงานศิลปะอย่างละเอียด ครอบคลุมการประเมินองค์ประกอบและหลักการของศิลปะ การเปิดเผยสัญลักษณ์ และการทำความเข้าใจความตั้งใจของศิลปิน การวิเคราะห์ช่วยให้ผู้ชมชื่นชมความแตกต่างและความซับซ้อนภายในงานศิลปะ

โดยสรุป โลกแห่งศิลปะเป็นขอบเขตที่หลากหลาย ซึ่งหลักการ ทฤษฎี การวิจารณ์ สุนทรียศาสตร์ และการวิเคราะห์มาบรรจบกันเพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับทัศนศิลป์ แต่ละองค์ประกอบเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในความสามารถของเราในการชื่นชม ตีความ และประเมินงานศิลปะ ไม่ว่าคุณจะเป็นศิลปิน นักวิจารณ์ หรือผู้ชื่นชอบงานศิลปะ องค์ประกอบเหล่านี้เป็นรากฐานของการมีส่วนร่วมกับโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์อันน่าหลงใหล

Byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรรปะเสริฐ

เคล็ดลับการออกแบบเว็บไซต์ยังไงให้คนสนใจ

รับออกแบบ Website

จุดมุ่งหมายหลักของเว็บไซต์หรือธุรกิจทุกแห่งก็คือการเป็นที่สนใจของผู้คนให้ได้มากที่สุดเพื่อเพิ่มโอกาสในการสร้างรายได้ แต่ก่อนจะไปถึงจุดนั้นได้ ถ้าหากว่าคุณเป็นเจ้าของธุรกิจหรือนักเขียนโปรแกรมหน้าใหม่ที่กำลังย่างก้าวเข้ามายังโลกแห่งธุรกิจเป็นครั้งแรก จะทำยังไงให้มีคนมาสนใจเว็บไซต์ของเรา วันนี้เราจะมาแบ่งปันเคล็ดลับการออกแบบเว็บไซต์ให้คนสนใจกัน

ทำไมความสนใจของผู้ใช้งานถึงสำคัญ แล้วมันคืออะไรกันแน่?

ความสนใจของผู้ใช้งานหรือที่รู้จักกันในชื่อ Engagement คือการดำเนินการตลาดโดยอาศัยกลยุทธ์และเนื้อหาบนโลกออนไลน์เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์อย่างมีความหมายจากลูกค้า ซึ่งถือเป็นการสร้างความภักดีต่อแบรนด์ (brand loyalty) อีกด้วยเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นการลงโฆษณา การขายสินค้าหรือบริการผ่านอีเมล หรือการสร้างสื่อบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ โดยจุดประสงค์ของกลยุทธ์การตลาดที่อาศัย engagement คือการทำให้ผู้ใช้งานมีความสนใจในสินค้าหรือบริการของเรา หรือสามารถเลือกซื้อสินค้าหรือบริการได้ง่ายขึ้น หรือสามารถรับบริการหลังการขายได้สะดวกขึ้น พูดง่าย ๆ ก็คือเป็นการทำให้ลูกค้าหรือผู้ใช้งานที่อาจจะเป็นลูกค้า มีความสนใจหรือประทับใจในตัวบริษัทมากขึ้นเพื่อสร้างความรักในแบรนด์ของบริษัทอย่างต่อเนื่องนั่นเอง

เคล็ดลับในการเพิ่ม Engagement

สำหรับคนที่เพิ่งเข้าสู่วงการแล้วอยากจะเพิ่ม engagement คงอาจจะมองว่าการเพิ่ม engagement จะต้องอาศัยการโฆษณาหรือเข้าหาผู้คนเพียงอย่างเดียว แต่การทำความเข้าใจระบบเบื้องหลังและการเข้าใจกลไกทางสังคมต่าง ๆ เองก็สามารถช่วยให้เรารู้วิธีเพิ่ม engagement ที่อาจจะเหมาะสมกับช่องทางของเรามากที่สุดครับ

สร้างคอนเทนต์ให้ชัดเจนและเกี่ยวข้อง

ขั้นแรกของการเข้าใจ engagement คือเข้าใจว่า “ผู้ใช้งานจะเข้ามาใช้สื่อของเราเพราะอะไร?” เมื่อเข้าใจเช่นนั้นแล้ว เราก็ควรจะเพิ่มคอนเทนต์ให้ชัดเจน และจะต้องเป็นคอนเทนต์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับเว็บไซต์หรือแพลตฟอร์มของเราด้วย

เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานได้มีส่วนร่วม

เคยสงสัยมั้ยครับว่าทำไมพวกนักสร้างคอนเทนต์หรืออินฟลูเอนเซอร์ถึงชอบให้คนดูคอมเมนต์ว่าตัวเองคิดอะไร นั่นก็เพราะว่ามนุษย์เป็นสัตว์สังคมที่มักจะชื่นชอบโอกาสในการแสดงความคิดเห็นของตัวเอง โดยเฉพาะถ้าตัวเองมีความรู้สึกอย่างแรงกล้าเกี่ยวกับหัวข้อนั้น ๆ ครับ ซึ่งอารมณ์หรือความคิดเห็นของมนุษย์เองก็เป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ทรงพลังและมีประโยชน์มาก ๆ ดังนั้น เวลาลงคอนเทนต์ในเว็บไซต์หรือโซเชียลมีเดีย ก็พยายามลองเปิดโอกาสให้ผู้ติดตามได้แสดงความคิดเห็นหรือแบ่งปันโพสต์ไปให้คนอื่น ๆ ได้พูดคุยกัน เช่นนี้ เราก็จะสามารถเติบโตได้ผ่าน “ความอยากรู้” ของคนแล้วล่ะครับ

ใช้ประโยชน์จากแชตบอต

แชตบอตมีประโยชน์มาก ๆ สำหรับการริเริ่มบทสนทนาและช่วยเเปลง “ผู้เยี่ยมชม” ให้กลายเป็น “ลูกค้า” ได้ครับ ลองนึกภาพดูว่า เรากำลังเข้าไปตามหาของในเว็บไซต์ที่ค่อนข้างซับซ้อน เต็มไปด้วยข้อมูล ต่อให้เราจะอยากได้ของมากแค่ไหน ถ้าเรารู้สึกเกรงกลัวข้อมูลจำนวนมาก เราก็คงจะเปลี่ยนใจไปใช้เว็บอื่นถูกมั้ยครับ แต่ถ้าเกิดมีข้อความจากแชตบอตขึ้นมาทักทาย ขึ้นมาพร้อมช่วยเหลือเรา มันก็ถือเป็นปฏิสัมพันธ์ที่อาจจะทำให้ผู้เยี่ยมชมที่สนใจได้มีโอกาสกลายเป็นลูกค้าของเราขึ้นมาได้ครับ

แนวโน้นงานออกแบบ Graphic ปี 2023

รับออกแบบ Graphic

Introduction

ในภูมิทัศน์แบบไดนามิกของการออกแบบ สาขาการออกแบบกราฟิกได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงอย่างลึกซึ้งซึ่งได้รับแรงหนุนจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี พฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไป และการแสวงหานวัตกรรมการสื่อสารด้วยภาพ ขณะที่เราเจาะลึกลงไปในปี 2023 ขอบเขตของการออกแบบกราฟิกกำลังประสบกับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา โดยได้รับแรงหนุนจากการวิจัยใหม่และหลักการที่เกิดขึ้นใหม่ ซึ่งกำลังกำหนดแนวทางที่นักออกแบบจะเข้าถึงงานฝีมือของพวกเขา บทความนี้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมของการวิจัยล่าสุดเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมุ่งเน้นไปที่การศึกษาที่ก้าวล้ำจากมหาวิทยาลัยชั้นนำ และเจาะลึกถึงการเกิดขึ้นของหลักการและทฤษฎีใหม่ๆ ที่พร้อมจะกำหนดนิยามใหม่ของอุตสาหกรรม

วิวัฒนาการของการวิจัยการออกแบบกราฟิก

ขอบเขตของการออกแบบกราฟิกได้พัฒนาไปอย่างมากจากรากเหง้าแบบดั้งเดิม ซึ่งการตัดสินใจออกแบบมักจะถูกชี้นำโดยสัญชาตญาณของนักออกแบบ ด้วยการเพิ่มจำนวนของวัฒนธรรมย่อยที่หลากหลาย การเพิ่มขึ้นของการเชื่อมต่อทั่วโลก และการกำเนิดของแพลตฟอร์มดิจิทัล การออกแบบกราฟิกได้เปลี่ยนไปสู่ระเบียบวินัยที่ขับเคลื่อนด้วยการวิจัย ในยุคที่ผู้ชมเฉพาะกลุ่มต้องการประสบการณ์ด้านภาพที่ปรับให้เหมาะสม กระบวนการออกแบบที่เน้นการวิจัยได้กลายเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง สถาบันการศึกษาที่มีชื่อเสียงและนักวิจัยด้านการออกแบบเป็นแนวหน้าของการเปลี่ยนแปลงนี้ โดยมีส่วนร่วมในการศึกษาที่ก้าวล้ำซึ่งเชื่อมช่องว่างระหว่างการวิจัยและการปฏิบัติ

ข้อมูลเชิงลึกจากมหาวิทยาลัยชั้นนำ

มหาวิทยาลัยชั้นนำทั่วโลกมีส่วนสำคัญในการผลักดันวิวัฒนาการของการวิจัยการออกแบบกราฟิก แหล่งข้อมูลเชิงลึกที่โดดเด่นแหล่งหนึ่งคือสิ่งพิมพ์ “Design Studies: Theory and Research in Graphic Design” การรวบรวมบทความที่เขียนโดยเครือข่ายนักวิจัยด้านการออกแบบทั่วโลก เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทดลองและการวิเคราะห์อย่างเข้มงวดในกระบวนการออกแบบ บทความเน้นย้ำว่าการวิจัยสามารถปรับปรุงการออกแบบได้อย่างไรโดยการสำรวจหัวข้อที่หลากหลาย เช่น อิทธิพลของวัฒนธรรมฮิปฮอปที่มีต่อสุนทรียภาพในการออกแบบ ผลกระทบของความแตกต่างทางวัฒนธรรมต่อการออกแบบสำหรับประเทศโลกที่สาม และวิธีการสอนการวิจัยที่สร้างสรรค์ให้กับนักศึกษาด้านการออกแบบ สิ่งพิมพ์นี้ทำหน้าที่เป็นข้อมูลอ้างอิงที่ชัดเจนสำหรับผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบและนักศึกษาที่ต้องการรวมการวิจัยเข้ากับความพยายามที่สร้างสรรค์ของพวกเขา

ทฤษฎีการออกแบบกราฟิกและเทคโนโลยีการบรรจุ

ในขอบเขตของการออกแบบบรรจุภัณฑ์ ทฤษฎีการออกแบบกราฟิกมีบทบาทสำคัญในการกำหนดรูปแบบการออกแบบที่มีประสิทธิภาพและส่งผลกระทบ “การวิจัยและการประยุกต์ใช้ทฤษฎีการออกแบบกราฟิกในเทคโนโลยีบรรจุภัณฑ์” เป็นการศึกษาที่ประเมินการประยุกต์ใช้ทฤษฎีกราฟิกและหลักการในการสร้างการออกแบบบรรจุภัณฑ์จากมุมมองของผู้บริโภค งานวิจัยนี้เจาะลึกว่าทฤษฎีการออกแบบกราฟิกมีอิทธิพลต่อการสร้างบรรจุภัณฑ์และพฤติกรรมผู้บริโภคอย่างไร เป็นการเน้นย้ำถึงความสำคัญของทฤษฎีการออกแบบที่ผ่านการตรวจสอบแล้วในการสร้างสิ่งเร้าทางสายตาที่น่าสนใจและมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค การศึกษาเน้นย้ำถึงบทบาทของทฤษฎีการออกแบบในฐานะจินตนาการที่มีระเบียบวินัยซึ่งชี้นำทางเลือกของนักออกแบบและแจ้งผลการออกแบบ

ผสมผสานทฤษฎีสู่การปฏิบัติ

การบูรณาการทฤษฎีการออกแบบกราฟิกสู่การปฏิบัติเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการขับเคลื่อนนวัตกรรมและปรับปรุงผลการออกแบบ เมื่อทฤษฎีการออกแบบพัฒนาไปพร้อมกับวัฒนธรรมและเทคโนโลยี นักออกแบบมักจะรวมเอาทฤษฎีจากสาขาวิชาต่างๆ การวิจัยการออกแบบกราฟิกร่วมสมัยเน้นความสำคัญของแนวทางแบบองค์รวม โดยพิจารณาจากแง่มุมต่างๆ เช่น ศิลปะ สถาปัตยกรรม เศรษฐศาสตร์ และสังคมวิทยา การทำงานร่วมกันระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติช่วยให้นักออกแบบสามารถสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ค้นพบสิ่งที่เหมือนกัน และจัดการกับความท้าทายในการออกแบบที่ซับซ้อน นักออกแบบถูกท้าทายให้มองว่าทฤษฎีไม่ใช่กรอบที่ตายตัว แต่เป็นเครื่องมือแบบไดนามิกที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และพัฒนาระเบียบวินัยในการออกแบบ

ความสามารถในการมองเห็นและการพัฒนาในอนาคต

ในขณะที่การออกแบบกราฟิกมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง มิติใหม่ของความสามารถก็เข้ามาให้ความสำคัญ “การศึกษาด้านการออกแบบ: ทฤษฎีและการวิจัยด้านการออกแบบกราฟิก” เน้นย้ำถึงบทบาทของความสามารถในการมองเห็นในการสร้างอนาคตของการศึกษาด้านการออกแบบกราฟิก การศึกษาเน้นย้ำถึงความจำเป็นสำหรับนักออกแบบในการปรับตัวให้เข้ากับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วและรวมเครื่องมือและวิธีการที่เป็นนวัตกรรมเข้ากับการปฏิบัติของพวกเขา โดยเน้นย้ำถึงบทบาทของทฤษฎีการออกแบบกราฟิกในการปลูกฝังความสามารถในการมองเห็น ทำให้นักออกแบบสามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และความต้องการของอุตสาหกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ การผสมผสานระหว่างทฤษฎีและทักษะการปฏิบัตินี้ทำให้นักออกแบบสามารถสร้างการสื่อสารด้วยภาพที่มีผลกระทบและนำไปสู่ความก้าวหน้าของระเบียบวินัยการออกแบบ

ในโลกของการออกแบบกราฟิกที่มีการพัฒนาตลอดเวลา การบูรณาการการวิจัยและทฤษฎีสู่การปฏิบัติกำลังสร้างยุคใหม่ของความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยชั้นนำและนักวิจัยด้านการออกแบบเป็นแนวหน้าของการเปลี่ยนแปลงนี้ โดยสร้างข้อมูลเชิงลึกที่กำหนดกระบวนการและผลลัพธ์การออกแบบใหม่ ในขณะที่นักออกแบบกราฟิกสำรวจภูมิทัศน์ที่ซับซ้อนของการสื่อสารด้วยภาพ การรวมทฤษฎีการออกแบบที่ผ่านการตรวจสอบแล้วจะช่วยให้พวกเขาสร้างงานออกแบบที่น่าสนใจ เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรม และสร้างผลกระทบ การผสมผสานระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติไม่เพียงเพิ่มคุณค่าให้กับการศึกษาด้านการออกแบบ แต่ยังปูทางสำหรับอนาคตที่การออกแบบกราฟิกยังคงดึงดูดผู้ชม ขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้บริโภค และมีส่วนร่วมในขอบเขตที่กว้างขึ้นของวัฒนธรรมภาพ ด้วยพู่กันและพิกเซลแต่ละเส้น นักออกแบบกำลังมีส่วนร่วมในพรมแบบไดนามิกที่สะท้อนถึงจิตวิญญาณและขับเคลื่อนการออกแบบกราฟิกไปสู่ดินแดนแห่งความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมที่ไม่จดที่แผนที่

byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรรปะเสริฐ

สูตรการออกแบบ Brand ด้วย My StoryBrand SB7

รับออกแบบ Branding

Review หนังสือ My Story Brand โดย ผู้ช่วยศาสตร์จารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญ
ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่มีการแข่งขันสูงในปัจจุบัน กลยุทธ์การสร้างแบรนด์และการตลาดที่มีประสิทธิภาพมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการดึงดูดความสนใจและความภักดีของลูกค้า Donald Miller ผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบรนด์ที่มีชื่อเสียงได้พัฒนากรอบการทำงานอันทรงพลังที่เรียกว่า StoryBrand SB7 ซึ่งมีกระบวนการทีละขั้นตอนในการสร้างเรื่องเล่าของแบรนด์ที่น่าสนใจ บทความนี้จะสำรวจองค์ประกอบหลักของเฟรมเวิร์ก StoryBrand SB7 และวิธีที่องค์ประกอบเหล่านั้นนำไปสู่การเล่าเรื่องของแบรนด์ที่ประสบความสำเร็จ

1.ตัวละคร A Character :
หัวใจสำคัญของกรอบ StoryBrand SB7 คือการรับรู้ว่าลูกค้าคือฮีโร่ของเรื่องราวของแบรนด์ แทนที่จะเน้นที่คุณสมบัติและประโยชน์ของผลิตภัณฑ์หรือบริการเพียงอย่างเดียว มิลเลอร์เน้นที่การเริ่มต้นจากมุมมองของลูกค้า องค์ประกอบแรกของเฟรมเวิร์กเกี่ยวข้องกับการสร้างตัวละคร—ลูกค้า—ที่ต้องการบางอย่าง ด้วยการทำความเข้าใจความต้องการและแรงบันดาลใจของลูกค้า ธุรกิจต่างๆ สามารถปรับแต่งข้อความของตนให้ตรงใจกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ

2. ปัญหา : With a Problem
ฮีโร่ทุกคนพบกับอุปสรรคและความท้าทายตลอดการเดินทางของพวกเขา และเช่นเดียวกันกับลูกค้า องค์ประกอบที่สองของกรอบงาน SB7 เกี่ยวข้องกับการระบุปัญหาหรือจุดบอดที่ลูกค้าเผชิญ การยอมรับความท้าทายเหล่านี้ทำให้ธุรกิจสามารถแสดงความเห็นอกเห็นใจและแสดงให้ลูกค้าเห็นว่าพวกเขาเข้าใจความยากลำบากของพวกเขา ขั้นตอนนี้ช่วยให้สามารถเชื่อมต่อกับผู้ชมเป้าหมายได้ลึกขึ้น เนื่องจากพวกเขารู้สึกว่าข้อกังวลของพวกเขาได้รับการตอบรับและแก้ไขแล้ว

3. พบกับคนช่วยเหลือ : Meet a guide who Understand their fear
ฮีโร่มักจะขอคำแนะนำจากที่ปรึกษาหรือไกด์ที่ชาญฉลาดเพื่อผ่านความท้าทายของพวกเขา ในกรอบ StoryBrand SB7 องค์ประกอบที่สามมุ่งเน้นไปที่การแนะนำแบรนด์ให้เป็นแนวทางที่เข้าใจความกลัวและความกังวลของลูกค้า ด้วยการวางตำแหน่งแบรนด์ให้เป็นแนวทางที่เอาใจใส่และมีความรู้ ธุรกิจต่างๆ สามารถสร้างความไว้วางใจและความน่าเชื่อถือให้กับลูกค้าของตนได้ ขั้นตอนนี้มีความสำคัญในการสร้างความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับกลุ่มเป้าหมายและวางตำแหน่งแบรนด์ในฐานะผู้ให้บริการโซลูชัน

4. ถึงเวลาวางแผน : WHO GIVES  THEM A PLAN
เมื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างไกด์กับลูกค้าแล้ว องค์ประกอบที่สี่ของกรอบ SB7 จะเกี่ยวข้องกับการนำเสนอแผนที่ชัดเจนเพื่อช่วยให้ลูกค้าเอาชนะความท้าทายของตนได้ แผนนี้ควรระบุขั้นตอนและการดำเนินการที่จำเป็นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ด้วยการจัดเตรียมแผนงานสู่ความสำเร็จ ธุรกิจต่างๆ สามารถเพิ่มศักยภาพให้กับลูกค้าและบรรเทาความวิตกกังวลของพวกเขาได้ แผนการที่ชัดเจนช่วยให้ลูกค้ามั่นใจในความสามารถของแบรนด์ในการให้ผลลัพธ์และกระตุ้นให้พวกเขาดำเนินการ

5. ตัวเร่งให้ดำเนินการ : AND CALLS THEM TO ACTION
ในการเดินทางที่กล้าหาญใด ๆ ฮีโร่จะถูกเรียกให้ดำเนินการ เช่นเดียวกัน ในกรอบ StoryBrand SB7 องค์ประกอบที่ห้าเกี่ยวข้องกับการจูงใจลูกค้าให้ดำเนินการตามแผนที่นำเสนอ การสร้างคำกระตุ้นการตัดสินใจที่ดึงดูดใจ ธุรกิจต่างๆ สามารถกระตุ้นให้ลูกค้ามีส่วนร่วมกับแบรนด์ของตน ซื้อสินค้า หรือทำตามขั้นตอนต่อไปที่ต้องการ คำกระตุ้นการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพควรชัดเจน โน้มน้าวใจ และสอดคล้องกับแรงบันดาลใจของลูกค้า

6. เดิมพัน: หลีกเลี่ยงความล้มเหลว : THAT HELPS THEM  AVOID FAILURE

การเดินทางของฮีโร่ทุกคนมาพร้อมกับความเสี่ยงและความล้มเหลวที่อาจเกิดขึ้น องค์ประกอบที่หกของกรอบงาน SB7 มุ่งเน้นไปที่การเน้นส่วนเดิมพันที่เกี่ยวข้อง หากลูกค้าไม่สามารถดำเนินการหรือจัดการกับความท้าทายของตนได้ การแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงผลเสียของการอยู่เฉย ธุรกิจสามารถสร้างความรู้สึกเร่งด่วนและกระตุ้นให้ลูกค้าเอาชนะความกลัวได้ การเน้นย้ำถึงการสูญเสียหรือพลาดโอกาสที่อาจเกิดขึ้นช่วยให้ลูกค้าเข้าใจถึงความสำคัญของการดำเนินการ

7. พบกับความสำเร็จ :

Download Template StoryBrand

หลักการ การทำ Branding

รับออกแบบ website

Introduction :
ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่มีการแข่งขันสูงในปัจจุบัน การสร้างแบรนด์มีบทบาทสำคัญในการจับสาระสำคัญ เป้าหมาย และความคาดหวังของแบรนด์ ทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับความคิดริเริ่มทางการตลาด ทิศทางที่สร้างสรรค์ หลักประกันการขาย และการรับรู้ของสาธารณชนโดยรวม การเข้าใจหลักการของการสร้างแบรนด์

Overview of Branding Today ภาพรวมของการสร้างแบรนด์ในปัจจุบัน
การสร้างแบรนด์มีความสำคัญมากขึ้นในกลยุทธ์การตลาดสมัยใหม่ บทสรุปของแบรนด์คือภาพรวมที่ครอบคลุมของวัตถุประสงค์ เป้าหมาย คุณค่า และวิสัยทัศน์ของแบรนด์ ให้ทิศทางที่ชัดเจนสำหรับทรัพย์สินของแบรนด์และช่วยให้มั่นใจถึงการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และตำแหน่งของแบรนด์ หากไม่มีแบรนด์ที่แข็งแกร่ง ธุรกิจต่างๆ อาจประสบปัญหาในการสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและมีส่วนร่วมกับกลุ่มเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพ

The Principles of Branding หลักการของการสร้างแบรนด์

Vision Statement วิสัยทัศน์
วิสัยทัศน์ของแบรนด์แสดงวัตถุประสงค์ระยะยาวและระยะสั้น กำหนดทิศทางที่ชัดเจนสำหรับการเติบโตของแบรนด์และแรงบันดาลใจในอนาคต

Mission Statement พันธกิจ:
พันธกิจสรุปว่าแบรนด์ตั้งใจที่จะบรรลุวิสัยทัศน์อย่างไร สรุปวัตถุประสงค์ของแบรนด์และการดำเนินการเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

Brand Promise คำมั่นสัญญาของแบรนด์ :
คำมั่นสัญญาของแบรนด์ครอบคลุมแนวทางแก้ไขและความคาดหวังที่แบรนด์มีเป้าหมายเพื่อสื่อสารกับลูกค้าและผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้า เป็นการสร้างคุณค่าที่ทำให้แบรนด์แตกต่างจากคู่แข่ง

Brand Values มูลค่าแบรนด์
คุณค่าของตราสินค้าแสดงออกถึงค่านิยมหลักอันเป็นเอกลักษณ์ที่ตราสินค้ายึดถือ ตัวอย่าง ได้แก่ ความสมบูรณ์ คุณภาพ และความเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม คุณค่าเหล่านี้มีส่วนในการสร้างเอกลักษณ์และชื่อเสียงของแบรนด์

Target Audience กลุ่มเป้าหมาย :
การเข้าใจกลุ่มเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพ สรุปแบรนด์ควรสรุปประเภทของผู้บริโภคที่แบรนด์ตั้งใจจะมีส่วนร่วมและให้บริการ ความรู้นี้ช่วยในการปรับแต่งกลยุทธ์ทางการตลาดและข้อความให้โดนใจกลุ่มเป้าหมาย

Brand Positioning การวางตำแหน่งแบรนด์
การวางตำแหน่งแบรนด์กำหนดเหตุผลสูงสุดที่ลูกค้าควรเลือกแบรนด์มากกว่าตัวเลือกอื่นๆ โดยเน้นย้ำถึงข้อเสนอการขายที่เป็นเอกลักษณ์ของแบรนด์ (USP) และสื่อสารความได้เปรียบในการแข่งขันในตลาด

Key Competitors คู่แข่งสำคัญ:
การระบุคู่แข่งสำคัญเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการวางตำแหน่งแบรนด์ สรุปแบรนด์ควรวิเคราะห์แบรนด์ที่คล้ายกันซึ่งมีแนวโน้มที่จะชนะใจผู้ชมเป้าหมายมากที่สุด การวิเคราะห์นี้ช่วยให้แบรนด์สร้างความแตกต่างและระบุพื้นที่ของโอกาส

Competitive Advantage ความได้เปรียบทางการแข่งขัน:
ความได้เปรียบในการแข่งขันรวมถึงเงื่อนไขที่ทำให้แบรนด์ได้เปรียบเหนือคู่แข่ง ข้อได้เปรียบนี้อาจขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ ราคา การบริการลูกค้า หรือปัจจัยอื่นๆ ที่สร้างความแตกต่างให้กับแบรนด์และทำให้ดึงดูดใจลูกค้ามากขึ้น

Digital Brandingการสร้างแบรนด์ดิจิทัล:
ในยุคดิจิทัล การสร้างแบรนด์ขยายไปไกลกว่าช่องทางเดิม การสร้างแบรนด์ดิจิทัลเกี่ยวข้องกับการสร้างประสบการณ์แบรนด์ที่เหนียวแน่นและสอดคล้องกันทั่วทั้งแพลตฟอร์มออนไลน์ รวมถึงเว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และการโฆษณาดิจิทัล มันต้องการแนวทางเชิงกลยุทธ์เพื่อให้แน่ใจว่าข้อความและภาพของแบรนด์สอดคล้องกับเอกลักษณ์โดยรวมของแบรนด์

สรุปหลักการของการสร้างแบรนด์:
หลักการของการสร้างแบรนด์เกี่ยวข้องกับการกำหนดวิสัยทัศน์และพันธกิจของแบรนด์ที่ชัดเจน การกำหนดคำมั่นสัญญา คุณค่า และกลุ่มเป้าหมายของแบรนด์ และการวางตำแหน่งแบรนด์ในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การสร้างแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพจะสร้างเอกลักษณ์และความแตกต่างของแบรนด์ที่แข็งแกร่ง ซึ่งนำไปสู่ความภักดีของลูกค้าและเพิ่มส่วนแบ่งการตลาด

inline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวทางการเขียน Prompt ครั้งที่ 1 สำหรับศิลปิน ภาพพิมพ์

ตัวอย่าง Prompt สำหรับงานศิลปะ

หากต้องการสร้างตัวสร้างพร้อมท์สำหรับงานภาพพิมพ์ คุณสามารถทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

ระบุวัตถุประสงค์: กำหนดเป้าหมายของเครื่องกำเนิดพรอมต์ มันหมายถึงการจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ ผลักดันขอบเขตทางศิลปะ หรือช่วยให้ศิลปินก้าวข้ามอุปสรรคทางความคิดสร้างสรรค์หรือไม่? การทำความเข้าใจจุดประสงค์จะเป็นแนวทางในการพัฒนาคำแนะนำที่เหมาะสม

เทคนิคการทำภาพพิมพ์เพื่อการวิจัย: ทำความคุ้นเคยกับเทคนิคภาพพิมพ์ต่างๆ เช่น การพิมพ์แบบนูน ภาพพิมพ์แกะ พิมพ์หิน พิมพ์สกรีน และพิมพ์เดียว ได้รับความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือ วัสดุ และกระบวนการที่เกี่ยวข้องในแต่ละเทคนิค วิธีนี้จะช่วยคุณสร้างคำแนะนำเฉพาะสำหรับวิธีการพิมพ์แบบต่างๆ

รวบรวมรายการองค์ประกอบ: ทำรายการองค์ประกอบต่างๆ ที่สามารถใช้ในงานภาพพิมพ์ เช่น เส้น รูปร่าง พื้นผิว ลวดลาย และสี พิจารณาทั้งรูปแบบอินทรีย์และรูปทรงเรขาคณิต ตลอดจนวัตถุที่เป็นนามธรรมและวัตถุที่เป็นตัวแทน

สำรวจธีมและแนวคิด: ระดมความคิดเกี่ยวกับธีมหรือแนวคิดต่างๆ ที่น่าสนใจสำหรับช่างพิมพ์ ซึ่งอาจรวมถึงธรรมชาติ ทิวทัศน์เมือง ภาพบุคคล ตำนาน อารมณ์ หรือประเด็นทางสังคม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าธีมมีความหลากหลายและกว้างพอที่จะตอบสนองความต้องการของศิลปินที่แตกต่างกัน

ผสมและจับคู่: รวมองค์ประกอบจากขั้นตอนที่ 3 กับธีมจากขั้นตอนที่ 4 เพื่อสร้างกลุ่มตัวเลือกพร้อมท์ ตัวอย่างเช่น “สร้างภาพพิมพ์นูนโดยใช้รูปทรงธรรมชาติที่ได้รับแรงบันดาลใจจากธรรมชาติ” หรือ “ออกแบบภาพพิมพ์หน้าจอที่แสดงภาพทิวทัศน์ของเมืองโดยใช้รูปแบบเรขาคณิต” มุ่งมั่นที่จะสร้างการแจ้งเตือนที่หลากหลายซึ่งรวมถึงเทคนิค องค์ประกอบ และธีมต่างๆ

เพิ่มข้อจำกัด: แนะนำข้อจำกัดหรือความท้าทายเพิ่มเติมให้กับข้อความแจ้งเพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ข้อจำกัดเหล่านี้อาจรวมถึงการใช้สีที่จำกัด การทดลองพื้นผิว การใช้อารมณ์เฉพาะ หรือใช้วัสดุที่แปลกใหม่

พิจารณาระดับทักษะ: จดจำระดับทักษะของศิลปินที่จะใช้เครื่องมือสร้างพร้อมท์ รวมคำแนะนำที่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น ศิลปินระดับกลาง และผู้ฝึกฝนขั้นสูง ปรับความซับซ้อนหรือข้อกำหนดทางเทคนิคให้เหมาะสม

ทดสอบและขัดเกลา: แชร์เครื่องมือสร้างพร้อมท์กับศิลปินภาพพิมพ์และรวบรวมคำติชม วิธีนี้จะช่วยคุณระบุช่องว่าง ความไม่สอดคล้องกัน หรือการปรับปรุงที่สามารถทำได้ ปรับแต่งข้อความแจ้งตามคำติชมที่ได้รับ

นำเสนอพรอมต์: สร้างรูปแบบที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับตัวสร้างพรอมต์ ซึ่งอาจเป็นเครื่องมือออนไลน์ แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ สำรับไพ่ หรือเอกสาร PDF จัดระเบียบคำแนะนำในลักษณะที่สมเหตุสมผลและเป็นมิตรกับผู้ใช้ เช่น ตามเทคนิค ธีม หรือระดับความยาก

ส่งเสริมการทดลอง: เน้นย้ำว่าคำแนะนำมีไว้เพื่อสร้างแรงบันดาลใจและผลักดันให้ศิลปินสำรวจแนวคิดใหม่ๆ กระตุ้นให้ศิลปินตีความข้อความแจ้งด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใคร ทดลองเทคนิคต่างๆ และเพิ่มสไตล์ส่วนตัวลงในงานศิลปะ

ตัวอย่าง Prompt :

“Create a linocut print depicting a serene landscape at sunset, using bold and expressive lines to capture the mood.”

“Experiment with the intaglio technique to create a print inspired by underwater life. Incorporate intricate textures and layers to capture the depth and movement of aquatic creatures.”

“Produce a screen print that combines geometric patterns and vibrant colors to represent a bustling cityscape at night.”

“Explore the monotype technique to create an abstract composition inspired by music. Use expressive brushwork and overlapping shapes to convey rhythm and movement.”

ข้อความนี้กระตุ้นให้ศิลปินทดลองเทคนิคโมโนไทป์และดึงแรงบันดาลใจจากดนตรี แนะนำการใช้พู่กันที่สื่อความหมายและรูปทรงที่ทับซ้อนกันเพื่อถ่ายทอดความรู้สึกของจังหวะและการเคลื่อนไหว ทำให้ศิลปินสามารถแปลประสบการณ์การได้ยินของดนตรีให้กลายเป็นงานศิลปะที่มองเห็นได้

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ไอเดียสำหรับการใช้ ChatGPT. กับองค์กรธุรกิจ

รับออกแบบ Website

ไอเดียดีๆ สำหรับการพัฒนาให้พนักงานในองค์กรใช้ประโยชน์จาก ChatGPT. เพื่อลดเวลาในการทำงานแต่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

คงปฏิเสธไม่ได้ว่า โปรแกรม AI. กำลังมีบบาทในโลกการทำงานมากยิ่งขึ้น ทีนี้ตามมาด้วยคำถามว่า AI. มากมายเกลื่อน Internet เราจะใช้ประโยชน์จากมันยังไง โดยเฉพาะ โปรแกรมที่เปิดตัวได้อย่างรวดเร็วกับการตอบรับท้วมท้น อย่าง ChatGPT.

ทีนี้เราจะมาดูกันว่ามีไอเดียอะไรมี่จะนำมันไมปใช้งานเพื่อลดเวลาการทำงานแต่เพิ่มประสิทธิภาพมากขึ้น

  1. ฝ่ายสนับสนุนลูกค้า: สามารถใช้ ChatGPT เป็นตัวแทนฝ่ายสนับสนุนลูกค้าเสมือน จัดการข้อซักถามทั่วไปของลูกค้าและตอบกลับทันที สามารถช่วยลดเวลาในการตอบสนอง จัดการกับคำถามหลายข้อพร้อมกัน และให้การสนับสนุนที่สม่ำเสมอตลอดเวลา
  2. การเตรียมความพร้อมพนักงาน: ใช้ ChatGPT เป็นผู้ช่วยเสมือนเพื่อแนะนำพนักงานใหม่ตลอดกระบวนการเตรียมความพร้อม สามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับนโยบาย ระเบียบปฏิบัติ และทรัพยากรของบริษัท ช่วยให้พนักงานใหม่สามารถทำงานได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
  3. การฝึกอบรมและการพัฒนา: ChatGPT สามารถทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยฝึกอบรมส่วนบุคคล โดยจัดเตรียมโมดูลการฝึกอบรมแบบโต้ตอบและตามความต้องการสำหรับพนักงาน สามารถตอบคำถาม อธิบาย และให้คำแนะนำในหัวข้อต่างๆ ส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาความคิดริเริ่มภายในบริษัท
  4. ฐานความรู้และเอกสาร: ChatGPT สามารถช่วยสร้างและรักษาฐานความรู้ที่ครอบคลุมโดยการตอบคำถามที่พบบ่อย จัดทำเอกสารแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด และให้การเข้าถึงทรัพยากรที่เกี่ยวข้อง สิ่งนี้สามารถช่วยให้เจ้าหน้าที่และพนักงานสามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วและลดการสอบถามซ้ำ
  5. การสนับสนุนการประชุม: ChatGPT สามารถช่วยเหลือเจ้าหน้าที่ได้โดยการแจ้งเตือนการประชุม ความช่วยเหลือด้านการจัดกำหนดการ และสร้างวาระการประชุม นอกจากนี้ยังสามารถรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องแบบเรียลไทม์ในระหว่างการประชุม ทำให้เจ้าหน้าที่สามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาด
  6. การวิเคราะห์ข้อมูลและข้อมูลเชิงลึก: ChatGPT สามารถช่วยเจ้าหน้าที่วิเคราะห์ชุดข้อมูลที่ซับซ้อน สร้างรายงาน และให้ข้อมูลเชิงลึก เจ้าหน้าที่สามารถรับข้อมูลและคำแนะนำที่เป็นประโยชน์เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ได้ด้วยการป้อนข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
  7. การวิจัยตลาด: ChatGPT สามารถช่วยเจ้าหน้าที่ในการดำเนินการวิจัยตลาดโดยการรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์แนวโน้ม และสร้างรายงาน สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับความชอบของลูกค้า การวิเคราะห์คู่แข่ง และแนวโน้มอุตสาหกรรม ช่วยให้เจ้าหน้าที่ตัดสินใจทางธุรกิจได้อย่างชาญฉลาด
  8. กลยุทธ์และการวางแผน: สามารถใช้ ChatGPT เป็นเครื่องมือระดมความคิด ช่วยให้เจ้าหน้าที่สร้างแนวคิด ประเมินกลยุทธ์ต่างๆ และให้ข้อเสนอแนะ สามารถจำลองสถานการณ์ เสนอแนวทางอื่น และอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเชิงกลยุทธ์
  9. การสื่อสารภายใน: ChatGPT สามารถช่วยปรับปรุงการสื่อสารภายในโดยส่งการแจ้งเตือน ประกาศ และการอัปเดตไปยังเจ้าหน้าที่และพนักงาน อีกทั้งยังสามารถอำนวยความสะดวกในช่องทางการติดต่อ ตอบคำถาม และให้ข้อมูลแบบเรียลไทม์
  10. ความช่วยเหลือส่วนบุคคล: เจ้าหน้าที่สามารถใช้ ChatGPT เป็นผู้ช่วยส่วนตัว มอบหมายงาน จัดการปฏิทิน และแจ้งเตือน สามารถช่วยปรับปรุงขั้นตอนการทำงาน เพิ่มผลผลิต และช่วยเจ้าหน้าที่ในการจัดลำดับความสำคัญของงาน

    แม้ว่า ChatGPT จะให้การสนับสนุนที่มีคุณค่าได้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องติดตามและตรวจสอบข้อมูลที่สร้างขึ้น เนื่องจากบางครั้งอาจให้การตอบสนองที่ไม่ถูกต้องหรือไม่สมบูรณ์ การกำกับดูแลและการแทรกแซงโดยมนุษย์มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการรับรองความถูกต้องและความน่าเชื่อถือของข้อมูลที่ได้รับจาก ChatGPT

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

 สร้างเว็บไซต์สำหรับธุรกิจ

ออกแบบ website

 บทบาท Website กับธุรกิจ online 

โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ในฐานะเจ้าของธุรกิจ คุณทราบดีว่าการมีตัวตนบนโลกออนไลน์เป็นสิ่งสำคัญในการประสบความสำเร็จในโลกดิจิทัลในปัจจุบัน หนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของการมีตัวตนในโลกออนไลน์คือการมีเว็บไซต์

ในคู่มือนี้ เราจะสำรวจว่าเหตุใดธุรกิจของคุณจึงต้องการเว็บไซต์และวิธีที่จะช่วยให้คุณเติบโตและประสบความสำเร็จได้

1) เว็บไซต์ของคุณคือการแสดงตนออนไลน์ของคุณ :

เว็บไซต์ของคุณคือการแสดงตนทางออนไลน์และเป็นหน้าตาของธุรกิจของคุณบนอินเทอร์เน็ต เป็นสิ่งแรกที่ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าจะเห็นเมื่อพวกเขาค้นหาธุรกิจของคุณทางออนไลน์

เว็บไซต์ช่วยให้คุณแสดงแบรนด์และผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณไปทั่วโลกได้ตลอด 24 ชั่วโมง เจ็ดวันต่อสัปดาห์

2) เว็บไซต์สร้างความน่าเชื่อถือและความน่าเชื่อถือ :

การมีเว็บไซต์ช่วยสร้างความไว้วางใจและความน่าเชื่อถือกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้า

หากมีผู้ค้นหาผลิตภัณฑ์หรือบริการที่คุณนำเสนอและไม่พบเว็บไซต์ของคุณ พวกเขาอาจถือว่าคุณไม่ใช่ธุรกิจที่ถูกต้องตามกฎหมาย

เว็บไซต์ที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถสร้างความมั่นใจในธุรกิจของคุณ และทำให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้ามีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าจากคุณ

คลิกที่นี่เพื่อสร้างเว็บไซต์ที่สวยงามโดยอัตโนมัติใน 60 วินาที

3) เว็บไซต์ขยายการเข้าถึงของคุณ:

เว็บไซต์ช่วยให้คุณขยายการเข้าถึงนอกพื้นที่ของคุณ ด้วยอินเทอร์เน็ต ธุรกิจของคุณสามารถเข้าถึงผู้คนทั่วโลก

การมีเว็บไซต์ คุณสามารถเจาะตลาดโลกและเพิ่มฐานลูกค้าของคุณได้

4) เว็บไซต์ปรับปรุงการบริการลูกค้า :

เว็บไซต์ยังสามารถปรับปรุงการบริการลูกค้าของคุณ ด้วยการจัดเตรียมหน้าคำถามที่พบบ่อย (FAQ) ข้อมูลติดต่อ และแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์อื่นๆ ลูกค้าสามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องโทรหรือส่งอีเมลถึงคุณ

สิ่งนี้จะช่วยคุณประหยัดเวลาและช่วยให้ลูกค้าของคุณได้รับข้อมูลที่ต้องการอย่างรวดเร็ว

5) เว็บไซต์ช่วยให้คุณโดดเด่นกว่าคู่แข่ง :

การมีเว็บไซต์ช่วยให้ธุรกิจของคุณโดดเด่นเหนือคู่แข่ง

หากคู่แข่งของคุณไม่มีเว็บไซต์ หรือหากเว็บไซต์ของพวกเขาออกแบบไม่ดี เว็บไซต์ที่ออกแบบมาอย่างดีจะทำให้คุณได้เปรียบ

เว็บไซต์ยังสามารถช่วยให้คุณเน้นสิ่งที่ทำให้ธุรกิจของคุณมีเอกลักษณ์และแสดงจุดแข็งของคุณ

6) เว็บไซต์ให้ข้อมูลที่มีค่า :

เว็บไซต์สามารถให้ข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับลูกค้าของคุณ และวิธีที่พวกเขาโต้ตอบกับธุรกิจของคุณ

คุณสามารถใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น Google Analytics เพื่อติดตามการเข้าชมเว็บไซต์ ดูว่าผู้เข้าชมมาจากที่ใด และหน้าใดในเว็บไซต์ของคุณที่ได้รับความนิยมมากที่สุด

ข้อมูลนี้สามารถช่วยให้คุณตัดสินใจอย่างมีข้อมูลเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางการตลาดและธุรกิจของคุณ

คลิกที่นี่เพื่อสร้างเว็บไซต์ที่สวยงามโดยอัตโนมัติใน 60 วินาที

7) เว็บไซต์มีความคุ้มค่า :

การสร้างเว็บไซต์เป็นวิธีที่ประหยัดต้นทุนในการโปรโมตธุรกิจของคุณ เมื่อเทียบกับวิธีการทางการตลาดแบบดั้งเดิม เช่น โฆษณาสิ่งพิมพ์หรือบิลบอร์ด เว็บไซต์สามารถเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้นด้วยเงินที่น้อยลง

นอกจากนี้ เมื่อเว็บไซต์ของคุณเปิดใช้งานแล้ว ค่าใช้จ่ายต่อเนื่องจะลดลง

8) เว็บไซต์สามารถช่วยคุณสร้างโอกาสในการขาย:

เว็บไซต์ยังสามารถช่วยคุณสร้างโอกาสในการขายสำหรับธุรกิจของคุณ

ด้วยการรวมแบบฟอร์มติดต่อหรือเสนอทรัพยากรฟรีเพื่อแลกกับที่อยู่อีเมล คุณสามารถรวบรวมโอกาสในการขายและติดตามผลกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าในภายหลัง

นี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเปลี่ยนผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ให้เป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน

มาถึงจุดสิ้นสุด

การมีเว็บไซต์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับธุรกิจที่ต้องการประสบความสำเร็จในโลกดิจิทัลในปัจจุบัน

เว็บไซต์สามารถช่วยสร้างความไว้วางใจและความน่าเชื่อถือกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้า ขยายการเข้าถึง ปรับปรุงการบริการลูกค้า และให้ข้อมูลที่มีค่า นอกจากนี้ยังประหยัดค่าใช้จ่ายและช่วยให้คุณโดดเด่นกว่าคู่แข่ง

หากคุณยังไม่มีเว็บไซต์สำหรับธุรกิจของคุณ ถึงเวลาเริ่มต้นแล้ว

ปรัชญาสุนทรียศาสตร์

รับออกแบบ Graphic

รวมแนวคิด และปรัชญาทางสุนทรียะแต่ละยุคสมัย

บทความนี้ ได้รวบรวม แนวคิดและปรัชญาทางสุนทรียศาสตร์ พร้อมนักปรัชญาคนสำคัญที่ส่งผลและอิทธิพลต่อกัน ผสมผสานและทั้งขัดแย้ง หาแนวคิดมามาล้มล้างเกิดเป็นทฤษฎีใหม่

สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยมเป็นแขนงหนึ่งของปรัชญาที่เน้นความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะ ความงาม และการดำรงอยู่ของมนุษย์ แนวคิดอัตถิภาวนิยมถือกำเนิดขึ้นในศตวรรษที่ 20 และแนวคิดหลักคือแนวคิดที่ว่ามนุษย์มีอิสระโดยพื้นฐาน แต่ก็ต้องรับผิดชอบในการสร้างความหมายในชีวิตด้วย ตามอัตถิภาวนิยม ศิลปะและความงามมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการดำรงอยู่ของมนุษย์ และประสบการณ์ทางสุนทรียะสามารถเปิดเผยความจริงพื้นฐานเกี่ยวกับสภาวะของมนุษย์ได้

Jean-Paul Sartre เป็นหนึ่งในนักปรัชญาอัตถิภาวนิยมที่มีชื่อเสียงที่สุดซึ่งเขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์อย่างกว้างขวาง ในหนังสือของเขา “What is Literature?” ซาร์ตร์ให้เหตุผลว่าวรรณกรรมเป็นวิธีการแสดงแนวคิดอัตถิภาวนิยมเกี่ยวกับเสรีภาพและความรับผิดชอบของมนุษย์ เขาเชื่อว่าวรรณกรรมสะท้อนให้เห็นถึงความคลุมเครือของสภาพมนุษย์และการต่อสู้เพื่อสร้างความหมายในโลกที่ปราศจากความหมายโดยธรรมชาติ

ซาร์ตร์ยังโต้แย้งว่าศิลปะเป็นผลผลิตจากการรับรู้และการตีความของมนุษย์ เขาเชื่อว่าไม่มีความงามโดยธรรมชาติในวัตถุ แต่ความงามนั้นถูกสร้างขึ้นผ่านการรับรู้ ในแง่นี้ ประสบการณ์ทางสุนทรียะเป็นเรื่องส่วนตัวและเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการดำรงอยู่ของมนุษย์แต่ละคน ซาร์ตร์เชื่อว่าศิลปะสามารถเปิดเผยความจริงเกี่ยวกับสภาพของมนุษย์ได้อย่างแม่นยำเพราะเป็นผลผลิตจากการตีความของมนุษย์

สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยมยังเน้นความสำคัญของความถูกต้องในงานศิลปะ ตามที่นักอัตถิภาวนิยมกล่าวว่าศิลปะที่แท้จริงมีลักษณะเฉพาะตัวและเป็นเอกลักษณ์ ศิลปะของแท้ไม่ใช่ผลผลิตจากการลอกเลียนแบบหรือเลียนแบบ แต่เป็นการแสดงออกและความคิดสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคล ในแง่นี้ ศิลปะที่แท้จริงสะท้อนแนวคิดอัตถิภาวนิยมเกี่ยวกับเสรีภาพและความรับผิดชอบของมนุษย์

โดยสรุป สุนทรียศาสตร์เชิงอัตถิภาวนิยมเป็นแนวทางเชิงปรัชญาเกี่ยวกับศิลปะและความงามที่เน้นความสัมพันธ์ระหว่างการดำรงอยู่ของมนุษย์กับประสบการณ์ทางสุนทรียะ ตามอัตถิภาวนิยมศิลปะสามารถเปิดเผยความจริงพื้นฐานเกี่ยวกับสภาพของมนุษย์ได้อย่างแม่นยำเพราะเป็นผลผลิตจากการตีความและการแสดงออกของมนุษย์ Jean-Paul Sartre เป็นหนึ่งในนักปรัชญาอัตถิภาวนิยมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด ซึ่งเขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และความสัมพันธ์กับการดำรงอยู่ของมนุษย์อย่างกว้างขวาง

  1. ปรัชญากรีกโบราณ: รวมถึงผลงานของเพลโตและอริสโตเติล ผู้พัฒนาทฤษฎีที่มีอิทธิพลเกี่ยวกับธรรมชาติของความงามและประสบการณ์ทางสุนทรียะ

ปรัชญากรีกโบราณเป็นวิชาที่ครอบคลุมผลงานของนักคิดจำนวนมากที่อาศัยอยู่ในกรีกโบราณตั้งแต่ศตวรรษที่ 6 ก่อนคริสตศักราชถึงศตวรรษที่ 4 ก่อนคริสตศักราช เป็นช่วงเวลาที่มีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อปรัชญาตะวันตก และแนวคิดทางปรัชญาที่สำคัญที่สุดบางอย่างในประเพณีตะวันตกก็ปรากฏขึ้นในช่วงเวลานี้

นักปรัชญาชาวกรีกโบราณที่มีอิทธิพลมากที่สุดสองคนคือเพลโตและอริสโตเติล ผู้พัฒนาทฤษฎีในหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงอภิปรัชญา จริยธรรม การเมือง และสุนทรียศาสตร์ ในแง่ของสุนทรียภาพ ทั้งเพลโตและอริสโตเติลต่างก็กล่าวถึงธรรมชาติของความงามและประสบการณ์ทางสุนทรียะไว้มากมาย

เพลโตเชื่อว่าความงามเป็นคุณภาพที่เป็นกลางซึ่งดำรงอยู่อย่างเป็นอิสระจากการรับรู้ของแต่ละคน ในบทสนทนาที่โด่งดังของเขาที่ชื่อ Symposium เขาให้เหตุผลว่ารูปแบบความงามขั้นสูงสุดคือรูปแบบแห่งความงามเอง ซึ่งเป็นตัวตนนิรันดร์ที่ไม่เปลี่ยนแปลงซึ่งดำรงอยู่นอกโลกวัตถุ เพลโตเชื่อว่าจิตวิญญาณของมนุษย์มีความต้องการความงามโดยธรรมชาติ และการพบเจอกับสิ่งสวยงามสามารถช่วยชำระล้างและยกระดับจิตวิญญาณได้

ในทางกลับกัน อริสโตเติลกลับใช้วิธีเชิงประจักษ์มากขึ้นเพื่อสุนทรียศาสตร์ เขาเชื่อว่าความงามเป็นคุณสมบัติที่มีอยู่ในวัตถุที่รับรู้ แต่ก็ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละบุคคลด้วย ในบทกวีของเขา อริสโตเติลได้ระบุองค์ประกอบ 6 ประการที่นำไปสู่ประสบการณ์ทางสุนทรียะ ได้แก่ โครงเรื่อง ตัวละคร ความคิด ถ้อยคำ ทำนอง และปรากฏการณ์ เขาเชื่อว่างานศิลปะจะสวยงามหากสามารถบรรลุความสมดุลที่กลมกลืนกันขององค์ประกอบเหล่านี้

ทั้งเพลโตและอริสโตเติลต่างก็พูดถึงบทบาทของศิลปะในสังคมเป็นอย่างมาก เพลโตเชื่อว่าศิลปะมีอำนาจที่จะมีอิทธิพลต่อความคิดและอารมณ์ของผู้คน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่รัฐจะต้องควบคุมการผลิตและการบริโภคงานศิลปะ เขาวิจารณ์กวีที่มีชื่อเสียง ซึ่งเขาเชื่อว่ามักมีความผิดในการแสดงพฤติกรรมที่ผิดศีลธรรมหรือไม่เหมาะสม ในทางกลับกัน อริสโตเติลเชื่อว่าศิลปะมีพลังในการสร้างแรงบันดาลใจและให้ความรู้แก่ผู้คน และมันสามารถมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาทางศีลธรรมและสติปัญญา

  • ปรัชญายุคกลาง: ในยุคกลาง นักปรัชญาเช่น Thomas Aquinas และ Augustine of Hippo ได้เขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และธรรมชาติของความงาม

ในปรัชญายุคกลาง โดยทั่วไปแล้ว สุนทรียศาสตร์มักถูกมองผ่านเลนส์ของศาสนศาสตร์และศาสนจักร แนวคิดก็คือว่าพระเจ้าทรงเป็นแหล่งแห่งความงามขั้นสูงสุด และความงามนั้นเป็นภาพสะท้อนของสวรรค์ นักคิดในยุคกลาง เช่น โทมัส อควีนาส และออกัสตินแห่งฮิปโปได้เขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และธรรมชาติของความงามอย่างกว้างขวาง โดยมักจะรวมเอาแนวคิดทางเทววิทยาเข้ากับทฤษฎีของพวกเขา

โทมัส อควีนาส นักศาสนศาสตร์และนักปรัชญาคนสำคัญแห่งศตวรรษที่ 13 แย้งว่าความงามเป็นคุณสมบัติเหนือธรรมชาติของการดำรงอยู่ ตามคำกล่าวของควีนาส ทุกสิ่งที่มีอยู่มีคุณสมบัติเหนือธรรมชาติสามประการ ได้แก่ ความเป็นอยู่ ความจริง และความดี เขาเชื่อว่าความงามเป็นคุณสมบัติที่เกิดจากความสัมพันธ์ที่กลมกลืนระหว่างตัวตน ความจริง และความดี ในแง่นี้ ความงามถูกมองว่าเป็นทรัพย์สินทางวัตถุของโลกที่สามารถค้นพบได้ด้วยเหตุผลและการไตร่ตรอง

ออกัสตินแห่งฮิปโป นักศาสนศาสตร์และนักปรัชญาผู้มีอิทธิพลในศตวรรษที่ 4 และ 5 ได้เขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และความงามด้วย ออกัสตินเชื่อว่าความงามคือการแสดงออกของสิ่งศักดิ์สิทธิ์ และประสบการณ์แห่งความงามจะนำไปสู่ความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับพระเจ้า เขาแย้งว่าความงามสามารถพบได้ทั้งในโลกธรรมชาติและในศิลปะ และประสบการณ์แห่งความงามสามารถยกระดับจิตวิญญาณและนำไปสู่การตรัสรู้ทางจิตวิญญาณ

โดยสรุป ปรัชญายุคกลางเข้าถึงสุนทรียศาสตร์ผ่านเลนส์เทววิทยา โดยเน้นความสัมพันธ์ระหว่างความงามกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ Thomas Aquinas และ Augustine of Hippo เป็นนักคิดที่โดดเด่นสองคนที่เขียนเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์และความงามอย่างกว้างขวาง และทฤษฎีของพวกเขายังคงมีอิทธิพลต่อการอภิปรายเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ในปัจจุบัน

  • แนวจินตนิยม: นี่คือการเคลื่อนไหวทางวัฒนธรรมในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 และต้นศตวรรษที่ 19 ที่เน้นอารมณ์ จินตนาการ และปัจเจกนิยมในงานศิลปะ

ลัทธิจินตนิยมเป็นการเคลื่อนไหวทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นในยุโรปและอเมริกาในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 และต้นศตวรรษที่ 19 ลักษณะเด่นคือเน้นที่อารมณ์ จินตนาการ และปัจเจกนิยมในงานศิลปะ วรรณกรรม และดนตรี ชาวโรแมนซ์ปฏิเสธการเน้นย้ำเรื่องเหตุผลและความมีเหตุมีผลของการตรัสรู้ แทนที่จะนิยมสัญชาตญาณ ความเป็นธรรมชาติ และประสบการณ์ส่วนตัว

ประเด็นสำคัญประการหนึ่งของลัทธิจินตนิยมคือการเฉลิมฉลองธรรมชาติและโลกธรรมชาติ ศิลปินและนักเขียนแนวโรแมนติกพยายามที่จะจับภาพความงามและพลังของธรรมชาติ โดยมักจะพรรณนาในลักษณะที่สง่างามหรือน่าเกรงขาม การให้ความสำคัญกับธรรมชาตินี้มักเชื่อมโยงกับการปฏิเสธอุตสาหกรรมและผลกระทบด้านลบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม

ประเด็นสำคัญอีกประการหนึ่งของลัทธิจินตนิยมคือการสำรวจตนเองและปัจเจกบุคคล ชาวโรแมนติกปฏิเสธแนวคิดที่ว่าปัจเจกชนเป็นเพียงผลผลิตจากสิ่งแวดล้อมหรือชนชั้นทางสังคมของพวกเขา และแทนที่จะเฉลิมฉลองพลังแห่งจินตนาการของแต่ละคนและความสำคัญของประสบการณ์ส่วนตัว สิ่งนี้นำไปสู่การมุ่งเน้นไปที่ปัจเจกนิยมในศิลปะ วรรณกรรม และดนตรี และความหลงใหลในแง่มุมทางจิตใจและอารมณ์ของประสบการณ์ของมนุษย์

แนวจินตนิยมยังโดดเด่นด้วยความหลงใหลในอดีตโดยเฉพาะยุคกลางและยุคโกธิค ศิลปินและนักเขียนแนวโรแมนติกมักได้รับแรงบันดาลใจจากช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์เหล่านี้ โดยผสมผสานองค์ประกอบเหนือธรรมชาติ ความลึกลับ และสิ่งแปลกใหม่เข้ากับผลงานของพวกเขา

  • ลัทธิปฏิบัตินิยม: นี่คือการเคลื่อนไหวทางปรัชญาที่เน้นผลในทางปฏิบัติของความคิดและทฤษฎี ในด้านสุนทรียศาสตร์ นักปฏิบัติ เช่น จอห์น ดิวอี้ ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ของศิลปะและวิธีการที่ศิลปะสามารถยกระดับชีวิตมนุษย์ได้

ลัทธิปฏิบัตินิยมเป็นขบวนการทางปรัชญาที่เกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และต้นศตวรรษที่ 20ส่วนใหญ่ในสหรัฐอเมริกา เน้นผลในทางปฏิบัติของความคิดและทฤษฎี และเน้นความสำคัญของการทดลอง การสังเกต และประสบการณ์ในการพิจารณาความจริงหรือประโยชน์ของแนวคิดหรือทฤษฎี

ในด้านสุนทรียศาสตร์ นักปฏิบัติ เช่น จอห์น ดิวอี้ ได้นำการเน้นประสบการณ์นี้มาใช้กับขอบเขตของศิลปะ พวกเขาแย้งว่าคุณค่าของศิลปะไม่ได้อยู่ที่คุณสมบัติที่เป็นทางการ แต่อยู่ที่ประสบการณ์ที่ผู้ชมหรือผู้ฟังมอบให้ ดิวอี้เชื่อว่าประสบการณ์ของศิลปะสามารถยกระดับชีวิตมนุษย์ได้โดยการทำให้ความเข้าใจของเราลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับโลกและสถานที่ของเราในโลกนี้

สำหรับดิวอี้ ประสบการณ์ทางศิลปะเกี่ยวข้องกับกระบวนการโต้ตอบระหว่างงานศิลปะกับผู้ชมหรือผู้ฟัง เขาเชื่อว่าปฏิสัมพันธ์นี้ควรเป็นแบบเชิงรุกมากกว่าเชิงรับ และควรเกี่ยวข้องกับทั้งบุคคล รวมถึงอารมณ์ ความคิด และประสาทสัมผัสของเรา ดิวอี้มองว่าประสบการณ์ศิลปะเป็นกิจกรรมการแก้ปัญหาชนิดหนึ่ง ซึ่งผู้ชมหรือผู้ฟังมีส่วนร่วมกับงานศิลปะเพื่อสร้างความหมายและความเข้าใจ

นอกเหนือจากการเน้นประสบการณ์ของศิลปะแล้ว สุนทรียศาสตร์เชิงปฏิบัติยังเน้นบริบททางสังคมและวัฒนธรรมซึ่งศิลปะถูกสร้างขึ้นและมีประสบการณ์ นักปฏิบัตินิยมแย้งว่าศิลปะไม่ใช่หมวดหมู่ที่เป็นอมตะและเป็นสากล แต่ถูกหล่อหลอมโดยบริบททางสังคมและประวัติศาสตร์ที่สร้างสรรค์และมีประสบการณ์

โดยรวมแล้ว สุนทรียศาสตร์ที่เน้นการปฏิบัติจริงเน้นผลในทางปฏิบัติของศิลปะและความสำคัญของประสบการณ์ในการกำหนดคุณค่าและความหมายของศิลปะ เน้นการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้ชมหรือผู้ฟังกับงานศิลปะ และเน้นบริบททางสังคมและประวัติศาสตร์ที่ศิลปะถูกสร้างขึ้นและมีประสบการณ์

  • Formalist : นี่คือทฤษฎีสุนทรียะที่เน้นคุณสมบัติที่เป็นทางการของศิลปะ เช่น เส้น รูปร่าง และสี มากกว่าเนื้อหาหรือความหมายของมัน

ลัทธิฟอร์มัลลิสม์เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ที่เกิดขึ้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 และมีอิทธิพลต่อประวัติศาสตร์ศิลปะ การวิจารณ์วรรณกรรม และการศึกษาภาพยนตร์ นักนิยมลัทธินิยมโต้แย้งว่าคุณค่าของศิลปะอยู่ที่คุณสมบัติที่เป็นทางการ เช่น เส้น รูปร่าง สี และพื้นผิว มากกว่าเนื้อหาหรือความหมายของมัน

นักวิจารณ์ที่เป็นทางการเชื่อว่าองค์ประกอบที่เป็นทางการของงานศิลปะเป็นวิธีหลักในการสื่อสารกับผู้ชมหรือผู้อ่าน พวกเขาให้เหตุผลว่าการวิเคราะห์คุณสมบัติที่เป็นทางการของงานจะทำให้เราเข้าใจอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่างานนั้นทำหน้าที่เป็นงานศิลปะอย่างไร และงานนั้นสร้างความหมายและความสำคัญอย่างไร

ลัทธิทางการมักจะเกี่ยวข้องกับโรงเรียนวิจารณ์วรรณกรรมแบบทางการของรัสเซีย ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 นักพิธีการชาวรัสเซียเช่น Viktor Shklovsky และ Roman Jakobson เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำให้คุ้นเคย หรือการทำให้คนคุ้นเคยดูเหมือนไม่คุ้นเคย ในการสร้างความรู้สึกในรูปแบบศิลปะ พวกเขาแย้งว่าการดึงความสนใจไปที่คุณสมบัติที่เป็นทางการของงานศิลปะ เราสามารถทำลายวิธีการมองและสัมผัสโลกที่เคยเป็นนิสัยของเรา และได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ เกี่ยวกับความเป็นจริง

ในทัศนศิลป์ นักวิจารณ์ที่เป็นทางการมักจะเน้นไปที่วิธีที่ศิลปินใช้เส้น รูปร่าง สี และพื้นผิวเพื่อสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพและสื่อความหมาย พวกเขาวิเคราะห์คุณสมบัติที่เป็นทางการของงานศิลปะเพื่อที่จะเข้าใจว่ามันสร้างประสบการณ์ทางภาพให้กับผู้ชมได้อย่างไร

  • ลัทธิมาร์กซ์: สุนทรียศาสตร์ของมาร์กซิสต์มองว่าศิลปะเป็นผลผลิตของพลังทางสังคมและเศรษฐกิจ และเน้นย้ำถึงแนวทางที่ศิลปะสะท้อนและสนับสนุนการต่อสู้ทางชนชั้น

สุนทรียศาสตร์แบบมาร์กซิสต์เป็นทฤษฎีเชิงวิพากษ์ที่มองว่าศิลปะเป็นผลผลิตของพลังทางสังคมและเศรษฐกิจ และเน้นย้ำถึงแนวทางที่ศิลปะสะท้อนและเสริมการต่อสู้ทางชนชั้น สุนทรียศาสตร์ของมาร์กซิสต์มีพื้นฐานมาจากแนวคิดของคาร์ล มาร์กซ์ และฟรีดริช เองเงิลส์ ซึ่งแย้งว่าการผลิตทางวัฒนธรรมทั้งหมด รวมทั้งศิลปะ ถูกกำหนดขึ้นโดยเงื่อนไขทางวัตถุของสังคม

นักทฤษฎีมาร์กซิสต์โต้แย้งว่าศิลปะไม่ใช่ขอบเขตที่เป็นกลางหรือเป็นอิสระจากกิจกรรมของมนุษย์ แต่กลับเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับความสัมพันธ์ทางสังคมและเศรษฐกิจ พวกเขาโต้แย้งว่าศิลปะเกิดขึ้นภายในระบบความสัมพันธ์ทางชนชั้น และสะท้อนและเสริมความสนใจและค่านิยมของชนชั้นปกครอง สุนทรียศาสตร์แบบมาร์กซิสต์จึงมองว่าศิลปะเป็นสถานที่แห่งการต่อสู้ซึ่งแสดงความสนใจทางชนชั้นที่แตกต่างกัน

สุนทรียศาสตร์แบบมาร์กซิสต์เน้นย้ำถึงบทบาทของอุดมการณ์ในการกำหนดรูปแบบการผลิตและการต้อนรับศิลปะ นักทฤษฎีมาร์กซิสต์โต้แย้งว่าศิลปะไม่ได้เป็นเพียงภาพสะท้อนของความเป็นจริง แต่แทนที่จะเป็นรูปแบบของการเป็นตัวแทนที่สร้างและเสริมวิธีการมองโลกแบบเฉพาะเจาะจง พวกเขาโต้แย้งว่าศิลปะสามารถใช้เพื่อท้าทายอุดมการณ์ที่ครอบงำและส่งเสริมวิธีคิดและการใช้ชีวิตทางเลือก

สุนทรียศาสตร์แบบมาร์กซิสต์มีอิทธิพลในหลายสาขา รวมถึงประวัติศาสตร์ศิลปะ การวิจารณ์วรรณกรรม และการศึกษาภาพยนตร์ นักวิจารณ์มาร์กซิสต์ได้วิเคราะห์การผลิตทางวัฒนธรรมที่หลากหลาย ตั้งแต่ศิลปะยุคกลางไปจนถึงภาพยนตร์และโทรทัศน์ร่วมสมัย และได้พยายามทำความเข้าใจวิธีที่ศิลปะสะท้อนและส่งเสริมความสัมพันธ์ทางชนชั้น

  • สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยม: ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ นี่คือแนวทางเชิงปรัชญาเกี่ยวกับศิลปะและความงามที่เน้นความสัมพันธ์ระหว่างการดำรงอยู่ของมนุษย์และประสบการณ์ทางสุนทรียะ

สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยมเป็นแนวทางเชิงปรัชญาเกี่ยวกับศิลปะและความงามที่เน้นความสัมพันธ์ระหว่างการดำรงอยู่ของมนุษย์และประสบการณ์ทางสุนทรียะ นักคิดอัตถิภาวนิยม เช่น ฌอง-ปอล ซาร์ตร์ และมาร์ติน ไฮเดกเกอร์ แย้งว่ามนุษย์ดำรงอยู่ในสภาวะวิกฤตแห่งการดำรงอยู่ ซึ่งเรากำลังเผชิญกับคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับการดำรงอยู่ของเราและความหมายของชีวิตเรา

สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยมเน้นประสบการณ์เชิงอัตวิสัยของผู้ชมหรือผู้อ่านแต่ละคน และวิธีที่ศิลปะสามารถจัดเตรียมวิธีการเผชิญหน้าและตกลงกับคำถามที่มีอยู่จริงของการดำรงอยู่ของมนุษย์ นอกจากนี้ยังเน้นย้ำถึงบทบาทของศิลปินในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะที่ถ่ายทอดความกังวลที่มีอยู่เหล่านี้ และวิธีการที่ศิลปะสามารถเป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงตัวตนที่แท้จริง

สุนทรียศาสตร์อัตถิภาวนิยมยังเน้นความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะกับเสรีภาพ นักคิดอัตถิภาวนิยมแย้งว่าประสบการณ์ของศิลปะสามารถปลดปล่อยได้ เพราะมันช่วยให้เราหลุดพ้นจากข้อจำกัดในชีวิตประจำวันของเรา และเผชิญหน้ากับคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับการดำรงอยู่ของเรา พวกเขายังโต้แย้งว่าการสร้างสรรค์งานศิลปะเป็นการแสดงเสรีภาพ เนื่องจากศิลปินสามารถแสดงออกถึงตัวตนที่แท้จริงและสร้างสรรค์สิ่งใหม่และไม่เหมือนใคร

  • ปรัชญาสุนทรียศาสตร์แนวประจักษ์นิยม 

ลัทธินิยมนิยมเป็นแนวทางปรัชญาที่เน้นบทบาทของประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสและการสังเกตในการได้มาซึ่งความรู้ ในด้านสุนทรียศาสตร์ นักทดลองเช่น จอห์น ล็อค และ เดวิด ฮูม มุ่งเน้นไปที่วิธีการตัดสินทางสุนทรียศาสตร์โดยพิจารณาจากประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสและอารมณ์ที่กระตุ้นโดยผลงานศิลปะ

สุนทรียศาสตร์เชิงประจักษ์โต้แย้งว่าคุณค่าทางสุนทรียะของงานศิลปะขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนบุคคลของผู้ชม และไม่มีมาตรฐานสากลสำหรับการตัดสินทางสุนทรียศาสตร์ สำหรับนักนิยมประสบการณ์ ความงามไม่ใช่คุณสมบัติโดยธรรมชาติของวัตถุ แต่เป็นประสบการณ์ส่วนตัวที่กำหนดโดยการตอบสนองทางประสาทสัมผัสและอารมณ์ของแต่ละบุคคล

สุนทรียศาสตร์เชิงประจักษ์ยังเน้นถึงความสำคัญของประสาทสัมผัสในการสร้างสรรค์และการรับศิลปะ นักนิยมนิยมให้เหตุผลว่าศิลปินใช้ประสาทสัมผัสเป็นวิธีการแสดงความคิดและอารมณ์ และผู้ชมใช้ประสาทสัมผัสเพื่อมีส่วนร่วมและชื่นชมผลงานศิลปะ

โดยรวมแล้ว สุนทรียศาสตร์เชิงประจักษ์เป็นแนวทางเชิงปรัชญาที่เน้นบทบาทของประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสและการสังเกตในการได้มาซึ่งความรู้ และใช้สิ่งนี้กับขอบเขตของศิลปะและความงาม สุนทรียศาสตร์แบบประจักษ์นิยมเน้นลักษณะอัตวิสัยของการตัดสินทางสุนทรียะ ความสำคัญของประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสส่วนบุคคลในการสร้างสรรค์และการรับงานศิลปะ และความสัมพันธ์ระหว่างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสและการตอบสนองทางอารมณ์ในการชื่นชมสุนทรียภาพ

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

John Wick แนวไอเดียในการออกแบบ Poster

รับออกแบบ Graphic

John Wick Poster กับแนวทางการออกแบบ

การออกแบบโปสเตอร์ภาพยนตร์สำหรับ John Wick จำเป็นต้องใส่ใจธีม สไตล์ และตัวละครของภาพยนตร์อย่างระมัดระวัง ต่อไปนี้เป็นแนวคิดและหลักการในการออกแบบที่ควรพิจารณาเมื่อสร้างโปสเตอร์ภาพยนตร์ John Wick:

  1. เน้นตัวละครหลัก: John Wick เป็นตัวละครที่มีชื่อเรื่องของภาพยนตร์ และโปสเตอร์ควรสะท้อนถึงบทบาทของเขาในเรื่อง ลองใช้ภาพลักษณ์ที่โดดเด่นของ Keanu Reeves ในชุดสูทและเน็คไทอันเป็นเอกลักษณ์ของเขา โดยแสดงอาวุธที่เขาเลือกไว้อย่างเด่นชัด

2. เลือกโทนสีที่เหมาะกับอารมณ์: John Wick เป็นภาพยนตร์แอคชั่นที่ดุดันและเข้มข้น ดังนั้น ลองใช้สีเข้ม เช่น สีดำ สีชาร์โคล หรือสีแดงเข้มเพื่อสื่อถึงอันตรายและความตื่นเต้น

3. ใช้ตัวพิมพ์เพื่อประโยชน์ของคุณ: ชื่อภาพยนตร์ควรเป็นข้อความที่โดดเด่นที่สุดบนโปสเตอร์และควรอ่านง่าย พิจารณาใช้ฟอนต์ sans-serif ตัวหนาเพื่อทำให้โดดเด่น

4. เพิ่มความน่าสนใจด้วยแท็กไลน์: แท็กไลน์คือวลีสั้นๆ ที่สรุปโครงเรื่องหรือธีมของภาพยนตร์ สำหรับ John Wick สโลแกนเช่น “บูกี้แมนกลับมาแล้ว” หรือ “อย่ายุ่งกับหมาของผู้ชาย” อาจกระตุ้นความสนใจของผู้ชมได้

5. รวมองค์ประกอบสำคัญของโครงเรื่อง: โปสเตอร์ควรทำให้ผู้ชมเข้าใจถึงสิ่งที่พวกเขาคาดหวังได้จากภาพยนตร์ พิจารณารวมภาพที่สะท้อนถึงธีมและฉากของภาพยนตร์ เช่น วิวเมืองหรือกระสุน

6. ภาพและข้อความสมดุล: โปสเตอร์ภาพยนตร์ที่ดีควรมีลำดับชั้นของข้อมูลที่ชัดเจน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่โดดเด่น ใช้เลย์เอาต์และสีเพื่อสร้างความสมดุลให้กับรูปภาพและข้อความ และหลีกเลี่ยงการยัดเยียดโปสเตอร์ด้วยข้อมูลที่มากเกินไป

7. สร้างการออกแบบที่เหนียวแน่น: องค์ประกอบทั้งหมดของโปสเตอร์ควรทำงานร่วมกันเพื่อสร้างการออกแบบที่เหนียวแน่นซึ่งสะท้อนถึงโทนสีและสไตล์ของภาพยนตร์ ใส่ใจในรายละเอียดต่างๆ เช่น การจัดแสงและองค์ประกอบเพื่อสร้างรูปลักษณ์ที่สวยงามและเป็นมืออาชีพ

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

เทคนิคการตั้งคำถาม หรือ Prompt ใน Chat GPT.

รับออกแบบ Website

หากต้องการใช้ GPT ของ OpenAI ผ่านพรอมต์คำสั่ง คุณสามารถใช้ OpenAI API ต่อไปนี้คือเทคนิคบางประการในการเขียนคำสั่งเพื่อโต้ตอบกับ API:

ตั้งค่าข้อมูลรับรอง API ของคุณ: ก่อนที่คุณจะเริ่มใช้ API ได้ คุณจะต้องลงชื่อสมัครใช้คีย์ OpenAI API และรับรองความถูกต้องด้วยตัวคุณเอง เมื่อคุณมีข้อมูลรับรองแล้ว คุณสามารถใช้ข้อมูลดังกล่าวเพื่อทำการเรียก API ผ่านทางพรอมต์คำสั่ง

เลือกภาษาโปรแกรมของคุณ: OpenAI API รองรับภาษาโปรแกรมหลายภาษา รวมถึง Python, JavaScript และ Ruby เลือกภาษาที่คุณคุ้นเคยที่สุดและติดตั้งไลบรารีหรือการอ้างอิงที่จำเป็น

สร้างคำขอ API ของคุณ: หากต้องการใช้โมเดล GPT คุณจะต้องทำคำขอ POST ไปยังตำแหน่งข้อมูล API ด้วยข้อความแจ้งอินพุตและข้อมูลรับรอง API พรอมต์อินพุตของคุณควรเป็นสตริงข้อความที่คุณต้องการให้โมเดลสร้างต่อไป

จัดการการตอบสนองของ API: เมื่อคุณสร้างคำขอ API แล้ว คุณจะได้รับการตอบกลับที่มีเอาต์พุตที่สร้างโดยโมเดล GPT คุณสามารถใช้ฟังก์ชันหรือไลบรารีในตัวของภาษาโปรแกรมของคุณเพื่อจัดการการตอบสนองและแสดงในพรอมต์คำสั่ง

ในคำสั่งนี้ คุณกำลังส่งคำขอ POST ไปยังตำแหน่งข้อมูล OpenAI API เพื่อสร้างข้อความ พารามิเตอร์พรอมต์ระบุอินพุตพรอมต์สำหรับโมเดล GPT-3 และพารามิเตอร์ max_tokens อุณหภูมิ และหยุดจะควบคุมความยาวและคุณภาพของข้อความที่สร้างขึ้น สุดท้าย คุณกำลังใช้คำสั่ง curl เพื่อสร้างคำขอ API จากพรอมต์คำสั่ง

เคล็ดลับในการถามคำถามที่จะดึงคำตอบที่ดีที่สุดจากโมเดล GPT ของ OpenAI :

  1. ตอบคำถามของคุณแบบปลายเปิด :
    แทนที่จะถามคำถามใช่/ไม่ใช่หรือคำถามที่ตอบได้ด้วยข้อเท็จจริงง่ายๆ ให้ลองถามคำถามที่เชื้อเชิญการตอบกลับที่มีรายละเอียดมากขึ้นหรือมีจินตนาการ ตัวอย่างเช่น แทนที่จะถามว่า “ท้องฟ้าเป็นสีฟ้าไหม” คุณสามารถถามว่า “คุณอธิบายสีของพระอาทิตย์ตกดินได้ไหม”

2. ระบุบริบท :
เพื่อช่วยให้โมเดล GPT เข้าใจสิ่งที่คุณถามและให้คำตอบที่เกี่ยวข้องมากขึ้น ให้ลองระบุบริบทหรือข้อมูลเบื้องหลังในข้อความแจ้ง ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังถามเกี่ยวกับหัวข้อหรือสถานการณ์เฉพาะ ให้ระบุรายละเอียดบางอย่างเกี่ยวกับหัวข้อหรือสถานการณ์นั้นเพื่อช่วยให้แบบจำลองเข้าใจบริบท

3. เฉพาะเจาะจง :
แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วข้อความแจ้งแบบปลายเปิดจะดีกว่าสำหรับการสร้างคำตอบที่น่าสนใจ แต่สิ่งสำคัญคือต้องเจาะจงเกี่ยวกับสิ่งที่คุณขอด้วย หากพรอมต์ของคุณคลุมเครือเกินไป แบบจำลองอาจมีปัญหาในการตอบสนองที่สอดคล้องกันหรือเกี่ยวข้องกัน พยายามเจาะจงให้ได้มากที่สุดโดยไม่จำกัดมากเกินไป

4. ใช้ไวยากรณ์และเครื่องหมายวรรคตอนที่เหมาะสม :
แม้ว่าโมเดล GPT จะสามารถเข้าใจและสร้างข้อความที่ไม่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ได้อย่างสมบูรณ์ แต่คุณยังคงต้องใช้ไวยากรณ์และเครื่องหมายวรรคตอนที่เหมาะสมในข้อความแจ้งของคุณ สิ่งนี้จะช่วยให้แบบจำลองเข้าใจโครงสร้างของคำถามและให้คำตอบที่ถูกต้องและสอดคล้องกันมากขึ้น

5. ทดลองกับพารามิเตอร์ต่างๆ :
โมเดล GPT มีพารามิเตอร์หลายอย่างที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ เช่น ความยาวของข้อความที่สร้างขึ้น “อุณหภูมิ” ของการตอบสนอง (ซึ่งควบคุมการตอบสนองที่คาดเดาไม่ได้) และจำนวนครั้งที่โมเดลได้รับแจ้ง เพื่อสร้างข้อความ การทดลองกับพารามิเตอร์เหล่านี้จะช่วยให้คุณสร้างคำตอบที่น่าสนใจและหลากหลายมากขึ้น

โดยรวมแล้ว กุญแจสำคัญในการถามคำถามที่ดีกับโมเดล GPT ของ OpenAI คือการใช้คำแนะนำอย่างรอบคอบและสร้างสรรค์ ในขณะเดียวกันก็ให้บริบทและความเฉพาะเจาะจงเพียงพอเพื่อช่วยให้โมเดลเข้าใจสิ่งที่คุณขอ

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

VR Game คืออะไร?

รับออกแบบ Website

เกมเสมือนจริงสามารถเล่นบนระบบสแตนด์อโลนบนคอนโซลเกมเฉพาะทางหรือใช้แล็ปท็อปและพีซีขั้นสูงที่สามารถจ่ายไฟให้กับชุดหูฟัง VR ชั้นนำเช่น Oculus Rift, HTC Vive และ Lenovo Explorer

เรา ..ทีมงาน บริษัท Bangkok Graphic a Design Studio รับเนรมิตงานสื่อ ด้วย VR. Game /Interactive /Multimedia ทั้งแบบ Touch-Screen และรัน ทุก Platform Mobile Based, Online Based, VR. AR. เพื่อก้าวต่อไปที่จะดึงความสนใจ Audience ในยุคดิจิทัล แห่งอนาคต

รับออกแบบและสร้างสรรค์งาน Multimedia – Interactive Game ทั้ง online /offline

รับออกแบบได้ทั้ง 2D – 3D Visual ในรูปแบบ Interactive Media, Multimedia เกม online สร้างงาน Motion เคลื่อนไหว อาทิ Web Casino งานจอภาพแบบ Touch-Screen ออกแบบ UI. (User Interface) สำหรับการแสดงผลบนหน้าจอ Website รูปแบบ interactive สร้าง Emotional ให้กับสื่อสร้างสินค้า Branding ด้วยภาพเคลื่อนไหว และมีปฎิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้อย่างสร้างสรรค์

[+] Contact 099-194 9294
www.bangkokgraphic.com
Mail : graphicbangkok@gmail.com

VR #game #VRgame #Unity #interactive #เกมดิจิทัล #สื่อดิจิทัล #ออกแบบเกม #bangkokgraphic

เว็บไซต์ E-commerce สำคัญอย่างไร?

ออกแบบเว็บไซต์ E-commerce เป็นเรื่องสำคัญเพราะในปีที่ผ่านมานั้นธุรกิจขายของออนไลน์หรือเว็บไซต์ E-Commerce ได้เติบโตขึ้นอย่างมาก ผู้คนหันมาซื้อของในร้านค้าออนไลน์กันมากขึ้นกว่าเมื่อก่อน เพราะมีสินค้าหลากหลายชนิดให้เลือกสรรค์อีกทั้งยังได้สินค้าที่ราคาถูกแถมยังประหยัดเวลาในการเดินเลือกซื้อไปได้มากด้วย

💻 เปิดเว็บไซต์ธุรกิจ กับ Bangkok Graphic ไม่ใช่แค่เว็บสวย ใช้งานง่าย แต่เราเน้น #ทำเว็บไซต์ ที่สร้างผลลัพธ์กับธุรกิจได้จริง พร้อมมีที่ปรึกษามืออาชีพคอยดูแล

นอกจากสินค้าที่ขายกันแล้วการออกแบบเว็บไซต์ E-Commerce ที่เป็นแหล่งรวมสินค้าก็ควรที่จะต้องสวยและมีการนำเสนอดี ถ้าให้นึกภาพก็คงเหมือนมีร้านขายของสองร้านตั้งติดกันขายสินค้าเหมือนกันแต่อีกร้านนึงจัดร้านได้ดูดีกว่า แน่นอนว่าลูกค้าก็ย่อมเลือกร้านที่ดูดีกว่าอยู่แล้ว เพราะงั้นเรามาทำเว็บไซต์ขายสินค้าของเราให้ดูดีน่าเข้ามาเลือกซื้อสินค้าด้วยหลักการ

เรา Bkk บริการออกแบบเว็บไซต์ โปรไฟล์บริษัท เว็บอสังหาริมทรัพย์ เว็บขายสินค้า E-Commerce เว็บไซต์จองสินค้า ออกแบบให้ใหม่ ดีไซน์สวย ทันสมัย รองรับทุกหน้าจออุปกรณ์มือถือ ฟังก์ชั่นครบ ระบบหลังบ้านใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน สามารถอัพเดทข้อมูลได้เอง โดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญโดยตรง ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา www.bangkokgraphic.com | Tel: 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

สีกับการออกแบบ Color for Graphic Design

รับออกแบบ Website

ความสำคัญของสีกับการออกแบบ สีมีความสำคัญอย่างไรต่องานออกแบบ

สีและการออกแบบเป็นสององค์ประกอบสำคัญของการสื่อสารด้วยภาพ และมีผลกระทบอย่างมากต่อวิธีที่ผู้คนรับรู้และตีความข้อความที่เป็นภาพ สีเป็นองค์ประกอบภาพที่สามารถกระตุ้นอารมณ์ สื่ออารมณ์ และมีอิทธิพลต่อการรับรู้ความลึก พื้นที่ และรูปแบบ ในทางกลับกัน การออกแบบหมายถึงการจัดและจัดองค์ประกอบภาพเพื่อสร้างองค์ประกอบที่กลมกลืนและสวยงาม

นักออกแบบใช้สีและหลักการออกแบบเพื่อสร้างข้อความภาพที่ไม่เพียงทำให้สวยงามเท่านั้น แต่ยังสื่อสารถึงข้อความที่เฉพาะเจาะจงอีกด้วย สีและการออกแบบสามารถใช้เพื่อสื่อถึงบุคลิกของแบรนด์ กระตุ้นอารมณ์ และสร้างลำดับชั้นของภาพ ตัวอย่างเช่น การใช้สีที่อบอุ่นและเชิญชวน เช่น สีแดงและสีเหลืองสามารถสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรและเป็นกันเอง ในขณะที่การใช้สีที่เย็นและสงบ เช่น สีฟ้าและสีเขียวสามารถสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายและเงียบสงบ

ในการออกแบบ สีและรูปแบบมีบทบาทสำคัญในการสร้างความน่าสนใจทางสายตาและดึงดูดความสนใจของผู้ชม นักออกแบบใช้สีและรูปแบบเพื่อสร้างคอนทราสต์และความสมดุล เพื่อดึงดูดสายตาของผู้ดูไปยังองค์ประกอบเฉพาะ และสร้างลำดับชั้นของภาพ นักออกแบบยังใช้สีและรูปแบบเพื่อสร้างเอกภาพของภาพ เสริมข้อความภาพโดยรวม และทำให้การออกแบบมีความสอดคล้องกันมากขึ้น

โดยสรุป สีและการออกแบบเป็นสององค์ประกอบที่สำคัญของการสื่อสารด้วยภาพที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างองค์ประกอบที่กลมกลืนและสวยงาม นักออกแบบใช้สีและหลักการออกแบบเพื่อสร้างข้อความภาพที่กระตุ้นอารมณ์ สร้างลำดับชั้นของภาพ และส่งเสริมข้อความภาพโดยรวม การทำความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทของสีและการออกแบบในการสื่อสารด้วยภาพเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักออกแบบ นักการตลาด และใครก็ตามที่เกี่ยวข้องกับการสร้างข้อความด้วยภาพ

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

โจทย์การออกแบบ :

แนวทางการออกแบบตราสัญลักษณ์ Logo design

ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวทางการออกแบบ logo

1.การวิจัย: ศึกษากลุ่มเป้าหมาย คู่แข่ง และอุตสาหกรรมของคุณเพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ

2. ความเรียบง่าย: ทำให้การออกแบบของคุณเรียบง่ายและน่าจดจำ การออกแบบที่เรียบง่ายช่วยให้จดจำ จดจำ และทำซ้ำได้ง่ายกว่า

3. ความเกี่ยวข้อง: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการออกแบบนั้นเกี่ยวข้องกับแบรนด์ของคุณและสิ่งที่คุณเป็นตัวแทน

4. ความอเนกประสงค์: โลโก้ของคุณควรดูดีทั้งแบบสีและขาวดำ และทำงานได้ดีในขนาดและบริบทต่างๆ

5. ไร้กาลเวลา: หลีกเลี่ยงการใช้องค์ประกอบการออกแบบที่ทันสมัยเกินไปหรือเฉพาะเจาะจงสำหรับช่วงเวลาหนึ่งๆ

6. ความเป็นเอกลักษณ์: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโลโก้ของคุณโดดเด่นและแตกต่างจากผู้อื่นในอุตสาหกรรมของคุณ

7. ความเป็นมืออาชีพ: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการออกแบบดูสวยงาม เป็นมืออาชีพ และมีคุณภาพสูง

8. การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง: พิจารณาผู้ชมและความต้องการของพวกเขา และออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก

9. Typography: เลือกฟอนต์ที่เหมาะกับแบรนด์ของคุณและอ่านง่าย

10. การทำงานร่วมกัน : ให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมีส่วนร่วมและรับคำติชมจากผู้อื่นเพื่อให้แน่ใจว่าการออกแบบนั้นตรงตามความต้องการและความคาดหวังของทุกคน

เมื่อปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้ คุณจะสามารถสร้างการออกแบบโลโก้ที่แสดงถึงแบรนด์ของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพและโดนใจกลุ่มเป้าหมายของคุณ

ขั้นตอนในการสร้างการออกแบบโลโก้ใน Adobe Illustrator :

เริ่มต้นด้วยการระดมความคิดและร่างแบบคร่าวๆ
เปิดโปรแกรม Illustrator และสร้างเอกสารใหม่
ใช้รูปทรงพื้นฐาน เครื่องมือปากกา หรือเครื่องมือสร้างรูปร่างเพื่อสร้างรูปทรงที่ต้องการสำหรับโลโก้ของคุณ
เพิ่มสีโดยใช้วงล้อสีหรือแถบสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ทดลองกับรูปแบบฟอนต์ต่างๆ สำหรับข้อความของคุณ และปรับระยะห่างระหว่างอักขระ
ปรับปรุงการออกแบบโดยการปรับรูปร่างและสี และเพิ่มกราฟิกหรือข้อความเพิ่มเติม
บันทึกโลโก้ของคุณในไฟล์หลายรูปแบบ (เช่น AI, PNG, JPG, PDF)
ทดสอบโลโก้ของคุณบนพื้นหลังต่างๆ เพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจน
ทำซ้ำขั้นตอนตามต้องการจนกว่าคุณจะพอใจกับการออกแบบของคุณ

เทรนด์การออกแบบโลโก้ในปี 2023 :

1. ความเรียบง่าย: โลโก้ที่เรียบง่าย สะอาดตา และทันสมัย โดยเน้นที่การพิมพ์และความเรียบง่าย
2. องค์ประกอบที่วาดด้วยมือ: รวมองค์ประกอบที่วาดด้วยมือหรืออินทรีย์เข้ากับโลโก้เพื่อสัมผัสที่เป็นส่วนตัวยิ่งขึ้น
3. Bold Colours: การใช้สีที่สดใส เป็นตัวหนา และขี้เล่นเพื่อทำให้โลโก้ดูโดดเด่น
4. 3D และการไล่ระดับสี: การใช้ความลึกและมิติเพื่อสร้างโลโก้ที่สะดุดตายิ่งขึ้น โดยมักจะใช้การไล่ระดับสี
5. การโต้ตอบ: โลโก้แบบโต้ตอบและเคลื่อนไหวที่ดึงดูดผู้ชมและนำระดับใหม่ของไดนามิก
6. รูปทรงนามธรรม: การใช้รูปทรงนามธรรม รูปแบบ และสัญลักษณ์เพื่อสร้างโลโก้ที่เป็นนามธรรมและน่าจดจำ
7. การออกแบบที่ไม่สมมาตร: ฉีกแนวจากความสมมาตรเพื่อสร้างโลโก้ที่มีเอกลักษณ์และโดดเด่น
8. ฟอนต์ serif: การกลับไปสู่การพิมพ์แบบดั้งเดิม โดยเน้นที่การใช้ฟอนต์ serif

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าแม้ว่าเทรนด์เหล่านี้อาจเป็นที่นิยม แต่อาจไม่เหมาะกับทุกแบรนด์และสไตล์การออกแบบเสมอไป การเลือกการออกแบบที่สะท้อนถึงเอกลักษณ์ของแบรนด์และสื่อสารข้อความของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นดีที่สุดเสมอ

byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

โจทย์การทดสอบงานออกแบบโดยโปรแกรม Illustrator

ภาพแทนความจริง Representation สู่ วัฒนธรรมทางสายตา Visual Culture  

web design

จากภาพแทนความจริง Representation สู่ วัฒนธรรมทางสายตา Visual Culture  

ศิลปะการเดินทางได้ผ่านช่วงเวลาที่สำคัญ ๆ ในยุโรป ตั้งแต่อาณาจักรกรีก โรมันและยุคมืด สำนึกหรือมโนทัศน์ คำว่า “ศิลปะ” คือ เครื่องมือนำเสนอความจริงหรือที่ถูกเรียกว่า Representation ภาพแทนความจริง มาโดยตลอด การเป็นตัวแทนในงานศิลปะ หมายถึง การพรรณนาโลกภายนอกในรูปแบบที่สร้างการจดจำแบบภาษาภาพด้วยงานศิลปะ ภาพแทนสามารถเป็นจริงหรือทำให้เป็นอุดมคติก็ได้ และมีได้หลายรูปแบบ อาทิ ภาพวาด ประติมากรรม การเป็นตัวแทนเป็นลักษณะในพื้นฐานของศิลปะจะถูกนำมาใช้เพื่อพรรณนาถึงวัตถุต่างๆ มาโดยตลอดประวัติศาสตร์ อาทิการนำเสนอคุณสมบัติของพระเจ้า ที่มักใช้กันในยุคกลาง ทำให้สำนึกรู้ของคนยุโรปในยุคนั้นว่า ความรู้เท่ากับความดี ทุกครั้งที่การปรากฏตัวขึ้นของภาพวาดที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาในพระคัมภีร์ นั่นเท่ากับผู้คนในสังคมเข้าถึงความจริงผ่านรูปภาพแทนตัวอักษร (คนในสมัยนั้นการอ่านยังน้อยมาก โดยเฉพาะสตรีเพศที่ห้ามอ่านพระคัมภีร์) มันทำให้สำนึกการเรียนรู้หรือความรู้ไปผูกกับความดี พ่วงมาด้วยคำอธิบายต่อสิ่งที่ผิดปกติทางธรรมชาติด้วยเหตุผลทางพระผู้สร้างผ่านภาพเขียน หรือจะสรุปได้คือ Natural ยังไม่ได้แยกออกจาก Culture (มาแยกกันในช่วงยุคแห่งวิทยาศาสตร์ที่ต่างใช้เครื่องมือกันคนละแบบในการเข้าถึงความจริง) จากปรากฏการณ์เหล่านี้ทำให้เห็นถึง “การมอง” เป็นใหญ่ มีอิทธิพลต่อการสร้างการรับรู้ของสังคมยุโรปเสมอมา ต่อมาในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 เกิดวิกฤตของการสร้างภาพแทน การเสนอภาพตัวแทน ตั้งอยู่บนสมมุติธรรมที่ว่า มีความจริงอยู่ข้างนอก (the truth is out there) ที่จะถูกนำมาเสนอใหม่แต่นักคิดแนวหลังสมัยใหม่เชื่อว่า ความจริงไม่ได้มาก่อนการเสนอภาพตัวแทน แต่การเสนอภาพตัวแทนต่างหากที่สร้างความจริงที่มันต้องการถ่ายทอดขึ้นมา เพราะฉะนั้นการเสนอภาพตัวแทนขึ้นเป็นสมมุติธรรมที่ผิด เพราะแท้ที่จริงแล้วการเสนอภาพตัวแทนทุกอย่างขึ้นภาพตัวแทนอีกอันหนึ่ง ไม่ได้เป็นตัวแทนความจริงโดยตรงแต่อย่างใด เพราะฉะนั้นนักคิดหลังสมัยใหม่เชื่อว่าต้นฉบับไม่มีอยู่จริง ฉะนั้นนักคิดหลังสมัยใหม่เสนอวิธีวิทยาใหม่เข้ามาแทนที่คือ เสนอวิธีรื้อสร้าง และการตีความด้วยญาณทัศนะ (Intuitive Interpretation) (จันทนี เจริญศรี, 2544) จากการตั้งคำถามแนวคิดของ เดส์การตส์ (Descartes) นำมาสู่ปัญหาทางญาณวิทยาเพราะการเติบโตทางความรู้แบบวิทยาศาสตร์ที่เหตุผลอันนำมาสู่ความรู้ความเข้าใจของมนุษย์เป็นศูนย์กลาง บรูโน ลาตูร์ (Bruno Latour) กับงานเขียน “Ontological Turn” เสนอให้แยกเครื่องมือการเข้าถึงความรู้ ควาวมจริงใหม่ระหว่างวิทยาศาสตร์กับปรัชญาทางสังคมศาสตร์และมนุษย์วิทยา โดยให้วิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาเกี่ยวกับความจริงในธรรมชาติ ส่วนเครื่องมือทางปรัชญา มานุษยวิทยาศึกษาการรับรู้โลก หรือโลกทัศน์ โดยมีความเชื่อว่าผู้คนแต่ละหน่วยสังคมมีวิธีการเข้าใจ รับรู้โลกที่ต่างกัน (Worldview) (เก่งกิจ กิติเรียงลาภ, 2562) สิ่งนี้เราเรียกว่า สัญญะ (Semiotics) เพราะสังคมในยุคหลังสมัยใหม่เป็นช่วงแห่งการบริโภคสัญญะมากกว่าความจริงในตัววัตถุ ผู้คนในสังคมหยุดการค้นหาความจริงเชิงเหตุผลกับความเข้าใจระหว่างการรับรู้ที่มีต่อโลกและการเชื่อมโยงกับวัตถุหรือเหตุผลการมีอยู่ของวัตถุ (Exist – Object Oriented Ontology) การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในกระแสความคิดทางสังคมศาสตร์ของตะวันตกที่อาจนับได้ว่าเป็นจุดกำเนิดของแนวคิดหลังสมัยใหม่ ก็คือการปฏิวัติทางภาษา Linguistic Turn (จันทนี เจริญศรี, 2544) มันทำให้ห้วงเวลาอย่างหลังสมัยใหม่เปลี่ยนวิธีคิดเกี่ยวกับภาพแทน (Representativeness) บุคคลที่มีอิทธิพลต่อการนำเสนอแนวคิดนี้คือ  ของ เฟอร์ดินาน เดอ โซซูร์ (Ferdinand de Saussure) (Daniel F M Strauss, 2013) กล่าวถึง การเข้าใจและการรับรู้โลกในช่วงหลังสมัยใหม่ คือ มนุษย์รับรู้ผ่านภาษา และหน่วยย่อยของภาษาถูกบริหารจัดการด้วยสัญญะ ก่อเกิดเป็นการศึกษาสัญญะ เรียกว่า สัญวิทยา (Semiotics) เกิดขึ้น ว่าด้วย การทำงานของสัญญะ แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือ รูปสัญญะ Signified และความหมายของสัญญะ Signifier ซึ่งทั้ง 2 ทำงานเหมือนกระดาษ 2 หน้าสลับกัน รูปสัญญะจะคงที่ตามรูปที่มันแสดงแต่ตัวรูปไม่สามารถให้ความหมายที่คงตัวได้หากปราศจากความหมายสัญญะที่ให้มัน ซึ่งความหมายเหล่านี้ไม่ได้มาจากไหนไกล มันคือกลไกที่หน่วยในสังคมจัดสร้างให้กับมัน นี่เองที่ ลาตูร์ ต้องการแยกความจริงด้านมนุษยวิทยาออกจากวิทยาศาสตร์ เพราะมันเลื่อนไหลหาความจริงแท้ไม่ได้ มนุษย์จึงมีพลวัตรไปตามการควบคลุมผ่านภาษาหาใช่เหตุผลอย่างที่ เดอการ์ตส์ ว่าไว้ อันนี้คือทางแยกและรอยต่อไปสู่สังคมบริโภคสัญญะจากหลังสมัยใหม่ Post Modern สู่ความเข้าใจในสำนึกในช่วงร่วมสมัย และในช่วงนี้เองจากประเด็นที่อธิบายมาทั้งหมดในฝั่งนักประวัติศาสตร์ศิลปะ-สังคมวิทยา มีการเคลื่อนไหวในการเสนอวิธีการทำความเข้าใจศิลปะในช่วงร่วมสมัย คือ ให้ใช้ Visual Culture แทน History of Art โดยที่ การมอง (Visual) เท่ากับ ศิลปะ วัฒนธรรม (Culture) เท่ากับ ประวัติศาสตร์ (History)

วัฒนธรรมภาพ Visual Culture : ผู้บุกเบิกวัฒนธรรมภาพในยุคแรกๆ อีกคนหนึ่งคือ W.J.T. Mitchell นักประวัติศาสตร์ศิลปะและนักวิจารณ์วัฒนธรรมชาวอเมริกัน (M.Joanne and S.Marquard,2006) มิตเชลล์เป็นที่รู้จักจากการบัญญัติคำว่า “ภาพ” และงานของเขามุ่งเน้นไปที่วิธีการที่ภาพมีบทบาทในวัฒนธรรมและสังคม มิทเชลเขียนเกี่ยวกับวัฒนธรรมภาพอย่างกว้างขวาง และหนังสือ “ทฤษฎีภาพ” ในปี 1994 ของเขาถือเป็นข้อความพื้นฐานในสาขานี้ สิ่งสำคัญที่ต้องกล่าวถึงก็คือ คำว่า ‘วัฒนธรรมภาพ’ ยังสามารถหมายถึงการศึกษาการสื่อสารด้วยภาพและสัญศาสตร์ซึ่งมีรากเหง้าและจุดกำเนิดที่แตกต่างกัน ซึ่งย้อนกลับไปในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดย Roland Barthes, Umberto Eco และ Charles Sanders Peirce โดยรวมแล้ว คำว่า “วัฒนธรรมภาพ” เริ่มแพร่หลายในปลายศตวรรษที่ 20 ในประวัติศาสตร์ศิลปะและทัศนศึกษา และถูกนำมาใช้โดยนักวิชาการและผู้ปฏิบัติงานในหลากหลายสาขาวิชา John Berger และ W.J.T Mitchell ถือเป็นบุคคลสำคัญสองคนที่พัฒนาการศึกษาวัฒนธรรมภาพ

หรือจะเรียกได้ว่าสังคมวิทยาแบบวิทยาศาสตร์ กำลังสร้างเรื่องเล่าขนาดใหญ่ (Grand Narrative) นักสังคมวิทยาหลังสมัยใหม่ อย่าง มิเชล ฟูโก (Michel Foucaul) และ นิชเช่ (Nietzsche) ที่ซึ่งทั้งคู่พูดถึงอำนาจที่เป็นข้อสังเกตจากความล้มเหลวทางโครงสร้าง(Structure) เดิมของสังคมแบบสมัยใหม่ ว่าด้วยสังคมวิทยาแบบวิทยาศาสตร์กำลังสร้างตัวบทชนิดหนึ่ง ที่พยายามจัดระเบียบโลกด้วยเหตุผล แต่ความเป็นจริงระเบียบดังกล่าวไม่มีอยู่จริง มันเป็นเพียงการสร้างอุดมการณ์ของผู้มีอำนาจที่พยายามสร้างแผนที่ของโลกทางสังคมเพื่อการควบคลุมสังคม สิ่งเหล่านี้เองที่ Post Modern มาเพื่อรื้อทอน (Deconstruction) เพื่อเผยให้เห็นความจริงที่เป็นเรื่องเล่าขนาดใหญ่ให้ถูกลดทอนลงมาเป็นหน่วนย่อยอย่างที่ ลาตูร์ เสนอให้แยกเครื่องมือกันเข้าถึงการรับรู้โลกหลังสมัยใหม่ (จันทนี เจริญศรี, 2544)

พัฒนาการของเรื่องเล่าขนาดใหญ่ในปลายศตวรรษที่ 20 ยุคแห่งสื่อสารมวลชน สื่อมีอิทธิพล และมีบทบาทโดยเฉพาะสังคมวิทยาร่วมสมัย ด้วยเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเข้ามาปฏิวัติการเข้าถึงข้อมูลข่าวสาร One to Many เป็น Many to one รวมถึงอิทธิพลทางศิลปกรรมที่หลานศิลปินหยิบยกและพูดถึงการตีความ วัฒนธรรมภาพ Visual Culture ร่วมสมัย หมายถึงวิธีการที่จินตภาพและการเป็นตัวแทนเป็นตัวกำหนดวิธีที่เราเข้าใจโลกรอบตัว ผ่านต่างๆ เช่น จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพถ่าย วิดีโอ สื่อดิจิทัล โดยเฉพาะเทคโนโลยีภาพรูปแบบอื่นๆ ในงานศิลปะ Media Art แบบฉบับแนวคิดร่วมสมัยที่สำคัญคือการใช้ประเด็นทางสังคม การเมือง และวัฒนธรรมผ่านการใช้ภาษาภาพที่เกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและผลกระทบต่อสังคม นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับบทบาทของสื่อมวลชนและวิธีที่สื่อกำหนดการรับรู้เกี่ยวกับโลก

วลีสำคัญที่สะท้อนสังคมร่วมสมัยด้วยอิทธิพลการมาถึงของเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ต (Internet Revolution) “สื่อคือข้อความ” “Medium is The Message”เป็นวลีสำคัญของ Marshall McLuhan นักปรัชญาและนักทฤษฎีการสื่อสารชาวแคนาดา ในหนังสือของเขา “Understanding Media: The Extensions of Man” ที่ตีพิมพ์ในปี 1964 McLuhan แย้งว่าสื่อที่สื่อผ่านข้อความคือ สำคัญพอๆ กับตัวข้อความ เพราะมันเป็นตัวกำหนดวิธีที่เราตีความและเข้าใจข้อมูลที่กำลังสื่อ (Sayar Ahmad Mir, 2020)ตัวอย่างเช่น สื่อของภาพวาดช่วยให้ศิลปินสามารถสื่อความหมายผ่านการใช้สี การจัดองค์ประกอบ และพู่กัน ในขณะที่สื่อของภาพถ่ายสื่อความหมายผ่านการใช้แสง เปอร์สเปคทีฟ และการจับภาพช่วงเวลาหนึ่ง ประเด็นของ McLuhan คือสื่อเหล่านี้หล่อหลอมการรับรู้และความเข้าใจของเราเกี่ยวกับโลก และตัวสื่อเองก็คือข่าวสาร McLuhan ยังเชื่อด้วยว่าสื่อใหม่แต่ละรายการมีผลกระทบต่อสังคมและวัฒนธรรม ก่อให้เกิดวิธีคิดและการใช้ชีวิตแบบใหม่ เขาวางตัวว่าสื่อใหม่สร้างและขยายขีดความสามารถของมนุษย์ และในแง่หนึ่งก็เปลี่ยนวิธีคิดและการใช้ชีวิตในทางสังคมแบบร่วมสมัย 

การออกแบบเว็บไซต์องค์กร

เราบริษัท Bangkok Graphic รับพัฒนา Website งานระบบ Digital Software พัฒนาสื่อดิจิทัล Application และงานออกแบบ Graphic UX. UI.

การออกแบบเว็บไซต์องค์กร คืออะไร?

การออกแบบเว็บไซต์องค์กร ( Corporate Website ) เพื่อใช้แสดงแบรนด์ช่วยนำเสนอตัวตนพร้อมสรุปภาพรวมของบริษัท ถือเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการนำเสนอตัวตนและสรุปภาพรวมของบริษัทได้เป็นอย่างดี นอกเหนือจากการแสดงตัวเป็นเพียงการรับรองแล้วเว็บไซต์ของ บริษัท ยังแสดงถึงโอกาสทางธุรกิจ ทุกประเภทตั้งแต่ธุรกิจขนาดเล็กไปจนถึง บริษัท ข้ามชาติ ไม่ว่าผลิตภัณฑ์บริการหรือเป้าหมายของคุณจะเป็นอะไร

แต่การจะทำให้กลุ่มเป้าหมายหรือลูกค้ารู้จักกับธุรกิจของคุณก็มีหลายวิธีไม่ว่าจะเป็นการซื้อโฆษณาต่างๆหรือจะเป็นวิธีที่ยั่งยืนเเละราาถูกอย่างการทำ SEO ซึ่งถือเป็นเครื่องมือชั้นดีที่จะช่วยให้ Corporate Website ของคุณนำหน้าคู่แข่งได้ โดยการรวมเข้าด้วยกันอย่างสมบูรณ์ภายในโครงสร้างของ บริษัท และกลยุทธ์การตลาดทั่วไป นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการออกแบบเว็บไซต์ขององค์กรจึงมีความสำคัญในโลกธุรกิจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมเข้ากับกลยุทธ์การตลาดทางอินเทอร์เน็ต

แต่บริษัทส่วนใหญ่เว็บไซต์ที่ใช้เพื่อแสดงแบรนด์อย่างเป็นทางการบนอินเทอร์เน็ตและมักใช้เป็นหน้า Landing Page สำหรับเนื้อหาโฆษณาสินค้า นอกจากนี้ Corporate Website ยังแสดงถึงโอกาสทางธุรกิจหากมีการจัดหาสินค้าและปรับหน้า Landing Page ให้เหมาะสมเพื่อเป็นช่องทางในการติดต่อกับลูกค้าหรือผู้เยี่ยมชมรายอื่น ๆ โดยผู้ใช้จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ หรือบริการและสามารถค้นหาเนื้อหาที่มีคุณค่าเช่นสินค้าใหม่หรือข้อเสนอพิเศษที่ส่งเสริมความน่าสนใจให้กับร้านค้าออนไลน์ของคุณ

💻 เปิดเว็บไซต์ธุรกิจ กับ Bangkok Graphic
ไม่ใช่แค่เว็บสวย ใช้งานง่าย แต่เราเน้น #ทำเว็บไซต์ ที่สร้างผลลัพธ์กับธุรกิจได้จริง พร้อมมีที่ปรึกษามืออาชีพคอยดูแล

SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet#รับทำเว็บไซต์ #ออกแบบเว็บไซต์ #เว็บไซต์ราคาถูก #เว็บไซต์ราคาประหยัด #งานด่วน #งานคุณภาพ #ราคาสมเหตุสมผล #เว็บธุรกิจ #เว็บบริษัท #เว็บหน่วยงาน #เว็บองค์กร #เว็บโรงเรียน #เว็บขายของ #เว็บขายของออนไลน์ #เว็บอสังหา #เว็บอสังหาริมทรัพย์ #เว็บหมู่บ้าน #เว็บโครงการ #เว็บคอนโด #เว็บโรงแรม #เว็บบ้านพัก​ #เว็บไซต์ธุรกิจ #เว็บไซต์บริษัท #เว็บไซต์หน่วยงาน #เว็บไซต์องค์กร​#เว็บไซต์โรงเรียน #เว็บไซต์ขายของ #เว็บไซต์ขายของออนไลน์ #เว็บไซต์อสังหา #เว็บไซต์อสังหาริมทรัพย์​ #เว็บไซต์หมู่บ้าน #เว็บไซต์โครงการ

Adobe Illustrator Tutorial Golden Ratio

ออกแบบ Website

สอนการใช้งาน เครื่องมิอ Shape Builder Tool ในโปรแกรม Adobe Illustrator

Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างและแก้ไขกราฟิก โลโก้ และอาร์ตเวิร์ก งานทั่วไปบางอย่างที่คุณสามารถทำได้ด้วย Illustrator ได้แก่:

การวาดรูปร่าง: คุณสามารถวาดรูปร่างพื้นฐาน เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม และรูปหลายเหลี่ยม หรือสร้างรูปร่างแบบกำหนดเองโดยการวาดเส้นรูปแบบอิสระ

การเพิ่มสี: คุณสามารถเพิ่มสีให้กับงานศิลปะของคุณโดยการใช้สีเติมและลายเส้นกับรูปร่างและข้อความ

การสร้างข้อความ: คุณสามารถสร้างและจัดรูปแบบข้อความโดยใช้แบบอักษรและการตั้งค่าประเภทต่างๆ

การทำงานกับเลเยอร์: คุณสามารถจัดระเบียบงานศิลปะของคุณโดยการวางวัตถุบนเลเยอร์ต่างๆ ซึ่งทำให้ง่ายต่อการย้ายและแก้ไขแต่ละองค์ประกอบ

การใช้เอฟเฟ็กต์: คุณสามารถใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ กับงานศิลปะของคุณ เช่น เงาตกกระทบ การเรืองแสง และการไล่ระดับสี

ส่งออกไฟล์: เมื่อคุณออกแบบเสร็จแล้ว คุณสามารถส่งออกเป็นรูปแบบไฟล์ต่างๆ ได้ เช่น PDF, JPEG และ PNG

Download Resources : Outline Whale

Download Resources : Twitter

SEO คืออะไร?

ออกแบบ Website

Search Engine Optimize หรือที่เรียกสั้นๆ ว่า SEO คือ การทำเว็บไซต์ให้มีประสิทธิภาพ และรองรับการติดอันดับบน Google ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับการออกแบบ และเนื้อหาบนเว็บไซต์ การทำเว็บไซต์ให้ติดอันดับบน Google จะทำให้เว็บไซต์ของคุณมีคนเข้ามาชมมากขึ้น เป็นร้านค้าอันดับต้นๆ ที่ลูกค้าเลือกซื้อ และทำให้ยอดขายของธุรกิจคุณเพิ่มขึ้น

เรา #bangkokgraphic รับดันอันดับ Website ทุกธุรกิจ Gooogle เปิดตัวระบบการให้คำค้น การแสดงผลแบบใหม่ ที่เรียกว่า Feature Snipet ปกติทุกครั้งที่เราพยายามแข่งขันกันเพื่อให้ได้อันดับที่ดี Raking อันดับที่ 1 แต่นี่ คืออันดับ 0 ทางเรามีเครื่องมือปรับคำค้นให้เป็น keywords สำคัญในเนื้อหาที่ตรงกับ content เพื่อ bot มาจับได้ง่ายขึ้น และสามารถจับเฉพาะคำที่มีประโยชน์ เพื่อลดการแข่งขันลงแต่สร้างโอกาสพื้นที่การมองเห็นที่ดีขึ้น

💻 เปิดเว็บไซต์ธุรกิจ กับ Bangkok Graphic
ไม่ใช่แค่เว็บสวย ใช้งานง่าย แต่เราเน้น #ทำเว็บไซต์ ที่สร้างผลลัพธ์กับธุรกิจได้จริง พร้อมมีที่ปรึกษามืออาชีพคอยดูแล

ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา www.bangkokgraphic.com | 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

Motion Graphic คืออะไร?

งานกราฟฟิกที่เคลื่อนไหวได้โดยการนำเอามาจัดเรียงต่อๆ กัน อธิบายให้เข้าใจอย่างง่ายคือการทำให้ภาพวาด 2 มิติของเราเคลื่อนไหวได้ เหมือนการทำการ์ตูนแอนิเมชั่นนั้นเอง ปัจจุบันได้มีการใช้ Motion graphic เป็นสื่อในโลกออนไลน์กันมาขึ้นเนื่องจากสามารถอธิบายและทำความเข้าใจได้ง่ายเมื่อถูกสื่อสารออกไป แต่อย่างไรก็ตาม Motion graphic ก็ไม่ได้ง่ายเหมือนอย่างที่คิดแต่ก็ไม่ยากเกินความสามารถ เพราะผู้ที่จะออกแบบและสร้างสรรค์ตัว Motion graphic  จะต้องมีพื้นฐานความรู้ในการใช้โปรแกรมและพื้นฐานในด้านการออกแบบ

Motion Graphic Design เป็นการออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวหรือที่เรียกว่าการออกแบบการเคลื่อนไหวเป็นส่วนย่อยของการออกแบบกราฟิกที่ใช้หลักการออกแบบ กราฟิกในการสร้างภาพยนตร์หรือบริบทการผลิตวิดีโอตัวอย่าง ได้แก่การพิมพ์และกราฟิกจลนศาสตร์ที่ใช้ในฉากเปิดภาพยนตร์และโทรทัศน์ และโลโก้ประจำสถานีของช่องโทรทัศน์บางช่องนักออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวอาจเป็นผู้ที่ได้รับการฝึกฝนด้านการออกแบบกราฟิกแบบดั้งเดิม ซึ่งได้เรียนรู้ที่จะผสานรวมสื่อภาพที่มีการพัฒนาชั่วคราวเข้ากับความรู้ด้านการออกแบบที่มีอยู่ แม้ว่านักออกแบบภาพเคลื่อนไหวอาจมาจากเบื้องหลังการสร้างภาพยนตร์หรือแอนิเมชั่นเนื่องจากสาขาเหล่านี้มีทักษะที่ทับซ้อนกันอยู่เป็นจำนวนมาก

การสร้างเว็บไซต์สำหรับทุกธุรกิจ ไม่เพียงแต่สามารถช่วยสร้างความน่าเชื่อถือ สร้างรากฐานทางการตลาด แต่ยังช่วยเป็นตัวกลางในการสื่อสารระหว่างผู้ขายและผู้บริโภคและยังช่วยเพิ่มฐานลูกค้าใหม่ให้คุณได้ เรา #bangkokgraphic รับออกแบบเว็บไซต์ โมชั่นกราฟิก ดีไซน์สวย ทันสมัย รองรับทุกหน้าจออุปกรณ์มือถือ ฟังก์ชั่นครบ ระบบหลังบ้านใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน สามารถอัพเดทข้อมูลได้เอง มีทีมคอยให้คำปรึกษา

ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา
www.bangkokgraphic.com | 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

เว็บไซต์ E-commerce ที่ดีควรเป็นอย่างไร?

เป็นที่รู้กันดีว่าถึงจะมีประโยชน์มากมาย แต่ก็เป็นเหมือนดาบสองคมที่ให้โทษได้เช่นกัน หากเจ้าของธุรกิจบริหารจัดการไม่ดี หรือไม่พัฒนาความรู้ในเรื่องนี้อย่างเข้าใจ ก็อาจสร้างความผิดพลาดจนทำให้ธุรกิจออนไลน์ของคุณไปไม่รอดได้ ซึ่งเว็บไซต์ E-Commerce ที่ดีควรเป็นอย่างไร? สามารถสรุปรายละเอียดออกมาได้ ดังนี้

1. หน้าเว็บไซต์ต้องเป็นระเบียบ นอกจากความสวยงามแล้ว เว็บไซต์จะต้องใช้งานง่าย มีการแบ่งหมวดหมู่สินค้าอย่างเป็นระบบ ไม่ซับซ้อน

2. ระบบเว็บไซต์หรือระบบหลังร้านต้องจัดการและควบคุมได้ง่าย เพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้ขาย

3. มีรายละเอียดของสินค้าครบถ้วนชัดเจน ทั้งรูปภาพ ข้อความอธิบาย ราคา นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มส่วนของรีวิวจากลูกค้าได้ เพื่อช่วยในการตัดสินใจซื้อ

4. สถานะสินค้าต้องแสดงแบบ Real Time นั่นคือ ถ้าสินค้าหมด หรือเหลือจำนวนน้อย ต้องขึ้นแสดงให้ลูกค้าเห็น เพื่อให้ง่ายต่อการตัดสินใจซื้อ

5. มีขั้นตอนการสั่งซื้อที่ง่าย ไม่ยุ่งยาก มีการระบุชัดเจนว่าต้องทำอย่างไรบ้าง

6.อำนวยความสะดวกในการสั่งซื้อด้วยระบบตะกร้าสินค้า (Shopping Cart) ที่สามารถจดจำข้อมูลและจำนวนสินค้าของลูกค้าเอาไว้

7. สามารถสรุปรายการสั่งซื้อให้ลูกค้าได้ เช่น ราคาสินค้าทั้งหมด ค่าจัดส่ง เป็นต้น

8. การชำระเงินต้องมีความปลอดภัย และควรมีช่องทางให้ลูกค้าชำระเงินได้หลายช่องทาง เช่น บัตรเครดิต โอนผ่านธนาคาร เป็นต้น

9. มีระบบการติดตามการจัดส่ง เพื่อเพิ่มความเชื่อมั่นให้กับลูกค้า

10. เว็บไซต์ต้องรองรับการทำ SEO (Search Engine Optimization) ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้ค้นเจอเว็บไซต์และเพิ่มผู้เข้าชมเว็บไซต์ ซึ่งจะทำให้มีโอกาสขายสินค้าได้มากขึ้น

บริการออกแบบเว็บไซต์ โปรไฟล์บริษัท เว็บอสังหาริมทรัพย์ เว็บขายสินค้า E-Commerce เว็บไซต์จองสินค้า ออกแบบให้ใหม่ ดีไซน์สวย ทันสมัย รองรับทุกหน้าจออุปกรณ์มือถือ ฟังก์ชั่นครบ ระบบหลังบ้านใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน สามารถอัพเดทข้อมูลได้เอง โดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญโดยตรง ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา www.bangkokgraphic.com | Tel: 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

เว็บไซต์ E-commerce คืออะไร?

Ecommerce หรือ อิเล็กทรอนิก คอมเมิร์ซ คือ การขายสินค้าหรือบริการบนอินเทอร์เน็ตผ่านการนำข้อมูลมหาศาลมาแปลงโฉมให้เป็นย่านค้าขายกลางเมืองหรือร้านค้าปลีกบนโลกอินเทอร์เน็ต ในปีนี้ คาดว่าจะมีผู้คนกว่า 2.4 พันล้านคนทั่วโลกซื้อสินค้าและบริการออนไลน์ และจำนวน 150 ล้านคนเป็นสมาชิกระดับ Prime ที่ซื้อสินค้ากับ Amazon

Ecommerce เป็นหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่ผู้คนใช้ซื้อและค้าขายปลีก บางบริษัทเน้นขายของออนไลน์อย่างเดียว แต่ในอีกหลายแห่ง Ecommerce เป็นช่องทางค้าขายที่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การตลาดที่รวมไปถึงการมีหน้าร้านและช่องทางสร้างกำไรอื่น ๆ ทั้งนี้ ไม่ว่าจะทางไหน Ecommerce ก็ทำให้ทั้งสตาร์ทอัพ ธุรกิจขนาดเล็กและบริษัทใหญ่ได้ขยายการขายสินค้า แถมได้เข้าถึงกลุ่มลูกค้าทั่วโลกอีกด้วย

เว็บไซต์ Ecommerce คือ หน้าร้านของคุณบนอินเทอร์เน็ต ช่วยอำนวยความสะดวกในการจ่ายเงินระหว่างคนขายและคนซื้อ เป็นพื้นที่ให้คุณได้โชว์สินค้าที่ลูกค้าสามารถเลือกได้ เว็บไซต์ทำหน้าที่เป็นชั้นวางสินค้า พนักงานขาย และแคชเชียร์แห่งโลกขายของออนไลน์

ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา
www.bangkokgraphic.com | Tel: 0991949294

#SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

เว็บไซต์โปรไฟล์บริษัทจำเป็นหรือไม่?

เว็บไซต์โปรไฟล์บริษัทสร้างความน่าเชื่อถือ องค์ประกอบสำหรับสร้างโปรไฟล์ธุรกิจนั้น ควรมีเว็บไซต์โปรไฟล์บริษัทและอีเมล์บริษัทเพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารสร้างภาพลักษณ์ในเชิงธุรกิจให้กับองค์กร และมีเฟซบุ๊กเพื่อใช้ในการประชาสัมพันธ์ร่วมด้วย โดยทั้งหมดนี้สามารถนำมาจัดทำกราฟิกลงในโปรไฟล์บริษัทแบบรูปเล่มได้ และยังมีข้อดีหลายประการดังนี้

  1. สร้างปฏิสัมพันธ์จากโปรไฟล์บริษัทรูปเล่มเข้าไปสู่เว็บไซต์ผ่าน QR Code เพื่อประชาสัมพันธ์ผลงานหรือสินค้าที่มีอัพเกรด
  2. เว็บไซต์โปรไฟล์บริษัท จัดการง่ายเพิ่มความสะดวกภายในองค์กร เช่น เพิ่มสินค้า เพิ่มคู่ค้า เพิ่มผลงาน ร่วมถึงจัดการอีเมล์ภายใต้ชื่อองค์กร @ชื่อบริษัทของท่าน.co.th
  3. เพิ่มโอกาสเติบโตทางธุรกิจให้มากขึ้นด้วยการเชื่อมต่อเว็บไซต์เข้าสู่ Social media เช่น Facebook, Instagram อื่นๆ

เรา #bangkokgrapicdesing บริการออกแบบเว็บไซต์ โปรไฟล์บริษัท เว็บอสังหาริมทรัพย์ เว็บขายสินค้า E-Commerce เว็บไซต์จองสินค้า ออกแบบให้ใหม่ ดีไซน์สวย ทันสมัย รองรับทุกหน้าจออุปกรณ์มือถือ ฟังก์ชั่นครบ ระบบหลังบ้านใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน สามารถอัพเดทข้อมูลได้เอง โดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญโดยตรง
ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา
www.bangkokgraphic.com | Tel: 0991949294

การสร้างเว็บไซต์สำหรับธุรกิจ

ในโลกยุคออนไลน์ที่เต็มไปด้วยคลังข้อมูลมากมายมหาศาล และเชื่อมต่อกันได้ทั่วโลกด้วยเทคโนโลยีที่เรียกว่า “อินเทอร์เน็ต” ก็ส่งผลให้กลุ่มธุรกิจปรับตัวเข้าสู่โลกออนไลน์ด้วยการใช้ Social Media ซึ่งถือเป็นช่องทางที่ง่ายที่สุดในการสื่อสารกับลูกค้า ทำให้เจ้าของธุรกิจส่วนใหญ่เน้นสร้างตัวตนบนแพลตฟอร์มต่างๆ เต็มไปหมด แต่มีสิ่งหนึ่งที่ต้องยอมรับกันอย่างจริงใจว่า “โปรไฟล์บน Social Media ยังน่าเชื่อถือไม่มากพอเท่ากับการมีเว็บไซต์”

ทำไมถึงเป็นอย่างนั้นล่ะ? ก็เพราะยอด Like ยอด Share ต่างๆ ที่พบเห็นอยู่บนเพจ หรือร้านค้านั้น สามารถปลอมขึ้นมาได้ยังไงล่ะ! แล้วการ ทำเว็บไซต์ สำหรับธุรกิจของเรามันจำเป็นมากน้อยขนาดไหนกัน? ถ้าไม่มีได้มั้ย เพราะเคยรู้มาว่าการทำเว็บมันยุ่งยากมาก แล้วถ้าจ้างทำก็ราคาแพง ลงทุนไม่ไหว…ลองอ่านบทความนี้เพื่อทำความเข้าใจในเรื่องเว็บไซต์กันก่อน จากนั้นตัวคุณเองจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าอะไรดีที่สุดสำหรับธุรกิจของคุณ!

การที่ลูกค้า search Google แล้วเจอเว็บไซต์ มันสร้างความน่าเชื่อถือตั้งแต่ Google ประมวลผลลิงก์จากคีย์เวิร์ดออกมาให้แล้ว พอลูกค้าเข้าไปอ่านเนื้อหา ถ้า content ดี ก็ยิ่งมีความสนใจเพิ่มขึ้น แล้วถ้าตบท้ายด้วยการอ่านรีวิว ก็ยิ่งตอกย้ำความมั่นใจในสินค้าตัวนี้ไปอีก ซึ่งอาจปิดการขายได้เลยทันทีด้วย

นอกจากการที่เว็บไซต์จะเป็นแหล่งให้ข้อมูล และตัวสร้างความน่าเชื่อถือชั้นเยี่ยมแล้ว บางธุรกิจยังใช้เว็บไซต์เป็นช่องทางการค้าได้อีกด้วย หากทำเว็บไซต์แบบ E-Commerce หรือระบบซื้อขายสินค้าออนไลน์ ที่มีบริการลงหมวดหมู่สินค้า, ระบบชำระเงิน, ระบบขนส่ง ฯลฯ ซึ่งถ้าหากมองในมุมของโอกาสในการขาย หรือขยายธุรกิจ ก็นับว่าเว็บไซต์เป็นเครื่องมือสารพัดประโยชน์เลยทีเดียว

การสร้างเว็บไซต์สำหรับทุกธุรกิจ ไม่เพียงแต่สามารถช่วยสร้างความน่าเชื่อถือ สร้างรากฐานทางการตลาด แต่ยังช่วยเป็นตัวกลางในการสื่อสารระหว่างผู้ขายและผู้บริโภคและยังช่วยเพิ่มฐานลูกค้าใหม่ให้คุณได้

💎เว็บฯ Sale Page, Landing Page​
💎 เว็บไซต์ บริษัท องค์กร หน่วยงาน
💎เว็บไซต์สำหรับธุรกิจ
💎เว็บไซต์ e-Commerce
💎 บริการ maintenance เว็บไซต์

ติดต่อสอบถาม
Website: www.bangkokgraphic.com
Facebook: Graphic Bangkok Design
Line: https://lin.ee/hEx5JjJ
Tel: 099-194-9294

การวางตำแหน่ง Brand

ความสําคัญของการวาง ตำแหน่ง แบรนด์

การวางตำแหน่ง แบรนด์

ความสําคัญของการวาง ตำแหน่ง แบรนด์

ลูกค้าในปัจจุบันมักจะมีอำนาจเหนือผู้ขายเพราะสามารถเลือกซื้อสินค้า ที่มีมากมายหลากหลายในท้องตลาด สามารถกำหนดว่าจะซื้อที่ไหน ซื้อจาก ใคร ซื้อเมื่อไหร่ ฯลฯ การที่ลูกค้ามีอำนาจเหนือกว่าผู้ผลิตหรือผู้ขายในทุกวันนี้ จึงเป็น สาเหตุให้บริษัทต้องมีการวางแผนการตลาดว่าจะมีกลยุทธ์อย่างไรจึงจะให้สินค้าหรือ บริการเป็นที่รู้จักและรับรู้ของลูกค้า ดังนั้น ถ้าบริษัทสามารถวางตำแหน่งแบรนด์สินค้า ที่ชัดเจนก็จะช่วยให้สามารถกำหนดกลยุทธ์การตลาดได้อย่างเหมาะสมตรงกับความ ต้องการของกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย และยังช่วยให้มีการใช้งบประมาณทางการตลาดได้ อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย

การวางตำแหน่งแบรนด์ (Brand positioning) เป็นหัวใจสำคัญของกลยุทธ์การ ตลาด เนื่องจากผู้ผลิตต้องการให้ลูกค้าจดจำคุณสมบัติบางอย่างที่เป็นจุดเด่นของ สินค้าได้ ถ้าปราศจากการวางตำแหน่งของแบรนด์ที่ชัดเจนแล้ว ลูกค้าก็จะไม่สามารถจดจำคุณสมบัติของสินค้าได้เลย ทำให้ต้องค้นหาข้อมูลสินค้าใหม่ก่อนการซื้อทุกครั้ง ดังนั้น ในการกำหนดตำแหน่งของแบรนด์ให้ชัดเจนในใจของลูกค้า ผู้บริหารการ ตลาดจำเป็นต้องวางแผนและลงมือปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรมเพื่อสื่อสารคุณค่าของ * แบรนด์ (Brandyalue) ให้ลูกค้าสามารถ “รับรู้” คุณค่าของแบรนด์และจดจำได้ การ มีตำแหน่งที่แตกต่างและสามารถตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้อย่างแท้จริง จะทำให้แบรนด์นั้นมีความได้เปรียบแบรนด์อื่น ๆ คุณค่าที่เป็นแก่นแท้ของ แบรนด์(Core brand value) นั้น จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้ประกอบการมีความรู้ความ เข้าใจในลูกค้าเป้าหมาย รู้จักพฤติกรรมการบริโภคของลูกค้า คุณค่าที่เป็นแก่นแท้ ของแบรนด์ที่สามารถสื่อสารออกไปให้ลูกค้าได้รับทราบและจดจำได้นี้ ถือว่าเป็น ความสําเร็จในการวางตำแหน่งแบรนด์

โดยทั่วไป ลูกค้าจะเลือกซื้อสินค้าหรือบริการที่ให้ประโยชน์หรือมีคุณสมบัติ ตรงกับความต้องการ สิ่งสำคัญที่ผู้บริหารแบรนด์ต้องเข้าใจ คือ ความเกี่ยวข้อง (Brand Relevance) หมายถึง การที่ลูกค้าต้องมองเห็นความเกี่ยวข้องของสินค้า นั้นกับตัวของลูกค้าเอง นอกเหนือจากประโยชน์ที่จะได้รับจากสินค้าหรือบริการ นั้น ดังนั้น แบรนด์จะต้องมีอะไรบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย ความ เกี่ยวข้องนี้ขึ้นอยู่กับความรู้และความเข้าใจของผู้ประกอบการว่า ใครคือกลุ่มลูกค้า เป้าหมายที่แท้จริง ลูกค้าต้องการอะไรจากสินค้าหรือบริการนั้น และผู้ผลิตต้องหา ทางที่จะตอบสนองความต้องการนั้น แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จต้องทำให้ผู้ซื้อ มีความรู้สึกที่ดีและรับทราบถึงคุณค่าของแบรนด์ที่มอบให้ ตัวอย่างเช่นร้านกาแฟ Starbucks ที่มีนโยบายเป็น “The third place” สำหรับลูกค้า รองเท้ากีฬา Nike ที่ทำ ผู้ใส่รู้สึกถึงความสำเร็จในการเล่นกีฬา แชมพู Dove ที่ช่วยบำรุงหนังศีรษะ รถ Volvo ที่ให้ความปลอดภัยแก่ผู้โดยสาร ฯลฯ ผู้เขียนเคยถามลูกศิษย์รายหนึ่งที่ซื้อปากกา แบรนด์หนึ่งเป็นประจำว่าทำไมถึงเจาะจงซื้อแต่แบรนด์นั้นแม้ว่าจะมีราคาแพงกว่า แบรนด์อื่น ๆ คำตอบที่ได้รับคือ เพราะปากกาแบรนด์นั้นมียางลบในตัวและเขา เป็นคนที่เขียนหนังสือผิดบ่อยทำให้ชื่นชอบปากกาแบรนด์ (รอตติ้ง) เป็นพิเศษ นี่ คือ Brand relevance ปากการอตติ้งมีความเกี่ยวข้องกับลูกค้าอย่างชัดเจนและ สามารถแก้ปัญหาให้ลูกค้าได้ การที่แบรนด์สามารถตอบสนองและส่งมอบคุณค่าที่ เกี่ยวข้องกับความต้องการจึงเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความสำเร็จของการวาง ตำแหน่งแบรนด์ในใจลูกค้า

คำถามเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญก็คือ จะทำอย่างไรจึงจะวางตำแหน่งให้ได้ในใจ ของลูกค้า หลักการในเรื่องนี้มีอยู่ 3 ประการ ได้แก่

How to

ต้องมีข้อมูลลูกค้ามีวิธีการสื่อสารอย่างเหมาะสม

ตอกย้ำตำแหน่งแบรนด์อยู่เสมอ

บริษัทต้องมีความรู้เป็นอย่างดีเกี่ยวกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย ต้องสามารถ ตอบคำถาม “ใครคือลูกค้า ต้องการอะไร ทำไมถึงซื้อ และซื้ออย่างไร” การทำวิจัย ผู้บริโภคจะช่วยให้ได้ข้อมูลเกี่ยวกับลูกค้าทั้งเบื้องหลังและเบื้องหน้า (Insights and foresights) ผู้บริหารต้องหาวิธีที่จะสื่อสารตำแหน่งของแบรนด์ไปยังกลุ่มเป้าหมาย โดยต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ ทั้งด้านเนื้อหาที่จะสื่อ (Message) ช่องทาง ที่จะสื่อสาร (Channel) และจังหวะเวลาที่จะสื่อสาร (Timing) อย่างเหมาะสม ทั้ง สามประเด็นเป็นเรื่องสำคัญที่จะช่วยให้การวางตำแหน่งประสบผลสำเร็จเพราะว่า แม้ผู้บริโภคจะเห็นหรือได้ยินข่าวสารของแบรนด์นั้น แต่ไม่ได้หมายความว่าผู้บริโภค จะเกิดการ “รับรู้” ในตำแหน่งของแบรนด์ การวางตำแหน่งที่ได้ผลต้องสามารถทำให้ ผู้บริโภคเกิดการรับรู้ได้ (Franzen & Moriarty, 2009) เพราะการวางตำแหน่งไม่ใช่ เป็นเพียงการโฆษณาหรือประชาสัมพันธ์สินค้าแตเพียงประการเดียวแต่ต้องอาศัย องค์ประกอบอื่น ๆ ของส่วนประสมการตลาดอย่างถูกต้องเหมาะสมด้วย สิ่งสำคัญมากกว่าการโฆษณาหรือประชาสัมพันธ์ใดๆก็คือแบรนด์ต้องรักษาคำมั่นสัญญาที่ให้ไว้กับลูกค้า (Brand promise) ถ้าแบรนด์นั้นไม่สามารถทำได้ตามที่สื่อสารกับ บริโภคหรือลูกค้าเกิดความเชื่อในตำแหน่งของแบรนด์ ดังนั้น แบรนด์ต้องทำงานได้ (Brand performance) และมีภาพลักษณ์ที่ดี (Brand images) จึงจะทำให้ผู้บริโภค เกิดการรับรู้ตำแหน่งนั้น เมื่อวางตำแหน่งของแบรนด์ได้แล้วต้องตอกย้ำกับลูกค้า อยู่เสมอเพื่อให้สามารถจดจำได้ จนกระทั่งตำแหน่งนั้นสามารถครอบครองพื้นที่ใน ใจลูกค้ามากกว่าแบรนด์อื่น ดังนั้น การวางตำแหน่งจึงต้องมีการกำหนดกลยุทธ์การ สื่อสารกับลูกค้าอย่างรอบคอบเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ต้องการ ภายในงบประมาณที่กำหนด

ปรัชญาสุนทรียศาสตร์ ตะวันตก

สุนทรียศาสตร์ ตะวันตก

แนวคิด ทฤษฏีการรับรู้ ปรัชญาสุนทรียศาสตร์ ตะวันตก

วิชา สุนทรียศาสตร์ 

                                                                เป็นวิชาที่ว่าการเรียนรู้ ศึกษา และทำความเข้าใจเกี่ยวกับความงามในแง่นี้จะเน้นไปที่การศึกษาปรัชญาทางความงามด้านศิลปะ อะไรเป็นตัวการสำคัญที่ทำให้เกิดความงาม หือความงามเกิดขึ้นได้อย่างไร ทั้งนี้คำว่าสุนทรยศาสตร์เพิ่งเกิดขึ้นช่วง ศตวรรษที่ 18 โดย บอมการ์เทน ฉะนั้นก่อนหน้านั้นยังไม่พบว่ามีมโนทัศน์เกี่ยวกับ สุนทรยะแต่อย่างใด เริ่มแรกที่ ความงาม ถูกตั้งคำถาม และเกิดการจดบันทึกจะพบได้ในยุคสมัยแห่งต้นน้ำทางความรู้ของมนุษยชาติอย่าง ยุคสมัยกรีกโบราณ ที่มนุษย์เจริญไม่แต่อารยธรรม บ้านเมือง แต่ยังเจริญสูงไปด้วยปัญญา จึงก่อเกิดนักปรัชญาที่มีชื่อเสียง เป็น School มากมาย เมื่อคำถามถึง ความรู้สึกอะไรที่ว่างาม และเกิดขึ้นได้อย่างไรมีขึ้นในสมัยนี้ แน่นอนเครื่องมือที่สำคัญที่ใช้ในการตอบย่อมอยู่ในบริบทของปรัชญา 

เริ่มแรกที่จะศึกษาในรายวิชา ต้องแยกความแตกต่างของคำว่า สวย กับ คำว่า งาม ออกจากกันโดยคุณสมบัติและเงื่อนไขก่อน ทั้งนี้เพราะ Sense ผัสสะเบื้องต้นมันทำงานใกล้เคียงกัน สวย กับ งาม มันต่างกันที่เงื่อนไขของเวลา ความงาม เป็นความสุข อิ่มใจ เพลิดเพลิน ที่ทำหน้าที่ใกล้เคียงกับสวย แต่ งาม จะมีความจีรังกว่า

                                                                หากเปรียบเทียบ Subject หรือวัตถุที่นิยมกันในหมู่ศิลปิน ความนิยมนำมาสรรค์งานศิลปะ เรามักจะพบว่า ความสวย จะไม่รับความสนใจเพราะมันแทบจะจบในตัวมันเอง สิ่งใดเล่าที่ศิลปินจะนำมาเล่าใหม่ หรือจะเหลือพื้นที่ใดในการทำงานด้านความงามผ่านผลงานทัศนศิลป์ ประติมากรรมต่างๆ แต่หากลองดู Subject อย่างคนชรา ริ้วรอย ที่เกิดขึ้นจากประสบการณ์แห่งชีวิตที่ให้มามันมีเนื้อหาในนั้นมากเพียงพอที่ศิลปินจะหยิบยกมาเป็นแรงแห่งบันดาลใจ มีพื้นที่ มีเนื้อหา เพียงพอที่จะรังสรรค์สร้างเสน่ห์บนพื้นผ้าใบให้ก่อเกิดภาวะแห่งความงาม ได้อย่างน่าสนใจ ตรงตามองค์ประกอบแห่งเงื่อนไขทางปรัชญาที่ว่าด้วย ความจริง :  สะท้อนมิติมุมมองอะไรบางอย่างอย่าง ความดี : ภายใต้ริ้วรอยแห่งประสบการณ์สั่งสม คนคนหนึ่ง ให้สามารถเห็นถึงความเที่ยงจริงแท้อะไรบางอย่า ตระหนักรู้ถึงวันเวลที่เปลี่ยนไปอย่างไม่ประมาท ความดีตรงนี้ก็ทำงานและแสดงให้เห็นเชิงะจักษ์ผ่านผลงานที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาที่ศิลปินคัดสรรจากธรรมชาติแต่เลือกมาเล่าเรื่องใหม่ บริบใหม่ ความเข้าใจใหม่ๆ ความงาม : จึงสะท้อนอกมาเพราะมันเป็นอมตะ หากแม้แต่คุณยายจะไม่อยู่ในผัสสะชีวิตจริง แต่ภาพเขียนที่เปรียเสมือนภาพแทนคุณยายแต่ไม่ใช่คุณยายที่ใครๆ จารู้จัก (อันนี้เป็น Spirit หนึ่งของบรรยายากาศหลังยุค Romantic – Realistic) หาใช่จดจำตัวบุคคล แต่ให้จำการตักเตือนในแง่การใช้ชีวิต อันนี้ต่างหากที่ความงามอันจีรังทำหน้าที่ 

ความงาม :  เป้าหมายคือเพื่อยกระดับมาตราฐานทางจิตใจ ฉะนั้นในที่นี้เราจะพูดแตกออกไป 2 ประเด็น  การนิยาม การให้ความหมายคำนี้ จำเป็นต้องใช้ปรัชญา เพราะ… หาใช่ว่า จะตอบคำถามโดยใชตรรกะอะไรบางอย่างที่เพียงพอ มันยังคงเป็นขอพิพากระหว่าง ศิลปะ หรือ ความงามอะไรที่มาก่อนกัน และที่มาของศิลปะต้องตอบหลังจากเกิดความรู้สึกว่างามใช่หรือไม่ ฉะนั้นมันทั้งคู่จึงจัดอยู่ใน เรื่อเดียวกัน ศิลปะจึงสามารถ Share กันได้ในองค์ประกอบ ความจริง ความดี ความงาม = ศิลปะ หากเช่นนั้น ความงามยกระดับจิตใจ ศิลปะ ก็ยกระดับความจริง ในฐานะภาพแทนความจริงไปสู่จุดสูงสุดในระนาบเดียวกันกับ วิทยาศาสตร์ในช่วงท้ายๆ ของเนื้อหา แต่แยกทางเดินในเรื่อง Utility เพราะสุดท้าย ศิลปะ มีแค่ประโยชน์ นั่นคือ ความงาม ในยุคปัจจุบัน ในนาม Art for Art sake ศิลปะไม่ควรขึนกับใคร = ไม่ควรหาประโยชน์จากศิลปะ

หากยังควมองหาประโยชน์ในงานศิลปะ งานอย่าง the sream ของ edvardMund คงไม่โด่งดั่ง เป็นตัวแทนความเจ็บปวดของมนุษยชาติ ถือเป็หนึ่ในผลงาน master พีช นหนึ่งของโลก

ภววิทยา ของวัตถุ คือ การศึกษาการเำรงอยู่ของวัตถุ exist ในขณะเดียวกัน ในด้าน ณาณวิทยา ศึกษาไปพร้อมกัน เพื่อทำความเข้าใจในเรื่อง ความรู้ ทีีมีต่อวัตถุ โดยวิพาก โต้แย้ง เมื่อเราพูดถึงความรู้ จะเปน agen กับการให้ความสำคัญ ของ บุคคล บทบาท ของวัตถุของ ด้อยลง มันจึงเปนเรื่อง ภาพแทน ของ ปรากฎการทางความรู้ สำนึกรู้ 

เช่น แน่นอน มด ไม่สามารถ มีความรู้ ความเข้าใจ ของตัวมันเอง แต่ มนุษย์ ซึ่งเปนผู้ศึกษา ต่างหาก ที่เปนผู้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ มด หรือง่ายๆ ว่า เรารู้จัก มด ผ่าน แว่น ความรู้ ของมนุษย์ด้วยกันเอง แล้ว อุปโลกน์ สร้าง วัฒนธรรม สังคม แห่ง ข้อมูลดังกล่าว so ทำให้ อันที่จริงแล้ว ฌานวิทยา ยืนอยู่บน ทางแยก ระหว่าง พหุ ทางธรรมชาติ ที่ซึ่ง มนุษย์เปนผู้สร้างภาพแทน สู่วัฒนธรรม แยกออกระหว่าง ผู้รู้ กับผู้ที่ถูกรู้ ออกจากกัน ทุกครั้งที่เราศึกษา คงามจริง ในวัตถุ ธรรมชาติ แท้ที่จริงแล้ว เรา ศึกษา พหุ ภาพแทนดั่งกล่าว ที่มนุษย์สร้างนั่นเอง หาใช่วัตถุ โดยตรง  ดังนั้น ความรู้ ความงาม ที่เรามี มันจึงเปนเพียงควาทสัมพันธ์ระหว่าง ตัวเรา Being กับ object ซึ่ง เรา ในฐานะผู้มีความรู้ และให้ข้อมูลเกี่ยวกับ object 

ความรู้จึงถูกแบ่ง เปน 3 category : เรารู้ว่าเรารู้ /  เราไม่รู้ว่าเราไม่รู้ / เราไม่รู้ว่าเรารู้ 

การหันมาสนใจ ภาววิทยา วิพาก ณาณวิทยา  ที่ยืนอยู่บนสมมุติ ว่าด้วย วัตถุ เราไม่สามารถเข้าถึงได้  เนื่องด้วย วัตถุ โดยเฉพาะธรรมชาติ มันถูกจัดหรือถือกำเนิดของมันมาอยู่แล้ว ทำให้ เราไม่สามารถ รู้ว่าจะรู้ได้ ฉะนั้นมันจึงมี วาทกรรม เรื่อง พระเจ้า ที่เป็นผู้ creation ของทุกสิ่ง ทำให้เราอยู่ใน สำนึกว่าด้วย การเปนผู้กระทำ มากกว่าเปนผู้ถูกกระทำ มนุษย์วิทยา สมัยใหม่จึงวิพาก สำนึกดังกล่าว ให้ถอยมาใช้ being เล็ก เพื่อมองว่าเราเปนส่สนหนึ่ง ของวัตถุ ที่ถูกศึกษา มันจึงเปน สายธารใหม่ ใหญาของญาณวิทยา ซึ่งภาพฉายดังกล่าว เคยปรากฏมาในช่วง romanticism หรือ สัจนิยม ที่พยายามความเข้าใจต่อสำนึกใหม่ ของมนุษย์กับการศึกษาความงาม มาสู่การพัฒนาในช่วง realism แต่ยังคงอยู่ในขอบเขตของมนุษย์ด้วยกัน 

นัดคิดนักปรัชญา วิโนแกรน ย้ำถึง ความจริงในภาพถ่าย ที่ ภาพถ่ายทำหน้าที่ เปนภาพแทนของความจริง ของโลก  ว่า ผลงานอย่างภาพถ่าย หรือภาพวาด ปิโนแกรน จะเรียกว่า โลกในภาพถ่าย ไม่ใช่ภาพถ่ายของโลก สำหรับภาพถ่ายแล้ว มันคือ ภาพแทนของคนถ่าย ไม่ใช่ภาพถ่ายของโลก 

สิ่งที่เรารู้ว่าเรารู้  known known ปรากฎการฌ์นี้ มาในช่วงวิทยาศาสตร์เป็นใหญ่ เหตุผลนิยม 

สิ่งที่เราไม่รู้ว่าเรารู้ unknown known ปรากฎการณ์นี้ มาในช่วง ภาษานิยม โลกเต็มไปด้วยสัญญะ เต็มไปด้วยอคติ  เราแยกไม่ออกในสิ่งที่เราถูกกำกับ   

สิ่งที่ไม่รู้ว่าเราไม่รู้ : 2 มิติ คือ บางสิ่งเราไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันมีอยู่ กับ บางอย่างไม่อนุญาตให้เรารู้ อย่างสาย เทวนิยม 

สิ่งที่เรารู้ว่าเราไม่รู้ : ปรากฎในช่วง การหาความจริงหลายระดับ โดยเฉพาะกลุ่ม romanticism / realism neo Plato ว่าด้วยความจริงในจินตนาการ เราเขื่อในความจริงในระดับ จิตสำนึก โดยเริ่มจากเพลโต มาขยาย นั่นค่อ โลกแห่งแบบ มาเปนภาวะจิตนิยม 

สิ่งเหล่านี้  เราอาจสรุปได้ถึง การพัฒนาเครื่องมือ ได้มาซึ่งความรู้ category ที่ดูอ่อนสุด ค่อ เราไม่รู้ว่าเราไม่รู้ คือ มนุษย์มีข้อจำกัดทางเข้าถึงคยามรู่ แต่อีกมิติ ที่มีสิ่งที่ดำรงอยู่แต่มองไม่เห็นอย่าง เชื้อโรค วิทยาศาสตร์ สามารถพัฒนาได้ แต่บาวอย่างที่ไม่อนุญาตอันนี้ เราไม่สามารถสร้างเครื่องมือได้ 

ทำให้นักปรัชญารุ่นลังอย่าง รอย บาสกา เสนอข้อสรุปวิธีการอธิบายปรากฏการณ์ การมองโลก 2 แบบ คือ ระบบปิด และระบบเปิด

Art for art sake เปรียบเสมือนสายสิญจน์กั้นตัวมันออกจากโลกภายนอกหลังศตวรรษที่14 หรือหลังจากรับใช้ ศาสนจักรมานมนาน หันมาศรัทธาความเป็นมนุษย์มากขึ้นนั้น ทำให้สถานะศิลปะเปลี่ยนไป ผลงานมากมายรับใช้ความจริง Spirit แห่งยุคสมัย สะท้อนมิติความจริงของมนุษยชาติ ให้ความดีกันต่างวาระ ต่างรูปแบการนำเสนอ พอเริ่มต้นเข้าสู่ Human Center ที่ขับเคลื่อนด้วย freewill จากคำพูดที่ศักดิ์สิทธิ์ราวกับ god version modern ของ เรเน่ เดอการ์ด : I think therefore I am ทำให้มนุษย์ตื่นรู้ทางปัญญา เป็นอิสระทางความคิดอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน สำนึกแบบ Ronald ในหมวด ฉันรู้ ว่าฉันรู้ ไปสู่ ฉันรู้ ว่าฉันไม่รู้ แยก Circle : ความจริง ความดี ความงาม ออกจากกัน แต่สัมพันธ์กันแบบ Share ความหมาย หากยังติด ทับซ้อนกัน มนุษญ์ไม่มีพบความเป็น freewill จาก. ศาสนจักร เป็นแน่แท้ ฉันรู้แล้วว่าฉันม่รู้นี้เปิดทางสู่การหาเครื่องมือใหม่ โดยเฉพาะการค้นพบทวีปอเมริกา โคลัมบัส การมาซึ่งโลกกลมแรงโน้มถ่วง นิวตัน แต่บรรยากาศยังคงตื่นตัวกับวิทยาศาสตร์ ในฐานะการหาความจริง ไร้ซึ่ง ความจริง แบบศาสนจักร แต่หลังจากปฎิวัติอุตสาหกรรม สำนึกมนุษยชาติเปลี่ยน Cultural Turn สู่สำนึกแบบ แบบช่วงต้นของ ฉันไม่รู้ว่า ฉันรู้ ทำให้วิทยาศาสตร์ยกระดับสู่ Utility หรืออรรถประโยชน์ มากกว่าการหาความจริง ยิ่งยุคหลังโครงสร้างนิยม Post Modern  ฉันไม่รู้ ว่า ฉันรู้ ยิ่งเข้มข้น คื ไม่สนใจว่าอะไรจริง ไม่จริงแต่ยอมรับสิ่งที่ไม่จริงตามความความที่มันให้ก็เพียงพอ ว่าด้วยเรื่อง การกำเนิดสัญญะ นยุคสมัย linguistic turn ภาษาศาสตร์ รื้อถอนโครสร้างนิยม 

หากเข้าใจกันแล้วถึงเหตุผลในการรียนความงามในฐานะปรัชญา ในหน้านี้จึงจะขอแบ่ง ปรัชญาบริสุทธิ์แบ่งออกเป็น 3 Domain ดังนี้ อภิปรัชญา (ปรัชญาที่ว่าด้วยการหาความจริงสูงสุด อาทิ โลกทำไมจึงกลม – ญาณวิทยา การหาคำตอบที่มาซึ่งความรู้ – และคุณวิทยา (วิทยาที่ว่าด้วยศีลธรรม จรรยา) โดยยกความงามให้อยู่ในข้อ คุณวิทยา ทั้งนี้คุณวิทยา ในตัวมันเองมีองค์ประกอบสำคัญ ที่ทั้งเป็นคุณูปการให้กับยุคหลังๆ และก่อร่างสร้างปัญหาในช่วงแรก ประกอบด้วย 3 เงื่อนไขอันสำคัญ ได้แก่ ความจริง ความดี และความงาม ในกรณีช่วงแรกที่ตัวมันไม่ได้แบ่งแยกออกจากกัน เมื่อมันเอามาทับซ้อน จึงเป็นที่มาของยุโรปถูกแช่แข้งในยุคมืดบอดแห่งปัญญา มาเกือบ 400 ปีได้ เพราะเอาเงื่อนไงที่สำคัญทับซ้อนกันอย่าง เอาความรู้ (ความจริง) ไปคู่กับความดี เอาเข้าจริงๆ มโนทัศน์ในบรรยากาศตอนั้นยังแยกไปออกระหว่าง ความจริงกับความรู้ที่ชัดเจน ดังที่จะแสดง ของ Donald Rumsfeld ซึ่งจะไปสัมพันธ์กับวิถีวิธีการหาคำตอบในเรื่องความงามในด้านญาณวิทยา ontology ว่าด้วย 4 หมวดแห่งความเข้าใจในการด้าซึ่งความรู้ของมนุษย์กับวัตถุ กลับมาที่องค์ประกอบ ความจริง ความดี ความงาม ที่เป็นเงื่อนไขแห่งปัญหาในช่วงแรก เมื่อยุคแห่งความศรัทธาแบ่งบาน เงื่อนไขสำคัญคือ มโนสำนึกของคนในยุคนั้นถูกตรึงไปด้วยความเข้าใจว่า จะมีความรู้ต้องคู่ความดี จึงกลายเป็นคำที่สรุปได้คือ “ความจริงมีเพียงหนึ่งเดียว God”  แล้งชีวิตที่สุนทรีย์จึงจะเกิด 

สำหรับในวิชานี้จะเป็นการศึกษาปัญหาในตามแต่ละยุคสมัย โดยที่มีนักปรัชญาซ่อนในการขับเคลื่อน อยู่เบื้องหลังดังกล่าว ภาพเขียนที่พัฒนารูปทรง form จาก Figurative ไปสู่Non Figurative ล้วนมีนักคิด นักปรัชญาอยู่เบื้องหลัง ที่ให้คุณค่าตาม spirit แห่งยุคสมัย และบรรยากาศที่แตกต่างกัน เริ่มตั้งแต่ ยุคกลาง Mid-Eva โรเนอซอง ยุคสมัยแห่ง Human Centricism บาโรค รอคโคโค การรื้อฟื้นศิลปะสมัยเก่า นีโอเพลโต ได้เห็นวิธีการแก้เกมของศาสนจักร ท่ามกลาง มนุษยนิยม หรือหลังยุคการศรัทธาตัวบุคคล ยุค Pre Modern หรือยุค การตื่นรู้แห่งปัญญา ที่ขับเคลื่อนด้วย freewill เจตจำนงเสรี แห่ง ยุคสมัยใหม่ modernism สุดท้าย ยุคแห่งการปฎิวัติเกือบทุกด้าน ท้าทายทุกเรื่องที่ modern และ classic ทำไว้ การปฎิวัติทางภาษาเป็นตัวขับเคลื่อน

มี Keywords ที่สำคัญที่ Share กันอยู่ภายใต้การเรียนรู้ การทำความเข้าใจ ความงามกับศิลปะ อย่าง บทบาทของนักปรัชญาแห่งยุคสมัย กรีกโบราณ กับการหาคำตอบอะไรที่ว่างาม สู่ต้นตอของเรื่อง อะไรคือสาเหตุที่ทำให้งาม ด้วยวิธีแบบปรัชญา ผ่านงานศิลปะอย่าง shool of athen  และการซ้อนทับกันระหว่าง 3 Circles : ความจริง ความดี ความงาม ความจริงถูกสื่อความด้วยภาพเขียน ที่ซึ่งเป็นภาพแทนความจริง representation ยุคสมัยโบราณมักสื่อสารความจริงผ่านผลงานศิลปะ ซึ่งนี่คือสิ่งที่เพลโตพยายามต่อต้าน เพียงเพราะการตั้งคำถามที่ว่า อะไรคือ ความจริงสูงสุด Absolute of truth ผ่านงานเขียนของ ไมเคิล แองเจโล อย่าง the creation of adam ว่าด้วยมนุษย์เป็นตัวแทนของพระเจ้า สิ่งที่มนุษย์คิด มนุษย์เข้าใจ ล้วนมาจากพระเจ้า ที่เป็นซึ่งสูงสุดแห่งแบบ ฉะนั้นการจะเข้าใจความจริงต่างๆ = ความดี ย้อนกลับความดี คือ แบบอย่างพระเจ้า (ศาสนจักร) กำหนดกฏเกณฑ์ขึ้นมานั่นเอง  ความจริงมีเพียงหนึ่งเดียว (circle ที่ซ้อนทับ) แต่เกิดเป็นแสงไฟนำทางความรู้บานใม่ขงมิติความงาม = ความเป็นระเบียบ ระเบียบ ? แห่งจักรวาล หรือ the order of cosmos  

ปรัชญาทางศิลปะถูกซ่อนใส่รหัสไว้ด้วยศิลปินอย่างราฟาเอล ด้วยเครืองมือทางศิลปะอย่างภาพเขียน School of Athen จุดตรงกลางของภาพคือ นักปราชญที่เข้ามาสร้างความคิด สำนึกรู้ของมนุษยชาติไปตอดกาล อย่าง เพลโต อริสโตเติล ที่ทั้งสองมีความสัมพันธ์กันแบบครูกับลูกศิษย์ แต่ความคิดแตกต่ากันชัดเจนจากหรสภาษากายที่ราฟาเอลทิ้งไว้ เพลโต ชี้ขึ้น นั่นคือ โลกแห่งแบบ The World of Ideal และอริสฌตเติล ชี้ลง โลกแห่งผัสสะ จับต้องได้ มีอยู่จริงจากการสัมผัส อันที่จริงราฟาเอล ได้วาดตัวเค้าอยู่ในภาพเขียนให้จับผิดเล่นด้วย 

ขอเริ่มต้นการนำเสนอวิชาว่าด้วย ความงาม และความเข้าใจปัญหาทางความงาม ในแบบ Martin Hiedeger ในงานเขียน Being and Times ซึ่งเป็นงานเขียนที่หวือหวาและเต็มไปด้วยภาษาและการตีความที่ซับซ้อน ต้องรอให้งานเขียนบางเรื่องที่ใกล้เคียงกันออกมาก่อนแล้วย้อนกลัไปอ่านถึงจะเครีย ในตัว hiedeger ในความพยามที่จะสื่อความมาย มโนทัศน์หรือแนวคิดอันหนึ่งในงานเขียน Being & Times ที่น่าสนใจ และเกี่ยวข้องโดยตรงกับวิชาสุนทรียศาสตร์ คือ เรื่อง การตั้งกติกาว่าด้วย การแยกคำระหว่าง Spirit และ Mind ซึ่ง Spiritจะไปตรงกับงาเขียนของ เรเน เดอดการ์ด และ Soul ของเพลโตในความรู้ยุค classic ที่ให้ความหมายถึง จิต ที่ไม่ผูกสัมพันธ์กันกับร่างการ หรือผัสสะทางกายภาพ แบบอริสโตเติล กับ Mild ที่เป็นจิตเหมือนกันแต่ยังผูกติดกับผัสสะ ทางกาย หรือกายภาพ ที่ไปพร้อมกันขณะที่สำนึกรู้ ฉะนั้นหาเปรียบเทียบ คำที่คล้ายกันที่สร้างความหมายชัดเจนในด้านตีความควางาม นั่นคือ Spirit จะเท่ากับ Intuition หรือการรู้ได้ด้วยสำนึกรู้ของตเองแต่บอกสาเหตุไม่ได้ กับ Mild = logic ตรรกะ หรือการมีอยู่ของเหตุผล หากให้ยกตัวอย่าง ในสวนที่สวยงาม เรา หากไปในฐานนักท่องเที่ยว เราจะอิ่มแอมกับความสวยงามขงธรรมชาติและสวนดอก นั่นคือ Spirit /Intution ทำงาน เพราะความงามไม่หวังซึ่งผลประโยชน์ มันมาเพื่อทำให้เรารู้สึกอิ่มแอม เพลิดเพลินยกรับจิต อีกด้าน หาก เรา ในฐานะคนจัดสวน ทุกขณะที่เราจัดเรียงดอกไม้ มัมาด้วยเหตุผลเชิงประโยชน์ คือ ทำงานให้เสร็จและรับเงินกลับบ้าน เราจะลืมความงามทามกลางดอกไม้ทันที แต่หน้าที่ให้เสร็จความรับผิดชอบเข้ามาแทน สิ่งนี้ Heidegger เรียกว่า Funsion = logic = Mild 

                                                                 สรุปวิชาสุนทรียศาสตร์ คือ สิ่งที่เรากำลังดีลกันระหว่าง มนุษย์ในฐานะผู้รับ แล้วจะมีทฤษฎี Democacy of object เข้ามาอีกที คือ เราในฐาระผู้รับจะมองว่าเป็น agen หรือ มองในฐานะส่วหนึ่งองวัตถุศึกษา กับวัตถุที่เป็นฝ่ายแสดงตัวแห่งความงาม เราศึกษาและให้ความสำคัญกับดีลนี้นั่นเอง

                                                                ฉะน้นจึงแบ่งออกเป็น 2. หมวดหลักๆ คือ ทฤษฏีวัตถุวิสัย:  ทฤษฏนี้เชื่อว่าความงามเป็นคุณสมบัติของวัตถุเอง ความงามเป็นสิ่งที่ติดตัวมากับัตถุนั้นๆ อยูแล้ว และยังคงเป็นอยู่ตลอดไป เราอาจอธิบายแบบนี้ได้ว่า สื่อกลางทางการรับรู้ความงาม = ตัววัตถุนั่นเอง

ทฤษฏีจิตวิสัย : ทฤษฏนี้เชื่อว่าความงามไม่ได้เกิดจากคุณสมบัติของวัตถุ คุณสมบัติวัตถุเป็นเพียงเงื่อนไขทางคุณค่า เป็นกติกา เป็นรหัส ให้เราเรียนรู้ แยกแยะได้ในระดับหนึ่ง อะไรความงาม ไ่ม่งาม มนุษย์หรือผู้รับต่างหากที่เป็นตัวกำหนดคุณค่านั้นๆ

                                                                ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปรัชญาศิลปะ ด้วยนักข้อถกเถียง ว่าด้วยปัญหาทางสุนทรยศาสตร์ อย่างไรถึงเรียนว่างามในคุณค่าของงานชิ้นนี้ ภาพเขียน The Pair of Shoes คู่นี้ ยังนำมาสู่งานเขียนและบทความของ Heidegger ใน Being & Times ถึงการแสดงสถานะ Being หรือExis การมีอยู่ของ Subject และ agen โดยศิลปิน สิ่งใด ที่ เป็น Being ในกรณีของ Being & Times Hiedegger นี้ เสนอว่า Being ใหญ่ ด้วย ศิลปิน ที่มีบทบาทเป็น agen หรือ ผู้ควบคลุม อะไรแสดงความเป็น exis ในภาพวาด หากภาพชินนี้ ไม่ได้เป็นของ แวนกาะ คุณค่าเชิง being เล็กยังมีอยู่ไหม แล้วคือรองเท้าใคร อะไรคือความจริงที่ภาพเขียนชิ้นนี้แสดงตัวออกมา ต่อมาอีกข้อเสมอคือ หากภาพไม่มีลายเซ็น ยังมีคุณค่าทาง Being ใหญ่อยู่ไหม หรือลายเซ็นถูกพลักออกเทียบเท่ากรอบรูป เป้นแค่ปัจจัยภายนอก ความจริงของ being เล็กต่างหากที่นำเสนความจริง น้ำหนักดังกล่าวเราจะให้คุณค่าความจริงกับอะไร 

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Devonte Men Presents

รับออกแบบ Motion Graphic

“DEVONTE” ปลุกกระแสเวทีการประกวด  พร้อมยกระดับเฟ้นหาหนุ่มหล่อสัญชาติไทย “MISTER INTERNATIONAL THAILAND 2022” ชิงตำแหน่งบนเวทีแกรนด์สแลมระดับโลก “MISTER INTERNATIONAL 2022” พร้อมดึงตัว ‘Trinh Bao’ (Mister International คนปัจจุบัน) เยือนเมืองไทย

าการกลับมาอย่างยิ่งใหญ่!!! ของเวทีการประกวดเฟ้นหาหนุ่มไทยสุดสตรอง สู่การแข่งขันเวทีระดับโลก สำหรับเวที “มิสเตอร์อินเตอร์เนชั่นแนลไทยแลนด์ 2022” (Devonte Men presents Mister International Thailand 2022) ที่จะกลับมาพร้อมกิจกรรมสุดปัง ชิงเงินรางวัลรวมมูลค่ากว่า 1 ล้านบาท

ปีนี้กองประกวดได้เตรียมสร้างประวัติศาสตร์หน้าใหม่ เพื่อเฟ้นหาหนุ่มหล่อที่มีความพร้อมแบบเข้มข้น และสตรองยิ่งกว่าปีที่ผ่านๆมา โดยได้ผลิตภัณฑ์ “DEVONTE” Premium Skincare for Men” มาร่วมเป็นผู้สนับสนุนหลักอย่างเป็นทางการ ภายใต้คอนเซ็ปต์ “The Strong Men” เพื่อเฟ้นหาหนุ่มหล่อสัญชาติไทยที่มีความสตรองรอบด้าน เป็นตัวแทนประเทศไทยในการประกวดเวทีระดับโลก Mister International 2022   

Motion Graphic on Stage กับงานประกวด Devonte Men Presents Mister International Thailand 2022 ณ Show DC. สร้างสรรค์โดย Bangkok Graphic Founder by อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา www.bangkokgraphic.com | 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet #Motion Graphic

ออกแบบ SEO ยังไงให้ได้ผล

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ถ้าแบรนด์ของเราไม่ได้ติดตลาดจริงๆ ก็ไม่ควรหวังให้กลุ่มเป้าหมายค้นหาชื่อแบรนด์ สินค้าหรือบริการของเราตรงๆ เพราะว่าก่อนที่กลุ่มเป้าหมายจะหาชื่อแบรนด์ของเราเจอ จะต้องมาการ “เดินทาง” มาก่อน 

ฉะนั้นกลยุทธ์หลักๆในการทำ SEO (จริงๆคือกลยุทธ์หลักๆในการทำ Digital Marketing) จะต้องทำให้เว็บไซต์ไม่กระโดดไปขายของเลย แต่ต้องทำให้กลุ่มเป้าหมายรู้จักก่อน แล้วค่อยกระตุ้นความสนใจ ให้ความรู้เกี่ยวกับสินค้าและบริการที่เราขาย ก่อนที่จะมาเป็นลูกค้า และบอกต่อแบรนด์ต่อไป

1. ทำให้กลุ่มเป้าหมายรู้จักเว็บไซต์ของเราก่อน

กลุ่มเป้าหมายในขั้นนี้ไม่ได้ตั้งใจค้นหาชื่อแบรนด์ของเราแต่แรก แต่จะเริ่มจากค้นหาสิ่งที่สงสัยและต้องการก่อน เช่นกลุ่มเป้าหมายอยากกินอาหารญี่ปุ่นแถวสีลม อาจจะค้นหาคำว่า “ร้านอาหารญี่ปุ่นแถวสีลม” แล้วเจอเว็บไซต์ของร้านอาหารญี่ปุ่นที่บนหน้าแรกของ Google และรวมถึงเว็บไซต์แนะนำร้านอาหารที่ว่า ซึ่งพอคลิกเข้าไปดูแล้วก็อาจจะเจอร้านอาหารของเราก็ได้ส่วนเว็บไซต์จะเป็นของเราหรือของคนอื่นก็ได้

2. ทำเนื้อหาและออกแบบเว็บไซต์ให้น่าสนใจ

ขั้นตอนนี้ไม่ใช่การโฆษณาขายแบรนด์ สินค้าหรือบริการของเรา แต่ให้รายละเอียดลักษณะสินค้าบริการของเรากับกลุ่มเป้าหมาย เพราะช่วงนี้จะเป็นช่วงที่กลุ่มเป้าหมายหาข้อมูลเพิ่มเติม อยากรู้จักแบรนด์ของเรามากขึ้น รวมไปถึงการออกแบบเว็บไซต์ให้น่าสนใจ 

3. ให้ความรู้เกี่ยวกับประเภทสินค้าหรือบริการที่เราขาย

ขั้นตอนนี้ท้าทายสำหรับแบรนด์ที่ขายสินค้าราคาแพง มีความใหม่ ซับซ้อน คู่แข่งเยอะ แบรนด์เราก็ไม่ใช่แบรนด์เดียวที่เป็นตัวเลือกของกลุ่มเป้าหมาย ฉะนั้นเว็บไซต์ควรทำเนื้อหาที่เปรียบเทียบสินค้าและบริการระหว่างแบรนด์ของเรากับคู่แข่งในแง่ต่างๆรวมถึงสินค้าหรือบริการที่ใช้ทดแทนกันได้ แล้วชูจุดขายหรือ Unique Value Proposition ของสินค้าขึ้นมา

4. ขายของ

ขั้นตอนนี้การทำ Google Adwords จะมีประสิทธิภาพมากกว่าทำ SEO เฉยๆ เนื่องจากกลุ่มเป้าหมายตัดสินใจที่จะซื้อสินค้าหรือเลือกใช้บริการของเราแล้ว จึงค้นหาชื่อแบรนด์ของเราโดยตรง ฉะนั้นควรทำให้เว็บเพจที่ขายของไปอยู่อันดับต้นๆบนหน้าแรกของ Google โดยใช้โฆษณา Google Adwords ดีกว่าปล่อยให้กลุ่มเป้าหมายไปเจอเว็บฯของคู่แข่งแทน

5. กระตุ้นให้ลูกค้าได้เขียนรีวิวสินค้าและบอกต่อ

ขั้นตอนนี้เราทำอะไรไม่ได้มากนอกจากเปิดพื้นที่ออนไลน์ให้ลูกค้าได้เขียนรีวิวสินค้าหรือบริการที่ใช้ไปแล้ว หรือเราสามารถขอให้ลูกค้าเขียน Testimonial ให้กับเว็บไซต์ ซึ่งจริงๆแล้วลูกค้าจะไปรีวิวหรือบอกต่อที่ไหนก็ได้เช่น Pantip

ขั้นตอนนี้จึงกลายเป็นเรื่องของการสร้างชื่อเสียงของแบรนด์ซึ่งจะส่งผลต่อการทำ SEO ในอนาคต เช่นชื่อแบรนด์ของเราติดตลาดแล้ว เราเลยสามารถใช้ชื่อแบรนด์เป็นคีย์เวิร์ดได้ ยิ่งคนพูดถึงเยอะเรายิ่งได้ traffic เยอะจากชื่อแบรนด์ของเราเป็นต้น

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบเว็บไซต์ที่ดี

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

หลักสาคัญในการออกแบบหน้าเว็บก็คือ การใช้รูปภาพและองค์ประกอบต่าง ๆ ร่วมกันเพื่อสื่อ ความหมาย เกี่ยวกับเนื้อหาหรือลักษณะสาคัญของเว็บไซต์ โดยมีเป้าหมายสาคัญเพื่อการสื่อความหมายที่ ชัดเจนและน่าสนใจ บนพื้นฐานของความเรียบง่ายและความสะดวกของผู้ใช้

การออกแบบเว็บไซต์ที่มีประสิทธิภาพนั้นต้องคำนึงถึงองค์ประกอบสาคัญดังต่อไปนี้

1. ความเรียบง่าย ได้แก่ มีรูปแบบที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน และใช้งานได้สะดวก ไม่มีกราฟิกหรือ ตัวอักษรที่เคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา ชนิดและสีของตัวอักษรไม่มากจนเกินไปทาให้วุ่นวาย

2. ความสม่าเสมอ ได้แก่ ใช้รูปแบบเดียวกันตลอดทั้งเว็บไซต์ เช่น รูปแบบของหน้า สไตล์ของกราฟิก ระบบเนวิเกชันและโทนสี ควรมีความคล้ายคลึงกันตลอดทั้งเว็บไซต์

3. ความเป็นเอกลักษณ์การออกแบบเว็บไซต์ควรคานึงถึงลักษณะขององค์กรเพราะรูปแบบของ เว็บไซต์จะสะท้อนถึงเอกลักษณ์และลักษณะขององค์กรนั้น ๆ เช่น ถ้าเป็นเว็บไซต์ของทาง ราชการ จะต้องดู น่าเชื่อถือไม่เหมือนสวนสนุก ฯลฯ

4. เนื้อหาที่มีประโยชน์ เนื้อหาเป็นสิ่งที่สาคัญที่สุดในเว็บไซต์ ดังนั้นควรจัดเตรียมเนื้อหาและข้อมูลที่ ผู้ใช้ต้องการให้ถูกต้อง และสมบูรณ์ มีการปรับปรุงและเพิ่มเติมให้ทันเหตุการณ์อยู่เสมอ เนื้อหาไม่ควรซ้ากับ เว็บไซต์อื่น จึงจะดึงดูดความสนใจ

5. ระบบเนวิเกชั่นที่ใช้งานง่าย ต้องออกแบบให้ผู้ใช้เข้าใจง่ายและใช้งานสะดวก ใช้กราฟิกที่สื่อ ความหมายร่วมกับคาอธิบายที่ชัดเจน มีรูปแบบและลาดับของรายการที่สม่าเสมอ เช่น วางไว้ ตาแหน่ง เดียวกันของทุกหน้า

6. ลักษณะที่น่าสนใจหน้าตาของเว็บไซต์จะต้องมีความสัมพันธ์กับคุณภาพขององค์ประกอบต่างๆ เช่น คุณภาพของกราฟิกที่จะต้องสมบูรณ์ การใช้สี การใช้ตัวอักษรที่อ่านง่าย สบายตา การใช้โทนสีที่เข้ากัน ลักษณะหน้าตาที่น่าสนใจนั้นขึ้นอยู่กับความชอบของแต่ละบุคคล

7. การใช้งานอย่างไม่จากัด ผู้ใช้ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้มากที่สุดเลือกใช้บราวเซอร์ชนิดใดก็ได้ใน การเข้าถึงเนื้อหาสามารถแสดงผลได้ทุกระบบปฏิบัติการและความละเอียดหน้าจอต่างๆ กันอย่างไม่มีปัญหา เป็นลักษณะสาคัฐสาหรับผู้ใช้ที่มีจานวนมาก

8. คุณภาพในการออกแบบ การออกแบบและเรียบเรียงเนื้อหาอย่างรอบคอบ สร้างความรู้สึกว่า เว็บไซต์ที่มีคุณภาพ ถูกต้อง และเชื่อถือได้

9. ลิงค์ต่างๆ จะต้องเชื่อมโยงไปหน้าที่มีอยู่จริงและถูกต้อง ระบบการทางานต่าง ๆ ในเว็บไซต์ควรมี ความถูกต้องแน่นอน ซึ่งต้องได้รับการออกแบบสร้างสรรค์และตรวจสอบอยู่เสมอ ตัวอย่างเช่น ลิงค์ต่าง ๆ ใน เว็บไซต์ ต้องตรวจสอบว่ายังสามารถลิงค์ข้อมูลได้ถูกต้องหรือไม่ เพราะเว็บไซต์อื่นอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ ตลอดเวลา ปัญหาที่เกิดจากลิงค์ ก็คือ ลิงค์ขาด ซึ่งพบได้บ่อยเป็นปัญหาที่สร้างความราคาญกับผู้ใช้เป็นอย่าง มาก

หลักการทำ SEO ที่ได้ผลลัพธ์ตรงกับความต้องการ

อยากเขียนบทความ แล้วมีคนค้นหาเจอเยอะๆ นอกจากจะเขียนให้ดี เขียนให้ถูกหลักไวยกรณ์ภาษา คุณต้องเขียนบทความให้ถูกหลักไวยกรณ์ Google ด้วย หรือเรียกอีกอย่างว่าการเขียนบทความ SEO นั้นเอง

หลักไวยกรณ์ Google คืออะไร? บทความชุดนี้มีคำตอบครับ

เพราะไม่ว่าคุณจะเขียนบทความได้ดีแค่ไหน หากไม่มีใครพบเห็นบทความที่คุณเขียน บทความนั้นก็แทบจะไร้ความหมาย

การจะเขียนบทความให้ถูกหลัก SEO ได้ คุณจำเป็นต้องทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ก่อนว่า SEO คืออะไร ผมแนะนำให้คุณอ่านบทความนี้สักเล็กน้อย :การทำ SEO 2022 Roadmap Guide ที่จะเริ่มเขียนสิ่งต่าง ๆ ลงบนโลกออนไลน์

#SEO #ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

ประโยชน์ของการทำ Brand Personality – Brand Identity

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

เวลาวิเคราะห์ Customer Journey ด้วย 5E ส่วนสำคัญที่นักการตลาดคาดหวัง คือ การเกิด Emotional TouchPoint Brand Engagement การมีส่วนร่วมกับ Brand เพราะ ผู้บริโภคต้องการคุยกับคน คนที่มีบุคลิกที่ตรง ใกล้เคียงกับผู้บริหาร

เวลาทำ Brand Awareness หรือการสร้างการจดจำ คนเราจะเลือกสินค้าจาก Brand ที่เราคุ้นเคย ไว้ใจ ฉะนั้น การทำ Brand เป็นบุคคล จากเชื่อมโยงได้ง่ายกว่า

รับออกแบบเว็บไซต์และพัฒนาเว็บไซต์

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

บริการการออกแบบเว็บไซต์ โปรไฟล์บริษัท เว็บอสังหาริมทรัพย์ เว็บขายสินค้า E-Commerce เว็บไซต์จองสินค้า ออกแบบให้ใหม่ ดีไซน์สวย ทันสมัย รองรับทุกหน้าจออุปกรณ์มือถือ ฟังก์ชั่นครบ ระบบหลังบ้านใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน สามารถอัพเดทข้อมูลได้เอง โดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญโดยตรง

ติดต่อเราได้เพื่อรับการให้คำปรึกษา www.bangkokgraphic.com | 0991949294 #SEO # ออกแบบwebsite #ออกแบบเว็บไซต์ #ออกแบบตราสัญลักษณ์ #ออกแบบlogo #จัดอันดับGoogle #รับทำSEO #FeatureSnipet

ประโยชน์ของการทำ Brand Personality – Brand Identity

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

เวลาวิเคราะห์ Customer Journey ด้วย 5E ส่วนสำคัญที่นักการตลาดคาดหวัง คือ การเกิด Emotional TouchPoint
Brand Engagement การมีส่วนร่วมกับ Brand เพราะ ผู้บริโภคต้องการคุยกับคน คนที่มีบุคลิกที่ตรง ใกล้เคียงกับผู้บริโภค

เวลาทำ Brand Awareness หรือการสร้างการจดจำ คนเราจะเลือกสินค้าจาก Brand ที่เราคุ้นเคย ไว้ใจ ฉะนั้น การทำ Brand เป็นบุคคล จากเชื่อมโยงได้ง่ายกว่า

เมื่อเว็บไซต์ออกแบบเอง

Macintosh ปี 1984 ของ Apple ปฏิวัติการออกแบบกราฟิก แต่นั่นก็เทียบไม่ได้กับคลื่นลูกใหม่ของเว็บไซต์ที่จะออกแบบเอง

การออกแบบกราฟิกที่ใช้ในการทำงานทางกายภาพ เมื่อต้องการเขียนหัวจดหมาย นามบัตร โบรชัวร์ นิตยสาร หนังสือ และโปสเตอร์ คุณย่อตัวลงบนโต๊ะหรือโต๊ะไฟ คุณตัดและวางกระดาษหรือโลหะประกอบบนแท่นพิมพ์ คุณประมวลผลฟิล์ม 35 มม. ด้วยมือ พัฒนาภาพในห้องมืดที่มีสารเคมี

ในปี 1984 Macintosh ของ Apple มาถึงและเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง ซอฟต์แวร์เลย์เอาต์ เช่น Aldus PageMaker และผู้สืบทอดช่วยให้นักออกแบบทำการเปลี่ยนแปลงได้ในคลิกเดียว การออกแบบกราฟิกเปลี่ยนจากโต๊ะทำงานเป็นหน้าจอคอมพิวเตอร์ สิ่งที่เราเรียกว่าการปฏิวัติการเผยแพร่เดสก์ท็อป งานออกแบบได้เปลี่ยนจากโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่ต้องลงมือทำจริงสู่โลกดิจิทัลที่อิสระกว่าแต่เป็นนามธรรมมากขึ้น ซึ่งคุณสามารถเห็นผลลัพธ์ของตัวเลือกต่างๆ ได้ทันที แต่การตัดสินใจแต่ละครั้งจะมีน้ำหนักน้อยกว่า เพราะคุณสามารถยกเลิกได้ด้วยคำสั่งเดียว

วันนี้ เราใกล้จะถึงการปฏิวัติครั้งใหม่แล้ว เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่องได้เปลี่ยนงานด้านการออกแบบกราฟิกอีกครั้ง วิสัยทัศน์คือการอ้างถึงสโลแกนของโครงการหนึ่งว่า “เว็บไซต์ที่สร้างขึ้นเอง” ซอฟต์แวร์จะประเมินเนื้อหาข้อความ สายธุรกิจ และภาพของคุณ และแยกหน้าที่เสร็จแล้วโดยที่คุณไม่ต้องยกนิ้วให้ เครื่องมืออัตโนมัติประเภทนี้จะมาถึงเว็บก่อน แต่การออกแบบการพิมพ์จะเปลี่ยนไปเช่นกัน เนื่องจากผู้ผลิตซอฟต์แวร์ออกแบบได้นำการเรียนรู้ของเครื่องเข้าสู่เครื่องมือเลย์เอาต์และแอพ

อย่างไรก็ตาม สำหรับเสียงรบกวนทั้งหมดเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกที่ขับเคลื่อนด้วย AI ความเป็นจริงในปัจจุบันยังล้าหลังอยู่เบื้องหลังวิสัยทัศน์อันยิ่งใหญ่อย่างดื้อรั้น ผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่มีอยู่ในขณะนี้จะทำให้ผู้ใช้ผิดหวังโดยคาดหวังผลลัพธ์ที่น่าอัศจรรย์จากยีน AI แน่นอนว่านั่นเป็นการลดลง แต่มันก็ทำให้เรามีเวลาคิดเกี่ยวกับงานออกแบบที่เราต้องการให้เครื่องจักรทำเพื่อเรา และบทบาทใดที่เราควรสงวนไว้สำหรับมนุษย์

ล้อมวงกันคุย กับ ศิลปิน NFT

อาจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

🗣🗣🗣🔥🔥✨✨
ล้อมวงกันคุย กับ ศิลปิน NFT
ดำเนินรายการโดย ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ อาจารย์ผู้ออกแบบ และ พี่อิงค์ Hippo Big Nose 😀
ศิลปิน NFT ตัวจริงสุด cool ที่จะมาชวนเหล่า Celeb NFT คุยกันครั้งแรกในอุบลฯ !!!✨✨✨
📍วันเสาร์ที่ 3 กันยายนนี้ เวลา 13.00-14.30 น.
🔵 หัวข้อ “ความหวัง – โอกาส – ตระหนักรู้ NFT”
📍วันอาทิตย์ที่ 4 กันยายน เวลา 10.30-12.00 น.
🔵 หัวข้อ “วิธีการสร้าง Account บนโลก NFT ประสบการณ์ วิธีการ ช่องทางการขายผลงาน”
📍ณ ห้องสัมมนา True ชั้น 2 YSquare Food Mall
มาพบ มาฟังเสวนาแบบเจาะลึก
กับศิลปิน NFT อีก 6 ท่าน ตัวจริง! เสียงจริง!!
🎨ทั้งพี่กิตติ “ลุงยันต์” ผู้ผสมผสานระหว่าง “ความเชื่อ” เข้ากับ “NFT” ผ่านรูปแบบ Pixel Art 8bit ไอเดียสร้างสรร จากยันต์ไทยโบราณ
🎨อาจารย์โจ้ ดร.พิสิฐ จาก ม.ศิลปากร ผู้เป็นทั้งนักวิชาการและศิลปิน อาจารย์สอนศิลปะในแบบคนรุ่นใหม่
🎨พื่แมน Ginga คาแรกเตอร์ NFT กวนๆ ที่ใครเห็นใครก็ชอบ
🎨และสาวๆ NFT แถวหน้า โอชิน สาริสา โฮสต์สุดฮอตจากสเปซทวิต และเจ้าแม่ NFT บน HeN
🎨น้องวิว งานแมวน่าร้ากกก NFT ทาสแมวที่ต้องรีบมาเจอตัวจริง
🎨แถมท้ายด้วย พี่เติ้ล ศิลปิน NFT ผู้ Go Inter สู่ระดับโลกไปแล้ว จะ online มาคุยกับแบบสดๆ
📣📣📣
รับจำนวนจำกัด 30 ท่านเท่านั้น !!!
ฟังฟรี ไม่มีค่าใช้จ่าย !!!!
รอลงทะเบียนที่นี่เร็วๆนี้

สำหรับบางสิ่งที่เรียบง่ายนั้น คือการออกแบบที่ซับซ้อนที่สุด

รับออกแบบ logo

มีข่าวลือเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกขั้นต่ำ “หลายคนบอกว่ามันง่ายจริงๆ” Stuart Tolley ผู้บริหารสตูดิโอออกแบบในเมืองไบรตัน ประเทศอังกฤษ ชื่อ Transmission กล่าว “หลายคนบอกว่าคุณแค่พึ่งพา Helvetica หรือพื้นที่สีขาว และฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง”

บางทีคุณอาจทราบหรืออาจเป็นหนึ่งในคนเหล่านี้ที่รู้สึกเหนื่อยกับความทันสมัยของบริษัทต่างๆ ที่ใช้การออกแบบแบบถอดแยกชิ้นเพื่อ สื่อถึงความ เป็นมิตรหรือสถานะไอคอนบังคับ แต่การออกแบบที่เรียบง่าย ตามที่ Tolley เห็นว่า ไม่ใช่แค่เรื่องของ ‘สิ่งที่น้อยลง’ เป็นแบบฝึกหัดเศรษฐศาสตร์การแสดงออก เพื่อโต้แย้งประเด็นของเขา Tolley ได้เขียนหนังสือ MIN: The New Simplicity in Graphic Designคือแคตตาล็อกของการสร้างแบรนด์ บรรจุภัณฑ์ และงานบรรณาธิการ ทุกรายการมีสไตล์และสร้างขึ้นภายในสี่ปีที่ผ่านมา แต่การออกแบบ 160 แบบในหนังสือซึ่งมีวางจำหน่ายแล้วที่ Thames & Hudson นั้นแตกต่างกันไปในวงกว้าง

“ฉันต้องการพิสูจน์ว่าการออกแบบขั้นต่ำสามารถทดลองได้จริงๆ” Tolley กล่าว เพื่อสร้างส่วนผสมที่ลงตัว เขาได้กำหนดกฎภัณฑารักษ์สองสามข้อด้วยตัวเอง ประการแรกไม่มีโครงการส่วนบุคคล ทุกอย่างในหนังสือควรเป็นตัวแทนของงานที่ออกสู่ตลาด ประการที่สอง ไม่มีการออกแบบย้อนยุค เพื่อพิสูจน์ว่าการออกแบบที่สะอาดตามีความสดใหม่และชาญฉลาด Tolley จะต้องแสดงให้เห็นว่ามันได้พัฒนามาจากสไตล์สวิสในยุค 1950 ที่ช่วยทำให้แบบอักษรอย่าง Helvetica และ Akzidenz Grotesk เป็นที่นิยม ตัวอย่างที่ Tolley เลือกแบ่งออกเป็นสามประเภทโวหาร: การลดลง (ซึ่งงานถูกตัดออกไปในทางที่สร้างสรรค์) การผลิต (ซึ่งลักษณะของงานมาจากคุณภาพการพิมพ์ที่สัมผัสได้ มากกว่าองค์ประกอบการออกแบบกราฟิก) และ เรขาคณิต (ซึ่งรูปร่างมีลักษณะเด่น)  วันนี้มีให้เลือกมากมาย การออกแบบที่ลดลงกำลังมีช่วงเวลาหนึ่ง

“ฉันได้พิจารณาว่าทำไมความเรียบง่ายจึงมีความสำคัญมาก” โทลลีย์ซึ่งมีทฤษฎีสองสามข้อกล่าว “ฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากได้รับแรงบันดาลใจจากการใช้ไอโฟนและไอแพด” นอกจากนี้ยังมีการลดลงตามธรรมชาติของแนวโน้มการออกแบบ เมื่อไม่นานมานี้ การออกแบบไม้ประดับแบบ maximalist เป็นสภาพที่เป็นอยู่

อุตสาหกรรมการออกแบบ คืออะไรกันแน่?

รับออกแบบ logo

Google และ AIGA สำรวจนักออกแบบ 9,000 คนเกี่ยวกับงานของพวกเขา นี่คือสิ่งที่พวกเขาได้ยินกลับมา

เป็นเวลาเกือบ 10ปี AIGA สมาคมวิชาชีพสำหรับนักออกแบบจะส่งแบบสำรวจให้สมาชิกเป็นระยะ แบบสอบถามได้ระบุตำแหน่งงานตามประเภทบริษัท ขนาด และที่ตั้ง แต่เน้นที่เงินเดือนเป็นหลัก การสำรวจนี้เป็นภาพรวมของความโปร่งใสของอุตสาหกรรมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยระบุอย่างชัดเจนถึงรายได้เฉลี่ยสำหรับนักออกแบบรุ่นเยาว์หรือสถาปนิกด้านข้อมูล

แต่ในฐานะที่เป็น datapoint เงินเดือนเปิดเผยมากเท่านั้น เครื่องหมายดอลลาร์ที่ตามด้วยตัวเลขห้าหรือหกหลักไม่สามารถบอกคุณได้ว่านักออกแบบที่มีความสามารถใช้เส้นทางใดเพื่อไปยังตำแหน่งของเขา หรือทักษะใดที่นักออกแบบรุ่นใหม่ควรเดิมพันต่อไป ดังนั้นในปีนี้ AIGA จึงร่วมมือกับ Google (โจนาธาน ลี ผู้บริหารทีม Material Design ของ Google เป็นประธานแผนก AIGA ในนิวยอร์ก) เพื่อขยายคำถามจากการสำรวจ ความหวังคือการได้รับความรู้สึกองค์รวมมากขึ้นในสิ่งที่นักออกแบบกำลังทำ การคิด และความรู้สึก “คุณมีอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงไป” Frank Migliorelli ผู้อำนวยการด้านกลยุทธ์ดิจิทัลของ AIGA กล่าว “และนั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่เราพยายามจะทำ: อุตสาหกรรมการออกแบบคืออะไรกันแน่” นักออกแบบกว่า 9,500 คนได้ตอบกลับประกาศผลแล้ววันนี้และในขณะที่การสำรวจหนึ่งไม่สามารถตอบคำถามของ Migliorelli ได้ อย่างน้อยก็สามารถนำเสนอเบาะแสชุดใหม่ได้

เบาะแสเหล่านั้นมาในรูปแบบของข้อมูลที่ยาก ตัวอย่างเช่น นักออกแบบส่วนใหญ่ หรือ 42 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด ทำงานระหว่าง 30 ถึง 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และในการแสดงภาพข้อมูลเชิงโต้ตอบ บริษัทออกแบบจำนวนหนึ่งใช้ข้อมูลดิบของ AIGA และสร้างอินโฟกราฟิกเหล่านี้ ซึ่งจะทำงานในแกลเลอรี่ออนไลน์พร้อมกับผลการสำรวจสำมะโนประชากร นักออกแบบชอบข้อมูล Migliorelli และ Lee ให้เหตุผล ทำไมไม่ให้พวกเขาลองเล่นดูล่ะ

“เราต้องการสร้างกรอบการทำงานสำหรับนักออกแบบที่มองหาผลกระทบ” รีเบคก้า วิลเลียมส์ ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Maga Design ซึ่งสนับสนุนชุดแผนภูมิรูปทรงเหมือนฝันกล่าว ชุดข้อมูลบริดจ์กราฟิกของ Maga จากแบบสำรวจ เพื่อสร้างการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น คุณสามารถดูได้ว่านักออกแบบทำงานกี่ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แต่นั่นจะมีความหมายมากขึ้นเมื่อจับคู่กับประเภทของงานออกแบบที่ทำอยู่ และระดับของความเพลิดเพลินที่นักออกแบบได้รับ นั่นคือเรื่องราวที่ใหญ่กว่า วิลเลียมส์กล่าว “ความเป็นจริงคืองานเหล่านี้จำนวนมาก มันกลายเป็นงานธรรมดามากมาย” เธอกล่าว “แล้วคุณจะสร้างสภาพแวดล้อมในการฝึกอบรมและดึงดูดผู้คนได้อย่างไร จากนั้นจึงนำพวกเขาเข้าสู่โครงการที่สร้างผลกระทบต่อพวกเขาและลูกค้า”

กาลครั้งหนึ่ง คณะกรรมการและสมาชิกของ AIGA เป็นนักออกแบบกราฟิก ตอนนี้องค์กรรวมถึงผู้ออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ นักออกแบบเชิงโต้ตอบ และผู้ออกแบบข้อมูล เป็นต้น เนื่องจากผลิตภัณฑ์และบริการขึ้นอยู่กับคำที่พิมพ์น้อยลง คำจำกัดความของ “นักออกแบบ” จึงเปลี่ยนไป คำถามใน AIGA x Google Design Census มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงนั้น “คุณรู้จักอุตสาหกรรมใดอย่างใกล้ชิดที่สุด” และ “ปัจจุบันคุณเกี่ยวข้องกับการออกแบบประเภทใด” ยอมรับว่าอุตสาหกรรมกำลังแตกเป็นเสี่ยง คำตอบในที่นี้จะให้ข้อมูลคร่าวๆ เกี่ยวกับวิธีการ

DALL-E 2 หมายถึงอะไรสำหรับครีเอทีฟโฆษณา

รับออกแบบ logo

เรากำลังจะซื้อขายในชื่อดั้งเดิมเช่นนักออกแบบกราฟิกและนักวาดภาพประกอบสำหรับผู้กระซิบ AI หรือนักออกแบบที่รวดเร็วหรือไม่? CR อภิปรายคลื่นกระแสของเครื่องกำเนิดศิลปะ AI กับ Bas van de Poel ผู้ร่วมก่อตั้ง Modem

ภาพที่สร้างขึ้นโดย AI เป็นความหลงใหลใหม่ของอินเทอร์เน็ต โมเดลต่างๆ ซึ่งรวมถึงDall-E 2 , Dall-E MiniและMidjourneyซึ่งทั้งหมดนี้ตีความข้อความแจ้งว่าเป็นการแสดงผลที่มองเห็นได้ ได้จุดประกายให้เกิดการเพิ่มจำนวนอย่างฉับพลันในรูปภาพที่แปลกประหลาดและน่าอัศจรรย์ แต่ด้วยสิ่งนี้ทำให้เกิดความกังวลใหม่ ๆ จากโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้สร้างภาพสงสัยว่าพวกเขาจะตกงานในไม่ช้านี้หรือไม่ ในขณะที่เขียน มีเพียง Dall-E Mini เท่านั้นที่เปิดให้สาธารณชนทั่วไปใช้งานได้ ซึ่งเป็นรุ่นที่ด้อยกว่าเอาต์พุตของ Dall-E 2 อย่างมาก แต่ก็ยากที่จะไม่สงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อรุ่นที่เต็มประสิทธิภาพถูกปล่อยออกมาบน โลก.

Bas van de Poel – ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการด้านนวัตกรรมที่สตูดิโอออกแบบ Modem และอดีตผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่ห้องปฏิบัติการวิจัย Ikea Space10 – เป็นหนึ่งในไม่กี่แห่งที่ได้รับเลือกให้เข้าถึง Dall-E 2 ก่อนใคร ขณะนี้มีผู้รอเข้าใช้ระบบ AI ซึ่งสามารถสร้างภาพใหม่ แก้ไขภาพที่มีอยู่ และสร้างรูปแบบต่างๆ ของภาพต้นฉบับ ทั้งหมดนี้ใช้กระบวนการที่เรียกว่า diffusion ซึ่ง อธิบายโดยสังเขปโดยผู้สร้างและบริษัทวิจัย AI OpenAI

สตูดิโอใช้มันเพื่อสร้าง Dall-E 2 Dream of Haikus ซึ่งเป็นชุดของโองการที่จับคู่กับภาพที่สร้างขึ้นโดยแบบจำลอง AI และอิงจากบทกวีประกอบ “มันน่าสนใจ เพราะโดยพื้นฐานแล้วคุณมีช่องใส่ข้อมูลที่ว่างเปล่า และมันก็ค่อนข้างน่ากลัว” ฟาน เดอ โพลกล่าว “มันเกือบจะเหมือนกับการมีกระดาษเปล่าแผ่นนั้นอยู่ต่อหน้าคุณ เพราะคุณสามารถถามอะไรก็ได้และมันจะสร้างมันขึ้นมา … เมื่ออ่านบทกวีหรือไฮกุ คุณจะได้ภาพนี้ในหัว และมันก็น่าสนใจ [สำรวจ] ภาพอะไร AI เข้ามาในหัวเมื่ออ่านหรือตีความ”

เหตุใดการออกแบบจึงเป็นหัวใจสำคัญในการสร้างแบรนด์ที่ดีขึ้น

รายงานใหม่ของ McKinsey แสดงให้เห็นว่าการวางนักออกแบบเป็นหัวใจของธุรกิจช่วยเพิ่มการเติบโต แต่เพื่อให้ใช้งานได้จริง นักออกแบบอาจต้องละทิ้งนิสัยที่มีมายาวนาน

เมื่อ McKinsey เผยแพร่รายงาน Business value of Design ในปี 2018 ทำให้เกิดความตื่นเต้นและความคาดหวังมากมาย ด้วยการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดด้านการออกแบบและประสิทธิภาพทางการเงินที่เพิ่มขึ้น รายงานดังกล่าวได้ให้หลักฐานที่ชัดเจนสำหรับสิ่งที่นักออกแบบอ้างสิทธิ์มานานหลายปี บริษัทที่ลงทุนทั้งในด้านการออกแบบและนักออกแบบ และเข้าใจว่าเป็นปัญหาด้านการจัดการระดับสูง การรับรองของ McKinsey สัญญาว่าจะปรับปรุงจุดยืนของการออกแบบในโลกธุรกิจ

ตอนนี้ McKinsey กลับมาพร้อมกับRedesigning the Design Department ซึ่งเป็นรายงานฉบับใหม่ที่สร้างจากมูลค่าธุรกิจของการออกแบบโดยพิจารณาอย่างใกล้ชิดว่านักออกแบบทำงานอย่างไรในบริษัทที่มีประสิทธิภาพสูง เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุด นักออกแบบควรละทิ้งความปลอดภัยทางจิตใจของสตูดิโอ และเข้าร่วมกับเพื่อนร่วมงานจากทั่วทั้งองค์กรในทีมผลิตภัณฑ์ข้ามสายงาน การที่ทั้งเต็มใจและสามารถมีส่วนร่วมกับเพื่อนร่วมงานและธุรกิจเป็นเส้นทางสู่นักออกแบบที่ถูกมองว่าเป็นเพื่อนร่วมงานที่จะทำงานร่วมกัน มากกว่าที่จะเป็นผู้ให้บริการที่รอรับงาน สิ่งนี้นำไปสู่การออกแบบที่มีคุณค่าเป็นเครื่องมือของการเติบโต ไม่ใช่ต้นทุน สิ่งสำคัญไม่ใช่ความหรูหรา

รายงานดังกล่าว “พิจารณาข้อมูลจากนักออกแบบและผู้นำด้านการออกแบบ 3 ล้านคนในแผนกออกแบบมากกว่า 100,000 แผนก รวมกับประสิทธิภาพทางการเงินขององค์กร” นักวิจัยยังได้ดำเนินการ “สำรวจเชิงลึกของผู้นำธุรกิจและการออกแบบมากกว่า 250 ราย และสัมภาษณ์ผู้บริหารระดับสูง 30 คน” รายงานพบว่า “แทนที่จะพยายาม ‘ปกป้อง’ นักออกแบบภายในสตูดิโอออกแบบ หัวหน้าเจ้าหน้าที่ออกแบบ (CDO) ชั้นนำจะทำงานร่วมกับ C-suite เพื่อฝังนักออกแบบลงในทีมข้ามสายงาน”

Metaverse คืออะไรกันแน่?

ทุกสิ่งที่คุณไม่เคยอยากรู้เกี่ยวกับอนาคตของการพูดถึงอนาคต

คงเคยได้ยินซีอีโออย่าง Mark Zuckerberg หรือ Satya Nadella พูดถึงเรื่องนี้ metaverse คืออนาคตของอินเทอร์เน็ต หรือเป็นวิดีโอเกม หรืออาจเป็นเวอร์ชั่นZoom เวอร์ชั่นที่แย่และอึดอัด มันยากที่จะพูด. 

เป็นเวลาเกือบหกเดือนแล้วที่ Facebook ประกาศว่ากำลัง รีแบรนด์ Meta  และจะเน้นไปที่อนาคตของ “metaverse” ที่กำลังจะมีขึ้น นับแต่นั้นมา ความหมายของคำนั้นก็ไม่ชัดเจน Meta กำลังสร้างแฟลตฟอร์มโซเชี่ยว VR, Roblox กำลังอำนวยความสะดวกให้กับวีดิโอแกมที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและบางบริษัทเสนอให้มากกว่าแค่โลกของเกมที่พังมี NFT ติดอยู่

“Metaverse” หมายถึงอะไร?

คำนี้ไม่ได้หมายถึงเทคโนโลยีประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงในวงกว้าง (และมักเป็นการคาดเดา) ในวิธีที่เราโต้ตอบกับเทคโนโลยี และเป็นไปได้อย่างยิ่งที่คำศัพท์นั้นจะกลายเป็นสิ่งที่ล้าสมัยในที่สุด แม้ว่าเทคโนโลยีเฉพาะที่มันเคยอธิบายไว้จะกลายเป็นเรื่องธรรมดา

D&AD เปิดตัวพอดคาสต์ ‘Make and Break’ ชุดที่สอง

D&ADได้เปิดตัวชุดที่สองของ D&AD Make and Break ซึ่งเป็นพอดคาสต์หกส่วนที่มีเป้าหมายเพื่อช่วยให้นักศึกษา ผู้สำเร็จการศึกษา และนักสร้างสรรค์ที่ใฝ่ฝันมีรากฐานในอุตสาหกรรมนี้ ดำเนินรายการโดย Naina Sethi ซีรีส์นี้นำเสนอเคล็ดลับ การแฮ็ก และคำแนะนำในการแบ่งปันความสามารถเชิงสร้างสรรค์ที่น่าตื่นเต้นที่สุดของสหราชอาณาจักรซึ่งเป็นที่รู้จักมากที่สุดในสหราชอาณาจักรสำหรับการเข้าสู่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์

Hilary Chittenden ผู้อาวุโสกล่าวว่า “ในฐานะองค์กรด้านการศึกษา D&AD ตั้งเป้าที่จะสร้างโอกาสให้กับนักสร้างสรรค์หน้าใหม่ และเพื่อช่วยให้ผู้คนพร้อมทำงาน เราทุ่มเทให้กับการสร้างเครื่องมือที่ช่วยเชื่อมช่องว่างระหว่างสิ่งที่การศึกษาสอนกับสิ่งที่อุตสาหกรรมต้องการ” ผู้จัดการมูลนิธิที่ D&AD “D&AD New Blood Academy มีขึ้นเพื่อเตรียมครีเอทีฟที่มีทักษะที่จำเป็นสำหรับการเข้าสู่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ดังนั้นเราจึงภูมิใจที่จะนำพอดแคสต์กลับมาอีกครั้งเพื่อแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าและคำสอนจาก Academy กับผู้ชมในวงกว้างต่อไป”

The One Show 2022: เปิดรับสมัคร

ออกแบบ Web design

The One Show 2022 ซึ่งเป็นโครงการมอบรางวัลอันทรงเกียรติที่สุดในโลกในด้านการโฆษณา การออกแบบ และการตลาดดิจิทัล เปิดรับสมัครแล้ว

กว่า 40 ปี ที่ Gold Pencil ได้รับการยกย่องให้เป็นหนึ่งในรางวัลสูงสุดในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ The One Show มีมรดกตกทอดมาจากการยกย่องแนวคิดที่แปลกใหม่ที่สุด ซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้มีความคิดที่โดดเด่นที่สุดบางคนในด้านความคิดสร้างสรรค์

กำหนดเส้นตายสำหรับการส่งคือ 4 กุมภาพันธ์ โดยมีกำหนดส่งล่าช้าเป็น 4 มีนาคม 2022

The One Show เป็นโครงการมอบรางวัลอันทรงเกียรติที่สุดในโลกในด้านการโฆษณา การออกแบบ และการตลาดดิจิทัล กว่า 40 ปี ที่ Gold Pencil ได้รับการยกย่องให้เป็นหนึ่งในรางวัลสูงสุดในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ The One Show มีมรดกตกทอดมาจากการยกย่องแนวคิดที่แปลกใหม่ที่สุด ซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้มีความคิดที่โดดเด่นที่สุดบางคนในด้านความคิดสร้างสรรค์

One Club for Creativity เป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่สนับสนุนและเฉลิมฉลองอุตสาหกรรมการโฆษณาและการออกแบบทั่วโลก และเรายินดีที่จะนำทุกคนมาพบกันอีกครั้งในปีนี้

Lindlund บุคคลที่ฉลาด วัดโลกดิจิทัลและทางกายภาพ

คุณสามารถวัดสิ่งส่วนใหญ่ในโลกทางกายภาพด้วยเซนติเมตรและนิ้ว ไม้บรรทัดมาตรฐานจัดการทั้งสองอย่าง แต่ไม่สนใจสภาพแวดล้อมดิจิทัลซึ่งแสดงผลเป็นพิกเซลและแบบอักษรซึ่งพิมพ์ในรูปแบบ picas

นักออกแบบที่ทำงานกับทั้งสี่หน่วยสามารถเก่งคณิตศาสตร์ทางจิต (แบบอักษร 12 จุดคือหนึ่ง pica หรือสูง 0.167 นิ้ว) หรือมีแนวโน้มมากกว่าที่จะเป็นเจ้าของไม้บรรทัด Axel Lindmarker นักเรียนจาก School of Visual Arts ในนิวยอร์กกล่าวว่า “ฉันเคยมีห้าปี มากเกินไป เขาคิด ดังนั้น ร่วมกับเจนส์ มาร์คลุนด์ เพื่อนนักศึกษา เขาได้ออกแบบกฎข้อเดียวเพื่อปกครองพวกเขาทั้งหมด พวกเขาเรียกมันว่าลินด์ลันด์ (Lind__marker + Mark__lund) นิ้วและเซนติเมตรวิ่งไปตามขอบด้านนอก พิกเซลและ picas ตามแนวสี่เหลี่ยมผืนผ้าแคบที่ตัดผ่านตรงกลาง

พวกเขายังทำเครื่องหมายหน้าต่างกลางด้วยขนาดหน้าจอ iPhone และ iPad สิ่งเหล่านี้ทำให้นักออกแบบสามารถฝันถึงแอพดิจิทัลในหน้าสมุดบันทึกได้ง่ายขึ้น ไม่ว่าผู้ผลิตอุปกรณ์จะผลักดันแท็บเล็ตให้เป็นเครื่องมือสร้างสรรค์เพียงใด นักออกแบบส่วนใหญ่ยังคงต้องการระดมสมองด้วยปากกาและกระดาษ คอมพิวเตอร์เหมาะสำหรับการขัดเกลาและสมบูรณ์แบบ—แต่จะมาในภายหลัง Lindmarker ผู้ซึ่งเริ่มโครงการทั้งหมดของเขาบนกระดาษกล่าวว่า “รู้สึกง่ายกว่าที่จะนำแนวคิดออกไปที่นั่น” “ถ้าคุณต้องการวาดดาวคุณเพียงแค่วาดมัน”

Lindlund ได้รับการออกแบบมาเพื่อเก็บภาพร่างช่วงแรกๆ เหล่านั้นไว้ในขนาด ช่วยให้คุณไม่ต้องแก้ไขบนคอมพิวเตอร์ในภายหลัง ในแง่นั้น ผู้ปกครองเป็นเหมือนสะพานเชื่อมระหว่างโลกดิจิทัลและโลกทางกายภาพ ดังที่ Lindmarker และ Marklund เรียกว่า แต่ชัดเจนว่าความจงรักภักดีของทั้งคู่อยู่ที่ใด “มีบางอย่างเกี่ยวกับรูปร่างของกระดาษ” Lindmarker กล่าว “มันช่วยให้คิดได้”

Jean Jullien วาดภาพกระดานโต้คลื่นให้ดูเหมือนสัตว์ทะเล

นักวาดภาพประกอบ Jaen Jullien ได้ออกแบบคอลเลกชันของกระดานโต้คลื่นกราฟิกที่วาดด้วยมือให้ดูเหมือนสัตว์ ทะเล ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็นวัตถุที่คุณสามารถ “วางบนผนังของคุณมากที่สุดเท่าที่คุณจะสามารถเล่นกระดานโต้คลื่น ได้”

สร้างสรรค์ขึ้นโดยความร่วมมือกับ Geoffray Sipoir ของฝรั่งเศส คอลเลกชันนี้ประกอบด้วย กระดานโฟมขนาดต่างๆ กัน 4 แผ่น ซึ่ง jullien แสดง เป็นสัตว์แต่ละตัว

กระดานโต้คลื่นแผ่นหนึ่งทาสีให้ดูเหมือนปลาวาฬสีน้ำเงินที่มีครีบงอ ในขณะที่อีกกระดานหนึ่งวาดภาพแมวน้ำสีขาวที่ลอยอยู่บนหลัง

กระดานสองแผ่นที่เล็กกว่าได้รับการออกแบบให้เป็นปลาสีเทาและสีส้มที่มีตาสีดำและสีขาวการ์ตูนตลกซึ่งเป็นคุณลักษณะเครื่องหมายการค้าในผลงานของ Jullien หนึ่งคือกระดานโต้คลื่นปลาซึ่งหมายถึงกระดานโต้คลื่นที่มีรูปร่างหางปลา

มันเป็นการวิเคราะห์รูปร่างที่ค่อนข้างเรียบง่าย ซึ่งเป็นวิธีที่ฉันทำอยู่บ่อยครั้ง” Jullien กล่าวกับ Dezeen

“ฉันสังเกตบางสิ่งและมันทำให้เกิดความคิด บริบทจากนั้นก็ปรับแต่งมัน กระดานโต้คลื่นของปลาเป็นชื่อที่ค่อนข้างชัดเจน ดังนั้นฉันจึงเริ่มต้นด้วยชื่อนั้นเนื่องจากมันให้ยืมตัวเองได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับการออกกำลังกาย จากนั้นฉันก็เล่นกับรูปร่างอื่นๆ “

หลังจากที่ Sipoir ประดิษฐ์กระดานโต้คลื่น  Jullien วาดด้วยมือด้วยสีอะครีลิค จากนั้นบอร์ดก็ถูกเคลือบ ด้วยกระจก – หล่อในเกราะป้องกันขัดเกลาคอลเลกชันเพื่อให้กระบวนการเสร็จสมบูรณ์

“คุณสามารถวางมันไว้บนผนังของคุณได้มากเท่าที่คุณสามารถเล่นกระดานโต้คลื่นได้” Jullien อธิบายว่างานนี้เป็นการผสมผสานระหว่างชิ้นส่วนภาพประกอบที่เขาออกแบบและใช้งานกระดานโต้คลื่นที่มีรูปร่างโดย Sipoir

Jullien ยังกำหนดตัวเองว่าเป็น “นักเล่นเซิร์ฟมือสมัครเล่นที่กระตือรือร้น ” เขากล่าวว่า: “ฉันวาดแนวขนานระหว่างการโต้คลื่นและการวาดภาพ ซึ่งอาจเป็นเพราะเหตุใดฉันจึงวาดภาพที่เกี่ยวข้องกับการโต้คลื่นเป็นจำนวนมาก”

“องค์ประกอบ การรอคอย การลองผิดลองถูก ความก้าวหน้า ฉันเริ่มท่องเว็บเมื่อเริ่มวาดภาพ ทั้งหมดนี้ใกล้เคียงกับความปรารถนาที่จะทำงานช้าลง

Jullien เป็นนัก วาดภาพประกอบและกราฟิกดีไซเนอร์ที่เกิดใน Nastes เป็น ที่รู้จักจากการเล่นการ์ตูนที่แปลกใหม่ในชีวิตประจำวัน ปีที่แล้ว Jullien ได้วางรูปปั้นแบนขนาดใหญ่ของตัวละครสีสันสดใสไว้ใน Le Jardin des Plantes ของ Nantes “

งานออกแบบโลโก้ใหม่ของ Jodrell Bank ได้รับแรงบันดาลใจจากกล้องโทรทรรศน์ขนาดใหญ่ Johnson Banks ได้ออกแบบเอกลักษณ์ทางภาพใหม่สำหรับหอดูดาว หอดูดาว

ซึ่งเป็นมรดกโลกขององค์การยูเนสโกเปิดดำเนินการมาแล้ว 75 ปี และปัจจุบันใช้เป็นสถาบันวิจัยโดยมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ เป็นที่ตั้งของกล้องโทรทรรศน์หลายตัว โดยมีกล้องโทรทรรศน์โลเวลล์ ซึ่งใช้ในการติดตามยานสำรวจอวกาศและดาวเทียม ซึ่งเป็นหนึ่งในกล้องโทรทรรศน์ประเภทนี้ที่ใหญ่ที่สุดในโลก

แม้ Jodrell Bank มีประวัติศาสตร์อันยาวนาน แต่ยังขาดเอกลักษณ์ทางภาพที่เหมาะสมหรือวิธีเชื่อมโยงงานของตนกับสาธารณะ ซึ่งเป็นที่ที่ Johnson Banks เข้ามา สตูดิโอถูกดึงดูดไปที่ Lovell Telescope ทันที แต่บอกว่าต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการทดลองเพื่อทำความเข้าใจ วิธีรวมสิ่งนี้เข้ากับการสร้างแบรนด์ของหอดูดาว

การเพิ่มการเคลื่อนไหวบางอย่างช่วยแก้ปัญหา โดยสร้างเครื่องหมายคำที่โค้งเป็นรูปชาม และสามารถหมุนและเอียงได้เช่นเดียวกับกล้องโทรทรรศน์ ความโค้งของกล้องโทรทรรศน์ยังเป็นพื้นฐานสำหรับชุดอุปกรณ์กราฟิก ‘พอร์ทัล’ ซึ่งสามารถใช้เป็นส่วนตัดหรือซ้อนทับบนภาพถ่ายได้ จอห์นสัน แบงส์ จับคู่สิ่งนี้กับสิ่งที่เรียกว่า “ตัวหนังสือสไตล์ยุค 60 ที่เฉียบขาดและเฉียบขาด ซึ่งย้อนกลับไปสู่ยุคของการแข่งขันในอวกาศ” สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด สตูดิโอได้ยกเครื่องน้ำเสียงของ Jodrell Bank โดยฉลองให้กับพื้นที่อันกว้างใหญ่อันน่าเกรงขาม แม้จะมีติดตลกอยู่บ้าง แต่ก็เพื่อทำให้ตัวงานออกแบบดูเป็นมิตรมากยิ่งขึ้น

พวกมันคาดเดาสัมผัสได้ บางที แต่ก็ยากที่จะไม่หลงเสน่ห์พวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจับคู่กับเครื่องหมายคำรูปชามของ Johnson Banks และเอกลักษณ์ที่เหลือ ซึ่งยังคงความเป็นแฟนพันธุ์แท้ของคนที่ชื่นชอบเรื่องราวเกี่ยวกับยานอวกาศ

ออกแบบทรงขนน้องแมว ให้ขนใหม่ขึ้นแบบสุขภาพดี

รับออกแบบ website และออกแบบGarphic

อากาศร้อนๆ แบบนี้คงเริ่มมีหลายบ้านที่พฤติกรรมของสัตว์เลี้ยงเริ่มผิดปกติไป อย่างเช่นเจ้าทูนหัวตัวแสบของแอดที่ร้อยวันพันปีจะเห็นอยู่ติดบ้านกับเขาบ้าง(ปกติเข้ามากินข้าว กินน้ำ กับทำธุระส่วนตัวแล้วก็สะบัดก้นออกจากบ้านไป แต่ช่วงนี้เหมือนจะเข้ามาหลับอุตุให้ลูบหัวลูบพุงอยู่บ่อยๆ ซึ่งแอดก็ขอเดาไปว่าเจ้าเหมียวตัวแสบคงจะร้อนจนขี้เกียจออกไปเที่ยวเล่นแน่ๆ

เพราะฉะนั้นแล้ววันนี้ทาง BKK จึงปิ้งไอเดียคิดวิธีดับร้อนให้กับน้องแมวที่สุดแสนจะเบสิกอย่างการตัดขนแมว ที่เหล่าทาสแมวคนอื่นๆ เขาพาน้องไปตัดขนแมวกัน ซึ่งหลังจากดูแล้วส่วนตัวคิดว่าคงต้องเอาทรงพวกนี้ไปปรึกษาเจ้าเหมียวป้องกันการผิดใจกันก่อนน่าจะดีกว่า 🙂

เทรนตัดขนแมวที่ว่าจะเท่ห์หรือน่ารักแค่ไหน มาดูกัน

ส่วนทาสแมวคนอื่นๆ เห็นแล้วจะว่ายังไงก็อย่าลืมถามความเห็นทูนหัวกันด้วย เพราะไม่งั้นอาจมีสภาพหมอไม่รับเย็บน๊ะจ๊ะ 

5 วิธีเลือกโทนสีงานออกแบบให้ตรงกลุ่มเป้าหมาย

ออกแบบ graphic

ในปัจจุบันมีหลายงานที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ โดยเฉพาะในสือโซเชียลมีเดีย ที่ต้องการงานออกแบบที่มีคุณภาพ และดึงดูดใจคนอ่านหรือผู้พบเห็น นอกจากองค์ประกอบของภาพและตัวละครหลักในภาพมีความสำคัญและ การใช้สียังเป็นเสมือนด่านแรกที่ช่วยดึงดูดงานสายตาคนอ่านต่องานออกแบบได้อีกด้วย

นอกจากการเล่นสีจะเป็นเรื่องที่สำคัญอย่างยิ่งแล้ว การรู้จักวิธีการใช้สีอย่างชาญฉลาดยังช่วยให้งานออกแบบของคุณได้รับความสนใจอย่างมาก

โทนสีคืออะไร

อย่างที่ทราบกันดีว่า มีโทนสีให้เลือกมากมายในท้องตลาด นอกจาก แม่สี 5 สีแล้ว ยังสามารถแตกแขนงออไปได้อีกมากมาย 

จากเทคโนโลยีการผสมสีต่าง ๆ ในปัจจุบัน คุณอาจพบชื่อของโทนสีแปลกตากันออกไป เช่น เอิร์ธโทน พาสเทล หรือแม้แต่การมิกซ์แอนด์แมชสีต่าง ๆ ให้เข้ากันเป็นองค์ประกอบเดียวกัน

ความสำคัญของโทนสีคือการให้ความรู้สึกงานออกแบบในมุมมองที่แตกต่าง ทันทีที่เราใช้โทนสีใด ก็สามารถสื่ออารมณ์และความหมายของภาพนั้นได้ทันที เมื่อนำความสำคัญของโทนสีมารวมกับงานออกแบบในสื่อต่าง ๆ จะยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น เพราะจะเป็นการเกี่ยวข้องผลิตภัณฑ์หรือสินค้าที่ต้องการถ่ายทอดออกไป

5 วิธีเลือกโทนสีให้ตรงกลุ่มเป้าหมายที่น่าสนใจ

ในแต่ละโทนสีมีความหมายและความสำคัญที่แตกต่างกันออกไป หากคุณเลือกโทนสีเดียวกันในผลิตภัณฑ์หรืองานออกแบบของคุณ ก็อาจทำให้ไม่น่าสนใจมากเท่าที่ควร

ยิ่งไปกว่านั้น การใส่ใจกลุ่มเป้าหมายที่จะเป็นผู้เสพสื่อ จะช่วยให้คุณสามารถเลือกใช้โทนสีได้ดีขึ้น ดังนั้น คุณสามารถเริ่มจากการเลือกกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการนำเสนองานออกแบบ จากนั้นจึงเลือกการใช้โทนสีด้วยวิธีการดังต่อไปนี้

1.เลือกโทนสีสำหรับวัยทำงาน

สำหรับวิธีการเลือกโทนสีของบุคคลในวัยทำงาน คุณสามารถเลือกโทนสีที่ช่วยคุมโทน และไม่โดดเด่นจนเกินไป โดยเน้นการเล่นสีจากอ่อนไปจนถึงสีเข้ม 

เนื่องจากบุคคลในวัยทำงาน ไม่ต้องการความเจิดจรัสในการเล่นโทนสีที่มากเกินไปอีกทั้งยังต้องการไอเดียสำหรับความเป็นมืออาชีพ  ดังนั้น หากงานออกแบบของคุณสามารถคุมโทนได้ภายในไม่กี่สี ก็จะช่วยดึงดูดความสนใจต่อบุคคลในวัยนี้ได้

2.โทนสีสำหรับเด็กจบใหม่

ในมุมมองของเด็กจบใหม่ สีสันที่หลากหลายเท่านั้นที่จะช่วยหยุดสายตาของบุคคลวัยนี้ได้ เพราะเป็นวัยที่ต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ทำให้ความคิดของผู้คนวัยนี้กำลังดำเนินการอย่างไม่มีขอบเขต

การเลือกหลากหลายสีแต่มีความเข้ากัน จะช่วยเพิ่มความสนใจให้กับบุคคลกลุ่มนี้ได้ ยิ่งไปกว่านั้น การเลือกหลากหลายโทนสี แต่มีจุดเด่นของสีใดสีหนึ่งขึ้นมา จะยิ่งทำให้เกิดความสะดุดตากับคนกลุ่มนี้มากขึ้น

3.ผู้บริโภคสินค้าออนไลน์

โดยส่วนใหญ่แล้ว ผู้บริโภคสินค้าออนไลน์ FUN88 คาสิโน มักอยู่บ้านเป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นแม่บ้าน พ่อบ้าน หรืออาชีพฟรีแลนซ์ ดังนั้น เพื่อเป็นการดึงดูดสายตาของบุคคลเหล่านี้ การใช้โทนหลักสีเดียวถือว่าน่าสนใจไม่น้อย 

กล่าวคือ บุคคลกลุ่มนี้ไม่ต้องการมองเห็นสิ่งที่วุ่นวายนัก การมีโทนสีเดียวจะช่วยทำให้รู้สึกผ่อนคลายมากกว่า คุณอาจลองใช้โทนสีน้ำเงินเข้ม ส้มเข้ม หรือแดงเข้มเท่านั้น แต่มีโทนสีรองที่อ่อนลงตามสีหลัก ด้วยการทำเช่นนี้จะช่วยดึงดูดสายตากลุ่มนี้อย่างมาก

4.วันสูงอายุ

โทนสีเรียบง่ายและไม่ซับซ้อนใด ๆ รวมถึงไม่จำเป็นต้องมีการเล่นสีมาก โดยโทนสีที่ได้รับความสนใจกับคนกลุ่มนี้ได้แก่ สีฟ้าอ่อ สีพื้น หรือสีไม้ 

เพียงใช้กลุ่มโทนสีที่เรียบง่ายก็สามารถตอบโจทย์บุคคลกลุ่มนี้ได้แล้ว ยิ่งไปกว่านั้น องค์ประกอบของงานออกแบบอาจจะไม่เน้นรายละเอียดหรือตัวหนังสือที่ซับซ้อนมากเกินไป หากแต่คุณสามารถใช้สีอ่อน ๆ เป็นการดึงดูสายตาได้

5.เจ้าของธุรกิจ SME

วัยหนึ่งที่ชื่นชอบไอเดียและความคิดใหม่ ๆ โดยความรู้สึกพื้นฐานที่ต้องการเริ่มต้นกิจการเล็ก ๆ อย่างร้านกาแฟ คุณสามารถเลือกโทนสีที่ไม่โดดออกจากกันมากนัก เช่น น้ำตาล ชมพู ครีม ฟ้า ที่ไม่ควรเกินสีหลักทั้งสี่สีนี้ 

คุณยังสามารถเลือกใช้โทนหลักสองสีเพื่อเป็นการสลับสีในงานออกแบบของคุณได้เช่นกัน และอย่าลืมว่า บุคคลในกลุ่มนี้ แม้จะชอบการค้นหาไอเดียใหม่ ๆ แต่สำหรับงานออกแบบ การใช้สีมากเกินไปจะไม่ทำให้สะดุดตาได้เลย

เคล็ดลับการใช้โทนสีกับงานออกแบบเกมคาสิโนออนไลน์ 

สำหรับการออกแบบเกมคาสิโนใน Fun88 คุณสามารถเลือกโทนสีที่สะดุดตาผู้เล่นได้จากสีหลักเพียงไม่กี่สีเท่านั้น โดยสามารถเลือกตามเกมที่ให้บริการได้ดังต่อไปนี้

  • สล็อต งานออกแบบมักจะเน้นโทนสีฉูดฉาดตามธีมของแต่ละเกม และให้ล้อกันกับตัวละครหลักของเกมอีกด้วย
  • เกมคาสิโน เกมในคาสิโนโดยส่วนมากมักเป็นเกมไพ่ การเน้นโทนสีดำแดงก็ถือเป็นไอเดียที่น่าสนใจสำหรับงานออกแบบประเภทนี้เช่นกัน
  • กีฬา ด้วยฉากหลังและแดชบอร์ดการนำเสนอคะแนน จำเป็นต้องใช้โทนสีที่สะอาดตาและสามารถมองเห็นตัวเลขสกอร์ของคะแนนได้อย่างง่าย

จะเห็นว่ากลุ่มเป้าหมายแต่ละกลุ่ม มีรสนิยมและความชอบไม่เหมือนกัน เมื่อคุณเข้าใจความต้องการของกลุ่มนั้นอย่างถ่องแท้ จะช่วยให้สามารถเลือกโทนสีที่ต้องการได้ไม่ยาก ยิ่งไปกว่านั้น หากคุณรักในงานออกแบบ การค้นหาโทนสีใหม่ ๆ ที่โดนใจผู้บริโภค ก็ยังช่วยให้คุณเกิดไอเดียใหม่ ๆ ในการคิดงานออกแบบที่น่าสนใจได้ในอนาคต

การออกแบบอัตลักษณ์ชุมชน ด้วยเครื่องมือ 4DNA.

ออกแบบ graphic

เครื่องมือ 4 DNA ถูกคิดค้นโดย ท่าน อาจารย์ ผศ.เอกพงศ์ ตรีตรง พอดีทางคนเขียนได้มีโอกาสสัมภาษณ์ในงานวิจัย จึงนำมาสรุปเป็นความรู้ ได้คือ

ความหมาย 4DNA.

ตามธรรมชาติ ทุกสิ่งบนโลกล้วนมีอัตลักษณ์ มนุษย์ต่างมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกัน ถึงแม้ว่าจะเป็นฝาแฝดกันก็ตาม อาทิเช่น ความเชื่อ สภาพจิตใจ ลักษณะเฉพาะทาง DNA จิตวิญาณ ทัศนคติ ลายนิ้วมือ ซึ่งเกิดจากการบ่มเพาะจากทุกเรื่องทุกมิติ ทั้งครอบครัว สังคม การศึกษา มีอัตลักษณ์มาตั้งแต่เกิด

โครงการต่างๆที่มีคุณภาพ ที่เกิดขึ้น ด้วยการประดิษฐ์และ คิดค้น ก็เช่นกัน ควรมีองค์ประกอบแห่งอัตลักษณ์ เกิดจากบริบทที่ต่างกัน ควรคิดให้ครบทิศ รอบด้าน รอบคอบ โดยมีเครื่องมือ 4DNA ซึ่งเป็นเครื่องมือในการสำรวจปัจจัยรอบทิศ โดยการสร้างรหัสเฉพาะ เพื่อใช้ในทางสร้างสรรค์ สู่การกำหนดเป็นนโยบายแบบมีเอกภาพ เช่น การออกแบบโลโก้ สัญลักษณ์ แบรนด์ กำหนดรูปแบบทั้งระบบ จากความรู้รอบด้าน

ให้ออกมาเป็นรูปธรรม เพื่อค้นหา “ใจกลางแห่งความคิด”

เครื่องมือ 4 DNA สำคัญต่อการรวบรวมทั้งปัจจัยลบและ ปัจจัยบวก เพื่อลดความเสี่ยงในการลงทุนมากที่สุด นักออกแบบและผู้ลงทุนสามารถนำเครื่องมือ 4 DNA ไปใช้ สามารถบ่มเพาะหาตัวแปรหลัก เพื่อนำไปใช้ออกแบบและพัฒนาโครงการ ร่วมกันอย่างครอบคลุมทุกมิติโดยเฉพาะอย่างยิ่ง โครงการออกแบบจะได้รับผลจากศาสตร์นี้มากที่สุด ผลงานสร้างสรรค์จะเกิดขึ้นอย่างมีเอกภาพ มีคุณค่า เกิดลักษณะ

เฉพาะเหมือน DNA มนุษย์นั่นเอง

วงกลมตามหลักแนวคิด 4 DNA

การแบ่งโทนสี 2 โทนสี (บนและล่าง) คือ

– ด้านบน ไล่จากส้มไปเหลือง จนเป็นสีขาว ความหมายคือ ความหวังใจ แง่บวก เรื่องดีดี สดใส ร่างเริง สะท้อนความสุข ข้อดี และความดี

– ด้านล่าง ไล่จากดำไปเทาเข้ม จนเป็นเทาอ่อนที่สุด สะท้อนความคิดแง่ลบ ร้าย คลุมเครือ อุปสรรคปัญหา ผิด

กฎหมาย ข้อเสีย ความโสมม

จุดกลมเล็กๆ บนภาพ คือ ความดี และสิ่งดีที่ค่อยๆเกิดขึ้น อาจมองไม่เห็น แต่ค่อยๆ ปรากฏ ซึ่งสะท้อนว่า แม้มีสิ่งไม่ดีเกิดขึ้นก็มักจะมีเรื่องดีเกิดขึ้นเสมอ พอรวมกันเป็นวงกลม ก็จะเป็นบทสะท้อนความเป็น 4DNA นำมาใช้ในการค้นหาหลักคิดอัตลักษณ์เฉพาะตน ด้วยเครื่องมือ ทั้งเส้น สี และวิธีต่างๆ เพื่อความรอบคอบ รอบทิศ ลดข้อเสียเพิ่มจุดดีชัดเจน ตรงเป้าหมายสู่ความสำเร็จยั่งยืน

เทคนิคการระดมสมอง นำมาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือในการคิดเชิงวิเคราะห์ เพื่อแก้ไขปัญหา โดยการใช้กระบวนการกลุ่มเพื่อให้ได้แนวทางหลากหลาย นำไปสู่การแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ แต่ก่อนจะระดมสมองต้องเริ่มที่การกำหนดประเด็น และวัตถุประสงค์ของการสังเคราะห์ โดยให้ปฏิบัติตามขั้น ทำให้โครงร่างสังเคราะห์ชัดเจน

ดื่มชา สร้างสมาธิได้

สร้างสมาธิง่ายๆ ด้วยตัวเอง แก้เครียดและยังสร้างสรรค์ แค่ดื่ม ชา สร้างสมาธิ

ดื่มชาสร้างสมาธิ

ในท่ามกลางสถาวะแวดล้อมภายนอกปัจจุบัน ทั้งปัญหาสถานการณ์โรคระบาดโควิด และฝุ่น PM ที่ยังมีอยู่ ซึ่งแค่ปัญหาที่เราควบคุมไม่ได้ ก็เยอะแล้ว อีกทั้งยังเจอปัญหาที่เกิดจากตัวเราส่วนบุคคลนานัปการ สภาพเศรษฐกิจ ปัญหาต่างๆ ล้วนเป็นบ่อเกิดปัจจัยแห่งความเครียด 

ทางออกที่ง่ายและทรงพลัง อีกทั้งสร้างได้ด้วยตัวเองแบบง่ายๆ ไม่มีค่าใช้จ่ายถึงมีก็ไม่สูงในการใช้ตัวช่วย สำหรับการลดความเครียก นั่นคือ การเข้าสู่พะวังแห่งสมาธิ การสร้างสมาธินอกจากทำให้จิตใจสงบ มันยังสามารถสร้างกลไกแห่งการสร้างสรรค์และการแก้ปัญหาได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ ในบทความนี้ เราจะแนะนำเครื่องมือการสร้างภาวะแห่งสมาธิดังกล่าว ได้เหมือนกดปุ่ม เพียงแคดื่ม นั่นคือ “ชา(มัทชะ)-สมาธิ” สายพันธุ์ที่นำเข้าและหาดื่มได้ และมีสารที่มีส่วนช่วยสร้างสมาธิ สายพันธุ์อย่าง Okumidori 

ตัว Okumidori เอง แบ่งออกเป็น 2 สายพันธุ์ แต่เรามาทำความรู้จัก Okumidori กันก่อน คือ

โอคุมิโดริ รสชาติออกแนวธรรมชาติ อุมามินำ กลิ่นหอมชาอ่อนๆปนกลิ่นหญ้า ยังมีผงสากคออยู่เล็กน้อย ไม่มีรสหวาน เหมาะกับชงบางทานคู่กับขนมรสอ่อน มีสารอ่อนๆ ที่ช่วยสร้างสมาธิขณะดื่ม เริ่มจากสายพันธุ์ Uji คือ

มัจฉะสายพันธุ์เดี่ยว พันธุ์ Okumidori โอคุมิโดริ จาก เกียวโต ฟาร์มของครอบครัวเล็กๆใน Ujitawara เก็บเกี่ยวฤดูใบไม้ผลิ ท่านกลางสภาพแวดล้อมหุบเขารำไร ทำให้ชาที่ไร่นี้มีความเขียวชุ่มพิเศษกว่าไร่อื่น รวมถึงกรรมวิธีการผลิตชาเฉพาะตัวอีกด้วย

และสายพันธุ์ Yame :  (ชื่อเล่น Okuyame) สายพันธุ์ที่ราคาไม่แพง สีสวยมาก อยู่ในเกณฑ์ดี สีเข้มไม่เท่าอูจิ แต่ใกล้เคียง ทานแล้วฟินก็มี Okumidori (single origin)นี่แหละ หลังจากที่ได้รับฟีดแบคบางคนไม่ชอบสาหร่ายแบบอูจิๆ บ้าง บางคนชอบนัตตี้ สโมกๆ บ้าง เราก็เลยไปหามาลอง ตัวนี้มาจาก Yame , Fukuoka ซึ่งสไตล์พื้นที่นี้ชอบทำมัจฉะโทนสโมกกี้ๆ ออกมา เราเลยลอง Usucha / กินผงดิบ และ ลาเต้

บอดี้กลาง-ครีม สัมผัสดี อูมามิน้อย-กลาง จุดเด่นๆคือ กลิ่น Smoky nutty ถั่วๆของเค้า ตัวนี้เกรดพิธีต้นๆ ไม่ขม ไม่หืน ไม่เปรี้ยว ไม่เค็มเท่าไหร่ ไม่หวานมากนัก แต่มันปาก จะบอกว่าโทนชาแนวๆขนมถั่วก็ไม่เชิงคะ  ทานเพียวได้หมดชามสบาย addictive มาก ไม่มีความรู้สึกหืนๆสำหรับมัจฉะเกรดพิธีเริ่มต้นเลย

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล

Digitally Born คือ กลุ่มวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอายุระหว่าง 14-17 ปี เริ่มใช้ อินเทอร์เน็ตตั้งแต่อายุ 9 ปี แต่ด้วยยังไม่มีอำนาจเบ็ดเสร็จกับการใช้จ่าย จึงใช้ดิจิทัลในรูปแบบแชร์ ติดตาม สร้างอัตลักษณ์ตัวเองในโลกออนไลน์ ปรับตัวกับเพื่อนใหม่ได้ง่ายแต่ขณะเดียวกันก็ปฎิเสธเพื่อนเก่า ใหม่ได้ง่ายเช่นกัน หากไม่เข้ากับ Lifestyle การติดตามข่าวสาร มักต้องการอำนาจในการควบคลุมสูง และมีบทบาทกับแหล่งข้อมูลนั้นๆ เช่น การเสพสื่อจาก Youtube ซึ่งผู้ใช้กำหนดได้เองและเป็นผู้ผลิตได้เองในคราวเดียวกัน Video ที่ถูกติดตามจะสร้างความเชื่อมั่นไปต่างกับดารา สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้ 

Evolving Digizen คือ กลุ่มผู้บริโภคที่ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอายุระหว่าง 18-24 ปี ครึ่งหนึ่ง ของกลุ่มนี้ใช้อินเทอร์เน็ตตลอดเวลาผ่านทางสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต ชีวิตประจำวันของวัยรุ่นกลุ่มนี้ จะเริ่มจากการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูล (Search Engine) และใช้เข้าโซเซียลเน็ตเวิร์ค เพื่อติดตามข่าวสาร หาเพื่อน ตลอดจนสร้างตัวตนและให้คุณค่ากับตรงนั้นพอๆ กับการใช้ชีวิต ในกลุ่มนี้เป็นกลุ่มเริ่มมีอำนาจในการใช้เงินระดับเริ่มต้น แต่ด้วยการโลกออนไลน์เป็นระบบเปิด วิธีการหารายได้จึงไม่จำกัดที่อายุ กลุ่มนี้จะมีวิธีการหารายได้จากพื้นที่เปิดโลกออนไลน์ดังกล่าว มีพฤติกรรมที่เกิดมาพร้อมยุค Google ที่ต้องการทราบอะไรจะมีทักษะในการสืบค้นที่ค่อนข้างดี แต่ขาดการใส่ใจในรายละเอียดข้อมูล หากเป็นรายละเอียดมักหันไปให้ความสนใจที่เป็นภาพเคลื่อนไหวมากกว่า เช่น Yoytube /TikTok 

Progressive Digizen ช่วงอายุที่ 25-34 ปี เป็นกลุ่มที่อยู่ระหว่างยุคเกิดก่อนกับยุคหลังดิจิทัล ทำให้มองเห็นมิติได้ดีกว่าในแง่รอบคอบ วิเคราะห์ได้หากเทียบกับกลุ่ม Digital Native แต่มีความชำนาญน้อยกว่า ในด้านการเข้าถึงเครือข่ายดิจิทัล จะเป็นกลุ่มที่ใช้ดิจิทัลค่อนข้างสมบูรณ์พอกับกลุ่ม Digital Native แต่มีเหตุผลในการใช้

Digital Immigrant เป็นผู้ที่เกิดก่อนยุคดิจิทัล อายุประมาณ 30-60 ปี แต่มีความสนใจและมองเห็นประโยชน์ จึง จะหันมาเรียนรู้ ศึกษาพื้นฐานการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ อย่างไรก็ตามคนกลุ่มนี้ไม่ได้เป็นชาวดิจิทัล โดยกาเนิด หลาย ๆ คนจึงไม่สามารถที่จะก้าวจากโลกใบเดิมได้อย่างเต็มตัว เราจึงเรียกคนกลุ่มนี้ว่า ผู้อพยพสู่โลกดิจิทัล หรือ Digital Immigrant

พฤติกรรมผู้บริโภคในมุมมองแบบดิจิทัล กลุ่มเป้าหมาย การตาดดิจิทัล

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

ขั้นตอนและวิธีการถอดอัตลักษณ์มาสู่ผลงานการออกแบบ

1). การจำแนกองค์ประกอบทั้งลบและบวก จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาสและอุปสรรค

เป็นแผนภูมิในการจำแนกโครงสร้างขององค์กรมีทั้งด้านบวก (จุดแข็งและโอกาส) และด้านลบ (จุดอ่อนและอุปสรรค) มีการแบ่งออกเป็น3ด้าน คือ สิ่งแวดล้อม เศษฐกิจและสังคม

2). กระบวนการเฟ้นหาข้อมูลสู่การลำดับความสำคัญของข้อมูล

มีจุดเน้น จุดเด่น จุดผ่อน จุดเบา เพื่อจำแนกตามน้ำหนักและความสำคัญที่แตกต่างกัน

3). การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อค้นหาประเด็นสำคัญ (key word)

นำข้อมูลมาสรุปแล้วมาดีไซน์เป็นคำเฉพาะที่มีลักษณะเฉพาะของข้อมูลนั้นจนได้เป็นคำนิยามที่ได้ใจความคมคายโดยที่ขนาดของวงกลมสะท้อนถึงความสำคัญจากการระดมสมอง

4). การรวบรวมประเด็นสำคัญสู่การสร้างนิยามของโครงการ

แยกออกเป็น 2 ส่วน คือ

ส่วนเนื้อหา (Content) มองเห็นและสัมผัสได้ เช่น สี ขนาด

ส่วนบทบริบท (Context) สัมพันธ์ทางอ้อม

5). การสร้างนิยามสู่การออกแบบลายเส้น

ออกแบบผ่านทางสัญลักษณ์เพื่อให้ภาพสื่อความหมายเป็น 2 มิติ

6). การคิดค้นรูปแบบของลวดลาย (Pattern) นำภาพ 2 มิติ มาเรียงเป็นลวดลายมีพื้นฐานเป็นภาพ 2 มิติ เป็นต้นแบบ

7). การนำนิยามมาเป็นตัวกำหนดสี (Colors) นำเนื้อหาและบริบทมาขยายผลไปสู่การเลือกคู่สีที่เหมาะสม

8). การออกแบบตราสัญลักษณ์ (Logo) การนำเอาส่วน 1 ของแม่ลายกราฟิกมาออกแบบตราสัญลักษณ์ที่มีลายละเอียดน้อยและจดจำได้ง่าย

9). การออกแบบตัวอักษร (Font) ประมวลผลข้อมูลที่ได้จากแผนภูมิแรก นำจุดเด่นที่น่าสนใจมาออกแบบเป็นตัวอักษร

10). การออกแบบที่นำอัตลักษณ์ มาใช้ในรูปแบบกราฟิกต่างๆเป็นการประมวลผลจากการถอดรหัสทำให้เกิดนิยามลวดลาย สีและการจัดวาง

1). นิยามนำมาสร้างสรรค์เป็นคำคม (Slogan)

2). ลวดลาย (Pattern) ใช้เป็นองค์ประกอบในการออกแบบ

3). สี (Colors) ใช้สีจากการถอดรหัสมาเป็นองค์ประกอบ

4). การจัดวางองค์ประกอบ (Composition) นำอัตลักษณ์มาพัฒนาการออกแบบ 3 มิติ

11). การพัฒนาสู่การออกแบบภาพและการแบบเชิงนโยบาย สร้างอัตลักษณ์จากแนวความคิดส่งเสริมและพัฒนาเมืองเกิดเป็นนวัตกรรม ทำให้มีอัตลักษณ์และเอกภาพ

การรับรู้ภาพ หลักการออกแบบกราฟิก

ออกแบบกราฟิก

Visual Perception Graphic Design

ความหมาย

การรับรู้ (Perception)

หมายถึง การที่มนุษย์นำข้อมูลที่ได้จากความรู้สึกสัมผัส (Sensation) ซึ่งเป็นข้อมูลดิบ (Raw Data) จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 อันประกอบด้วย ตา หู จมูก ลิ้น และกายสัมผัส มาจำแนก แยกแยะ คัดเลือก วิเคราะห์ด้วยกระบวนการทำงานของสมอง แล้วแปลสิ่งที่ได้ออกเป็นสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่มีความหมายเพื่อนำไปใช้ในการเรียนรู้ต่อไป (แสงเดือน ทวีสิน, 2545)

ลักษณะสำคัญของการรับรู้

ลักษณะที่สำคัญของการรับรู้มี 6 ประการ คือ

1. ต้องมีพื้นฐานข้อมูลหรือความรู้ในเรื่องนั้นมาก่อน (Knowledge Based) หรือถ้าไม่มีความรู้ อย่างน้อยก็ต้องมีประสบการณ์เดิมในเรื่องนั้นอยู่บ้าง

2. จะต้องประกอบด้วยข้อวินิจฉัย (Inferential) ในขั้นตอนของกระบวนการรับรู้ ทั้งนี้เพราะในการรับรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง มนุษย์ไม่สามารถรับข้อมูลทุกชนิดในเรื่องนั้นพร้อมกันได้ ดังนั้นจึงต้องอาศัยวิธีการวินิจฉัย โดยการตั้งสมมติฐานหรือปะติดปะต่อเรื่องต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้การรับรู้ในสิ่งนั้นเกิดความสมบูรณ์มากที่สุด

3. จะต้องมีความสามารถในการแยกแยะ (Categorical) ลักษณะหรือคุณสมบัติที่สำคัญของข้อมูลนั้นได้อย่างถูกต้อง ซึ่งในลักษณะนี้จะต้องอาศัยความจำจากประสบการณ์เดิมมาใช้

4. ลักษณะของการรับรู้จะต้องมีความสัมพันธ์เชื่อมโยง (Relational) ของข้อมูลต่าง ๆ หลายประเภท

5. กระบวนการของการรับรู้จะต้องอาศัยของการดัดแปลง (Adaptive) ข้อมูลจากประสบการณ์เดิมมาใช้ให้เหมาะสมกับแต่ละเรื่องที่กาลังรับรู้อยู่ในขณะนั้น

6. กระบวนการของการรับรู้มักจะเป็นไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นการทำงานของสมองในการรับรู้ข้อมูลต่างๆ มีการแปลความหมายจากสิ่งที่ได้สัมผัส และเกิดการรับรู้สิ่งเร้านั้นในลักษณะของส่วนรวมที่มีความหมาย

กระบวนการของการรับรู้

กระบวนการของการรับรู้จะต้องประกอบไปด้วยสิ่งเหล่านี้

1. มีสิ่งเร้าที่จะรับเข้าสู่ร่างกายทางประสาทสัมผัสโดยผ่านอวัยวะรับสัมผัสทั้ง 5

2. ประสาทรับสัมผัส รับสิ่งเร้าเข้ามา ซึ่งประสาทสัมผัสและความรู้สึกสัมผัส เช่น หู ตา จมูก ลิ้น ผิวหนัง จะต้องสมบูรณ์พอที่จะสัมผัสสิ่งเร้านั้น และส่งต่อไปยังสมองเพื่อแปลความหมาย

3. การแปลความหมายเกิดจากประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมเกี่ยวกับสิ่งเร้าที่ได้สัมผัสนั้น เกิดการตอบสนองต่อสิ่งเร้า เป็นพฤติกรรมต่างๆ ขึ้น ดังแผนภูมิประกอบ

องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้

การรับรู้ที่ดีขึ้นอยู่กับระบบประสาทสัมผัสและสภาวะจิตใจของแต่ละบุคคล ตลอดจนลักษณะของวัตถุที่เราจะรับรู้ดังนี้

1. องค์ประกอบทางด้านตัวบุคคล

2. องค์ประกอบของสิ่งเร้า

3. การรับรู้ผิดพลาด

4. การรับรู้ความคงที่ของวัตถุ

RPA. คืออะไร

รับออกแบบ website

ความหมายของ RPA. หรือ Robotic Process Automation

RPA. Robotic Process Automation

อนาคตแห่งการสร้างเครือค่ายออนไลน์เพื่อภาระกิจลดการทำงานที่ซ้ำซ้อนแทนมนุษย์

Robotic ในที่นี้หมายถึง การเข้ามาทำงานแทนมนุษย์ที่มีการทำงานซ้ำๆ จะตลอดทั้งกระบวนการ หรือหนึ่งในขั้นตอนขึ้นอยู่กับเรา (มนุษย์) เป็นผู้วางระบบและการให้ข้อมูลที่เป็นโครงสร้างพื้นฐาน หรือบางทีสิ่งเหล่านั้นเรียกว่า ระบบ Grid Template หรือการมีเด็กฝึกงานมาลดการทำงานที่ซ้ำซ้อน หรืองาน Routine หน้าที่หลักของ RPA. คือ รับส่งข้อมูลระหว่างองค์กร แผนก ซึ่งจากแต่ก่อนลักษณะงานพวกนี้จะแยกกันบริหาร จัดการแล้วถึงจุดหนึ่งหากต้องการข้อมูลก็จะเรียกหากันแต่ถึงเวลานั้นก็ยุ่งยาก เสียเวลา แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมีการรับส่ง แลกเปลี่ยนข้อมูลผ่าน Cloud และตรงจุดนี้เองที่ RPA. เข้ามาและเก็บข้อมูลแบบ Real Times มีการสังเคราะห์งานที่แม่นยำมากขึ้น เหมาะกับยุค Digital Transformation

RPA. เป็นโปรแกรม (Software) Opensource ที่มีระบบ AI. ระดับพื้นฐานที่เข้ามาช่วยในการทำงานในรูปแบบ Install ลงบน Desktop ความสามารถพิเศษมันคือ เชื่อมโยงระหว่าง Software ผ่าน Cloud หรือ Sever กลางแล้วดึงเอาศักยภาพของแต่ละโปรแกรมมาทำงานร่วมกันผ่านเครื่อง Client กลาง แบ่งการทำงานออกเป็น 2 Process คือ ส่วนที่หนึ่งคือ ส่วน Creation หรือส่วนสร้าง Robot และส่วนที่ 2 คือ ส่วนใช้งาน Robot หรือ Automate Operation ในส่วนที่สร้างนั้น เราสามารถสร้างผ่าน Desktop เครื่องคอมเราได้เลย ข้อแม้คือ เครื่องที่เราสร้างไว้ต้องติดต่อ Internet ได้ เพื่อทำการแบ่งปันสิ่งที่เราสร้าง (แต่ต้องมีพื้นที่บน Sever หรือ Cloud เพื่อให้โปรแกรมอื่นๆ เข้ามา Asset ในส่วนที่เราแบ่งปันได้) และ RPA. จะทำงานผ่านเครื่องเปล่าที่เป็นเครื่อง client กลางที่ไม่ได้ใช้งาน แต่ใช้เพื่อดึงทรัพยากรโปรแกรม พื้นที่ (หน่วยความจำ) ต่างๆ ของเครื่องว่างนั้นทำงาน Automate

ประโยชน์ : ในระยะสั้นอาจดูเหมือนไม่ได้มาช่วยในการกระตุ้นยอดขายโดยตรง แต่ในระยะยาวการลดเวลาที่การทำงานจุกจิก ซ้ำซ้อน งานง่ายๆ อย่างงานกรอกเอกสาร แทนที่จะให้มนุษย์ทำก็ปรับให้ Robot ทำแล้วให้พนักงานไปทำงานที่มีศักยภาพซับซ้อนกว่า จะเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน และสิ่งเหล่านี้เองทำให้เพิ่มยอดขายในระยะยาวได้ เปรียบเสมือนเราได้เพื่อนร่วมงานเพิ่มขึ้น แต่เป็นเพื่อนร่วมงานในระดับเด็กฝึกงาน ที่ทำงานได้แม่นยำ

ประโยชน์ฝั่งผู้ใช้งาน : RPA. ช่วยทำงานอย่างการค้นหาสินค้าใน Internet ระบบจะมีความฉลาดมากขึ้น เช่น ค้นหารองเท้าเบอร์ 40 ระบบจะส่งข้อมูลเฉพาะ Filter ที่เราเลือก และดึงข้อมูลจาก Web ที่ขายมาให้เราเลือก พร้อม Save ข้อมูลไว้เปรียบเทียบในช่วงเวลาต่อไป ตลอดจนระบบ Scan เอกสารแล้วออกมาเป็น Text ให้อัตโนมัติ

ฝั่งผู้ประกอบการ :  เหมาะสำหรับองค์กรที่เกี่ยวข้องกับงานเอกสารเป็นหลัก เช่น บริษัทประกันภัย การเงิน การธนาคาร ยกตัวอย่างร้านค้าที่มีระบบ CRM. ออนไลน์ อาทิ เวลามีรายการสอบถามราคาจากลูกค้า ฝั่งผู้ประกอบที่ลงโปรแกรม RPA. ตัวโปรแกรมจะทำการเชื่อมโยงแต่ละโปรแกรมที่ทำหน้าที่ต่างกันเพื่อช่วยกันออกใบเสนอราคาที่ลูกค้าต้องการ ตลอดจนกระบวนการส่ง eMail ให้ลูกค้าแบบอัตโนมัติ จบภายในโปรแกรมเดียว อื่นๆ เช่น ระบบการคิด OT พนักงาน, การคิด KPI. ประเมินเงินเดือนเบื้องต้น หรือการจองห้องประชุม ห้องเรียน ต่างๆ ของหน่วยงานการศึกษา ตลอดจน การจองตั๋ว ออกตั๋วเครื่องบิน เปลี่ยน Fight ต่างๆ การสมัครข้อมูลเพื่อจองตั๋วคอนเสิร์ต ต่างๆ การส่ง Email การนัดหมาย กรอกข้อมูล ฟอร์ม รายงานประจำวัน สัปดาห์ ปี การจัดการงาน HR. : ขึ้นเงินเดือน ประเมินความสามารถ ฯลฯ

ในปัจจุบัน : ทั่วโลกนำระบบ RPA. มาใช้ในองค์กรมากกว่า 40% ของงานทั้งหมด ซึ่งนั่นหมายความว่า ลดการจ้างงานลงถึง 60 ล้าน $US ทั่วโลก คาดการณ์ว่า New S Curve ของเอเชียจะมีอัตราการเติบโตของ RPA. อยู่ที่ 202% ในปี 2021

            ในอนาคต : แนวโน้มการพัฒนาระบบ RPA. มีการนำ AI. เข้ามา คือ วิเคราะห์ Text – Data อัตโนมัติ วิเคราะห์รูปภาพ ขอแบ่งอนาคตของ RPA. เป็นยุคได้คือ

อนาคตของ RPA. 2.0 : มีเทคโนโลยีการใส่ระบบ AI. เข้าไป การ SCAN เอกสาร และออกมาเป็น Text หรือการสั่งงานผ่าน Voice Command บทบาทที่สำคัญของ AI. (Artificial Intelligence) ที่เราเรียกว่าเป็นความฉลาดนี้ เหตุผลเพราะเราเทียบเคียง AI กับระบบสมองของมนุษย์ ฉะนั้นในบทบาทส่วนนี้ AI. เข้ามาช่วยในส่วนการประเมินต่างๆ เช่น ระบบ RPA. กับการช่วยงานขาย ไว้ต่อรอบอาทิตย์ รอบเดือน ช่วยพนักงานขาย (sale) ต่อการติดตามผลลูกค้า แบ่งออกเป็นกลุ่มตามภาวการณ์ตัดสินใจของลูกค้า เพราะ AI. จะทำการประมวลจากข้อมูล ที่หลากหลาย และโยนบทบาทนี้ให้ RPA. เชื่อมกับ ปฏิทิน, Call Center, เตือนพนักงานขาย เพื่อให้เกิดการติดตามที่เหมาะสมและปิดการขายได้ดีขึ้น

RPA. 3.0 Search หา Robot ความหมายคือ ปัจจุบัน มีหลายหลาย web ที่เป็นสื่อกลางในการค้นหา พนักงาน หรือที่เรียกว่า ค้นหางาน ค้นหาคน และ web เหล่านั้นทำหน้าที่จับคู่ให้ แต่ในอาคต RPA. 3.0 จะแสกนตัวมันเองผ่านทางโลกออนไลน์ และค้นหา Bot ที่ทำงานตาม Mission ที่มนุษย์ตั้งไว้ ตัวมันจะ Automatic ในการค้นหาท่องไปในเครือข่าย Internet และขอ Asset เข้าระบบ Bot ดั่งกล่าวและจ่ายงาน ให้ Bot แต่ละความสามารถช่วยบรรลุเป้าหมายที่เราอยากได้ภายในระยะเวลาเพียงนาที หรือ ชั่วโมง เพราะตัวมันเอง เกิดมาเป็น โปรแกรมแนว Open Source แต่แรกแล้ว

RPA. 4.0 อนาคตขึ้นสูงสุด จะขอจำลองสถานการณ์ Process Flow แบบง่ายๆ ได้คือ ต่อไปเราสามารถเลือกความสามารถ Bot แต่ละตัว และจะรวมกันเพื่อสร้างหรือพัฒนา Website E-Commerce ได้เอง และ Bot แต่ละตัวจะทำหน้าที่ Admin ใน Site ตั้งแต่ ค้นหาสินค้า ที่มาจากการประเมินความสนใจ ตลอดจน Trend ณ ช่วงเวลานั้น แล้วมาใส่ไว้ใน Site และประเมินสินค้ายอดนิยม ให้ไปอยู่ในหน้าหรือตำแหน่ง แบบ White-Page และทำการออกใบเสนอราคา เปรียบเทียบสินค้า ปิดการขาย เบ็ดเสร็จ แทนเรา ทั้ง 24 ชั่วโมง  

ตัวอย่าง ฝั่งผู้ใช้ ต้องการค้นหาสินค้า ตัวอย่าง “รองเท้า เบอร์ 40” RPA. จะทำหน้าที่กรองข้อมูลเฉพาะเบอร์ 40 ที่เราอยากได้ พร้อมราคา

ความหมาย และองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์

รับงานออกแบบ graphic

ความคิดสร้างสรรค์ คืออะไร

กิลฟอร์ด (Guilford, 1967) อธิบายว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถทางสมองที่คิดได้กว้างไกลหลายทิศทาง หรือเรียกว่า ลักษณะการคิดอเนกนัย หรือการคิดแบบกระจาย (divergent thinking) กล่าวคือ เมื่อมีเนื้อหาหรือข้อมูลผ่านเข้ามาในการรับรู้ ผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์จะสามารถคิดตอบสนองได้หลากหลายทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ ลักษณะการคิดแบบอเนกนัยนี้เป็นลักษณะการคิดอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งมีองค์ประกอบดังต่อไปนี้ (Torrance, 1965)

1. ความคิดริเริ่ม (Originality)

เป็นลักษณะความคิดแปลกใหม่ แตกต่างจากความคิดธรรมดาและไม่ซ้ำกับที่มีอยู่ หรือ

เรียกว่า Wild Idea เป็นความคิดที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง และสังคม ความคิดริเริ่มอาจเกิดจากการนำเอาความรู้เดิมมาคิดดัดแปลง และประยุกต์ให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้น ความคิดริเริ่มจึงเป็นลักษณะ

ความคิดที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก เป็นความคิดที่แปลกแตกต่างจากความคิดเดิม และอาจไม่เคยมีใครนึก

หรือคิดถึงมาก่อน จึงต้องอาศัยลักษณะความกล้าคิดกล้าลอง เพื่อทดสอบความคิดของตน บ่อยครั้งที่

ความคิดริเริ่มจำเป็นต้องอาศัยความคิดจากจินตนาการ หรือเรียกว่าเป็นความคิดจินตนาการประยุกต์

คือไม่ใช้คิดเพียงอย่างเดียว แต่จำเป็นต้องคิดสร้าง และหาทางทำให้เกิดผลงานด้วย

2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency)

เป็นปริมาณความคิดไม่ซ้ำกันในเรื่องเดียวกันแบ่งได้ 4 ลักษณะ ได้แก่

2.1 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านถ้อยคำ (Word Fluency) เป็นความสามารถใน

การใช้ถ้อยคำอย่างคล่องแคล่วนั่นเอง

2.2 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการโยงสัมพันธ์ (Associational Fluency) เป็น

ความสามารถที่จะคิดหาถ้อยคำที่เหมือนกันหรือคล้ายกันได้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ภายในเวลาที่

กำหนด

                        2.3 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการใช้วลีหรือประโยค กล่าวคือ สามารถที่จะนำคำมาเรียงกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ประโยคที่ต้องการ จากการวิจัยพบว่าบุคคลที่มีความคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออกสูงจะมีความคิดสร้างสรรค์

                        2.4 ความคิดคล่องแคล่วในการคิด (Ideational Fluency) เป็นความสามารถที่จะคิดสิ่งที่ต้องการภายในเวลาที่กำหนด เช่น ให้คิดหาประโยชน์ของก้อนอิฐมาให้ได้มากที่สุดภายในเวลาที่กำหนดให้ความคิดคล่องในการคิดมีความสำคัญต่อการแก้ปัญหา เพราะในการแก้ปัญหาจะต้องแสวงหาคำตอบหรือวิธีแก้หลายวิธี และต้องนำวิธีการเหล่านั้นมาทดลองจนกว่าจะพบวิธีการที่ถูกต้องตามที่ต้องการ

            3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility)

เป็นความสามารถของบุคคลในการคิดหาคาตอบได้หลายประเภท หลายทิศทาง ไม่ซ้ำแบบ

แบ่งออกเป็น 2 ประเภทดังนี้

                        3.1 ความคิดยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นทันที (Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถที่จะพยายามคิดให้หลายอย่างอย่างอิสระ

                        3.2 ความคิดยืดหยุ่นทางการดัดแปลง (Adaptive Flexibility) เป็นความสามารถในการดัดแปลงความรู้ หรือประสบการณ์ที่มีอยู่ให้เกิดประโยชน์หลายๆ ด้าน ซึ่งมีประโยชน์ต่อการแก้ปัญหา คนที่มีความคิดยืดหยุ่นจะคิดได้ไม่ซ้ำกัน ซึ่งจะเป็นตัวเสริมให้ความคิดคล่อง มีความแปลกแตกต่างออกไปหลีกเลี่ยงการซ้ำซ้อน หรือเพิ่มคุณภาพความคิดให้มากขึ้นด้วยการจัดเป็นหมวดหมู่และหลักเกณฑ์ยิ่งขึ้น

4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration)

 เป็นความสามารถที่จะให้รายละเอียดหรือตกแต่งเพื่อให้มีความสมบูรณ์ หรือปรับปรุง หรือ

พัฒนาสิ่งที่มีอยู่ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

inline : พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ออกแบบการตลาดกับมุมมองใหม่กลุ่ม Silver Generation

รับงานออกแบบ graphic

กลุ่มลูกค้า Silver Customer กลุ่มที่นักการตลาดมองข้าม แต่เป็นกลุ่มที่มีมุมมองเปลี่ยนไป นักออกแบบการตบาด นักออกแบบ Packaging ผลิตภัณฑ์ ที่ไม่ควรมองข้าม

กลุ่มที่กำลังโตมากขึ้นกว่า working adults 

Retail Index : 900,000 ล้าน มีสินค้าที่ tailor made ให้กลุ่มนี้ น้อยกว่า 0.9% แต่นักการตาดกลับมองเป็น กลุ่มสินค้า hair coloring ,Milk 

ทำให้ Supply มีน้อย Third Decade 40+, 50+ , 60+ ….

Young Generation – Adults – Silver 

Upper Income : 20% ความมั่งคั่งย้ายตาม 

Stay married น้อยลง 

Population Structure เปลี่ยนไป

จาก 26% เหลือ 23% (Young Generation)

18 ไปที่ 30 Silver อนาคต 40 up 

Young Gen > young emperors, Baby Emperor Landscape เปลี่ยน

4 ประเด็น ที่ นักการตลาดควรปรับ Perception 

  1. Live ใช้ชีวิต เปลี่ยน Stay Outdoor จากที่คิดว่า Stay Home : Social Live
  2. Connect to People ผ่าน Online Digital adopt rate 4 > 40%  User Adoption
  3. sexually attractive opposite ใส่ใจมุมมองเพศตรงข้าม   Holistic ใส่ใจภาพรวม Body Shape Body Fit ยิ่งเมืองไทย Attitude Food แต่นักการตลาดคิดแต่ นม 
  4. Save เมือก่อน Saving คือ มาตรวัดความสำเร็จ แต่ปัจจุบัน Stay Independent — Freedom of Choice 

เมื่อก่อนนัการตลาดมองกลุ่มนี้ เป็น Slilence เลยไม่เก็บ data Base 

Main Shopper ตัดสินใจในการสรรหา สินค้า 

และสินค้า มากกว่า 50% เป็นสินค้าแบบ Premium : Margin สูง 

Shop Around มากกว่า Stick to Brand เน้น Quality มีภาวะการ trade ราคาที่ดีขึ้น เพราะ Psychology Wise  (mentality)ที่ดี จากที่นักการตลาดคิดว่า กลุ่มนี้ impound buying

Seek online = 80% offline = 20% 

Channel 

 Product Innovation ค่าเฉลี่ย 15% Personal Care 

Milk Care 0% 

วิธีสื่อสารกับเค้า การฟัง และการเห็น เป็นข้อคำนึง 

Lighting Soft

 Color > Solid เลี่ยง Pastel 

คนพวกนี้ measure bain ต้องให้ Positive อย่าให้มุมมองด้านลบกับเค้า นักการตลาดต้อง Stay อยู่บนพื้นฐานความเป็นจริงเหล่านี้ 

การดูแลตนเอง Keep fit 

อาหารควรมี Scale เล็กลง เพราะ metabolism เค้าจะน้อยลง Product ควรมีความคล่องตัวมากขึ้น Font Size : Single Serve 

ร้านควรออกแนว cozy living มากขึ้น ไม่วุ่นวาย ที่สำคัญอย่า แปะป้ายสินค้า “สินค้าสำหรับผู้สูงอายุ” 

จุดศูนย์กลาง ควรอยู่ที่ ความเป็น Independent เพราะคนกลุ่มนี้ คือ ช่วงเวลาที่ดีที่ดีของชีวิต 

สุนทรียศาสตร์ กับศิลปะดิจิทัล

ออกแบบเว็บไซต์

Relational Aesthetics สุนทรียศาสตร์ปฏิสัมพันธ์ ในศิลปะยุคดิจิทัล (นิวมีเดีย)

การตอบสนองทางสุนทรีย์ (aesthetic response) (ซึ่งเดิมทีถูกพัฒนามาจากการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงวรรณกรรมเพื่อค้นหาผลกระทบที่มีต่อผู้อ่าน) ควรจะถูกพบในบริบทกว้าง ๆ ของหลายทฤษฎีที่เน้นในเรื่องโครงสร้างของงานที่กระตุ้นในเกิดประสบการณ์เชิงสุนทรีย์ (aesthetic experience) ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่ในขอบเขตของทฤษฎีที่มุ่งเน้นด้านสัญศาสตร์ของงานศิลปะโดยผ่านมุมมองทางปรัชญาของแนวคิดเกี่ยวกับ ช่วงก่อนการศึกษาพฤติกรรมสังคม (post-structuralism) ของ Umberto Eco และ วิธีการว่าด้วยศาสตร์ของปรากฎการณ์ (phenomenological approaches) ที่มีต่อกระบวนการอ่านของ Wolfgang Iser

The open work of art (ลวดลายของศิลปะ)

                  พูดถึงการวิจัยของ Umberto Eco ที่ศึกษาเกี่ยวกับบทบาทของผู้ชมในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยการศึกษาจากงานวรรณกรรม เพลง และทัศนศิลป์ที่ให้ความอิสระทางความคิดแก่ผู้ชม อันได้แก่ ผู้อ่าน ผู้ตีความ หรือผู้สังเกตการณ์ในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยเขานิยามว่า การเปิดกว้างทางความคิดนี้ว่าเป็นการใช้เหตุผลการคิดคำนึงของผู้ชมผู้ซึ่งสามารถตีความข้อมูลเชิงศิลปะได้อย่างอิสระ ทั้งนี้ พบว่าส่วนใหญ่ ผู้ชมจะเข้ามามีส่วนร่วมในชิ้นงานที่มีลักษณะของการเปิดกว้างทางความคิด มีความเคลื่อนไหว และมีการเชิญชวนให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างผลงานร่วมกับศิลปิน โดยตัวศิลปินเองจะมีบทบาทในการเล่นหรือควบคุมความเป็นไปได้ของการตีความและเงื่อนไขสำคัญบางอย่างของผลงานชิ้นนั้น ๆ ซึ่งลักษณะที่สำคัญของงานแบบนี้คือ จะต้องเป็นสิ่งที่ไม่ได้วางแผนมาก่อนหรือเป็นสิ่งที่ยังมีโครงสร้างไม่สมบูรณ์

                  ดังนั้น สิ่งที่กล่าวถึง คือ ความสมดุลระหว่าง “โอกาส” และ “การควบคุม” ซึ่งหมายถึง ความสัมพันธ์ระหว่าง “การเปิดรับ” และ “การตัดสินล่วงหน้า” และบ่อยครั้งที่ทั้ง 2 กรณีนี้ ยังอยู่บนประเด็นของการถกเถียงเกี่ยวกับ interactive art

The blank space (ช่องว่าง)

                  คำว่า ช่องว่าง (The blank space) เป็นคำศัพท์เฉพาะทางที่ Wolfgang Iser ยืมมาจากทฤษฎีข้อมูล (information theory) ในข้อโต้แย้งของเขาที่ว่า “เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency)” เป็นปัจจัยหนึ่งที่ชักนำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ เขาเชื่อว่า เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency) เกิดขึ้นจากการสื่อสารแบบตัวต่อตัวเมื่อวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรมไม่ได้ถูกปรับให้สอดคล้องกัน และจำเป็นต้องมีการตีความในส่วนของคู่สนทนา

                  เขาแยกแยะความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้อ่านจากสถานการณ์แบบตัวต่อตัวซึ่งอยู่บนพื้นฐานข้อเท็จจริงที่ว่าเนื้อหาจะไม่สามารถปรับตัวเองให้เข้ากับผู้อ่านคนใหม่ได้ ในขณะเดียวกัน ผู้อ่านเองก็ไม่รู้ว่าการตีความของเขานั้นถูกต้องหรือไม่ นอกจากนั้น กรอบบริบทและวัตถุประสงค์ของการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่อาจสามารถช่วยให้เกิดการตีความได้นั้นก็มีอย่างจำกัด อีกทั้ง พื้นฐานของการสื่อสารแบบตัวต่อตัวนั้น อาศัยเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันที่อาจเกิดขึ้นระหว่างวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรม ไม่ใช่ปัจจัยที่เป็นตัวจำกัดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันนั้น

ทั้งการสื่อสารแบบต่อตัวต่อตัวและความสัมพันธ์ระหว่างผู้อ่านกับเนื้อหา จึงขึ้นอยู่กับ “รากฐานที่ไม่สมดุล (fundamental asymmetry)” จากทั้ง 2 กรณี Iser พิจารณาว่า ช่องว่างดังกล่าวนี้เป็นเหมือนการกระตุ้น ดังนั้น “สิ่งต่าง ๆ อันได้แก่ ความไม่สมดุล เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน รวมถึงความว่างเปล่า คือ รูปแบบที่แตกต่างกันขององค์ประกอบของช่องว่างที่ไม่ชัดเจน ที่แอบมีอิทธิพลต่อกระบวนการทั้งหมดของการปฏิสัมพันธ์ Iser เชื่อว่า องค์ประกอบของช่องว่างนี้จะถูกเติมเต็มด้วยภาพที่วาดไว้หรือแผนการที่วางไว้ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ในช่วงเวลาของการปฏิสัมพันธ์

                  ตามความเห็นของผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ แนวคิดของเหตุการณ์ไม่คาดฝัน (contingency) และความไม่สมดุลดูจะมีประโยชน์มากกว่าในแง่ของ interactive art เมื่อเทียบกับแนวคิด­เกี่ยวกับช่องว่าง (blank space) ทว่า นักประวัติศาสตร์ศิลปะได้สนับสนุนแนวคิด blank space ในฐานะของกระบวนทัศน์ของสุนทรียศาสตร์ในการรับรู้และในฐานะของการเป็นเกณฑ์มาตรฐาน (benchmark) สำหรับการทดสอบอย่างมีวิจารณญาณของ interactive art

Wolfgang Kemp ไม่ได้มอง interactive media art ว่าเป็นประเภทของศิลปะที่สามารถกระตุ้นผู้ชมได้ แต่เขากลับมองโครงสร้างของ interactive media art ว่ามีแนวโน้มที่จะกลายเป็นอุปสรรคสำหรับการก่อให้เกิดการเปิดกว้างทางความคิดหรือความสัมพันธ์เชิงสนทนากับผู้สังเกตการณ์ เขากล่าวว่าการโต้ตอบกับศิลปะแบบ interactive media art จะทำให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แทนที่จะเป็น “การใช้เทคโนโลยีในการทำให้เกิดการสื่อสารกันระหว่างมนุษย์ด้วยกัน… พันธะผูกพันที่สำคัญที่สุดของศิลปะแบบนี้ อันหมายถึงการหาแนวทางปล่อยให้ผู้สังเกตการณ์เป็นอิสระ คือการนำไปสู่การตั้งโปรแกรม” Kemp โต้แย้งว่า เสรีของการเลือกสามารถถูกจำลองได้แต่ไม่ใช่การถูกวางโปรแกรม หรือ “มีเพียงแค่ทางเลือกจอมปลอมเท่านั้นที่สามารถถูกวางโปรแกรมได้”

Dieter Mersch ได้โต้แย้งถึง “ศิลปะคอมพิวเตอร์ (computer art)”ในแง่ของการถูกจำกัดด้วยการวางโปรแกรมและกำหนดพฤติกรรม (determinism) ของระบบ ซึ่งเขาถือว่าสำหรับศิลปะประเภทนี้ แม้แต่สิ่งที่คาดเดาไม่ได้ก็ยังต้องการกฏเกณฑ์ที่จะทำให้มันคาดเดาได้

ข้อโต้แย้งเหล่านี้ควรจะถูกทำความเข้าใจในฐานะของปฏิกิริยาที่มีต่อผู้ชมในช่วงปี 1990s ที่ media art ถูกคาดว่ามีผลกระทบในเชิงโครงสร้างสำหรับสังคมสื่อ (media society) และต้องพึ่งพา interactive art ในการให้อิสระแก่ผู้ชม รวมถึงเปลี่ยนผู้ชมจากผู้สังเกตการณ์มาเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์ การโต้แย้งเหล่านี้ให้สมมติฐานว่า interactive media art จะเป็นหนทางไปสู่การเปลี่ยนตำแหน่งในการมีส่วนร่วมของกลุ่มหัวก้าวหน้าสมัยใหม่ (neo avant garde) ไปสู่สื่อดิจิตอล

ในที่สุดการโต้แย้งนี้ได้กลายเป็นการตอบสนองต่อการประเมิน interactive media art ในฐานะของงานศิลปะที่เปิดกว้างทางความคิดโดยการสามารถทำให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมได้อย่างเป็นจริงเป็นจัง ว่าอยู่นอกเหนือขอบเขตของการโต้ตอบที่ถูกเปิดกว้างโดยช่องว่าง (the blank space) ซึ่งอยู่ในงานวรรณกรรมหรือภาพวาด ดังที่เราเห็นจะว่า interactive media art นั้น เดิมทีไม่ได้ขึ้นอยู่กับระบบของความหมายที่ผู้ชมต้องเติมเต็มให้สมบูรณ์หรือแม้แต่การสร้างขึ้นด้วยวิธีของการเชื่อมโยง หากแต่ขึ้นอยู่กับการเชื้อเชิญผู้ชมให้เข้าสู่การเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการ (processual) ด้วยการให้ผู้ชมมีการตอบสนองผ่านการกระทำของพวกเขาเอง ซึ่งกระบวนการสร้างสรรค์งานร่วมกันนี้อาจจะมีบทบาทสำคัญในงานศิลปะเชิงตอบโต้บางชิ้น ซึ่งพวกมันไม่สามารถถูกพิจารณาให้เป็นลักษณะสำคัญของศิลปะแนวนี้ได้

ดังนั้น ถ้าสื่อถูกใช้ในงานศิลปะ หรือในทางกลับกัน ถ้าประสบการณ์ทางศิลปะถูกชักนำผ่านสื่อ เช่นนั้น สิ่งนี้ก็เป็นเสมือนการสะท้อนของแรงตึงซึ่งมีอยู่ในความสัมพันธ์

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบเพื่อการสื่อสาร

ออกแบบ Graphic

แนวคิดการออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เพื่อการสื่อสาร

การรับรู้ด้วยความรู้สึกการรับรู้ด้วยภาษาภาพการรับรู้เชิงจิตวิทยา
1.ทฤษฎีการออกแบบการสื่อสาร 2.ทฤษฎีเกสตอลต์ 3.Grid Design 4.Composition1.สัญวิทยา Semiotic 2.Visual Communicationการออกแบบเชิงวิทยา

ตารางที่ แสดงสรุปหลักการออกแบบ

  • การรับรู้ด้วยความรู้สึก   การรับรู้เริ่มต้นจากสิ่งเร้าที่มากระทบ โดยอาศัยประสาทได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กายและใจ ซึ่งกระบวนการของการรับรู้ (Process) เป็นกระบวนการที่คาบเกี่ยวกันระหว่างเรื่อง ความเข้าใจ   การคิด การรู้สึก (Sensing) ความจำ (Memory) การเรียนรู้ (Learning) การตัดสินใจ (Decision Making)
  • การรับรู้ภาพ (Perception Theory of Visual Communication)    อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์ มีแนวทางการใช้วิธีการถ่ายทอดโดยเค้า กล่าวว่า วิธีเรียนรู้ ของมนุษย์จะเกิดขึ้นได้ถ้าเราได้เห็นสิ่งต่าง ๆ ถ้าเรายิ่งเห็นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้เราแตกฉานมากขึ้น เท่านั้น ดังเช่นกระบวนการเรียนรู้ของสัญญลักษณ์ของ อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์
  • การรับรู้ทางจิตวิทยา   แนวคิดการสื่ออารมณ์และความรู้สึกเป็นการรับรู้ทางใจต่อการสื่อสารนี้เป็นแนวทางในการสื่อสารทางอารมณ์และความรู้สึก (Mood & Tone) ในบทนี้ผู้เขียนหยิบยกตารางที่ 1 บอก บุคลิกภาพของ พชรมณ เกิดสุวรรณ, (2555) เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างสรรค์การสื่อสาร จากการรับรู้ ด้วยอารมณ์และคามรู้สึก รวมถึงสร้างผลของแนวคิดให้กับงานได้ชัดเจนขึ้นไม่เพียงแต่จะใช้กับ งานภาพนิ่ง หรือสื่อสิ่งพิมพ์ การออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวต้องอาศัยบุคลิกของงานเป็นตัววางธีม รูปแบบที่สื่อสารนั้นได้ดี

3). ข้อสรุปของการออกแบบกราฟิก ตามรายวิชาและข้อสรุปจากวรรณกรรม คือ

งานออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เกี่ยวข้องกับศาสตร์ 2 แขนง คือ ศิลปะ (Arts) และการออกแบบ (Design) โดยศิลปะเป็นศาสตร์แห่งการแสดงออกทางจินตนาการและอารมณ์ คุณค่าทางศิลปะขึ้นอยู่กับความงาม การรับรู้ อารมณ์ของงานโดยศิลปินเป็นผู้สร้างสรรค์ ซึ่งศิลปะ สร้างโดยศิลปิน ส่วนงานออกแบบ (Design) คือ ศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อตอบสนองจุดมุ่งหมาย และสามารถนำกลับมาใช้งานได้อย่างพึงพอใจ ซึ่งสามารถแยกได้ 3 ด้าน คือ    มาตรฐานสำคัญของการออกแบบการสื่อสารภาษาภาพ (Visual Communication Design) ประกอบไปด้วย

  • ความสวยงาม (Aesthetics) เป็นความพึงใจด้านแรกที่คนเราจะสัมผัสได้ก่อน 
  • ประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบ เช่น เก้าอี้ที่ดีต้องนั่งสบาย ไม่ปวดหลัง สื่อสิ่งพิมพ์ที่ดี ต้องอ่านง่าย และสื่อสารได้ชัดเจน หรืออาจดีมากคือ ผู้อ่านเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม
  • แนวคิดในการออกแบบ (Concept) ที่ดีเป็นตัวช่วยให้งานออกแบบมีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้น (Value Added) เป็นแนวทางในการออกแบบให้งานมีเป้า มีรูปแบบชัดเจน
  • หลักการสื่อสาร
  • หลักการจัดองค์ประกอบศิลป์
  • หลักการความคิดสร้างสรรค์
  • การประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

การออกแบบหลักสูตร โดยใช้ปรัชญาการศึกษา

ออกแบบเว็บไซต์

สารัตถนิยม Essentialism

นำปรัชญาพื้นฐาน 2 ฝ่ายมาผสมกัน ระหว่าง จิตนิยม Idealism ที่ซึ่งถือว่า การรับรู้ความจริงมาจากจิตพิเคราะห์ || วัตถุนิยม Realism : ความจริงอยู่ที่สสารในตัวมันเอง ฉะนั้นเมื่อนำมาประสานกัน ในแนวคิดทางการศึกษา คือ ความรู้ หรือกิจกรรมการเข้าถึงความจริง เป็นการผสมกันระหว่าง ประสบการณ์จริงที่มีต่อความเข้าใจในชั้นเรียน มีพื้นฐานความคิดเป็นแบบอนุรักษ์นิยม (Conservativism) ปรัชญาที่ยึดเนื้อหา (Subject Matter) เป็นหลักสำคัญของการศึกษา และเนื้อหาที่สำคัญนั้นก็ต้องเน้นเนื้อหาที่ได้มาจากมรดกทางวัฒนธรรม ที่ควรได้รับการถ่ายทอดต่อไป

1. มุ่งเพื่ออนุรักษ์ และสืบทอดมรดกทางวัฒนธรรมที่ดีงามของสังคมไทยให้แก่คนรุ่นหลัง

2. หลักสูตรประกอบด้วยเนื้อหาสาระ การฝึกฝนทักษะ ค่านิยม ความเชื่อ และความรู้พื้นฐานของสังคม

3. เป็นหลักสูตรที่เน้นเนื้อหา (Subject – matter Oriented) เป็นหลักสำคัญ โดยยึดประสบการณ์ของเชื้อชาติ หรือมรดกทางวัฒนธรรมเป็นหลัก ได้รับการจัดไว้อย่างเป็นระบบต่อเนื่องตามขั้นตอนความยากง่าย

4. การเรียนการสอนใช้วิธีการเรียนรู้จากครูและตำรา

5. เน้นการบรรยาย ซักถามเพื่อให้เกิดความเข้าใจเนื้อหามากกว่าแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน intuition

2. นิรันตนิยม Perennialism

2. นิรันตนิยม Perennialism

คำว่า “นิรันตร” หรือ Perennial หมายถึง สิ่งที่คงที่ ถาวร ไม่เปลี่ยนแปลง เป็นนิรันดรปรัชญาการศึกษานิรันตรนิยม เชื่อว่าการศึกษาควรจะได้สอนสิ่งซึ่งเป็นนิรันดรไม่เปลี่ยนแปลง มีคุณค่าไม่ว่าจะเป็นยุคสมัยใด ได้แก่ คุณค่าของเหตุผลและคุณค่าของศาสนา อันเป็นหลักสำคัญของปรัชญานิรันตรนิยม

จะเป็นไปในลักษณะการนำมาใช้ตาม สารัตถนิยม คือ จิตและวัตถุ แต่จะเพิ่มความเข้มข้นด้วยการเสริม ตรกะทางเหตุและผลที่มากขึ้น เพราะกลุ่มนี้เชื่อมั่นว่า มนุษย์ที่พัฒนาขึ้นมาได้จากเหตุผล A world of reason เพราะหลายปัญหาต้องการการตัดสินบนพื้นฐานของความเป็น เหตุ และผล การนำมาใช้ในลักษณะนี้คือ การนำมาซึ่งความเป็น ระเบียบและวินัยของตัวบุคคล  Maturisty

1. มุ่งให้ความรู้ที่เป็นนิรันดร์แก่ผู้เรียน และช่วยให้นำความรู้อื่นมาเชื่อมโยงประสานเป็นภาพรวม และนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกสถานการณ์

2. เอื้ออำนวยให้ผู้เรียนได้รู้จักกับผลงานอันล้ำค่าของนักปรัชญา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาศาสตร์ ปรัชญา และวรรณคดี ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ปัญญาระดับสูงในการคิดและวิเคราะห์ 3. หน้าที่ของการศึกษา คือ การแสวงหาความรู้ในเรื่องของความเป็นจริงอันเป็นนิรันดร

4. นักเรียนควรจะได้เรียนวิชาพื้นฐานบางวิชา เพื่อให้เข้าใจและคุ้นเคยกับสิ่งที่คงทน ถาวรของโลก

5. นักเรียนควรจะได้ศึกษางานนิพนธ์ที่สำคัญ ๆ ทางวรรณคดี ปรัชญา ประวัติศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นผลงานที่บรรดาปรัชญาและผู้ทรงความรู้ทั้งหลายในยุคที่ผ่านมาได้ถ่ายทอดความรู้ ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่เอาไว้

6. ช่วยพัฒนาพลังทางเหตุผล(ปัญญา) ศีลธรรม และจิตใจ คือ ต้องให้ความรู้กว้างพอในการนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นความรู้ที่เป็นความเข้าใจแนวคิดรวบยอดและทฤษฎี

พิพัฒนาการนิยม Progressivism คามเป็นมา

พิพัฒนาการนิยมเกิดขึ้นเพื่อต่อต้านแนวคิดและวิธีการศึกษาแบบเดิมที่เน้นแต่เนื้อหา สอนแต่ท่องจำ ไม่คำนึงถึงความสนใจของเด็ก และพัฒนาเด็กแต่เพียงสติปัญญาเท่านั้น ทำให้ผู้เรียนขาดความ ริเริ่มสร้างสรรค์ ไม่มีความมั่นใจในตนเอง อีกอย่างหนึ่งเพราะความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีใหม่ ๆ ความนิยมในประชาธิปไตยและพัฒนาการใหม่ ๆ ทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ผู้เรียนเกิดความร่วมมือกันสร้างบรรยากาศเป็นประชาธิปไตย เพื่อการอยู่ร่วมกันอย่างเป็นสันติสุข

มุ่งให้ผู้เรียนได้เรียนตามความถนัด ความสนใจ และตามความสามารถของผู้เรียน + ส่งเสริมประชาธิปไตยทั้งในและนอกห้องเรียน + มุ่งให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง + มุ่งให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในการดำรงชีวิตเป็นหมู่คณะ และรู้จักปกครองตนเอง

ให้ความสำคัญกับตัวผู้เรียนมาก ถือว่าผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้มีประสบการณ์ตรง หรือลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by Doing) ผู้เรียนมีอิสระที่จะเลือกตัดสินใจด้วยตนเอง

มุ่งให้ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม ใช้วิธีการสอนแบบ “แก้ปัญหา“ นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ ทดลองแก้ปัญหาด้วยตนเอง เห็นความสำคัญของงานที่มีต่อตนเอง ต่อสังคม การสอนจึงเน้นในเรื่องการสาธิต

ปฎิรูปนิยม Reconstruction

พัฒนาต่อยอดมาจาก ปฎิบัติินิยม ประสมกับ พิพัฒนาการนิยม

ปฏิรูป หรือ Reconstruct หมายถึง การบูรณะหรือการสร้างขึ้นใหม่ ปฏิรูปนิยมจึงมุ่งการปฏิรูปสังคม ขึ้นมาใหม่ เพราะถือว่าสังคมในปัจจุบันมีปัญหา ทั้งด้านเศรษฐกิจ การเมือง สังคม และศิลปวัฒนธรรมเป็นเหตุต้องแก้ปัญหาอยู่เรื่อย ๆ จึงต้องหาทางสร้างค่านิยมและแบบแผนของสังคมขึ้นใหม่

แนวคิดที่ ผสมผสานทำให้ปรัชญาการศึกษาปฏิรูปนิยมเน้นการศึกษาเพื่อสังคมเป็นสำคัญ คือผู้เรียนไม่ได้มุ่งพัฒนาตนเองอย่างเดียว แต่เพื่อนำความรู้พัฒนาสังคมให้ดีขึ้น

เน้นสังคมเป็นหลัก ผู้เรียนต้องเข้าใจสภาพของสังคมดีพอ และมองเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาสังคม เช่น ความยากจน การจราจร ยาเสพติด ควรจัดการศึกษา อุตสาหกรรม สื่อสารมวลชน การขนส่ง การอนามัย และสาธารณสุข นิเวศน์วิทยา และวิชาทั่วไป เช่น วรรณคดี ดนตรี ศิลปะ ฟิสิกส์ เคมี สังคมวิทยา ประวัติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ และคณิตศาสตร์ หลักสูตรในลัทธินี้ให้ความสำคัญแก่วิชาที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสังคมเป็นอย่างดี

อัตถิภาวนิยม Existentialism

สาเหตุที่เกิดปรัชญาลัทธินี้ขึ้นมาก็เนื่องจากความรู้สึกสูญเสียตัวเองไปจากระบบสังคมปัจจุบัน การศึกษาก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำลายความเป็นมนุษย์ด้วยการสร้างกรอบของสังคมที่จำกัดเสรีภาพของมนุษย์ ซึ่งจะเห็นได้ว่าในแต่ละวันเราต้องทำหน้าที่ไปตามกรอบของสังคมที่ วางไว้จนไม่ค่อยจะมี เสรีภาพเป็นของตัวเองเลย

Friedrich Nietzsche ได้เสนอให้มนุษย์ออกมาจากกรอบของสังคมอย่างทรนง

อัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้นอัตถิภาวนิยม มาจากภาษามคธ อัต = ความเป็นอยู่ + ภาวะ = สภาพความมีอยู่ (Existense) ซึ่งนักปรัชญาไทยแปลว่า ภาววาท หรืออัตตนิยม ซึ่งหมายถึง เรื่องที่กล่าว ความมีอยู่ของตนเอง ของมนุษย์ทั้งสิ้น และเมื่อเลือกกระทำหรือตัดสินใจแล้วก็ต้องรับผิดชอบในการเลือกกระทำหรือตัดสินใจนั้น ๆ ด้วย ดังนั้นจึงอาจจะกล่าวได้ว่า ปรัชญาการศึกษาอัตถิภาวนิยมนี้ “เป็นแนวทางที่นำไปสู่การหลุดพ้นจากกรอบแห่งวัฒนธรรมของสังคม”

การศึกษาคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนแต่ละคนรู้จักพิจารณา ตัดสินใจตามสภาพและเจตจำนงที่มีความหมายต่อการดำรงชีวิตของตนเองอย่างแท้จริงโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกสรรคุณธรรมค่านิยมได้อย่างเสรี พร้อมกันนั้นก็ต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองด้วย หรืออาจกล่าวอย่างสรุปได้ว่าการศึกษาคือกระบวนการที่ส่งเสริมให้มนุษย์เป็นมนุษย์ นั่นคือมีอิสระที่จะเลือกแนวทางในการดำเนินชีวิตของตนเอง ด้วยตนเองและรับผิดชอบต่อการตัดสินใจเลือกนั้น

เด็กทุกคนใช้เสรีภาพได้อย่างเต็มที่โดยไม่ละเมิดสิทธิส่วนตัวของผู้อื่นและส่วนรวม ทุกคนมีเสรีภาพอย่างเต็มที่และทัดเทียมกัน มีการปกครองตนเองในรูปแบบของการประชุมสภาโรงเรียน เด็กได้เรียนรู้ชีวิตจากการดำรงชีวิต ไม่ใช่วิชาเกี่ยวกับชีวิตการปกครองตนเองแบบประชาธิปไตย

2. เด็กทุกคนมีเสรีภาพที่จะเรียนหรือไม่เรียนก็ได้ ขึ้นอยู่กับความพร้อมหรือความต้องการของเด็กเอง ไม่มีการบังคับ เด็กที่ยังไม่เข้าห้องเรียนจะเลือกเล่นหรือทำกิจกรรมที่เขาสนใจก็ได้ตามความสมัครใจ

3. เด็กมีโอกาสที่จะเลือกเรียน หรือจะทำกิจกรรมอื่นตามความสนใจ หรือจะเลือกอยู่กับครูที่ตนเองมีความพอใจเป็นพิเศษได้ตามความต้องการ ยอมรับความแตกต่างของผู้อื่น การศึกษา : จัดให้มีกลุ่มประสบการณ์ต่างๆ ไว้ให้นักเรียนเลือกตามความสนใจ เช่น กลุ่มการงานพื้นฐานอาชีพ ได้แก่ วิชางานประดิษฐ์ งานเกษตร งานบ้าน งานช่าง เป็นต้น และกลุ่มสร้างเสริมลักษณะนิสัย ได้แก่ ศิลปศึกษา พลศึกษา ดนตรี การแสดงละคร เป็นต้น

Download – Presentation

สรุปขั้นตอน Google Design Sprint

รับออกแบบ Website

จัดตั้งทีมงาน

            แนวปฏิบัติ : กำหนดกลุ่มผู้เรียน 5-7 คน สวมหมวกหน้าที่ เพื่อให้บทบาทสมมติแต่ละคนในทีม แบ่งคือ 1). ผู้ตัดสินใจ และผู้ดูแล (เป็นอาจารย์ผู้สอน) 2). ผู้ดูแล (ลูกค้าสัมพันธ์) 3). นักออกแบบ *ในฐานะที่ผู้เรียน และทั้งหมดเป็นสถานการณ์สมมติ เราจึงวางบุคคลต่อไปนี้เป็นคนหาข้อมูลในบทบาทที่ผู้เรียนเหล่านี้ได้ไป : 4). เทคโนโลยี,การขนส่ง 5). ด้านการสื่อสาร และ6). ผู้เชี่ยวชาญด้านออกแบบ 1 คน 7). ลูกค้า หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 1-2 คน (ถ้าไม่รวมผู้สอนก็จะไม่เกิน 7 คนพอดี)

จัดอุปกรณ์

วันที่ 1 วันจันทร์ :

[ช่วงเช้า]

            ขั้นตอนที่ 1 : เริ่มต้นจากผลลัพธ์ที่อยากเห็น (Start at the End)

                        แนวคิด : การมองไปข้างหน้าจนจบสัปดาห์ (กระบวนการสปริง) รวมถึงการมองถึงเป้าหมายระยะยาว ให้เริ่มต้นคุยกับกลุ่มผู้เรียน(ทีมงาน) โดยการถามว่า “เราทำโครงการนี้กันทำไม ณ จุดนี้เราจะมีเป้าหมายในการทำงานอะไรกัน ความสำเร็จอยู่ตรงไหน” โดยให้แต่ละคน (ผู้เรียน) แสดงความคิดเห็น โดยใช้เวลา 30 นาที

เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเป้าหมายและการแสดงความคิดเห็น มีเทคนิคอยู่ว่า เป้าหมายควรสะท้อนถึงหลักการและ สิ่งที่ทีมงานปรารถนา อย่ากังวลความคิดผิดหรือถูก กระบวนการ Sprint จะช่วยให้เจอจุดที่ควรจะเริ่มต้น และช่วยให้เกิดการเดินหน้าอย่างแท้จริง

            แนวปฏิบัติ : “เมื่อเลือกเป้าหมาย เสร็จแล้วก็นำไปเขียนไว้บนสุดของ Board ตลอดกระบวนการ เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ ถึงสิ่งที่ต้องบรรลุ ทุกคน”

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนต่อมาให้มองข้อเสียบ้าง “สมมติว่า โครงการมีความเป็นไปได้ คำถามที่สำคัญให้ผู้เรียนชวนคิด อะไรบ้างที่จะทำให้ระวางทางมีปัญหา” *ใช้เวลาตรงนี้ 30 นาที (หรือมากกว่าแต่ไม่เกิน 1 ชม.)

แนวคิด : ในการกำหนดเป้าหมายทุกครั้ง สิ่งหนึ่งที่เลี่ยงไม่ได้คือ “การมีสมมติฐานที่ผิดพลาด” ฉะนั้นการทำ Sprint จึงขอให้เปลี่ยนจากสมมติฐานมาเป็นคำถาม แล้วช่วยกันหาคำตอบ

แนวปฏิบัติ : เขียนคำถามไว้บน Board อันที่ 2

ขั้นตอนที่ 3 : สร้างแผนที่ (ใช้เวลา 30-60 นาที) รวมวาดแผนที่ ยืดได้ไม่เกิน 90 นาที

            แนวคิด : แผนที่ในครั้งนี้ต้องแสดงให้เห็นว่าลูกค้าเดินทางไปหาสินค้าหรือบริการคุณอย่างไร แผนที่ยังอยู่ในกระบวนการบ่ายวันจันทร์ให้ตัดสินใจง่ายขึ้น เป็นตัวกำหนดโครงสร้างแนวทางการแก้ปัญหาและชิ้นงาต้นแบบ ช่วยติดตามว่าทุกอย่างปะติดปะต่อกันอย่างไร

แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายชื่อตัวละคร ซ้ายมือแรก

ตัวละคร หมายถึง ผู้มีบทบาทสำคัญทั้งหมดในปัญหาที่เราจะแก้ (ลูกค้าหลากหลายประเภท)

2). เขียนผลลัพธ์ไว้ตอนท้าย ขวามือสุด  

3). เขียนลูกศรและคำพูดไว้ตรงกลาง

4). เน้นความเรียบง่าย : คุณลักษณะแผนที่ที่ดีควรมีขั้นตอน Step ไม่เกิน 15 ขั้นตอน เพื่อกันความซับซ้อน การวาดแผนที่ที่ง่ายจะทำให้ทีมงานยอมรับโครงสร้างของปัญหา โดยไม่สับสนกับแนวทางการแก้ปัญหา

5). ขอความช่วยเหลือ : ขณะการวาดแผนที่ควรมั่นถามความเข้าใจทีมงานถึงความเข้าใจ

รับออกแบบ website

ภาพที่ แสดงการวาดแผนที่

สรุปสิ่งที่ได้ช่วงเช้า วันจันทร์ :

1). ภาพร่างของเป้าหมายในระยะยาว 2). คำถามที่มีใน Sprint 3). แผนที่

ซึ่งจะทำให้เรามองเห็นแล้วว่าเค้าโครงพื้นฐานในการทำ Sprint จะเป็นอย่างไร ตลอดจนสิ่งที่ต้องการคำตอบในช่วงสุดของ Sprint คืออะไร

            สำหรับเวลาที่เหลือครึ่งเช้า รวบรวมคำถามเพิ่มเติมจากคนในทีม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วม เพื่อเพิ่มเติม แก้ไข ปัญหาให้ลงตัวมากยิ่งขึ้น

 ดังนั้นงานในบ่ายวันจันทร์ คือ การนำความรู้และความเชี่ยวชาญของคนในทีมมารวมกันเป็นภาพๆเดียว 

[ช่วงบ่าย]

ขั้นตอนที่ 4 : ซักถามผู้เชียวชาญ (Ask the Experts)  & How Might We” “เป็นไปได้ไหมที่…”

แนวคิด : การจดบันทึกที่ขึ้นต้นประโยคด้วยคำว่า “เป็นไปได้ไหม” นั้น ทำให้ผู้อ่าน และผู้ที่เขียน เกิดความรู้สึกร่วมด้านบวก มันเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโอกาส ยิ่งไปกว่านั้นคำถามแต่ละคำถามยังสามารถตอบได้หลายรูปแบบ มันเป็นการพูดเชิงบวกกับการตั้งคำถามปลายเปิดช่วยบีบให้เรามองหาโอกาสและความท้าทาย มากกว่าจะจมปลักอยู่กับปัญหา ป้องกันการด่วนสรุปการแก้ปัญหาที่เร็วเกินไป

แนวปฏิบัติ : ให้ผู้เรียนเริ่มจดบันทึก และผู้สอนทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล เพื่อจะนำมาคัดเลือกว่าจะแก้ปัญหากันเรื่องอะไรบ้าง สำหรับวันอังคาร

  • ขอให้ผู้เชี่ยวชาญสรุปจากความรู้ที่พวกเขามี จากปัญหา แผนที่ บน Board ทีละเรื่อง
  • พอได้ข้อมูลที่เป็นเชิงความรู้ และการจดบันทึก ทำให้การรับรู้ข้อมูลแต่ละคนไม่เท่ากัน
  • นำกระดาษ Post it พร้อมปากกาหัวใหญ่ (เพื่อการบังคับให้เราเขียนข้อความสั้นกระชับ) ขั้นตอน

1). เขียน “เป็นไปได้ไหมที่..” ไว้มุมบนซ้ายของกระดาษ

2). พอได้ยินอะไรน่าสนใจจากผู้เชี่ยวชาญ หรือคนอื่นที่ถามให้เปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นคำถาม

3). เขียนคำถามลงในที่ว่างบน Post It

4). ดึงกระดาษโน้ตออกมาวางไว้ข้างๆ

รับออกแบบ Graphic Design

ภาพที่ แสดงการเขียน How Might We

  • นำ Post it ของแต่ละคนมาติดบนกำแพง แบบยังไม่ต้องหวงการจัดเรียง
  • ต่อมาช่วยกันพิจารณาและหาหมวดหมู่หลัก Theme และจัดเรียงตามแนว แต่ละ Theme
  • ขั้นตอน Vote เลือก “เป็นไปได้ไหม” *ทั้งนี้ให้อิงกับรอยต่อแต่ละจุดบนแผนที่ด้วย

1). แจกสติกเกอร์รูปจุดขนาดใหญ่ 2 ดวง ให้ทีมงานทุกคน

2). แจกสติกเกอร์จุดแดง ขนาดใหญ่ 4 ดวง ให้คนที่ทำหน้าที่ตัดสินใจ

3). ขอให้ทุกคนตรวจสอบเป้าหมายและคำถามในการทำ Sprint

4). ขอให้ทุกคนโหวตคำถาม “เป็นไปได้ไหม” ที่คิดว่าเป็นประโยชน์โดยนำ สติกเกอรผืจุดไปติดอันที่ตนเองชอบแบบเงียบๆ  (สามารถติดของตัวเองได้)

  • นำ post it ที่ได้รับการโหวต โดยเฉพาะให้ค่าน้ำหนักไปทางจุดแดงของผู้ตัดสินใจ นำมาติด ไว้ใต้ Theme ที่ใกล้เคียงบนแผนที่
  • เมื่อเห็นปัญหาและโอกาสในแผนที่ภาพรวมแล้วช่วงสุดท้ายของวันจันทร์คือ ทีมงานต้องเลือกการ เข้าไปแก้ปัญหา : เลือกว่า ใครคือลูกค้ารายที่สำคัญที่สุด กับตอนไหนคือช่วงเวลาสำคัญที่สุดที่ลูกค้าคนนั้นจะได้รับประสบการณ์ ซึ่งการเลือกในครั้งนี้จะเป็นการแก้ปัญหาตลอดทั้งกระบวนการ และวงตรงปัญหานั้น ให้เห็นชัด

ขั้นตอนที่ 5  : วิธีการเลือกจุดที่จะเข้าไปจัดการปัญหา

            แนวปฏิบัติ :  ผู้ตัดสินใจต้องเลือก “ลูกค้าเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม” กับ “เหตุการณ์สำคัญหนึ่งอย่าง” บนแผนที่ สิ่งที่ผู้ตัดสินใจเลือกนั้นจะกำหนดทิศทางในการทำ Sprint

            1). ขอให้ผู้ตัดสินใจได้ทำหน้าที่

            วิธีที่ง่ายที่สุด คือให้ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจได้ทำหน้าที่ในส่วนนี้ เพราะการหารือทำมาตลอดวัน

            2). ลงคะแนนเสียง (กรณีที่ผู้ตัดสินใจต้องการตัวช่วย)

            3). เมื่อได้ target + เหตุการณ์ แล้วก็ให้ย้อนดูคำถามใหญ่ในการทำ Sprint ในครั้งนี้ และ ปรับรูปแบบปัญหาให้สอดคล้องกัน ในที่สุด

วันที่ 2 วันอังคาร :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 5 : การนำเสนอตัวอย่าง อย่างรวดเร็ว Lightning Demos

แนวปฏิบัติ :  1). เขียนรายการ : (ขั้นตอนนี้อาจมอบหมายเป็นการบ้านในวันจันทร์ก็ได้) ขั้นตอนนี้จะให้ทุกคนเขียนรายการสินค้าหรือบริการที่อยากเห็น เพื่อหาแรงบันดาลใจในการคิดหาแนวทางการแก้ปัญหา ทั้งเกี่ยวข้องหรือแวกแนวนอกกรอบในปัญหาที่เราเผชิญอยู่

2). ให้ข้อมูล 3 นาที : ให้แต่ละคนออกมานำเสนอผลิตภัณฑ์ ไอเดีย คนละ 3 นาที

3). เขียนไอเดียดีๆ หรือที่สำคัญคัดไว้บน Board 

4). มองหาไอเดียที่สำคัญ : เริ่มจากการตั้งคำถามหลักในขั้นตอนนี้ว่า “ไอเดียที่สำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์คืออะไร” จากนั้นวาดภาพของส่วนที่ชวนให้เกิดแรงบันดาลใจ วาดแบบง่ายๆ กับเขียนหัวข้อสั้นๆ ไว้ด้านบน รวมทั้งเขียนแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ด้านล่าง

รับออกแบบ Motion Graphic

ภาพที่ การนำเสนอและจดบันทึกไอเดีย

ภาพที่ การทำ Lightning Demos

                        การจดข้อมูลเหล่านี้มรไว้ช่วยกระตุ้นความจำในช่วงบ่าย

สรุป ในตอนนี้ทีมงานดีข้อมูล 1. ไอเดียในช่วงเช้าวันอังคาร 2. คำถามหลักในการทำ sprint และการจดบันทึกติดลงบนแผนที่ ตลอดวันจันทร์ ทุกอย่างคือวัตถุดิบที่ต้องเปลี่ยนเป็นแนวทางการแก้ปัญหาในช่วงบ่ายวันอังคาร

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 6 : วาดแนวทางการแก้ปัญหา

            แนวปฏิบัติ : 4 ขั้นตอนในการวาด

รับออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

ภาพที่ แสดง 4 ขั้นตอนการวาดแนงทางการแก้ปัญหา

                        1). จดบันทึก :

                        ขั้นตอนแรกนั้นง่ายสุด ให้ทุกคนเดินไปรอบห้อง (Board) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลตั้งแต่วันจันทร์ การจดข้อมูลเหล่านี้เป็นการเตือนความจำก่อนที่คุณจะมุ่งมั่นหาแนวทางแก้ปัญหา อันดับแรก ให้ลอกเป้าหมายระยะยาว, จากนั้นให้ดูทั้งแผนที่, ดูการจดบันทึก เป็นไปได้ไหม, และการจดบันทึกการนำเสนอ

ให้เวลาทีมงาน 20 นทีในการจดบันทึก ทุกคนสามารถใช้ตัวช่วยอย่าง Internet ในการสืบค้นได้

ภาพที่ แสดงการจดบันทึกจากข้อมูลที่อยู่รอบห้อง

                        2). สร้างสรรค์ไอเดีย

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนต้องเขียนไอเดียคร่าวๆ ขึ้นมา เขียนอะไรก็ได้ เช่น แผนที่, รูปภาพ, ข้อความ ที่จะให้ให้ความคิดนั้นๆออกมาเป็นรูปธรรม จากตรงนี้ก็ใช้เวลา 20 นาทีเช่นเดียวกัน เมื่อเสร็จแล้ว ให้เวลา 3 นาทีในการทบทวนและวงไอเดียที่ชื่นชอบไว้คร่าวๆ

                        3). Carzy8 8 ช่องสำหรับไอเดียที่แตกต่าง

                        8 ช่องหลุดโลก คือ กิจกรรมที่จะทำแบบร่างแบบเร่งด่วน โดยให้แต่ละคนต้องเลือกไอเดียที่โดดเด่นที่สุดมาวาดให้เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันถึง 8 ช่อง โดยใช้เวลาช่องละ 1 นาที รวม 8 นาที ในขั้นตอนนี้ เน้นให้เลือกไอเดียที่ดีไอเดียที่เชื่อว่าจะได้ผลและช่วยให้บรรลุเป้าหมายได้ แล้วใช้วิธี 8 ช่องหลุดโลกมาช่วยปรับและพลิกแพลงไอเดียดีๆ เหล่านั้น

ภาพที่ แสดงการวาด Carzy8

                        4). วาดแนวทางการแก้ปัญหา :

                        ขั้นตอนการวาดแนวทางการแก้ปัญหา คือ การที่แต่ละคนจะเขียนไอเดียที่ดีที่สุดของตนเอง อย่างละเอียดลงบนกระดาษ ไอเดียแต่ละอย่างคือ สมมติฐานของแต่ละคนว่าจะหาทางแก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไร โดยการวาดแต่ละครั้งจะวาดลงบน Post It จะวาดเป็น Story-Board หรือกรอบแสดงเรื่องราว 3 ช่อง ทั้งนี้เพื่อให้ลูกค้ามองเห็นสิ่งที่เป็นจิตนาการทางไอเดีย

เทคนิค : 4.1). วาดให้ชัดเจน จนภาพสามารถอธิบายตัวเองได้ 4.2). ไม่ต้องระบุชื่อ : อย่าเขียนชื่อลงบนผลงาน เพราะถึงวันที่พิจารณาไอเดียจะลดความ Bias ลงได้ 4.3). คิดคำกำกับภาพ

วันที่ 3 วันพุธ :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 7 : Sticky Decision ขั้นตอนการตัดสินใจ

            กระบวนการ Sprint ทั้งหมดที่ผ่านมาจะเห็นว่า เน้นที่การติดสติกเกอร์ นั่นหมายถึง การจัดสินใจแบบเงียบๆ เพื่อลดการใช้เวลาในการวิพากษ์แล้วถึงเลือก ที่สำคัญยังทำให้ทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจ

                        แนวปฏิบัติ :

  1. โชว์ผลงาน :

แขวนผลงานจากขั้นตอนการหาแนวทางการแก้ปัญหาในขั้นตอนที่ผ่านมา แขวนผลงานในที่นี่จะแขวนคล้ายกับภาพเขียนในพิพิธภัณฑ์ และมีระยะห่างเพื่อทำให้ทีมงานกระจายตัวและใช้เวลาศึกษาการวาดแต่ละแบบโดยไม่เบียดกัน

2). หาจุดที่น่าสนใจ :

การหาจุดสนใจ ในขั้นตอนนี้จะมาจากทีมงานทุกคนเป็นคนช่วยกันพิจารณาเลือก โดยไม่ต้องให้เจ้าของผลงานเสนอแนะใดๆ รวมทั้งคนเลือกกก็ห้ามสักถาม 2.1). ห้ามคุย 2.2). พยายามพิจารณา เลือกแนวทางที่ตนเองสนใจ และแปะสติกเกอร์ โดยสติกเกอร์จะขอได้อย่างไม่มีการจำกัด แต่ควรคิดอยู่ในใจสำหรับแนวทางที่สนใจมากที่สุด 2.3) ถ้ามีข้อคำถามห้ามถามเจ้าของแต่ให้ใช้วิธี Note บนสติกเกอร์ และติดไว้ด้านล่างของ ผลงานนั้นๆ

และนี่คือพื้นฐานของการตัดสินใจด้วยการเปะ หรือ Sticky Decision

ภาพที่ แสดงแบบร่างของการหาแนวทางและการเลือกด้วยสติกเกอร์

                                    3). การวิจารณ์อย่างรวดเร็ว :

                                    บทบาทผู้ดูแลในขั้นตอนนี้ทำหน้าที่คอยจดบันทึกถึงการวิจารณ์งาน ทำให้แต่ละความคิดเห็นกลับมาใช้ได้อย่างมีประโชน์และสร้างความเป็นระบบมากขึ้น การวิจารณ์อย่างรวดเร็วมีขั้นตอน :

                                                3.1). มารวมตัวกันที่หน้าผลงาน (ที่มีสติกเกอร์มากสุด)

                                                3.2). จับเวลา 3 นาที

                                                3.3). ให้แต่ละคนที่เลือกพลัดกันกล่าวถึงเหตุผลที่เลือก

                        3.4). เมื่อวิพากษ์กันครบผลงาน ผู้ดูแลซึ่งทำหน้าที่จดบันทึกจะเป็นผู้สรุปในสิ่งที่โดดเด่นลงบน Post It และแปะไว้บนสุดของแต่ละผลงาน

                        3.5). ในระหว่างวิพากษ์ ห้ามเจ้าของผลงาน อธิบายงานตน

                        3.6). ผู้วาดมีบทบาทท้ายสุดตอนก่อนที่ผู้ดูแลจะสรุป และให้ผู้ดูแลสักถาม ว่ามีอะไรตกหล่น หรือเข้าใจอะไรครบไหมตามผลงาน

ภาพที่ แสดงขั้นตอนการวิจารณ์อย่างรวดเร็ว

                        ในกรณีผู้ดูแลในขั้นตอนนี้จะมีบทบาทสูง เพราะต้องคอยสรุปและพาให้ทีมงานดำเนิน ขั้นตอนนี้ไปให้ได้และเห็นทางออกที่ชัดเจนที่สุด หรือเป็นไปในทางบวกตลอดขั้นตอน

                                    4). ลงคะแนนหยั่งเสียง : การตั้งชื่อสั้นๆ กระชับๆ แปลกๆ ในขั้นตอนการวางแผน จะมีบทบาทในขั้นตอนนี้ เพราะจะกลายเป็นชื่อติดปากไปตลอดเวลาเลือกไอเดียแต่ละแผนผลงาน

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนในทีมมีสิทธิ์เลือกได้คนละ 1 ผลงาน (เว้นผู้ตัดสินใจและผู้เชี่ยวชาญ เก็บไว้ก่อน) และให้เลือกแบบเงียบพร้อมคอยจดเหตุผลในการเลือก ตั้งเวลาในขั้นตอนนี้ไว้ 10 นาที (ตัวช่วย : แม้บางผลงานไอเดียดี ฉีกแนว แต่ต้องลองคิดว่าในระยะยาวอาจสร้างปัญหาได้ในอนาคต) หมด 10 นาทีให้แต่ละคน เอาสิ่งที่จดมาอธิบานเหตุผลในการเลือก (เพื่อช่วยให้กระบวนการคัดเลือกขั้นตอนสุดท้ายของผู้ตัดสินใจต่อการเลือกที่ง่ายขึ้น)

                                    5). Super Vote : ให้ผู้ตัดสินใจเขียนชื่อย่อตนเอง และใช้สติกเกอร์ที่ทั้งขนาด และสีแตกต่างจากขั้นตอนที่ผ่านมา เพื่อให้เห็นถึงการตัดสินใจแบบ final พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญ โดยผู้เชี่ยวชาญจะได้คนละ 1 ชิ้น เว้นผู้ตัดสินใจ 3 ชิ้น สุดท้ายไอเดียที่ได้รับการโหวตจะเป็นพื้นฐานในงานต้นแบบต่อไป   

            ขั้นตอนที่ 8 : นำมาประชันกัน

            ในขั้นตอนนี้หมายถึง เสร็จสิ้นการตัดสินในขั้นตอนสุดท้าย พยายามให้มีเข้ารอบสุดท้ายมา 2 ไอเดีย ทั้งนี้เพื่อนำทั้ง 2 มาสนับสนุนกัน หรือถ้าขัดแย้งกันนำมาประชันกัน

                        1). จะรวมหรือประชันกัน

                        ถ้าคุณมีวิธแก้ปัญหาที่ดีมากเกิน 1 ไอเดีย ลองย้อนกลับไปให้ทีมงานอธิบายเหตุผลการเลือก อีกรอบแบบสั้นๆ และดูว่ามันสนับสนุนหรือขัดแย้งกัน เทคนิคการแก้ปัญหาเมื่อทั้งคู่ขัดแย้งกัน : ลองสร้างแบรนด์สมมติขึ้นมา พอทั้งคู่เริ่มมีทั้งชื่อและคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะทำให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 9 : ทำ Storyboard

                        หลังจากฝ่าฝันการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดมาแล้ว บ่ายวันพุธ คือการสร้างชีวิตให้ดับไอเดียนั้นๆ ด้วย Storyboard

                        แนวปฏิบัติ : บทบาทนักออกแบบในขั้นตอนนี้ ทำหน้าที่คอยวาดภาพ ดังนี้

  1. วาดตาราง ; วาดกรอบลงบนกระดาน Whiteboard ประมาณ 15 กรอบ และลองเริ่มวาดกรอบแรกจากซ้ายมือบน กรอบนี้จะบอกถึงสิ่งที่ลูกค้าจะได้เจอเป็นอันดับแรกในวันศุกร์ เสมือนเป็นฉากเปิดตัว เช่น เส้นทางแรกๆ หรือที่สำคัญที่ทำให้ลูกค้าเจอเรา เคล็ดลับ : ให้ดูจุดที่อยากจะทดสอบวิธีการแก้ปัญหา จากนั้นให้คิดย้อนขั้นตอนก่อนหน้านั้นสัก 2-3 ขั้นตอน
  2. เลือกฉากเปิดตัว ด้วยสินค้าคู่แข่ง
  3. ใช้เวลา 15 นาที

ภาพที่ การวาด Storyboard

วันที่ 4 วันพฤหัสบดี :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 10 : สร้างต้นแบบ

            แนวคิด :

วันพฤหัสบดี เป็นเรื่องของการสร้างภาพ กระบวนการกว่าจะมาเป็นไอเดียหรือแนวทางการแก้ปัญหา สิ่งต่างๆ นั้นทำให้ทั้งทีมมาถูกทางอยู่แล้วมากกว่าที่จะพัฒนาต้นแบบและมาหาทางปรับ ซึ่งใช้เวลาต่างกันมาก นี่คือหัวใจสำคัญของการคิดค้น Design Sprint

            เป้าหมายที่สำคัญของการสร้างต้นแบบในวันนี้ คือ ต้องทำทุกวิถีทางที่จะทำให้ลูกค้าแสดงปฏิกิริยาที่แท้จริงออกมา ถ้าต้นแบบนั้นๆ ไม่สนมจริงจะด้วยข้อมูลสนับสนุนหรือการขึ้นชิ้นงานประกอบกัน และปล่อยให้ลูกค้าต้องจินตนาการผลเสียที่จะเกิดขึ้นและ Sprint จะไม่มีประโยชน์ใดๆเลย คือ ลูกค้าจะเข้าสู่วังวนของการแสดงความคิดเห็น ติ แนะนำ และกลับมาวิเคราะห์ วิพากษณ์ กันใหม่

            หลักการของต้นแบบ : ต้นแบบเป็นอะไรที่ง่ายแต่มาจากข้อมูลของ 3 วันที่ผ่านมา และต้องไม่ยึดติดกับทางออกจนเกินไป ต้นแบบสามารถปรับได้ตลอดเวลา ให้คิดว่าการสร้างต้นแบบเพื่อให้ลูกค้าลองใช้งานและเรียนรู้ไปพร้อมกับลูกค้า ฉะนันคำว่าสมจริงในที่นี้ คือ การทดสอบจริงกับลูกค้าและทำให้ลูกค้าสร้างประสบการณ์ร่วมได้สมจริงหรือเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นเอง

            แนวปฏิบัติ :

            แนวปฏิบัติของขั้นตอนนี้จะแตกต่างกับทุกขั้นตอนที่ผ่านมา เพราะไม่มีอะไรตายตัว แต่มีกิจกรรม หลักๆ ที่ใช้เป็นแนวทางได้คือ

                        1). เลือกเครื่องมือที่เหมาะสม

รูปแบบเครื่องมือ
Screen ,Application, Software, Web …Keynote, Power-point
Brochure, Print MediaKeynote, Power-point
Services…บทพูดพร้อมจัดเตรียมนักแสดงสมมติ
Product…Mockup, 3D Printing
Event, Store..Decorate Studio

ตารางที่ แสดงเครื่องมือกับประเภทสื่อที่นำเสนอ

                        2). บทบาทหน้าที่

                                    + ผู้ทำหน้าที่สร้างส่วนประกอบ

                                    แบ่งมา 2 คน ช่วยกันหรือมากกว่านั้น ในกรณีชิ้นงานมีความซับซ้อน

                                    + ฝ่าย Support

                                    ฝ่ายนี้ขั้นต่ำ 1 คน หรือมากกว่าหากชิ้นงานดูซับซ้อน หน้าที่นี้จะคอยช่วยฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑฺต้นแบบบเช่นการหาข้อมูล แต่ไม่ต้องลงมือทำ หรือทำบางอย่างหากจำเป็น ขณะเดียวกันจะคอยช่วยผสานงานกับผู้ตรวจงานขั้นสุดท้ายอีกที

                                    + ผู้เขียนข้อมูล

                                    1 คน สำหรับงานนนี้ คนๆนี้ ต้องยึด Story-Board เป็นหลัก โดยเฉพาะฉากเปิดตัว คอยทำการสมมติข้อมูลสมจริง เช่น สร้างสื่อ เมื่อฝ่ายพัฒนาต้นแบบทำ แผ่นพับ ฝ่ายนี้จะเป็นคนพิมพ์งาน เป็นต้น

                                    + ผู้ตรวจสอบขั้นสุดท้าย

                                    บุคคลคนนี้ มีคนเดียว แต่เน้นคนละเอียด จะเป็นคน Re-Check งานทุกอย่างก่อน ไปสู่ขั้นตอนสมัภาษณ์ โดยเฉพาะต้องเข้าใจภาพรวมของ Sprint ได้เป็นอย่างดี

                                    + ผู้สัมภาษณ์

                                    1 คน ที่นำชิ้นงานต้นแบบไปให้ลูกค้าทดสอบ และนำข้อมูลกลับมาพัฒนากับทีมงาน คล้าย AE. บริษัท ฉะนั้นขั้นตอนการทำต้นแบบไม่ควรจะอยู่ร่วมด้วย แต่มาตอนชิ้นงานก่อนเสร็จช่วง บ่าย 3 ของวันเพื่อมีเวลาในการปรับแก้ และผู้ทำหน้าที่ตรวจสอบจะเป็นคนคอยประสานและผู้ช่วยอย่างฝ่าย Support ในขั้นตอนสุดท้ายของวัน

                        3). สรุปกระบวนการแบบผสมผสาน

                        4). ทำการทดสอบ

                        Re-Check งานต้นแบบเทียบกับ Story-Board และแสดงบทบาทสมมติด้วย Resource ทั้งหมดที่ Mockup ขึ้น และทำไปทดสอบ + สัมภาษณ์ ผู้สัมภาษณ์เตรียมสักซ้อมบทบาทตนเองกะบผู้ตรวจสอบและผู้ช่วย เพื่อหาข้อผิดพลาด และเตรียมตัวรับ Feedback ในวันต่อไป

ภาพที่ การสร้างชิ้นงานต้นแบบเพื่อนไปนำทดสอบ

วันที่ 5 วันศุกร์ :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 11 : การสัมภาษณ์

                        กิจกรรมของวันสุดท้าย จะถูกแบ่งออกเป็น 2 ห้อง 1. ห้องสัมภาษณ์ และ 2. ห้องสำหรับทีมงานคอยดูผ่าน Video Conference เพื่อให้ผู้ถูกสัมภาษณ์มความเป็นส่วนตัว

                        แนวปฏิบัติ :

                        1). พูดคุยเพื่อให้รู้สึกผ่อนคลาย

                        2). นำเสนอชิ้นงานต้นแบบ

                        มีคำพูดหลัก ที่จำเป็นในการแจ้งต่อลูกค้าสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ และที่จะรับ Feedback ที่มีค่าจากลูกค้า คือ “อันนี้เป็นงานต้นแบบที่มาจากข้อมูลการวิเคราะห์ แต่ยังไม่สมบูรณ์ในตัวงาน ในกรณีที่มีคำถามสามารถแจ้งได้ตลอดเวลาที่สงสัย”

                        “ตัวผม (ผู้สัมภาษณ์) ไม่ได้เป็นคนทำต้นแบบงาน ฉะนั้นให้ข้อมูลได้เต็มที่ ไม่ต้องกลัวว่าจะรู้สึกแย่”

                        3). บอกสิ่งที่ต้องทำโดยละเอียด เพื่อให้ลูกค้าตอบสนองชิ้นงานต้นแบบ

                        4). รีบสรุปประเด็นสำคัญ

Download Free

สีกับการออกแบบ

bangkok graphic

สีทุกสีล้วนเกี่ยวข้องกันและเป็นที่รักของคู่สีตรงข้าม Marc Chagall

            อารมณ์ความรู้สึกต่างๆ ที่เรารู้สึกให้นะดราม่าอธิบายพอมาเป็นสีได้ เช่น “มืดมนต์” “จืดชืด” และ “ระยิบระยับ”

       นักออกแบบใช้สีในการสื่อสารผ่านงานออกแบบ เช่น การใช้สีเพื่อให้จุดสนใจโดดเด่นชึ้นมา หรือลดความโดดเด่นขององค์ประกอบบางส่วน ซึ่งทำให้เกิดความเชื่อมโยงของภาพการเน้น หรือซ่อนบางอย่างไว้ด้วยสี

            ในยุคหนึ่งงานออกแบบกราฟิกนั้นมีแค่สีขาวดำ เพราะสีนั้นยังหายากและมีราคาที่แพง แต่ในปัจจุบันสีสันกลายเป็นสิ่งที่เห็นได้ทั่วไป จับต้องได้ง่าย ทำให้งานออกแบบดูมีพลัง, น่าหลงใหล

            แต่เดิมนั้นพื้นฐานงานออกแบบมีแค่เรื่องของแสงและเงา (การวาดและการแรเงา) ยังไม่ได้มีเรื่องของสี (เนื้อสี, ความเข้ม, ความสว่าง) เพราะงานออกแบบนั้นเน้นที่รูปร่าง, ลักษณะเป็นหลักที่ชัดเจน ส่วนเรื่องสีเป็นเพียงความชอบที่ไม่แน่นอนของแต่ละบุคคล

            แน่นอนว่ามันเป็นเช่นนั้นจริงๆ สีจะเกิดขึ้นอย่างแท้จริงก็ต่อเมื่อผู้ชมได้เห็น เราไม่สามารถล่วงรู้ถึงสีได้ จนกระทั่งแสงนั้นตกกระทบกับวัตถุและสะท้อนเข้าตา

            การรับรู้สีของเรานั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเพียงเม็ดสีของพื้นผิวภายนอกเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับความสว่างและลักษณะของแสงโดยรอบนอกจากนั้นเรายังรู้ถึงความสัมพันธ์อื่นๆของสี เช่น โทนสีสว่างจะดูสว่างมากขึ้นถ้าตัดกับพื้นสีเข้ม

            ในทำนองเดียวกัน สีจะมีความหมายที่ต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม สีขาวเป็นเครื่องหมายของความบริสุทธิ์และสะอาดในตะวันตก แต่เป็นสีแห่งความตายในวัฒนธรรมฝั่งตะวันออก สีแดงเป็นสีที่เจ้าสาวจะสวมใส่ในวันแต่งงานในญี่ปุ่นนั้น กลับถูกมองว่าเป็นสีที่เผ็ดร้อนและเร้าอารมณ์ในยุโรปและอเมริกา

            ในวงการแฟชั่น สีจะเป็นตัวกำหนดทิศทางของงานออกแบบในแต่ละฤดูกาลหรือทั้งปี

            แม้เวลาหรือวัฒนธรรมที่เปลี่ยนไปจะส่งผลกับเรื่องของสีอย่างมาก แต่นั่นก็ไม่ได้แปลว่าสีเป็นสิ่งที่สามารถอธิบายความหมายในงานออกแบบไม่ได้ โค้ดสีถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อให้นักออกแบบ, ซอฟต์แวร์, เครื่องพิมพ์เข้าใจตรงกันอย่างชัดเจนในการเลือกสีในการออกแบบเพื่อสื่อสารกับผู้ชม

            ในบทนี้เราจะสรุปในเรื่องของพื้นฐาน และความสัมพันธ์ของสีในการใช้งาน

ทฤษฎีสีพื้นฐาน (Basic Color Theory)

            ในปี 1665 เซอร์ไอแซก นิวตัน ค้นพบการหักเหของแสงจากแท่งปริซึมที่แยกเป็นสีต่างๆ ได้แก่ แดง, ส้ม, เหลือง, เขียว, น้ำเงิน, คราม และม่วง และได้จัดเรียงสีเป็นวงล้อเหมือนกับศิลปินในปัจจุบัน ที่ใช้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างสี

วงล้อสีมีประโยชน์อย่างไร ?

สีที่อยู่ใกล้ในวงล้อสีนั้นมีความใกล้เคียงกันมาก การนำมาใช้ร่วมกันจะทำให้เกิดความกลมกลืนกันอย่างเป็นธรรมชาติ เพราะมันผสมมาจากแม่สีเดียวกัน สีข้างเคียง (Analogous Colors) นั้นยังมีอุณหภูมิของสิ่งที่สัมพันธ์กัน ต่างกับสี 2 สีที่อยู่ตรงข้ามกันบนวงล้อสีจะมีอุณหภูมิของสีที่ตรงข้ามกัน (โทนอุ่นกับโทนเย็น) การเลือกใช้สีที่คล้ายกัน หรือตัดกันนั้นส่งผลต่อพลังของภาพและอารมณ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ

            การตัดสินใจเลือกใช้สีคู่ตรงข้าม หรือตัดกันนั้น จะส่งผลต่อการกระตุ้นและอารมณ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ

การเสนอคุณค่าด้วย Value Proposition Cavas

รับออกแบบ graphic

JOURNEY MAP + SCENARIO & STORY TELLING ระดมสมองโดยใช้แผนผังประสบการณ์ และการเล่าเรื่อง

Journey Map เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ช่วยคิดเชิงออกแบบได้ทั้งในขั้นตอนการวิเคราะห์เพื่อสร้างโจทย์(Define) และขั้นตอน การสังเคราะห์แนวคิดใหม่ (Ideate) Journey Map มีเส้นเวลาที่กระตุ้นให้ทีมเรียบเรียงข้อมูลและคิดหาวิธีแก้ปัญหาความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายเรียงตามลำดับขั้นตอนการใช้งาน และมีระดับอารมณ์ความรู้สึกความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละช่วงซึ่งเป็นผล มาจากจุดสัมผัส (Touchpoint) ในระบบเดิมที่เป็นอยู่อย่างละเอียด การใช้Journey Map ในการคิดสร้างทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ทำได้โดย

พิจารณาจุดที่กลุ่มเป้าหมายมีอารมณ์เป็นบวกมาก (Delight Point) และเป็นลบมาก (Pain Point) โดยเฉพาะจุดที่ทำให้กลุ่ม เป้าหมายล้มเลิกความตั้งใจที่จะทำตามเป้าหมายหรือเลิกการใช้งาน (Bail Point)

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีขยายหรือทำให้จุดที่ทำให้กลุ่มเป้า หมายมีความสุขชัดเจนขึ้น เช่น Starbucks พบว่ากลิ่นกาแฟ ทำาให้กลุ่มเป้าหมายมีความสุขและถูกดึงดูดเข้ามาในร้าน จึงใช้ น้ำหอมกลิ่นกาแฟพ่นด้านนอกร้าน

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีเปลี่ยนจุดที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายไม่ พอใจหรือล้มเลิกความตั้งใจให้มีความรู้สึกเป็นบวกเช่น Starbucks พบว่ากลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เปลี่ยนใจไม่เข้ามาซื้อกาแฟเมื่อ เห็นว่าร้านไม่มีที่นั่ง ในจำนวนนั้นมีกลุ่มที่ต้องการที่นั่งริมกระจก เพียงเพื่อให้คนรู้จักมองเข้ามาเห็นว่าตนเป็นลูกค้าของ Starbucks สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้การเปลี่ยนไปใช้ถ้วย Starbucks ที่มี Logo ชัดเจน สามารถนำออกจากร้านไปใช้ทุกที่ในชีวิตประจำาวัน เอื้อให้มี ผู้พบเห็นว่าเขาเป็นลูกค้า Starbucks ได้มากกว่าการนั่งรอให้มี คนรู้จักเดินผ่านมาจึงนับเป็นวิธีแก้ปัญหาเปลี่ยนจุดลบ (Pain Point) จุดล้มเลิก (Bail Point) เป็นจุดบวก (Belight point) ซึ่งทั้งมีคุณค่าต่อลูกค้าและช่วยส่งเสริมแบรนด์อีกด้วย

VALUE PROPOSITION CANVAS การระดมสมองโดยใช้แม่แบบเสนอคุณค่า

การใช้  Value Proposition Canvas  ในการคิดสร้างสรรค์ทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ช่วยให้ทีมระดมความคิดแก้ปัญหาในจุดที่ กลุ่มเป้าหมายไม่พึงพอใจหรือมีความรู้สึกเป็นลบ (Pain) และคิดวิธีส่งเสริมคุณค่าที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้สึกเป็นบวก (Gain) ทำได้โดย

            พิจารณาเรียงลำดับความสำคัญของสิ่งที่กลุ่มเป้าหมาย ต้องการทำ (Customer Jobs) คุณค่าที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายมี ความสุข (Gains) และเป็นทุกข์หรือไม่พึงพอใจ (Pain)

            จากนั้นคิดผลิตภัณฑ์และบริการใหม่(Products & Services) ที่มีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายคือสามารถสร้างความสุขความพึง พอใจ (Gain Creators) และสามารถแก้ปัญหาที่ทำให้เป็นทุกข์ หรือไม่พึงพอใจ (Pain Relievers) 

ทีมอาจโยงเส้นความสัมพันธ์ระหว่างผลติภัณฑ์และบริการใหม่ กับการสร้างความสุขหรือแก้ปัญหาความไม่พึงพอใจเพื่อให้ สามารถมองเห็นได้ชัดเจนว่าทีมได้คิดทางออกเพื่อสร้างคุณค่า ในจุดที่สำคัญได้ครบถ้วนแล้วหรือไม่ และสามารถเปรียบเทียบ แนวคิดต่าง ๆ จากคุณค่าที่ผลิตภัณฑ์และบริการใหม่นั้น ๆ สร้างขึ้น

Download

การออกแบบหลักสูตร ด้วยปรัชญา

รับออกแบบเว็บไซต์

การออกแบบหลักสูตรใดๆ จุดมุ่งหมายก็เพื่อก่อให้เกิดผลกับตัวผู้เรียนนั้น ปัจจัยทางสังคมในแต่ละประเทศมีผลต่อการออกแบบและพัฒนา เช่น สังคมที่ให้ผู้เรียนรู้รอบ เน้นความรู้ การพัฒนาทางความรู้ เป็นหลัก หรือให้ผู้เรียนเกิดความเฉลียวฉลาด มีสติปัญญาสังคมที่ต้องการให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจไปสู่การประยุกต์ใช้กับชีวิต การเลี้ยงชีพ และการปรับตัวเข้ากับสภาพสังคมในแต่ละยุคสมัยสังคมที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดสำนึกทางสังคม เน้นจิตสำนึกสาธารณะ ตลอดจนสำนึกในสถาบันของชาติต่างๆ

โจทย์ที่ 1 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 2 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 3 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 4 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

โจทย์ที่ 5 : การประยุกต์ใช้ปรัชญา link

Example

5 ขั้นตอนกับกระบวนการคิดเชิงออกแบบ Design Thinking Step

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

Design Thinking คิดเชิงออกแบบ

ขั้นตอนที่ 1 EMPATHIZE คืออะไร

ภาพประกอบที่ แสดง Diamond ส่วนแรก : Empathy

การสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathy) เป็นจุดเริ่มต้นอันสำคัญยิ่งของกระบวนการคิดเชิง ออกแบบ ทีมจำเป็นต้องสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง เนื่องจากการคิดเชิงออกแบบมีเป้าหมายเพื่อสร้างสิ่งที่มีคุณค่า แก่กลุ่มเป้าหมาย พัฒนาคุณภาพชีวิตของกลุ่มเป้าหมาย และช่วยแก้ปัญหาที่สำคัญของเขาซึ่งมิใช่ปัญหาหรือความต้องการของทีม ที่ทีมเคยเข้าใจ ทีมสามารถสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง ได้โดยการพูดคุย สัมภาษณ์ สังเกตกลุ่มเป้าหมายในบริบทการ ใช้งานจริง และการเข้าไปลองมีประสบการณ์จริงหรือลองเข้าไป

เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเป้าหมาย การใช้ชุดเครื่องมือเก็บข้อมูล เหล่านี้ร่วมกับชุดทักษะและชุดทัศนะการคิดเชิงออกแบบเอื้อให้ ทีมเข้าใจความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ความเชื่อ ปัจจัยการ ตัดสินใจ และปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง (Unmet Needs) ของกลุ่มเป้าหมาย ข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนนี้มี ความสำคัญ ยิ่ง ต่อ การระบุโอกาสในการสร้างนวัตกรรม การสร้างกรอบโจทย์ใหม่ซึ่งมุ่งตอบปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการ ตอบสนองและมีความสำคัญต่อกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะนำไปสู่การ สร้างนวัตกรรมที่มีคุณค่าอย่างแท้จริง (Value Innovation)

                     ขั้นตอนที่ 2 DEFINE คือ

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

ภาพประกอบที่ แสดง Diamond ส่วนที่สอง : Define

            การตั้งกรอบโจทย์ (Define) เป็นขั้นตอนในการวิเคราะห์ ข้อมูลเพื่อระบุโอกาสในการพัฒนานวัตกรรม ซึ่งต่อเนื่องมาจาก ขั้นตอนการสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (Empathize) โดยจะนำข้อมูลที่ได้ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย อย่างลึกซึ้ง (Insights) รวมถึงบริบทที่เกี่ยวข้อง มาวิเคราะห์เพื่อ สรุป ประเด็น สำคัญและ เป้าหมายของการออกแบบ เพื่อให้ได้กรอบโจทย์ที่ชัดเจน มีคุณค่ามีความหมาย ท้าทาย และครอบคลุมหลายมุมมอง ควรจะทำการวิเคราะห์ร่วมกันเป็นทีมเพื่อหามุมมอง (Point of View) ที่พิเศษ เป็นลักษณะเฉพาะ จากนั้นนำประเด็นข้อมูลและผลที่ น่าสนใจทั้งหมดที่ได้จากการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายมา จัดลำดับความสำคัญ โดยเลือกจากมุมมองที่สามารถตอบสนอง คณุค่าความต้องการของกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ซึ่งในขั้นตอน นี้มีวิธีการวิเคราะห์มากมาย แต่ในส่วนของ Design Thinking นี้ จะนำาเสนอ 4 วิธีหลักที่เป็นสามารถเป็นพื้นฐานในการวิเคราะห์ เบื้องต้นได้ดังนี้ คือ วิธีการสร้างผู้ใช้จำลอง (Persona) วิธีการสร้างแผนผังประสบการณ์ของผู้ใช้บริการ (User Journey Maps) วิธีการนำเสนอคุณค่าแก่ผู้ใช้ (Value Preposition) และวิธี นิยามโจทย์ปัญหาการออกแบบ (How might we…?) 

เพื่อให้ได้กรอบโจทย์ที่ดีควรมีความชัดเจนและมาจาก ประเด็นสำคัญที่ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายทั้งเชิงคุณค่าคุณประโยชน์ สร้างแรงบันดาลใจและเปิดกว้างให้คนในทีมสามารถสร้างสรรค์ ไอเดียนวัตกรรมร่วมกันได้ไม่กว้างและไม่แคบจนเกินไป เป็นหลัก ยึดของทีมให้ไปสู่เป้าหมายสูงสุดร่วมกัน ไม่หลงประเด็นในการ คิดแนวทางแก้ปัญหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับโจทย์ที่ตั้งร่วมกันไว้

จุดประสงค์หลักในขั้นตอนนี้คือการหารูปแบบความ สัมพันธ์ที่จะนำไปสู่การสรุปโจทย์ความต้องการการใช้งานและ ทิศทางการพัฒนางานออกแบบที่มีความหมายซึ่งเป็นรากฐาน สำคัญที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จในกระบวนการการคิด สร้างสรรค์ทางเลือกใหม่ต่อไป

ขั้นตอนที่ 3 IDEATE คือ

คือการสังเคราะห์คำตอบหรือทางเลือกใหม่ ๆ อันหลากหลาย ประกอบไปด้วยการคิดสร้างสรรค์แบบเอนกนัยซึ่งมุ่งเน้น การสร้างความคิดอันแตกต่างหลายหลายให้ได้เป็นจำนวนมาก และการคิดสร้างสรรค์แบบเอกนัยซึ่งมุ่งเน้นการคิดรวบผสาน ความคิดที่ดีเข้าด้วยกันทำให้ได้คำตอบหรือทางเลือกใหม่ที่มี คุณภาพและสมบูรณ์ขึ้น พร้อมสำหรับการคัดกรองหรือคัดสรร เพื่อนำไปขึ้นต้นแบบเพื่อทดสอบและพัฒนาในขั้นตอนถัดไปของ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ทีมสามารถสร้างความคิดใหม่ได้โดยการระดมสมอง ร่วมกับการใช้เครื่องมือและกรอบแนวคิดแบบต่าง ๆ มากมาย ที่ช่วยกระตุ้นให้ทีมสามารถหาคำตอบในมุมที่แตกต่าง เช่น การถาม

ว่าทำไมและอย่างไรใช้การวิเคราะห์คุณค่ากระตุ้นความคิด หรือ การใช้เส้นเวลา และการแบ่งขั้นตอนกระตุ้นการคิดแก้ปัญหาใน แต่ละช่วงกิจกรรม ไปจนถึงการเล่าเรื่องเพื่อให้ทีมเห็นภาพรวม ของความคิดและบริบทใหม่กระตุ้นให้เกิดความคิดต่อยอด เป็นต้น ชุดเครื่องมือช่วยคิดเหล่านี้ควรใช้ร่วมกับชุดทักษะและชุดทัศนะ การคิดเชิงออกแบบเพื่อให้สามารถทำงานอย่างมีคุณภาพ ที่สำคัญ ทีมควรใช้ประโยชน์จากความหลากหลายของสมาชิกในทีมใน การสร้างทางเลือกจากมุมมองที่แตกต่างกัน

  • JOURNEY MAP + SCENARIO & STORY TELLING ระดมสมองโดยใช้แผนผังประสบการณ์ และการเล่าเรื่อง

Journey Map เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ช่วยคิดเชิงออกแบบได้ทั้งในขั้นตอนการวิเคราะห์เพื่อสร้างโจทย์(Define) และขั้นตอน การสังเคราะห์แนวคิดใหม่ (Ideate) Journey Map มีเส้นเวลาที่กระตุ้นให้ทีมเรียบเรียงข้อมูลและคิดหาวิธีแก้ปัญหาความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายเรียงตามลำดับขั้นตอนการใช้งาน และมีระดับอารมณ์ความรู้สึกความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละช่วงซึ่งเป็นผล มาจากจุดสัมผัส (Touchpoint) ในระบบเดิมที่เป็นอยู่อย่างละเอียด การใช้Journey Map ในการคิดสร้างทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ทำได้โดย

พิจารณาจุดที่กลุ่มเป้าหมายมีอารมณ์เป็นบวกมาก (Delight Point) และเป็นลบมาก (Pain Point) โดยเฉพาะจุดที่ทำให้กลุ่ม เป้าหมายล้มเลิกความตั้งใจที่จะทำตามเป้าหมายหรือเลิกการใช้งาน (Bail Point)

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีขยายหรือทำให้จุดที่ทำให้กลุ่มเป้า หมายมีความสุขชัดเจนขึ้น เช่น Starbucks พบว่ากลิ่นกาแฟ ทำาให้กลุ่มเป้าหมายมีความสุขและถูกดึงดูดเข้ามาในร้าน จึงใช้ น้ำหอมกลิ่นกาแฟพ่นด้านนอกร้าน

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีเปลี่ยนจุดที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายไม่ พอใจหรือล้มเลิกความตั้งใจให้มีความรู้สึกเป็นบวกเช่น Starbucks พบว่ากลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เปลี่ยนใจไม่เข้ามาซื้อกาแฟเมื่อ เห็นว่าร้านไม่มีที่นั่ง ในจำนวนนั้นมีกลุ่มที่ต้องการที่นั่งริมกระจก เพียงเพื่อให้คนรู้จักมองเข้ามาเห็นว่าตนเป็นลูกค้าของ Starbucks สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้การเปลี่ยนไปใช้ถ้วย Starbucks ที่มี Logo ชัดเจน สามารถนำออกจากร้านไปใช้ทุกที่ในชีวิตประจำาวัน เอื้อให้มี ผู้พบเห็นว่าเขาเป็นลูกค้า Starbucks ได้มากกว่าการนั่งรอให้มี คนรู้จักเดินผ่านมาจึงนับเป็นวิธีแก้ปัญหาเปลี่ยนจุดลบ (Pain Point) จุดล้มเลิก (Bail Point) เป็นจุดบวก (Belight point) ซึ่งทั้งมีคุณค่าต่อลูกค้าและช่วยส่งเสริมแบรนด์อีกด้วย

                     ขั้นตอนที่ 4 PROTOTYPE คือ

            การสร้างต้นแบบ (prototype) คือการถ่ายทอดไอเดีย ให้เป็นรูปเป็นร่างอย่างง่ายสุด ถูกสุด เร็วสุด ให้เป็นต้นแบบ ไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้งาน ต้นแบบเป็นเครื่องมือสำคัญ ที่ช่วยในการระดมความคิดและสร้างความชัดเจนในการสื่อสาร ช่วยจุดประกายให้เกิดบทสนทนาที่หลากหลายร่วมกับกลุ่มเป้าหมาย การสร้างต้นแบบอย่างง่ายขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ช่วยให้สามารถ ทดสอบไอเดียจำนวนมากได้โดยไม่เสียเวลาและเงินมากนักใน ช่วงเริ่มต้น การสร้างต้นแบบ (และบริบทแวดล้อมของต้นแบบ) สามารถใช้ในการพูดคุยกับผู้ใช้เพื่อหาทางแก้ปัญหาร่วมกับผู้ใช้ รวมถึงเก็บความคิดเห็นกลับมา พัฒนาต่อ แล้วนำไปทดสอบ อีกครั้ง วนไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้สินค้าหรือบริการที่ตอบสนอง ความต้องการผู้ใช้อย่างแท้จริง 

ในการสร้างต้นแบบควรคิดก่อนว่าทีมต้องการจะเรียนรู้ อะไรเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดที่วางไว้ แล้วสร้างต้นแบบอย่างง่าย เพื่อ ตอบสิ่งที่อยากเรียนรู้จากผู้ใช้ การสร้างต้น แบบอย่างหยาบนี้ จะช่วยให้ทีมสามารถค้นหาความคิดหลากหลายแนวทางตั้งแต่ เริ่มต้นโดยที่ยังไม่กำหนดว่าจะต้องไปในทางใดทางหนึ่ง โดย จุดประสงค์หลักมิใช่เพื่อการทำแบบจำลองเหมือนจริงแต่เพื่อสร้าง ประสบการณ์ที่ผู้ใช้ สามารถปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่เราออกแบบ ใน แง่มุมที่ทีมต้องการจะทดสอบ

รปูแบบและวิธีการในการพัฒนาต้นแบบมีหลายเทคนิค และหลายระดับ ในช่วงแรกของการพัฒนาแนวคิดควรสร้างต้นแบบ (Conceptual Prototype) อย่างง่าย ๆ ที่สร้างขึ้นได้อย่างรวดเร็ว ขึ้นมาก่อน เช่นทำาจาก post-it กระดาษ lego การแสดงบทบาท สมมุติ (Role Play) หรือ การเล่าเรื่อง (Scenario) เพื่อที่จะ สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ผู้ใช้อันจะก่อให้เกิดความเข้าใจ ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นได้ ตั้งแต่เนิ่น ๆ สามารถนำไปสู่หนทางแก้ปัญหาที่ มีประสิทธิภาพ และพิจารณาความเป็นไปได้อื่น ๆ ที่หลากหลาย เมื่อแนวคิดมีความชัดเจนมากขึ้น และต้องการการทดสอบเชิง พฤติกรรม การสร้างต้นแบบเชิงพฤติกรรม (Behavioral Prototype) ซึ่งเป็นต้นแบบที่จะสามารถทำงานที่ตอบสนองการปฏิสัมพันธ์ ท่าทาง หรือกลไกอย่างง่ายที่สื่อถึงการทำงานและการโต้กลับ (feedback) ของแนวคิดได้ ส่วนการทำต้นแบบที่มีรูปลักษณ์ ใกล้เคียงของจริง (Appearance Prototype) จะใช้ในกรณีที่ ต้องการทดสอบด้าน รูปแบบ ความสวยงาม อารมณ์ความรู้สึก ในการดืงดูดใจ  (Look & Feel) ทั้งนี้จะเลือกทำต้นแบบชนิดใดนั้น ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และระยะเวลาขั้นตอนของโครงการและ สามารถผสมผสานรูปแบบได้ตามความเหมาะสม

                       ขั้นตอนที่ 5 TESTING คือ

การทดสอบต้นแบบ (Testing) คือกระบวนการทดสอบ เพื่อพัฒนาและปรับแก้ แนวคดิ ใหด้ ขึ้น การทดสอบกับ ผู้ใช้งานเป็น พื้นฐานที่ สำคัญของการออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นจุดศูนย์กลาง (Human-centered Design) โดยจะทำควบคู่ไปกับการสร้าง ต้นแบบ ซึ่งจะช่วยให้เข้าใจผู้ใช้ได้มากขึ้น และเป็นโอกาสที่จะ ช่วยให้พัฒนาสินค้าหรือบริการให้ตอบโจทย์ผู้ใช้ทั้งด้านคุณค่า การใช้งาน และความชอบ ในระหว่างการทดสอบมีเทคนิคและ ข้อควรพิจารณาดังนี้

สถานที่ทำการทดสอบควรจะทดสอบในบริบทที่ผู้ใช้จะใช้งาน ในชีวิตจริง ถ้าไม่สามารถทดสอบในสถานที่จริงได้ การจำลอง สถานการณ์และสภาพแวดล้อมให้ใกลเคียงที่สุด ก็สามารถช่วยให้ ผลที่ได้มีความเที่ยงตรงมากยิ่งขึ้น ในระหว่างทดสอบควรบอกข้อมูลเท่าที่จำเป็น ทางด้านกิจกรรม ที่ผู้ทดสอบต้องทำ และไม่ควรอธิบายการทำงานของแนวคิดที่นำมา ทดสอบ ควรให้ผู้ทดสอบได้ลองใช้ในวิธีของตัวเอง ไม่ควรตัดสินว่า วิธีนั้นถูกหรือผิด และคอยสังเกตปฏิกริยาและความรู้สึกของผู้ใช้ ระหว่างทดสอบแบบ ที่สำคัญไม่ควรขัดจังหวะการใช้งาน

Edit by พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

กระบวนการคิดเชิงออกแบบ Design Thinking คือ

ขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คืออะไร

ขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คืออะไร

Ideo ได้กล่าวถึงขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบว่า กระบวนการคิดเชิงออกแบบที่เน้นผู้คนเป็นศูนย์กลางไม่มีรูปแบบที่สมบูรณ์แบบ ไม่มีกระบวนการที่ตายตัว แต่เป็นกระบวนการที่มีลักษณะของเป็นตัวของตัวเอง ซึ่งไม่ว่าจะเป็นความท้าทายจากกการออกแบบประเภทใด จะต้องผ่านสามช่วงหลักได้แก่ แรงบันดาลใจ อุดมการณ์ และการนำไปใช้ ซึ่งหากสามารถทำตามขั้นตอนทั้งสามนี้ได้จะเป็นการเปิดโอกาสในการออกแบบนวัตกรรมใหม่ ที่เป็นการใช้การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เพื่อจัดการกับความท้าทายมากมายในการออกแบบ และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์

            ในขั้น แรงบันดาลใจ (Inspiration) เป็นขั้นตอนของการเรียนรู้วิธีการเข้าใจผู้คน จากการสังเกต รับฟัง และมองเห็นความต้องการ ของบุคคลที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย

            ขั้น อุดมการณ์ (Ideation) เป็นขั้นของการทำความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง แล้วนำแนวคิดมากมายมาระบุโอกาสในการออกแบบ และทดสอบการสร้างสิ่งใหม่ที่เป็นนวัตกรรม

            ขั้นการนำไปใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนของการนำวิธีการแก้ปัญหาไปใช้กับชีวิต โดยเรียนรู้จากการนำไอเดียไปใช้

Stanford d.school (2016) ได้แบ่งขั้นตอนกระบวนการคิดออกเป็น 5 ขั้นตอน ได้แก่ Empathize, Define, Ideate, Prototype, และ Test โดยทั้ง 5 ขั้นตอนนี้ แสดงให้เห็นว่าขั้นตอนที่หนึ่งและสอง (Empathize และ Define) เป็นขั้นตอนทำความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึกซึ้ง ขั้นตอนที่สาม (Ideate) คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลายๆ ด้านมาสร้างไอเดีย และขั้นตอนที่สี่และห้า (Prototype และ Test) คือขั้นตอนในการทดสอบแนวคิดและพัฒนาต้นแบบที่เป็นตัวอย่างแนวคิด เพื่อให้ได้แนวทางหรือนวัตกรรมที่ตอบโจทย์กับสถานการณ์/ปัญหาที่เกิดขึ้นขั้น Empathize คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาของบุคคลที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย

ในขั้นตอนนี้รวมไปถึงการเข้าใจปัญหาของสิ่งที่สร้าง หรือสิ่งที่แก้ไข ด้วยการรับฟัง สังเกต สำรวจ และมีประสบการณ์ร่วม

กระบวนการคิดเชิงออกแบบ แบ่งได้คือ

  • ขั้น Define คือ การวิเคราะห์ กำหนด ตีความของปัญหา จากการที่ได้ศึกษาจาก

กลุ่มเป้าหมาย เป็นขั้นตอนที่ทำให้เห็นความชัดเจนที่มากขึ้นว่าปัญหาที่เกิดขึ้นคืออะไร

  • ขั้น Ideate คือ การสร้างความคิด สังเคราะห์ความคิด อย่างหลากหลาย โดยมุ่งเน้นไปที่

แนวทางการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ให้ได้มาก และหลากหลายที่สุด รวมถึงความสอดคล้องกับปัญหา

  • ขั้น Prototype คือ การสร้างต้นแบบ โดยอาจเป็นต้นแบบที่เป็นแบบจำลอง ให้เกิดการ

สัมผัสขึ้นมาได้ ด้วยความเป็นรูปธรรม จากสิ่งที่ผู้นำเสนอตั้งใจจะนำเสนอ

  • ขั้น Test คือ การทดสอบ และการนำไปใช้ เพื่อรับผลตอบรับ และสามารถนำมาแก้ไข

ปรับปรุงได้

1. การเข้าใจผู้บริโภค (Human Insight Gathering) กระบวนการในการคิดเชิงออกแบบ นั้นเริ่มต้นด้วยการสำรวจภาคสนามเพื่อเสาะหาความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคหรือลูกค้า เนื่องจากการจะออกแบบความคิดสร้างสรรค์ใด ๆ ได้นั้น ผู้คิดไม่สามารถที่จะนั่งคิดให้ออกอยู่ในห้อง ประชุมได้เอง แต่ต้องไปศึกษาถึงสิ่งที่ลูกค้าหรือผู้บริโภคต้องการ โดยหลักการสำรวจภาคสนามนั้น มิใช่เป็นเพียงการแจกแบบสอบถาม หากแต่เป็นการสังเกตอย่างเฝ้าระวังต่อพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง ของมนุษย์ ซึ่งจะต้องใช้ความสามารตอบสนองได้อย่างตรงใจ สร้างความพึงพอใจให้เกิดขึ้นได้ ดังนั้น จึงเรียกขั้นตอนนี้ว่าเป็นการค้นใจผู้บริโภคนั่นเอง

2. การแปลงสิ่งที่ค้นเจอเพื่อสร้างความหมายใหม่ (Trans-Meaning Method) หลังจากที่ องค์กรได้พบประเด็นจากการศึกษาผู้บริโภคแล้ว จะเข้าสู่กระบวนการนำสิ่งที่ค้นพบมาคิดต่อยอด

พัฒนาจนสามารถสร้างความหมายใหม่ให้กับสินค้า บริการหรือระบบ ขององค์กร โดยหลักการใน เรื่องนี้ยังประกอบด้วยเครื่องมือหรือแนวคิดย่อยๆอยู่อีก เช่น อาจจะใช้หลักการของการสร้างตัว ต้นแบบหรือ การออกแบบการวิจัยและพัฒนาก็ได้

3. การจัดตั้งทีมงานคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Team) ในการคิดเชิงออกแบบ นั้นจะต้องมีกลุ่มบุคลากรที่มีวิธีการคิดหรือลักษณะการคิดที่เกื้อหนุนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ หรืออาจจะเรียกว่าทีมงานศึกษาวิเคราะห์ลูกค้า บางองค์กรอาจจะใช้หลักการหาคนที่มีลักษณะเป็น T-Shape หรือผู้ที่มีความรู้สึกในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง และในขณะเดียวกันมีความรู้รอบในหลายๆ ด้าน หรืออาจจะเป็นลักษณะของความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก

4. การออกแบบที่ไม่มีวันสิ้นสุด (Design is Never Done) เนื่องจากในความเป็นจริงนั้น ไม่มีงานออกแบบหรือกลยุทธ์ใดที่จะดีที่สุดไปตลอดกาล ดังนั้นในการปฏิบัติงานตามแนวคิดเชิง ออกแบบนั้น บุคลากรจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อม และมีวัฒนธรรมองค์กรที่ช่วยให้เกิดแรงกระตุ้น ในการคิดอย่างสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่อง

ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์ (2559, หน้า18-19) ได้อธิบายถึงขั้นตอนกระบวนการคิดเชิงออกแบบว่า ประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอน โดยขั้นที่ 1 เป็นการเข้าใจปัญหา นิยามปัญหา กําหนดขอบเขตของปัญหา นิยามนี้เกี่ยวข้องกับ กลุ่มเป้าหมาย ผู้บริโภค จุดประสงค์ในการออกแบบ และค้นหาข้อมูลเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ (Inspiration) เป็นขั้นตอนในการสร้างแรงบันดาลใจในการทํางาน และเป็นค้นพบปัญหา และการ แก้ปัญหาจากแหล่งข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งการร่วมกันทํางานกลุ่ม การศึกษาข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญ

และกลุ่มผู้มีความคิดต่าง เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนําตนเองเข้าไปทํากิจกรรมใหม่ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่

ขั้นที่ 2 การสร้างความคิด เป็น การค้นหาวิธีการ ค้นหาคําตอบหลากหลายและเลือกคําตอบ ที่ดีที่สุดก่อนที่จะทํางานในขั้นต่อไป ด้วยการจัดกลุ่ม คัดกรอง และวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นตอนของการ คิดสร้างผลงานที่สร้างตัวเลือก ที่เหมาะสมที่สุด ในขั้นนี้มีการตีความข้อมูลที่ได้มาจากแหล่งข้อมูล นําไปสู่แนวทางการปฏิบัติ ด้วยการระดมกําลังสมอง

ขั้นที่ 3 การสร้างผลผลิต เป็นการสร้างหุ่นต้นแบบ เป็นการดําเนินการสร้างผลงานจริง จาก การเลือกผลงานที่เหมาะสมที่สุดและแก้ไขจนแก้ปัญหาที่กําหนดไว้ได้ นําออกจําหน่าย หรือนําเสนอ สู่สาธารณะ ในขั้นตอนนี้ อาจจะมีการตรวจสอบย้อนหลังสรุปโครงการ อาจจะพบข้อบ่งชี้ถึงความ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือความสัมพันธ์ของสมาชิกในกลุ่ม

เรียบเรียงโดย อณวัฒน์

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

อัตลักษณ์ ในยุคหลังสมัยใหม่ กลายมาเป็นเครื่องมือทางการเมือง และเศษรฐกิจ

อย่างในการเข้ามามีบทบาทของสื่อ จะพบว่ามีการขายภาพลักษณ์มากกว่าการขายสินค้า และการต่อเนื่อง ของสื่อกับการผลิตซ้ำภาพหลักที่ฉาบด้วยอุดมการณ์และมโนทัศน์เรื่องคุณค่า จึงก่อให้เกิดสภาพที่เรียกว่า “Simulacrum” สภาพความจริงกับภาพลวงที่แยกกันไม่ออก (David Harvey,1995:289)

ที่มาจากการสร้างภาพลักษณ์ที่มาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในชีวิตประจำวันที่ทำกำไรให้กับภาคสินค้าและอุสาหกรรม

การจำลอง Egyptianในสถานที่ท่องเที่ยว

ในโลกที่การสื่อสารหดตัว และเร็วเข้าทำให้การทบทวนตำแหน่งแห่งที่ของตัวเราเริ่มเปลี่ยนไป โดยเฉพาะสำนึก สำนึกที่มองผ่านสื่อ คือ การเข้าใจว่าอะไรก็ตามที่มาจากสื่อที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป หรือที่เรียกว่า Popular Median  ทำให้เราเข้าใจว่านั่นคือสากล เป็นมาตราฐาน เป็นที่ถูกการยอมรับ จะดี ไม่ดี แต่มันถูกนำมาทบทวน ปรับใช้ภายใต้ระบบกลไกสำนึกของความเป็นปัจเจกใหม่ในฐานนะส่วนหนึ่งของระบบมาตราฐานสากลโลก

ในขณะเดียวกันเรากลับมองสังคม วัฒนธรรม ที่เรายืนอยู่หรือวัฒนธรรมท้องถิ่น มันถูกแตกย่อย มากมาย บางอย่างขัดแย้ง บางอย่างรับความเป็นสากลเข้ามาปรับ แต่ที่ชัดเจนสิ่งหนึ่งที่สื่อกระแสนิยมเข้ามามีบทบาท กับวัฒนธรรมท้องถิ่น นั่นคือ มันกลายเป็นผู้กระทำ (agent) ในขณะที่วัฒนธรรมม้องถิ่นเป็นผู้ถูกกระทำ ฉะนั้น สิ่งที่สำนึกของเราระหว่าง ท่ามกลางบทบาทที่ต้องรับสารจากสื่อกระแสหลักเหล่านั้น คือ การนิยามคุณค่าของ ตัวเรากับอะไรบางอย่างและการประยุกต์คุณค่ากับวัฒนธรรมท้องถิ่น ตรงส่วนนี้เองที่เป็นที่มาของกระบวนการ สร้างอัตลักษณ์ในระบบสากล ยุคหลังสมัยใหม่ ที่อัตลักษณ์เต็มไปด้วยความเลื่อนไหล บนสายธาร วาทกรรม อันหลากหลาย การหาคุณค่าที่มาใช้กับการนิยาม ประยุกต์ตนเอง เป็นกระบวนการสำคัญอย่างหนึ่งของการหา ตำแหน่ง แห่งที่ปัจเจกของตัวเรา

อัตลักษณ์ กับการแย่งชิงพื้นที่

            อีกแนวคิดหนึ่งของมโนทัศน์เรื่องอัตลักษณ์ จากภาพแทนความจริง ในประเด็นปัญหาเรื่องเพศ ในการ นำเสนอของสื่อปัญหาอย่างหนึ่งที่เรามักพบอยู่เสมอคือ การแย่งชิงพื้นที่ ไม่ว่าจะเรื่องเพศ เรื่องชนชั้น ต่างแฝง บทบาทอยู่ในสื่ออยู่เสมอว่าจะนำเสนอในทัศนคติด้านใดมากกว่ากัน ไปพร้อมๆกับพื้นที่ทางบริบทที่สื่ออยู่ ในกรณีรถบัส โดยทั่วไปเจ้าของรถ เจ้าของธุรกิจประกอบรถบัส โดยมากจะเป็นผู้ชาย อำนาจในการนำเสนอ จึงตกอยู่ที่บทบาทของฝ่ายชายที่เป็นใหญ่ ดังนั้นบริบทดังกล่าว จึงถูกำเสนอในฐานะผู้ชาย ต่อการนำเสนอ ลวดลายข้างรถบัส มักจะพบเป็นเนื้อหาการแต่งรถเชิงรุนแรง ถ้าเป็นลายการ์ตูนน่ารัก ก็มักจะพบสัดส่วน ของฝ่ายพระเอกที่เป็นองค์ประธานเสมอ สิ่งเหล่านี้คือบทบาทของของการพื้นที่ที่ผู้ชายเป็นใหญ่ กับธุรกิจ ดังกล่าว    

ทางรอดสถาบันกวดวิชา สถาบันสอนทักษะ ด้วยบทเรียนออนไลน์

ทางรอดสถาบันกวดวิชา สถาบันสอนทักษะ ด้วยบทเรียนออนไลน์

ทางรอดสถาบันกวดวิชา สถาบันสอนทักษะ ด้วยบทเรียนออนไลน์ เน้นการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (UX. Design , Human Center Design)

ในสถานการณ์ปัจจุบัน ไวรัสโรคระบาด เป็นตัวการที่สำคัญ ผิดหลักพฤติกรรมมนุษยชาติ ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน เพราะมนุษย์ควรเป็นสัตว์สังคม การไม่เจอกัน การไม่มีปฎิสัมพันธ์กัน ดูจะผิดธรรมชาติเป็นที่สุด แต่ด้วยไวรัสกลับทำให้มนุษย์ด้วยกันเป็นสาเหตุ และนี่คือการปรับตัวเพื่อการอยู่รอด ครั้งยิ่งใหญ่ เครื่องมืออันทรงพลังที่เข้ามาตอบโจทย์การเว้นระยะ ได้ดีที่สุดแต่ยังดำเนินการปฎิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ได้อยู่นั่นคือ Online Platform

หลายธุรกิจต้องปรับตัวเพื่อการอยู่รอด เป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดที่จะวัดว่าไปต่อได้หรือไม่กับธุกิจเดิม ถ้าก้าวผ่านไปได้ด้วยกลยุทธ์ที่สร้างสรรค์ ธุรกิจนั้นๆ จะยึดลูกค้าได้อีกนาน เพราะลูกค้ามีความต้องการเหมือนเดิมแต่เน้นที่ความปลอดภัยมากขึ้น อย่างกลุ่มธุรกิจ สถาบันกวดวิชา สอนทักษะ ต่างๆ อาทิ เทควันโด, มวย, ติววาดรูป ต่างๆ ที่จำเป็นต้องเจอกัน เรียนกับผู้สอนทางกายภาพ ถ้าแนวคิดการทำรายได้เราไม่ปรับ จะทำให้ผ่านวิกฤตินี้ไปได้ยาก ต้องอย่าพึ่งห่วงเรื่องรายได้เป็นอันดับแรก แต่หันไปห่วงเทคนิคให้ผู้บริโภคเข้าถึงเนื้อหาที่เคยเหมือนเดิม แล้วเพิ่มประสบการณ์พิเศษให้พวกเขา ตลอดจนการเข้าถึงเนื่อหาที่ครงความต้องการแต่ละประสบการณ์ที่แตกต่างกันของแต่ละผู้บริโภค (Persona)

เรา Bangkok Graphic Design Agency มุ่งมั่นพัฒนาแบบเรียน ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การออกแบบประสบการณ์ UX. Design เพื่อให้ธุรกิจการศึกษา เป็นมากกว่า การศึกษา โดยเน้นการให้ประสบการณ์เป็นสำคัญ

งานออกแบบ Web Design

ออกแบบ website

งานออกแบบ Web Design

งานออกแบบ Final Project : WebBlog PR.

รับงานออกแบบ
งานออกแบบออนไลน์

Bangkok-Graphic รับงานออกแบบ : งานประชาสัมพันธ์ออนไลน์ เกาะรัตนโกสินทร์ สื่อที่ใช้ 1. Facebook Page App. 2. WordPress Blog 3. EventBrite 4. Video ส่วนประกอบที่สำหรับ สำหรับ รับงานออกแบบ : 1. Download Design Brief : Design Brief-Rattanakosin 2. Download Project : PR-Weblog 3. Download Animation Hateetiw : StartPage-Real 4. ตัวอย่าง งานออกแบบ ที่ต้องทำ : practise งานออกแบบ Graphic Bangkok Design

กริด สำหรับ การออกแบบสิ่งพิมพ์

กริด สำหรับ การออกแบบสิ่งพิมพ์

การ รับงานออกแบบสิ่งพิมพ์

สิ่งที่ต้องคำนึง คือ หลักการเรื่อง การออกแบบ กริด

ในการออกแบบสิ่งพิมพ์นั้น นักออกแบบจะสื่อสารแนวความคิด โดยการนำองค์ประกอบต่างๆ ทั้งในส่วนขององค์ประกอบที่เป็นภาพ ส่วนที่เป็นตัวอักษร และส่วนที่เป็นองค์ประกอบทางการออกแบบ อื่นๆ มาจัดวางอยู่รวมกันในพื้นที่หน้ากระดาษโดยอาศัยหลักการทางการออกแบบเพื่อให้ได้เป็นผลลัพธ์ที่สวยงาม หากสิ่งพิมพ์ที่ทำการออกแบบเป็นสิ่งพิมพ์ที่มีหน้าหลายหน้า เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์ หรือนิตยสาร นักออกแบบยังต้องมีภาระเพิ่มเติมขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบในหน้ากระดาษแต่ละหน้าให้สวยงาม คือ ต้องพยายามในการควบคุมให้ภาพรวมของทุกๆ หน้าเป็นไปอย่างต่อเนื่องหรือกลมกลืนกัน เพื่อให้สิ่งพิมพ์ทั้งเล่มดูมีเอกภาพเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันในการดำเนินการดังกล่าว นอกจากจะอาศัยการจัดวางตามหลักการออกแบบแล้ว นักออกแบบเรขศิลป์ยังมีเครื่องมือที่มีความสำคัญและเป็นประโยชน์อย่างสูง เครื่องมือนั้น ก็คือ ระบบกริด (grid system) ระบบกริดได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อนแบ่งซอยพื้นที่หน้ากระดาษออกเป็นพื้นที่ย่อยๆที่มีขนาดเล็กลงหลายๆ พื้นที่ แทนที่จะเป็นพื้นที่ขนาดใหญ่พื้นที่เดียว โดยการใช้เส้นตรงในแนวตั้งและเส้นตรงในแนวนอนหลายๆ เส้นลากตัดกันเป็นมุมฉากบนพื้นที่หน้ากระดาษหากจะเปรียบเทียบการจัดวางองค์ประกอบในหน้ากระดาษกับการสร้างบ้านเส้นตรงในแนวตั้งและแนวนอนซึ่งประกอบกันเป็นตารางนี้จะทำหน้าที่เป็นโครงสร้างของหน้ากระดาษเปรียบเสมือนเสาและคานซึ่งเป็นโครงสร้างของบ้าน ส่วนภาพหรือตัวอักษรซึ่งนำมาวางลงในตารางนี้ก็เปรียบเสมือนฝาผนังและประตูหน้าต่างที่นำมายึดติดเอาไว้กับเสาและคานในภายหลัง

ระบบกริด นี้เป็นเครื่องมือที่มีความสำคัญในการออกแบบเพราะระบบกริดจะมีส่วนช่วยในการจัดวางองค์ประกอบในด้านตำแหน่งและขนาด 2 ประการ คือ

  1. ช่วยในการกำหนดตำแหน่งในการจัดวางองค์ประกอบ โดยในการจัดวางองค์ประกอบ ลงในหน้ากระดาษนั้น นักออกแบบสามารถจะจัดวางองค์ประกอบ ลงไปตามแนวเส้นกริดได้อย่างรวดเร็ว
  2. ช่วยในการกำหนดขนาดขององค์ประกอบ โดยนักออกแบบ สามารถเลือกที่จะใช้ขนาด พื้นที่ที่ถูกแบ่งให้เล็กลงในหน้ากระดาษ เป็นตัวช่วยกำหนดขนาด ขององค์ประกอบต่างๆ เช่น ความกว้างของคอลัมน์ ความกว้างยาวของภาพ

ส่วนประกอบที่สำคัญของ กริด

ในการนำระบบกริดมาใช้ในการออกแบบนั้น จะต้องทำความรู้จักกับส่วนประกอบต่างๆ ของระบบกริดเสียก่อน โดยส่วนประกอบที่สำคัญ มีดังนี้

  1. 1) ยูนิตกริด (grid unit) คือ ส่วนประกอบที่เป็นพื้นที่ย่อยที่เกิดขึ้นจากเส้นในแนวตั้งและแนวนอนที่ตัดกันเป็นรูปสี่เหลี่ยม พื้นที่ย่อยเหล่านี้จะใช้ในการวางองค์ประกอบต่างๆ โดยในพื้นที่หน้ากระดาษหนึ่งๆ นั้นจะมียูนิตกริดจำนวนเท่าใดก็ได้ และแต่ละยูนิตกริดจะมีขนาดเท่ากันหมดหรือแตกต่างกันก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการใช้งาน
  2. 2) อัลลีย์ (aliey) คือ ส่วนประกอบที่เป็นที่เว้นว่างระหว่างยูนิตกริดแต่ละยูนิตที่ร่วมกันอยู่เป็นกลุ่ม ในการออกแบบกริดส่วนใหญ่นิยมมีอัลลีย์เพราะจะช่วยให้เกิดการอ่านได้ง่ายเมื่อวางตัวอักษรลงไปในยูนิตที่อยู่ติดกัน คือ จะเกิดเป็นช่องว่างคั่นอยู่ระหว่างแต่ละคอลัมน์ อย่างไรก็ตาม ในสิ่งพิมพ์บางอย่างอาจจะไม่มีส่วนประกอบนี้ก็ได้ โดยเฉพาะสิ่งพิมพ์ที่มีภาพประกอบมากๆ หรือภาพประกอบขนาดใหญ่โดยไม่มีส่วนที่เป็นข้อความมากนัก
  3. 3) ชอบว่าง หรือ มาร์จิน (margin) คือ ส่วนประกอบที่เป็นที่เว้นว่างโดยรอบกลุ่มยูนิตกริดทั้งหมด โดยทั่วไปแล้วจะนิยมออกแบบยูนิตกริดให้อยู่รวมกันเป็นกลุ่มครอบคลุมพื้นที่เกือบทั้งหน้ากระดาษ โดยเว้นขอบทั้ง 4 ด้านไว้เนื่องจากหากมีการวางองค์ประกอบลงไปในบริเวณขอบเหล่านี้ก็อาจจะขาดหายไปในตอบที่ทำการเจียนขอบกระดาษได้ (ยกเว้นการใช้ภาพตัดตก) ซึ่งจะเป็นผลเสียต่อการสื่อสาร โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากองค์ประกอบนั้นเป็นตัวอักษรข้อความ ดังนั้นจึงนิยมที่จะเว้นที่ว่างให้รอบๆ ขอบทั้ง 4 ด้านของกลุ่มยูนิตกริด
  4. 4) กัดเดอร์ (gutter) คือ มาร์จินในส่วนที่เป็นที่เว้นว่างระหว่างหน้าซ้ายและหน้าขวาของสิ่งพิมพ์ ซึ่งเหตุผลในการเว้นนั้นก็เป็นเช่นเดียวกับการเว้นมาร์จิน เพราะหากไม่มีการเว้นแล้วจะทำให้เกิดปัญหาในการอ่านเมื่อนำเอาหน้าทั้งหมดของสิ่งพิมพ์นั้นมาเย็บเล่มเข้าด้วยกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นหนังสือที่มีความหนา การเว้นที่เว้นว่างในส่วนนี้ไว้จะช่วยให้นักออกแบบไม่ลืมว่าไม่ควรวางองค์ประกอบที่สำคัญไว้ในบริเวณนี้

  ส่วนประกอบที่สำคัญทั้ง 4 นี้ มักมีอยู่ร่วมกันในระบบกริดส่วนใหญ่ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าระบบกริดทุกอันจะต้องมีส่วนประกอบครบทั้ง 4 อย่าง ในบางระบบกริดนักออกแบบอาจจะตั้งใจที่จะไม่มีอัลลีย์โดยไปคอยระมัดระวังในการคอลัมน์ ในขณะจัดวางองค์ประกอบก็ได้ นักออกแบบที่ชำนาญอาจจะสามารถจัดส่วนประกอบทั้งสี่ให้เกิดความแตกต่างไปจากระบบกริดที่พบเห็นกันอยู่ทั่วไปเพื่อทำให้สิ่งพิมพ์นั้นๆ มีเอกลักษณ์ที่พิเศษและง่ายแก่กาสังเกตและจดจำ เช่น อาจจะเป็นมาร์จินทั้งด้านซ้ายและขวากว้างกว่าปกติมาก เป็นต้นสำหรับหน่วยในการวัดส่วนประกอบต่างๆ ของระบบกริดนั้น ก็ใช้หน่วยเดียวกัน กับการวัดขนาดและความยาวของตัวพิมพ์ คือ ใช้หน่วยพอยต์ในการวัดในแนวตั้ง เช่น การวัดความสูงของยูนิตกริด และใช้หน่วยไพก้าในการวัดในแนวนอน เช่น การวัดความกว้างของยูนิตกริต เป็นต้นในการนำระบบกริดไปใช้ในการออกแบบสิ่งพิมพ์นั้น จะต้องไม่ลืมว่าในความเป็นจริงแล้ว ในการมองดูสิ่งพิมพ์ที่เป็นรูปเล่ม ไม่ว่าจะเป็นหนังสือ หนังสือพิมพ์ หรือนิตสารต่างๆ ผู้ดูจะมองทั้งหน้าซ้ายและหน้าขาวพร้อมๆ กันก่อนที่จะไปพิจารณาในรายละเอียดของแต่ละหน้าเสมอ เพราะฉะนั้นนักออกแบบจะต้องให้ความสำคัญกับภาพรวมของหน้าคู่ (spread) โดยจะต้องถือเสมือนว่าเป็นหน้าเดี่ยวใหญ่ๆ 1 หน้า แทนที่จะเป็นหน้าเล็กๆ 2 หน้าคู่กัน   การออกแบบระบบกริดก้อจะต้องคำนึงถึงภาพรวมที่ว่านี้เช่นเดียวกัน ดังนั้นในการออกแบบระบบกริด จึงมักจะออกแบบทั้งหน้าซ้ายและหน้าขวาไปพร้อมกัน โดยนักออกแบบจะมีทางเลือกในการออกแบบ 3 ทาง ได้แก่

  1. 1) ใช้กริดที่เหมือนกันทั้งหน้าซ้ายและหน้าขวา (repeat) นิยมใช้กับในสิ่งพิมพ์ทั่วไปไม่ว่าจะเป็นหนังสือ หนังสือพิมพ์ นิตยสาร แผ่นพับ หรือรายงานประจำปี
  2. 2) ใช้กริดที่เหมือนกันทั้งในหน้าซ้ายและหน้าขวา แต่มีโครงสร้างที่กลับซ้ายขวากัน (mirror) เป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่นิยมใช้กันในสิ่งพิมพ์ทั่วไปในหนังสือ นิตยสารแผ่นพับ หรือรายงานประจำปี
  3. 3) ใช้กริดที่หน้าซ้ายและขวาไม่เหมือนกัน ส่วนใหญ่แล้ว ในการออกแบบสิ่งพิมพ์นักออกแบบมักจะเลือก 2 ทางเลือกแรกมากกว่าทางเลือกที่3 ซึ่งมีน้อยมาก และมักจะใช้ในกรณีที่เป็นหนังสือเท่านั้น

ประเภทระบบกริด

ประเภทระบบกริด ระบบกริดที่เป็นที่นิยมใช้กันในการออกแบบสิ่งพิมพ์ประเภทต่างๆ แบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท ดังนี้

  1. 1) เมนูสคริปต์ กริด (Manuscript Grid) เป็นระบบกริดที่มีโครงสร้างเรียบง่ายและซับซ้อนน้อยที่สุดกว่าจะระบบกริดประเภทอื่นๆ การพิมพ์หนังสือในสมัยโบราณจะใช้ระบบกริดในลักษณะนี้เป็นส่วนใหญ่ รูปแบบคือ ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริตที่สี่เหลี่ยม 1 ยูนิต โดยมีขนาดใหญ่เกือบเต็มหน้า และมีมาร์จินล้อมรอบกริดประเภทนี้เหมาะสำหรับการพิมพ์สิ่งพิมพ์ที่มีเนื้อหาข้อความจำนวนมากและมีขนาดยาวต่อเนื่องกัน และไม่มีภาพประกอบหลากหลายมากนัก เช่น หนังสือ
  2. 2) คอมลัมน์ กริด (Column Grid) เป็นระบบกริดที่มีโครงสร้งซับซ้อนมากกว่า เมนูสคริปต์ กริด รูปแบบคือ ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริดสี่เหลี่ยมมากกว่า 1 ยูนิตโดยแบ่งพื้นที่ด้วยเส้นทางตั้งออกเป็นคอลัมน์คือ มีขนาดความสูงเกือบเต็มหน้า ขนาดความกว้างของแต่ละคอมลัมน์จะเท่ากันหรือไม่เท่ากันก็ได้ มักมีอัลลีย์เป็นช่องเว้นว่างระหว่างคอลัมน์ และมีมาร์จินล้อมรอบ
  3. 3) โมดูลาร์ กริด (Modular Grid) เป็นระบบกริดที่มีโครงสร้างซับซ้อนมากกว่าสองประเภทแรก รูปแบบคือ ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริตสี่เหลี่ยมหลายยูนิต โดยแบ่งด้วยส้นทั้งทางตั้งและทางนอน มักมีอัลลีย์เป็นช่องเว้นว่างระหว่างยูนิต และมีมาร์จินล้อมรอบกริดประเภทนี้เหมาะสำหรับการพิมพ์ข้อความและมีการจัดวางภาพอยู่ด้วยและเหมาะกับการใช้ในสิ่งที่มีการออกเผยแพร่ต่อเนื่องเป็นระยะเวลานาน เช่น นิตยสาร หนังสือพิมพ์ วารสาร
  4. 4) ไฮราซิเคิล กริด (Hietrarchical Grid) เป็นระบบกริดที่มีโครงสร้างซับซ้อน และแปลกเป็นพิเศษ ซึ่งได้รับการออกแบบเพื่อให้เหมาะสมกับข้อมูลที่จะนำเสนอเป็นเฉพาะกรณี รูปแบบคือ ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริลสี่เหลี่ยมมากกว่า 1 ยูนิต โดยแต่ละยูนิตมีขนาดเท่ากัน หรือไม่เท่ากันก็ได้ จะมีอัลลีย์เป็นช่องเว้นว่างระหว่างยูนิตหรือวางซ้อนทันกับก็ได้ และจะมีหรือไม่มีมาร์จินล้อมรอบก็ได้กริดประเภทนี้เหมาะสำหรับการพิมพ์ข้อความและภาพอยู่ด้วย เช่น หนังสือที่มีภาพประกอบจำนวนมาก แคตตาล็ก หรือโปสเตอร์

 

การออกแบบระบบกริด งานออกแบบสิ่งพิมพ์

การออกแบบระบบกริด งานออกแบบสิ่งพิมพ์

การ รับงานออกแบบโบวชัว Brochure Design การ รับงานออกแบบแมคกาซีน Magazine Design สิ่งที่ต้อคำนึงคือ

การออกแบบระบบกริด

ในการออกแบบระบบกริดนั้น จะต้องคำนึงถึงเนื้อหาที่จะนำมาจัดวางเป็นสำคัญการแบ่งพื้นที่ออกเป็นยูนิตกริดจำนวนและขนาดเท่าใดนั้น จะต้องเหมาะสมกับปริมาณข้อมูลทั้งที่เป็นตัวอักษรและเป็นภาพสำหรับยูนิตกริดที่ใช้ในการวางตัวอักษรนั้น ความกว้างของยูนิตกริด คือ ความยาวของบรรทัด (line length) ซึ่งจะมีผลต่อขนาดตัวอักษร และขนาดของช่องว่างระหว่างบรรทัดหรือช่วงบรรทัดด้วย หลักการง่ายๆ คือ ความกว้างของยูนิตกริดที่อ่านได้ง่ายนั้นน่าจะอยู่ระหว่างขนาดความยาว 35-65 ตัวอักษร และหากยิ่งยูนิตกริดที่มีขนาดกว้างมาก ช่วงบรรทัดก็ควรจะมีขนาดกว้างมากขึ้นด้วยการออกแบบเมนูสคริปต์ กริดการออกแบบเมนูสคริปต์ กริด จะเริ่มด้วยการแบ่งหน้ากระดาษออกเป็นยูนิตใหญ่ 1 ยูนิต โดยไม่มีการแบ่ง เช่น แบ่งยูนิตกริดให้ย่อยลงไปอีกทั้งในทางตั้งและทางนอน ทั้งนี้โดยมีส่วนพื้นที่เว้นว่างที่จะเป็นมาร์จินและกัตเตอร์มากพอสมควร เนื่องจากสิ่งพิมพ์ที่ใช้ระบบกริดนี้ มักจะเป็นสิ่งพิมพ์ที่เป็นข้อความต่อเนื่องขนาดยาวมากๆ ให้กว้างจะช่วยให้ตัวไม่หายไประหว่างออกหนังสือ โดยเฉพาะหนังสือที่มีขนาดหนา การใช้กริดที่มีโครงสร้างที่กลับซ้ายขวากัน หรือมิลเลอร์ กริด ก็เป็นทางเลือกที่ดีวิธีหนึ่งสำหรับการแก้ปัญหานี้ การออกแบบเมนูสคริปต์ กริดเป็นการออกแบบที่ค่อนข้างเรียบง่าย ซึ่งเหมือนเกือบจะเป็นสูตรสำเร็จ ประกอบกับไม่มีความซับซ้อนที่ปรับเปลี่ยนให้แตกต่างกันได้ทำให้โครงสร้างของสิ่งพิมพ์ที่ใช้กริดประเภทนี้มีลักษณะเหมือนหรือใกล้เคียงกับสิ่งพิมพ์อื่นที่ใช้กริดแบบเดียวกัน การสร้างเอกลักษณ์ในการออกแบบจึงต้องใช้ความแตกต่างในการใช้ตัวพิมพ์ในส่วนที่เป็นหัวเรื่องและตัวข้อความการออกแบบคอลัมน์ กริดการออกแบบคอลัมน์ กริด จะเริ่มด้วยการแบ่งหน้ากระดาษออกเป็นคอลัมน์ เช่น แบ่งพื้นที่เป็นสองหรือสองยูนิตกริดในทางแนวตั้ง โดยจะไม่มีการแบ่งยูนิตกริด ให้ย่อยลงไปอีกในทางแนวนอนทั้งนี้โดยมีส่วนพื้นที่เว้นว่างที่จะเป็นอัลลีย์ มาร์จิน และกัตเตอร์มากพอสมควร เช่น หากในกรณีที่เป็นหนังสือก็อาจจะมีพื้นที่ที่จะเป็นอัลลีย์ มาร์จิน และกัตเตอร์รวมกันแล้วประมาณร้อยละ 50 ของหน้ากระดาษ ในกรณีที่เป็นนิตยสารก็อาจจะมีพื้นที่ที่จะเป็นอัลลีย์ มาร์จิน และกัตเตอร์ รวมกัน แล้วประมาณร้อยละ 20 ถึง 30 ของหน้ากระดาษ เป็นต้นตัวอย่างของขนาดต่างๆ ของส่วนประกอบของระบบกริดสำหรับหน้ากระดาษ ขนาด 8.5 นิ้ว x 11 นิ้ว ในการออกแบบคอลัมน์ กริด เช่นมาร์จินบน เท่ากับ 48 พอยต์มาร์จินล่าง เท่ากับ 60 พอยต์มาร์จินข้าง (นอก) เท่ากับ 4 ไพก้ากัตเตอร์ หรือมาร์จินข้าง (ใน) เท่ากับ 3 ไพก้าอัลลีย์ระหว่างยูนิตกริด หากเป็นหน้าที่มีสองคอลัมน์ เท่ากับ 2 ไพก้าอัลลีย์ระหว่างยูนิตกริด หากเป็นหน้าที่มีสามคอลัมน์ เท่ากับ 1 ไพก้าในการออกแบบคอลัมน์ กริดทำได้ไม่ยาก และเป็นที่นิยมใช้กันอยู่ทั่วไปในสิ่งพิมพ์ต่างๆ แต่ก็มีข้อเสียคือเป็นระบบกริดที่ไม่ช่วยให้สามารถจัดวางองค์ประกอบแล้วเกิดเอกลักษณ์เฉพาะตัว เนื่องจากระบบกริดซึ่งถือเป็นโครงสร้างได้รับการพัฒนาขึ้นในลักษณะที่เกือบจะเป็นสูตรสำเร็จ จึงมีโอกาสที่โครงสร้างของสิ่งพิมพ์จะมีลักษณะเหมือนหรือใกล้เคียงกับระบบกริดที่สิ่งพิมพ์อื่นพัฒนาขึ้นใช้ได้ค่อนข้างมากการออกแบบโมดูลาร์ กริดการออกแบบโมดูลาร์ กริดทำได้ ใน 2 ลักษณะคือ เป็นแบบทั่วไป และแบบเฉพาะโมดูลาร กรีดแบบทั่วไปนั้นจะเป็นแบบที่ง่ายกว่าในการออกแบบ เริ่มด้วยการแบ่งหน้ากระดาษออกเป็นหลายคอลัมน์ เช่นเดียวกันกับการออกแบบคอมลัมน์ กริดแต่ละคอลัมน์อาจจะมีขนาดเท่าหรือไม่เท่ากันก็ได้ แล้วแบ่งคอลัมน์ให้ย่อยลงไปอีกในทางแนวนอนเป็นยูนิตสี่เหลี่ยม แต่ละยูนิตอาจจะมีอัลลีย์เป็นช่องว่างคั่นอยู่ทั้งแนวตั้งและแนวนอนส่วนโมดูลาร์ กริดแบบเฉพาะนั้นจะเป็นแบบที่ยากกว่าในการออกแบบโดยเน้นการสร้างรูปแบบเฉพาะตัวให้เกิดขึ้นกับสิ่งพิมพ์โดยอาศัยโครงสร้างของการจัดวางองค์ประกอบที่แตกต่างไปจากหน้าของสิ่งพิมพ์ที่พบเห็นกันอยู่ทั่วไป และมีความเหมาะสมกับการใช้เฉพาะกรณีสิ่งพิมพ์ใดสิ่งพิมพ์หนึ่งเป็นพิเศษ ในการออกแบบระบบกริดแบบเฉพาะตัวนี้ มีลำดับขั้นตอนในการออกแบบ ดังนี้ขั้นที่ 1 สำรวจประเภทและลักษณะของข้อมูลที่จะต้องการสื่อสารดังที่ได้เปรียบเทียบระบบกริดกับการสร้างบ้านไว้ในตอนต้น ในการเลือ่กความถี่ ห่างของเสาหรือความสูงต่ำของคานนั้น สิ่งที่มีผลต่อการตัดสินใจก็คือ จำนวนและลักษณะของฝาผนัง ประตูและหน้าต่าง การจะออกแบบระบบกริดก็ควรเริ่มด้วยการสำรวจดูข้อมูลต่างๆที่จะมาเป็นองค์ประกอบที่จะต้องได้รับการจัดวางลงในหน้ากระดาษเริ่มตั้งแต่ลักษณะขององค์ประกอบว่าเป็นเนื้อหาข้อมูลประเภทที่เป็นตัวอักษรอย่างเดียว หรือมีภาพประกอบด้วย หรือเป็นสิ่งพิมพ์ที่เน้นภาพประกอบเป็นส่วนสำคัญ โดยมีข้อความเป็นคำบรรยายเพียงเล็กน้อย นอกจากนี้ก็ต้องพิจารณาถึงจำนวนขององค์ประกอบด้วยว่า ส่วนที่เป็นข้อความเนื้อหามีความสั้นยาวขนาดไหน อีกทั้งส่วนที่เป็นภาพประกอบนั้นมีจำนวนมากน้อยเพียงไร ในขั้นการสำรวจนี้ ไม่ได้หมายถึงกับว่าจะต้องได้ข้อมูลที่แน่นอนไม่ผิดเพี้ยน เพียงแต่ให้ทราบข้อมูลคร่าวๆ ก็พอขั้นที่ 2 ออกแบบภาพรวมๆ ของหน้าคู่แต่ละคู่หากเป็นไปได้ นักออกแบบควรจะได้ลองออกแบบภาพรวมๆ ของสิ่งพิมพ์นั้นก่อนจะได้ลงมือออกแบบระบบกริดโดยทดลองจัดวางองค์ประกอบทั้งที่เป็นข้อความและเป็นภาพลงในหน้ากระดาษอย่างคร่าวๆ จากนั้นเมื่อรู้สึกว่าได้ภาพรวมๆ ที่ต้องการแล้วก็นำเอาหน้าคู่ที่ได้ลองจัดวางองค์ประกอบแล้วเหล่านั้นมาวางด้วยกัน เมื่อเห็นว่าแต่ละหน้าคู่มีส่วนใดที่มีโครงสร้างใกล้เคียงกันก็ลองวาดเส้นที่เป็นแนวโครงสร้างนั้นเอาไว้ เมื่อวาดเส้นที่อยู่ในตำแหน่งใกล้เคียงกันซ้ำๆ กันหลายๆ หน้าคู่ครบถ้วนแล้วก็จะสามารถใช้เส้นเหล่านั้นเป็นแนวทางในการกำหนดเส้นกริดต่อไปอย่างไรก็ตามการดำเนินการในขั้นที่ 2 นี้อาจจะมีการดดำเนินการหรือไม่ก็ได้ ส่วนใหญ่แล้วจะมีการดำเนินการในกรณีการจัดทำหนังสือเล่มมากกว่าจะทำในกรณีหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร ซึ่งมักจะเป็นการดำเนินการในขั้นที่ 3 เลยขั้นที่ 3 กำหนดขนาดตัวอักษรที่เป็นตัวอักษรที่คาดว่าจะมีการใช้มากที่สุดเพื่อให้ระบบกริดที่ได้ออกแบบขึ้นสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้มากที่สุด ดังนั้นการกำหนดขนาดที่แน่นอนของส่วนประกอบต่างๆ ของระบบกริดจึงควรมีพื้นฐานมาจากหน่วยขององค์ประกอบที่เล็กที่สุดในหน้ากระดาษ ซึ่งก็คือ ตัวอักษรหรือตัวพิมพ์ซึ่งจะใช้ในส่วนของข้อความละเอียด หรือตัวเนื้อเรื่อง โดยมากแล้วตัวพิมพ์ซึ่งจะใช้ในส่วนของข้อความละเอียด หรือตัวเนื้อเรื่อง มักจะมีขนาดเท่ากันตลอดทั้งเล่ม โดยขนาดก็จะเป็นขนาดที่เน้นการอ่านได้ง่ายเป็นสำคัญ คือ จะต้องอ่านต่อเนื่องได้นานอย่างสบายตา ภาษาไทยมักจะอยู่ในช่วง 12-16 พอยต์ ภาษาอังกฤษมักจะอยู่ในช่วง 8-14 พอยต์ อย่างไรก็ตาม ก็ต้องขึ้นอยู่กับผู้อ่านที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักด้วยว่าเป็นใคร หากเป็นเด็กหรือคนชราอาจจะต้องใช้ตัว อักษรที่มีขนาดใหญ่กว่าปกติขั้นที่ 4 กำหนดหน่วยที่ย่อยที่สุด เมื่อมีการกำหนดขนาดตัวตัวพิมพ์ซึ่งจะใช้ในส่วนของข้อความละเอียดแล้ว ก็จะต้องกำหนดด้วยว่า ในการนำตัวพิมพ์ขนาดนั้นๆมาจัดวางต่อเนื่องกันเป็นข้อความเนื้อเรื่องยาวๆ นั้น มาจัดวางต่อเนื่องกันเป็นข้อความเนื้อเรื่องยาวๆ นั้นจะมีการเว้นช่องว่างระหว่างบรรทัดเท่าใดเมื่อมีการกำหนดช่องว่างระหว่างบรรทัดแล้ว ก็ให้นำมาบวกกับขนาดตัวพิมพ์ ซึ่งได้กำหนดไว้ในขั้นที่ 3 เช่น ขนาดตัวตัวพิมพ์ซึ่งกำหนดไว้เป็น 12 พอยต์ และช่องว่างระหว่างบรรทัดเป็น 2 พอยต์ เมื่อรวมกันจะเป็น 14 พอยต์หากเป็นการเรียงบรรทัดโดยไม่มีช่องว่างระหว่างบรรทัด ก่จะใช้ขนาดของตัวพิมพ์ที่กำหนดเป็นขนาดของหน่วยที่ย่อยที่สุดเลย เช่นหากเป็นตัวพิมพ์ขนาด 12 พอยต์ หน่วยที่เล็กที่สุดที่จะนำมาสร้างเป็นกริด ก็คือ 12 x 12 พอยต์ขั้นที่ 5 การวางหน่วยที่ย่อยที่สุด เมื่อได้หน่วยที่ย่อยที่สุดจากขั้นที่ 4 แล้ว ก็นำหน่วยนั้นไปวางในหน้ากระดาษ โดยเรียงต่อกันทั้งแนวตั้งและแนวนอนให้เต็มพื้นที่ตลอดความกว้างและความสูงของหน้ากระดาษทั้งหน้า การวางนี้อาจจะวางจากมุมด้านซ้ายหรือวางออกจากตรงกลางของหน้ากระดาษก็ได้ขั้นที่ 6 เลือกจัดกลุ่มหน่วยที่ย่อยที่สุดให้เกิดเป็นยูนิตกริด อัลลีย์ มาร์จิน และกัตเตอร์ขั้นตอนสุดท้ายนี้ ก็คือ การกำหนดเส้นที่แน่นอนที่จะใช้เป็นระบบกริดต่อไป ซึ่งหากมีการดำเนินการในขั้นที่ 2 ก็จะช่วยได้มากวิธีการก็คือ นำเส้นที่ลากไว้เพื่อใช้เป็นแนวทางในการกำหนดเส้นกรีดในขั้นที่ 2 มาทาบกับเส้นตารางละเอียดในขึ้นที่ 5 จากนั้นก็ลากเส้นที่จะใช้เป็นระบบกริดโดยขยับเส้นจากขั้นที่ 2 ให้มาลงในเส้นที่อยู่ใกล้เคียงที่สุด จากขั้นที่ 5 ก็จะได้เส้นที่แน่นอนที่จะใช้เป็นระบบกริด หากไม่มีการดำเนินการในขั้นที่ 2 นักออกแบบก็สามารถลากเส้นที่แน่นอนที่จะใช้เป็นระบบกริดได้โดยเลือกลากลงบนเส้น จากขั้นที่ 5 ทั้งนี้จะต้องไม่ลากเส้นระหว่างตาราง แต่ต้องเป็นระบบกริดได้โดยเลือกลากลงบนเส้นระบบกริดแบบเฉพาะตัวนั้นมีข้อดีที่เห็นได้ชัด ก็คือ จะทำหน้าที่เป็นเสมือนโครงสร้างที่มีเอกลักษณ์อยู่ในตัวอยู่แล้ว เมื่อนำองค์ประกอบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพหรือตัวอักษรมาจัดวาง ก็จะได้หน้าของสิ่งพิมพ์ที่ดูมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวขึ้นมาด้วย แต่ก็มีข้อเสียคือเป็นระบบกริดที่ค่อนข้างยากแก่การพัฒนาขึ้นใช้งาน กล่าวคือ จะต้องอาศัยนักออกแบบที่มีประสบการณ์มาทำหน้าที่นี้การออกแบบไฮราชิเคิล กริดการออกแบบไฮราชิเคิล กริด จะเน้นการสร้างรูปแบบเฉพาะตัวให้เกิดขึ้นกับสิ่งพิมพ์ เหมือนเป้นการสร้างโครงสร้างให้สิ่งพิมพ์เป็นกรณีๆ ไปเป็นพิเศษเป็นระบบโครงสร้างที่มีรูปแบบไม่แน่นอนและต้องการความชำนาญในการออกแบบสูง จึงจะได้ระบบกริดที่ใช้งานได้จริงๆ มีลักษณะขั้นตอนคล้ายๆ กับการออกแบบโมดูลาร์ กริดแบบเฉพาะ คือ เริ่มด้วยการสำรวจข้อมูลทั้งในส่วนที่เป็นข้อความและภาพก่อนว่ามีลักษณะเช่นไร แล้วจึงวางแผนคร่าวๆ ว่าภาพรวมของสิ่งพิมพ์จะมีลักษณะเช่นไร แล้วจึงวางยูนิตกริด ซึ่งมักจะมีหลายขนาดต่างๆ กับ ลงไปในพื้นที่หน้ากระดาษ แต่การวางนั้นไม่ได้วางต่อเนื่องขนานกับเหมือนโมดูลาร์


 

การออกแบบ การตลาดมือถือ

การออกแบบอัตลักษณ์ องค์กร

การออกแบบ การตลาดมือถือ

แง่คิด ปรึกษาการตลาดออนไลน์ การตลาดสำหรับมือถือ Mobile Platform :

แนวปฎิบัติด้านการตลาดดิจิทัลที่ประสบความสำเร็จ
 ( Digimarketing Best Practices)

ยอมรับว่าลูกค้าคือผู้ควบคุมอุปกรณ์สื่อสารส่วนตัวชนิดนี้
 ( Recognize that the customer is in control of this Very Personal Device ) โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์สื่อสารที่มีความเป็นส่วนตัวมากที่สุด และลูกค้าเป็นผู้มีอำนาจควบคุมเต็มร้อย เขาเป็นคนที่ตัดสินใจเองว่า 
จะมีส่วนร่วมกับแผนการตลาดผ่านมือถือของคุณหรือไม่ ความต้องการ เป้าหมายและความคาดหวังของลูกค้าคือสิ่งสำคัญที่สุดที่จะผลักดัน
แผนการตลาดผ่านมือถือให้ประสบความสำเร็จ
ยังไม่มีการระบุหลักเกณฑ์ไว้แน่ชัดว่าอะไรบ้างที่ทำให้ผู้ใช้โทรศัพท์มือถือเข้ามามีส่วนร่วมในแผนการตลาดผ่านมือถือ เช่น ต้องทำอย่างไร 
ที่ไหน เมื่อไร และบ่อยแค่ไหน แต่สิ่งที่ชัดเจนอย่างยิ่งคือ คุณต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของเสียก่อนโทรศัพท์มือถือไม่ใช่สื่อที่คุณแทรกเข้า
ไปหรือขัดจังหวะได้ถ้าผู้ใช้ไม่ยินยอม การบล๊อกไม่ให้คอนเทนต์การตลาดโผล่เข้าไปในมือถือทำได้ไม่ยาก ดังนั้นนักการตลาดดิจิทัลจึงต้องทำงานอย่างระมัดระวังและทำด้วยความเคารพสิทธิของเขจ้าของมือถือถ้าทำได้อย่างถูกต้องพอเหมาะ
พอดีคุณจะตักตวงประโยชน์จากช่องทางการสื่อสารใหม่นี้ได้มากทีเดียว
ตัวอย่างเช่น แคมเปญโฆษณารองเท้ากีฬา Nike Airmax ใช้สื่อโฆษณาแบบมาตราฐานทั่วไป หนังโฆษณาเป็นภาพนักกีฬาที่ตื่นแตเช้าไปออกกำลังกาย แต่แคมเปญนี้มลูกเล่นนิดหน่อยโดยใช้โทรศัพท์มือถือเป็นสื่อ ผู้ใช้โทรศัพท์สามารถใช้โทรศัพท์เข้าไปสมัครขอรับบริการปลุกด้วยเสียงของยอดนักเทนนิสดังระดับโลกอย่างมาเรีย ซาราโปว่า ปรากฎว่ามีผู้สมัครเข้ามามากมาย เพียงสัปดาห์แรกก็มีคนสมัครมากกว่าที่บริษัทประเมิณไว้สำหรับ 3 สัปกาห์ถึง 3 เท่าทีเดียวผู้บริโภคบางรายขอให้ปลุวันละหลายครั้งก็มี โค้ชและผู้จัดการทีมกีฬาสมัครขอให้ปลุกลูกทีมทั้งทีมเลย


โทรศัพท์มือถือทุกเครื่องมีรหัสระบุตัวผู้ใช้…ควรใช้สิ่งนี้ให้เป็นประโยชน์
( Use the Personal Addressability of Mobiles )

อุปกรณ์ดิจิทัลทุกชิ้นระบุตัวผู้ใช้ได้ หมายเลขโทรศัพท์มือถือแต่ละเครื่องไม่ซ้ำกันเลยมีจำนวนไม่น้อยที่นิยมนำโทรศัพท์หาเบอร์เพื่อนมากกว่าพ่อแม่ หรือเลขาฯ ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะรับโทรศัพท์เรียกเข้าทุกครั้ง แม้ว่าปัจจุบันหลายคนจะรับแต่เบอร์ที่รู้จักเท่านั้นก็ตาม ถ้าเจ้าของโทรศัพท์อนุญาติและไว้ใจที่จะรับโทรศัพท์จากนักการตลาดอย่างคุณแล้วล่ะก็ คุณมั่นใจได้เลยว่าจะได้คุยเจ้าของโดยตรง(โดยที่คุณรู้ว่าเขาเป็นใคร) เป็นคนที่คุณหวังจะยื่นข้อเสนอข่าวสารที่เกี่ยวข้องกับ
เขาโดยตรงเท่านั้น ข้อมูลและประวัติของผู้ใช้มือถือ มีค่าอย่างยิ่ง ตัวอย่างเช่น บริษัท BMW ในประเทศจีนใช้โฆษณาที่เจาะจงถึงตัวผู้ใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อเชิญให้มาทดลองขับ BMW 3 Series ในแคมเปญยังมีการสร้างเว็บไซต์เพื่อแสดงผลบนมือถือโดยเฉพาะเพื่อให้กลุ่มเป้าหมาย “แต่งรถ” เสมือนจริงในเว็บไซต์ได้ตาม
ที่ต้องการ
น่าเสีนดายที่นักการตลาดบางคนใช้ประโยชน์จากมือถือไม่เต็มที่คิดเพียงว่าส่ง SMS ไปอวยพรวันเกิดโดยเรียกชื่อผู้รับได้ถูกต้องก็พอแล้วนักการตลาดดิจิทัลควรทำมให้ได้ถึงขนาดส่งคำพยากรณ์ชีวิต คำแนะนำด้านสุขภาพที่เหมาะกับอายุหรือพยากรณ์อากาศแต่ละแห่งให้ลูกค้าหรือกลุ่มเป้าหมาย ข้อความ SMS 
อวยพรปีใหม่ที่มาจากใครก็ไม่รู้ มันไม่มีความหมายอะไรกับผู้รับ แม้ว่าคำอวยพรจะส่งมาถูกวันและเรียกชื่อเจ้าของได้ถูกต้องก็ตาม ปรึกษาการตลาดออนไลน์


ใช้คุณสมบัติของการเป็นสื่อนอกบ้านที่ระบุสถานที่ได้ให้เป็นประโยชน์
( Build on Mobile’s Location-Specific, Out-of-Home, Capabillity)

ในสหรัฐอเมริการ้านกาแฟ Starbucks เปิดให้บริการใหม่ โดยลูกค้าสามารถส่ง SMS แจ้งรหัสไปรษณีย์มาที่ MYSBUX จากนั้นเขาจะได้รับรายชื่อร้าน Starbucks ที่อยู่ใกล้เคียงบริเวณนั้น Burger King จัดโปรโมชั่นไก่ทอดโดยพิมพ์โค๊ดมือถือ
( Mobile Code) ไว้บ่นกล่อง เมื่อลูกค้าส่ง SMS บอกโค๊ดมือถือนั้นเข้ามาจะมีโอกาศชิงโชครับตั๋วเข้าชมซุปเปอร์โบลว์ เป้าหมายหลักของแคมเปญคือทำให้ลูกค้าได้รับสิ่งที่ต้องการในทันที โดยพุ่งเป้าไปที่ผู้บริโภคที่อยู่นอกบ้านหรืออยู่ที่จุดขาย การยื่นข้อเสนอให้ทางมือถือน่าจะให้ผลดีกว่าทางโทรทัศน์ เพราะผู้ชมโทรทัศน์ต้องออกจากบ้าน หรือต้องคอยจำข้อเสนอให้
ได้เวลาไปที่ร้าน ให้ข้อมูลเรียลไทม์ที่เป็นประโยชน์แก่ผู้บริโภคเสมอ ( Identify Real-Time Information that Really Matters to Consumers )
การส่งข่าวติดต่อกับผู้บริโภคเป็นประจำย่อมทำให้ผู้บริโภครู้สึกใกล้ชิดกับแบรนด์สินค้า โดยเฉพาะถ้าข่าวสารที่ได้รับมีประโยชน์แก่เขาโดยตรงตัวอย่างเช่น บริษัทยา Novartis ให้บริการ SMS เตือนความหนาแน่นของละอองเกสรดอกไม้ในแต่ละพื้นที่ ( Pollen Counts ) ซึ่งอาจทำให้ระคายเคืองเยื่อจมูก เพื่อโปรโมทยาฉีดพ่นจมูกรักษาโรคไข้ละอองฟาง ผู้ที่สมัครเข้ามาจะได้รับข้อมูล Pollen Count ที่ทันสมัยเฉพาะบุคคลแต่ละสถานที่ รวมทั้งการแจ้งเตือนพิเศษในวันที่จะมีละอองเกสรมากเป็นพิเศษ บริษัทยังใช้ SMS เป็นเครื่องมือทางการตลาดแจ้งเคล็ดลับป้องกันและรักษาโรคใข้ละอองฟางอีกด้วยร้อยละ 56 ของลูกค้าที่ได้รับข้อมูลดังกล่าวยินดีรับสมัครบริการต่อแม้จะต้องเสียค่าใช้จ่ายก็ตาม
มีสำนักข่าวหลายแห่งให้บริการส่ง SMS แจ้งพาดหัวข่าวสำคัญๆ อยู่บ้างแล้ว ซึ่งส่วนใหญ่เป็นบริการที่เสียเงิน Yahoo! Alerts เปิดให้บริการแจ้งข่าวสารฟรีในหัวข้อที่ผู้บริโภคเลือก เช่น ข่าวประจำวัน รายงานพยากรณ์อากาศ ผลกีฬา รายงานการซื้อขายหลักทรัพย์ หรือแม้แต่คำพยากรณ์ชีวิต ธนาคารบางแห่งมีการ SMS เตือนหรือยืนยันธุรกรรมการเงิน ด้านบริษัท Textmarks มีบริการเปิดให้เว็บไซต์หรือบล็อกสร้างระบบส่ง SMS เตือนของตนเองเพื่อส่งข้อความสั้นไปเตือนสมาชิก
MasterCard Nearby มีบริการใหผู้ถือบัตรมาสเตอร์การ์ดใช้โทรศัพท์มือถือโทรหาตู้เอทีเอ็มใกล้ที่สุดเมื่ออยู่ในประเทศแคนาดา 
สหรัฐอเมริกา ออสเตรเลีย และอีกหลายประเทศในยุโรป   ปรึกษาการตลาดออนไลน์ การตลาดออนไลน์ การตลาดมือถือ


 

แนวคิดการตลาดออนไลน์ หลักการตลาดดิจิทัล

การออกแบบอัตลักษณ์ องค์กร

แนวคิดการตลาดออนไลน์ หลักการตลาดดิจิทัล

ปรึกษาการตลาดดิจิทัล การตลาด ดิจิทัลหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 1 อย่าปล่อยให้ผู้บริโภค เป็นผู้รับสารเพียงอย่างเดียว นักการตลาดต้องนำเสนอสื่อที่สามารถดึงผู้บริโภคเข้ามามีส่วนร่วมให้มากที่สุด ฐานะ ผู้ร่วมวง : ผู้จุดประกาย ideas /ผู้สร้างสรรค์ /ผู้ร่วมความคิดเห็น /ผู้วิจารณ์ และผู้บริการหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 2 ข้อมูลเป็นส่วนสำคัญ จริงอยู่ตลาด ดิจิทัล มันน่าหอมหวน ท้าทายยิ่งสำหรับนักการตลาดที่ไม่อยากตกยุค การลงทุนในตลาดแบบนี้ จำเป็นต้องพึ่งผลงานวิจัย สำรวจตลาดเก็บข้อมูลเชิงลึก เพราะข้อดีของการตลาดแบบนี้ คือ ผู้บริโภคจะถูกนักการตลาดเก็บข้อมูลส่วนตัวได้ง่าย ขึ้น และง่ายขุ้นไปเรื่อยๆเพราะพวกที่ชอง Free Click /Free Downloaหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 3 เร้าใจ” อายบราสเชอร์ คือ พฤติกรรมใหม่ที่นักการตลาดควรให้ความสำคัญ ถ้าคุณมาแบบ ถื่อๆเหมือน Traditional-media คงไม่คุ้มค่าที่เลือกลงทุนใน digi-marketing ///ต้อง Hook คนดูภายใน ไม่เกิน 5 Sec.หลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 4 “ความคล่องตัว และหยืดหยุ่น” digital-content มีความยืดหยุ่น และคล่องตัวสูงอย่างที่ไม่เคยปรากฎมาก่อน สื่อประเภทนี้มีคุณภาพอยู่ที่ ไร้พรมแดน ไร้เวลา สถานที่ ไม่มีข้อจำกัด ในการสร้างและส่งข้อมูลหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 5 digi-marketing จะถูกกำหนดและ ถูกสร้างทิศทาง โดยกลุ่มผู้บริโภค ที่เรียกว่ากลุ่ม เพราะเกิดจากPower of favorite Community พลังของชุมชนคนรัก (ในเรื่องคล้ายๆกัน) นักการตลาดมีหน้าที่แค่ คอยให้รางวัล สร้างความท้าทายใหม่ๆหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 6 การส่งสาร หรือ Massage จะต้องได้รับการยอมรับจากผู้บริโภคก่อน ไม่งั้นเข้าข่าย Spam /Hack ….. So Base ที่สำคัญที่สุด คือ ข้อมูลพื้นฐานของผู้บริโภค ต่อไปจะมีคุณค่ามากกว่า ทองเสียอีกหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 7 นักการตลาด ยุคดิจิทัล ต้องเข้าใจประเภท และลักษณะของสื่อ ที่จะนำไปลง1. ช่วยให้เกิดความเข้ากันได้ใน Image ของตัวสินค้า และโยงใยไปถึงBrand 2. ที่สำคัญ ระบบการได้ผลกำไร ควรระวังมากขึ้น ถ้าชัดเจนในขณะที่คุณเป็นหนึ่งในผุ้ร่วมวงสนทนา อาจโดนผลักออกจากกลุ่มได้ง่ายๆหลักการตลาด ดิจิทัล ข้อที่ 8โปรแกรมการสืบค้น จะมีบทบาทอย่างมาก และโดดเด่น ในการตลาด ยุคดิจิทัล ปรึกษาการตลาดดิจิทัล หลักการตลาดดิจิทัล


 

การออกแบบ Poster และแผ่นพับ (สิ่งพิมพ์พิเศษ)

การออกแบบ Poster และแผ่นพับ (สิ่งพิมพ์พิเศษ)

สิ่งพิมพ์เฉพาะกิจเป็นสิ่งพิมพ์ที่มีการใช้ประโยชน์กันมายาวนาน อันที่จริงแล้วสิ่งพิมพ์ประเภทแรกๆ ของโลกล้วนเป็นสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจตัวอย่างเช่นโปรเตอร์ซึ่งถือว่าเป็นสื่อแรกที่ใช้ประกาศข้อมูลให้คนจำนวนมากได้รับทราบอย่างมีประสิทธิภาพ แทนที่การใช้คนป่าวประกาศในที่สาธารณะสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจคือเป็นสิ่งพิมพ์ที่มีการผลิตขึ้นเมื่อเกิดมีความต้องการจะใช้ประโยชน์การทำหน้าที่สื่อสารกับกลุ่มคนจำนวนมากและเลิกการผลิตนั้นเมื่อการดำเนินการการสื่อสารได้บรรลุผลตามตั้งใจแล้วสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจโดยมากจึงมักจะไม่มีการเผยแพร่เป็นประจำสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจมีรูปแบบที่หลากหลายเนื่องจากเป็นสิ่งพิมพ์ที่เกิดขึ้นเพื่อสนองความซับซ้อนของสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสังคมเมืองซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มคนที่มีความแตกต่างกันในเรื่องรูปแบบการดำเนินชีวิตความสนใจและรสนิยมสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจอาจจะทำหน้าที่เป็นสื่อโฆษณาเช่นโปรเตอร์โฆษณาสินค้าหรืออาจจะทำหน้าที่เป็นสื่อที่ให้ข้อมูลเช่นรายงานประจำปีของบริษัทที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์สิ่งพิมพ์เฉพาะกิจมีหลากหลายชนิดและมีวัตถุประสงค์และลักษณะในการนำไปใช้ที่แตกต่างกันโดยสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจที่สำคัญในแง่การออแบบได้แก่โปรเตอร์แผ่นผับจดหมายข่าวและรายงานประจำปี


 

ตัวอย่าง Design Brief

ตัวอย่าง Design Brief

ดีไซน์บรีฟ (Design Brief) คือข้อกำหนดที่นักออกแบบนำมาใช้สร้างสรรค์ผลงาน อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบ (Evaluate) ผลงานแต่ละชิ้นว่าตอบโจทย์ที่ตั้งไว้หรือไม่ โดย Design Brief ประกอบไปด้วย 3 ส่วนหลัก คือ 

1) ข้อมูลพื้นฐาน (Background) 

2) วัตถุประสงค์ (Objective) 

3) ข้อมูลกลุ่มเป้าหมาย (Target audience) 

4) สิ่งที่ต้องการจะบอก (Message) 

5) อารมณ์และความรู้สึกของงาน (Mood & Tone)

         ดีไซน์บรีฟจึงเป็นเครื่องมือที่เข้ามาช่วยเรื่องของการสื่อสารของสองฝั่งที่มีความรู้ไม่เหมือนกัน เพื่อให้สามารถทำงานร่วมกันและสร้างประสิทธิภาพของงานที่ตอบโจทย์ทุกด้านอย่างเต็มที่ อุตสาหกรรมต่างๆ และการออกแบบในวันนี้เกิดขึ้นท่ามกลางการแข่งขันดุเดือดและรุนแรง ไม่ว่าจะเป็นทั้งแบรนด์ใหญ่และแบรนด์ใหม่ โดยเฉพาะกับแบรนด์ที่เกิดขึ้นในยุคดิจิทัล ซึ่งเป็นสนามแข่งที่เป็นเกมที่ยุติธรรม เต็มไปด้วยโอกาสสำหรับคนที่มีศักยภาพ แต่ก็มาพร้อมกับคู่แข่งหรือธุรกิจที่มีความใกล้เคียงกันจำนวนมหาศาล เมื่อนี้การออกแบบจึงเป็นผู้ช่วยคนสำคัญที่ทำให้แบรนด์นั้นโดดเด่นขึ้นมาได้

            ดังนั้นดีไซน์บรีฟจึงเป็นสิ่งสำคัญทำให้ทุกคนในการทำงานเห็นตรงกันว่านี่คือทิศทางเดียวกัน คำว่า “การทำงานร่วมกัน” ไม่ได้เฉพาะเจาะจงแค่นักออกแบบหรือผู้ประกอบการ แต่ว่าคือทุกคน สื่อสารกันผ่านดีไซน์บรีฟเป็นเอกสารที่ใช้ในการเชื่อมการทำงานของส่วนต่างๆ ไปด้วยกัน

            ดังนั้นดีไซน์บรีฟ เป็นเครื่องมือในการสรุปความต้องการของผู้ประกอบการและปัญหาของผู้ประกอบการ รวมทั้งข้อมูลต่าง ๆ ที่จำเป็นต้องใช้ในการออกแบบให้นักออกแบบ ทำให้เข้าถึงเป้าหมายได้อย่างถูกต้องแม่นยำ และเป็นการตรวจสอบ ผลงานแต่ละชิ้นว่าตอบโจทย์ที่ตั้งไว้หรือไม่ และทำให้นักออกแบบและผู้ประกอบการมีความเห็นในทิศทางเดียวกัน

< ตัวอย่าง Design Brief วิธีการเขียน Creative /Design Brief Download : ตัวอย่าง Brief Design รูปแบบ Design Brief_DM01

สรุปขั้นตอน 5 วัน กับ Design Sprint

กระบวนการ Design Sprint

กระบวนการ คิดเชิงออกแบบสปริง Google Design Sprint :

            โดยกระบวนการถูกแบ่งออกเป็น 5 วัน ในแต่ละขั้นตอน จะแบ่งเป็นวัน ได้คือ

จัดตั้งทีมงาน

            แนวปฏิบัติ : กำหนดกลุ่มผู้เรียน 5-7 คน สวมหมวกหน้าที่ เพื่อให้บทบาทสมมติแต่ละคนในทีม แบ่งคือ 1). ผู้ตัดสินใจ และผู้ดูแล (เป็นอาจารย์ผู้สอน) 2). ผู้ดูแล (ลูกค้าสัมพันธ์) 3). นักออกแบบ *ในฐานะที่ผู้เรียน และทั้งหมดเป็นสถานการณ์สมมติ เราจึงวางบุคคลต่อไปนี้เป็นคนหาข้อมูลในบทบาทที่ผู้เรียนเหล่านี้ได้ไป : 4). เทคโนโลยี,การขนส่ง 5). ด้านการสื่อสาร และ6). ผู้เชี่ยวชาญด้านออกแบบ 1 คน 7). ลูกค้า หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 1-2 คน (ถ้าไม่รวมผู้สอนก็จะไม่เกิน 7 คนพอดี) 

จัดอุปกรณ์ 

วันที่ วันจันทร์ :

[ช่วงเช้า]

            ขั้นตอนที่ 1 : เริ่มต้นจากผลลัพธ์ที่อยากเห็น (Start at the End)

                        แนวคิด : การมองไปข้างหน้าจนจบสัปดาห์ (กระบวนการสปริง) รวมถึงการมองถึงเป้าหมายระยะยาว ให้เริ่มต้นคุยกับกลุ่มผู้เรียน(ทีมงาน) โดยการถามว่า “เราทำโครงการนี้กันทำไม ณ จุดนี้เราจะมีเป้าหมายในการทำงานอะไรกัน ความสำเร็จอยู่ตรงไหน” โดยให้แต่ละคน (ผู้เรียน) แสดงความคิดเห็น โดยใช้เวลา 30 นาที

เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเป้าหมายและการแสดงความคิดเห็น มีเทคนิคอยู่ว่า เป้าหมายควรสะท้อนถึงหลักการและ สิ่งที่ทีมงานปรารถนา อย่ากังวลความคิดผิดหรือถูก กระบวนการ Sprint จะช่วยให้เจอจุดที่ควรจะเริ่มต้น และช่วยให้เกิดการเดินหน้าอย่างแท้จริง 

            แนวปฏิบัติ : “เมื่อเลือกเป้าหมาย เสร็จแล้วก็นำไปเขียนไว้บนสุดของ Board ตลอดกระบวนการ เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ ถึงสิ่งที่ต้องบรรลุ ทุกคน”

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนต่อมาให้มองข้อเสียบ้าง “สมมติว่า โครงการมีความเป็นไปได้ คำถามที่สำคัญให้ผู้เรียนชวนคิด อะไรบ้างที่จะทำให้ระวางทางมีปัญหา” *ใช้เวลาตรงนี้ 30 นาที (หรือมากกว่าแต่ไม่เกิน 1 ชม.) 

แนวคิด : ในการกำหนดเป้าหมายทุกครั้ง สิ่งหนึ่งที่เลี่ยงไม่ได้คือ “การมีสมมติฐานที่ผิดพลาด” ฉะนั้นการทำ Sprint จึงขอให้เปลี่ยนจากสมมติฐานมาเป็นคำถาม แล้วช่วยกันหาคำตอบ

แนวปฏิบัติ : เขียนคำถามไว้บน Board อันที่ 2 

ขั้นตอนที่ 3 : สร้างแผนที่ (ใช้เวลา 30-60 นาที) รวมวาดแผนที่ ยืดได้ไม่เกิน 90 นาที 

            แนวคิด : แผนที่ในครั้งนี้ต้องแสดงให้เห็นว่าลูกค้าเดินทางไปหาสินค้าหรือบริการคุณอย่างไร แผนที่ยังอยู่ในกระบวนการบ่ายวันจันทร์ให้ตัดสินใจง่ายขึ้น เป็นตัวกำหนดโครงสร้างแนวทางการแก้ปัญหาและชิ้นงาต้นแบบ ช่วยติดตามว่าทุกอย่างปะติดปะต่อกันอย่างไร

แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายชื่อตัวละคร ซ้ายมือแรก

ตัวละคร หมายถึง ผู้มีบทบาทสำคัญทั้งหมดในปัญหาที่เราจะแก้ (ลูกค้าหลากหลายประเภท) 

2). เขียนผลลัพธ์ไว้ตอนท้าย ขวามือสุด  

3). เขียนลูกศรและคำพูดไว้ตรงกลาง 

4). เน้นความเรียบง่าย : คุณลักษณะแผนที่ที่ดีควรมีขั้นตอน Step ไม่เกิน 15 ขั้นตอน เพื่อกันความซับซ้อน การวาดแผนที่ที่ง่ายจะทำให้ทีมงานยอมรับโครงสร้างของปัญหา โดยไม่สับสนกับแนวทางการแก้ปัญหา 

5). ขอความช่วยเหลือ : ขณะการวาดแผนที่ควรมั่นถามความเข้าใจทีมงานถึงความเข้าใจ

ภาพที่ แสดงการวาดแผนที่

สรุปสิ่งที่ได้ช่วงเช้า วันจันทร์ :

1). ภาพร่างของเป้าหมายในระยะยาว 2). คำถามที่มีใน Sprint 3). แผนที่ 

ซึ่งจะทำให้เรามองเห็นแล้วว่าเค้าโครงพื้นฐานในการทำ Sprint จะเป็นอย่างไร ตลอดจนสิ่งที่ต้องการคำตอบในช่วงสุดของ Sprint คืออะไร

            สำหรับเวลาที่เหลือครึ่งเช้า รวบรวมคำถามเพิ่มเติมจากคนในทีม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วม เพื่อเพิ่มเติม แก้ไข ปัญหาให้ลงตัวมากยิ่งขึ้น 

 ดังนั้นงานในบ่ายวันจันทร์ คือ การนำความรู้และความเชี่ยวชาญของคนในทีมมารวมกันเป็นภาพๆเดียว  

[ช่วงบ่าย]

ขั้นตอนที่ 4 : ซักถามผู้เชียวชาญ (Ask the Experts)  & How Might We” “เป็นไปได้ไหมที่…”

แนวคิด การจดบันทึกที่ขึ้นต้นประโยคด้วยคำว่า “เป็นไปได้ไหม” นั้น ทำให้ผู้อ่าน และผู้ที่เขียน เกิดความรู้สึกร่วมด้านบวก มันเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโอกาส ยิ่งไปกว่านั้นคำถามแต่ละคำถามยังสามารถตอบได้หลายรูปแบบ มันเป็นการพูดเชิงบวกกับการตั้งคำถามปลายเปิดช่วยบีบให้เรามองหาโอกาสและความท้าทาย มากกว่าจะจมปลักอยู่กับปัญหา ป้องกันการด่วนสรุปการแก้ปัญหาที่เร็วเกินไป

แนวปฏิบัติ : ให้ผู้เรียนเริ่มจดบันทึก และผู้สอนทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล เพื่อจะนำมาคัดเลือกว่าจะแก้ปัญหากันเรื่องอะไรบ้าง สำหรับวันอังคาร 

  • ขอให้ผู้เชี่ยวชาญสรุปจากความรู้ที่พวกเขามี จากปัญหา แผนที่ บน Board ทีละเรื่อง 
  • พอได้ข้อมูลที่เป็นเชิงความรู้ และการจดบันทึก ทำให้การรับรู้ข้อมูลแต่ละคนไม่เท่ากัน 
  • นำกระดาษ Post it พร้อมปากกาหัวใหญ่ (เพื่อการบังคับให้เราเขียนข้อความสั้นกระชับ) ขั้นตอน 

1). เขียน “เป็นไปได้ไหมที่..” ไว้มุมบนซ้ายของกระดาษ

2). พอได้ยินอะไรน่าสนใจจากผู้เชี่ยวชาญ หรือคนอื่นที่ถามให้เปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นคำถาม

3). เขียนคำถามลงในที่ว่างบน Post It

4). ดึงกระดาษโน้ตออกมาวางไว้ข้างๆ

ภาพที่ แสดงการเขียน How Might We

  • นำ Post it ของแต่ละคนมาติดบนกำแพง แบบยังไม่ต้องหวงการจัดเรียง
  • ต่อมาช่วยกันพิจารณาและหาหมวดหมู่หลัก Theme และจัดเรียงตามแนว แต่ละ Theme 
  • ขั้นตอน Vote เลือก “เป็นไปได้ไหม” *ทั้งนี้ให้อิงกับรอยต่อแต่ละจุดบนแผนที่ด้วย

1). แจกสติกเกอร์รูปจุดขนาดใหญ่ 2 ดวง ให้ทีมงานทุกคน

2). แจกสติกเกอร์จุดแดง ขนาดใหญ่ 4 ดวง ให้คนที่ทำหน้าที่ตัดสินใจ

3). ขอให้ทุกคนตรวจสอบเป้าหมายและคำถามในการทำ Sprint 

4). ขอให้ทุกคนโหวตคำถาม “เป็นไปได้ไหม” ที่คิดว่าเป็นประโยชน์โดยนำ สติกเกอรผืจุดไปติดอันที่ตนเองชอบแบบเงียบๆ (สามารถติดของตัวเองได้) 

  • นำ post it ที่ได้รับการโหวต โดยเฉพาะให้ค่าน้ำหนักไปทางจุดแดงของผู้ตัดสินใจ นำมาติด ไว้ใต้ Theme ที่ใกล้เคียงบนแผนที่
  • เมื่อเห็นปัญหาและโอกาสในแผนที่ภาพรวมแล้วช่วงสุดท้ายของวันจันทร์คือ ทีมงานต้องเลือกการ เข้าไปแก้ปัญหา : เลือกว่า ใครคือลูกค้ารายที่สำคัญที่สุด กับตอนไหนคือช่วงเวลาสำคัญที่สุดที่ลูกค้าคนนั้นจะได้รับประสบการณ์ ซึ่งการเลือกในครั้งนี้จะเป็นการแก้ปัญหาตลอดทั้งกระบวนการ และวงตรงปัญหานั้น ให้เห็นชัด

ขั้นตอนที่ 5  : วิธีการเลือกจุดที่จะเข้าไปจัดการปัญหา

            แนวปฏิบัติ :  ผู้ตัดสินใจต้องเลือก “ลูกค้าเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม” กับ “เหตุการณ์สำคัญหนึ่งอย่าง” บนแผนที่ สิ่งที่ผู้ตัดสินใจเลือกนั้นจะกำหนดทิศทางในการทำ Sprint 

            1). ขอให้ผู้ตัดสินใจได้ทำหน้าที่

            วิธีที่ง่ายที่สุด คือให้ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจได้ทำหน้าที่ในส่วนนี้ เพราะการหารือทำมาตลอดวัน

            2). ลงคะแนนเสียง (กรณีที่ผู้ตัดสินใจต้องการตัวช่วย)

            3). เมื่อได้ target + เหตุการณ์ แล้วก็ให้ย้อนดูคำถามใหญ่ในการทำ Sprint ในครั้งนี้ และ ปรับรูปแบบปัญหาให้สอดคล้องกัน ในที่สุด 

วันที่ วันอังคาร :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 5 : การนำเสนอตัวอย่าง อย่างรวดเร็ว Lightning Demos

แนวปฏิบัติ :  1). เขียนรายการ : (ขั้นตอนนี้อาจมอบหมายเป็นการบ้านในวันจันทร์ก็ได้) ขั้นตอนนี้จะให้ทุกคนเขียนรายการสินค้าหรือบริการที่อยากเห็น เพื่อหาแรงบันดาลใจในการคิดหาแนวทางการแก้ปัญหา ทั้งเกี่ยวข้องหรือแวกแนวนอกกรอบในปัญหาที่เราเผชิญอยู่ 

2). ให้ข้อมูล 3 นาที : ให้แต่ละคนออกมานำเสนอผลิตภัณฑ์ ไอเดีย คนละ 3 นาที

3). เขียนไอเดียดีๆ หรือที่สำคัญคัดไว้บน Board  

4). มองหาไอเดียที่สำคัญ : เริ่มจากการตั้งคำถามหลักในขั้นตอนนี้ว่า “ไอเดียที่สำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์คืออะไร” จากนั้นวาดภาพของส่วนที่ชวนให้เกิดแรงบันดาลใจ วาดแบบง่ายๆ กับเขียนหัวข้อสั้นๆ ไว้ด้านบน รวมทั้งเขียนแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ด้านล่าง

ภาพที่ การนำเสนอและจดบันทึกไอเดีย

ภาพที่ การทำ Lightning Demos

                        การจดข้อมูลเหล่านี้มรไว้ช่วยกระตุ้นความจำในช่วงบ่าย 

สรุป ในตอนนี้ทีมงานดีข้อมูล 1. ไอเดียในช่วงเช้าวันอังคาร 2. คำถามหลักในการทำ sprint และการจดบันทึกติดลงบนแผนที่ ตลอดวันจันทร์ ทุกอย่างคือวัตถุดิบที่ต้องเปลี่ยนเป็นแนวทางการแก้ปัญหาในช่วงบ่ายวันอังคาร 

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 6 : วาดแนวทางการแก้ปัญหา

            แนวปฏิบัติ 4 ขั้นตอนในการวาด

ภาพที่ แสดง 4 ขั้นตอนการวาดแนงทางการแก้ปัญหา

                        1). จดบันทึก : 

                        ขั้นตอนแรกนั้นง่ายสุด ให้ทุกคนเดินไปรอบห้อง (Board) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลตั้งแต่วันจันทร์ การจดข้อมูลเหล่านี้เป็นการเตือนความจำก่อนที่คุณจะมุ่งมั่นหาแนวทางแก้ปัญหา อันดับแรก ให้ลอกเป้าหมายระยะยาว, จากนั้นให้ดูทั้งแผนที่, ดูการจดบันทึก เป็นไปได้ไหม, และการจดบันทึกการนำเสนอ

ให้เวลาทีมงาน 20 นทีในการจดบันทึก ทุกคนสามารถใช้ตัวช่วยอย่าง Internet ในการสืบค้นได้

ภาพที่ แสดงการจดบันทึกจากข้อมูลที่อยู่รอบห้อง

                        2). สร้างสรรค์ไอเดีย

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนต้องเขียนไอเดียคร่าวๆ ขึ้นมา เขียนอะไรก็ได้ เช่น แผนที่, รูปภาพ, ข้อความ ที่จะให้ให้ความคิดนั้นๆออกมาเป็นรูปธรรม จากตรงนี้ก็ใช้เวลา 20 นาทีเช่นเดียวกัน เมื่อเสร็จแล้ว ให้เวลา 3 นาทีในการทบทวนและวงไอเดียที่ชื่นชอบไว้คร่าวๆ 

                        3). Carzy8 8 ช่องสำหรับไอเดียที่แตกต่าง

                        8 ช่องหลุดโลก คือ กิจกรรมที่จะทำแบบร่างแบบเร่งด่วน โดยให้แต่ละคนต้องเลือกไอเดียที่โดดเด่นที่สุดมาวาดให้เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันถึง 8 ช่อง โดยใช้เวลาช่องละ 1 นาที รวม 8 นาที ในขั้นตอนนี้ เน้นให้เลือกไอเดียที่ดีไอเดียที่เชื่อว่าจะได้ผลและช่วยให้บรรลุเป้าหมายได้ แล้วใช้วิธี 8 ช่องหลุดโลกมาช่วยปรับและพลิกแพลงไอเดียดีๆ เหล่านั้น

ภาพที่ แสดงการวาด Carzy8 

                        4). วาดแนวทางการแก้ปัญหา : 

                        ขั้นตอนการวาดแนวทางการแก้ปัญหา คือ การที่แต่ละคนจะเขียนไอเดียที่ดีที่สุดของตนเอง อย่างละเอียดลงบนกระดาษ ไอเดียแต่ละอย่างคือ สมมติฐานของแต่ละคนว่าจะหาทางแก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไร โดยการวาดแต่ละครั้งจะวาดลงบน Post It จะวาดเป็น Story-Board หรือกรอบแสดงเรื่องราว 3 ช่อง ทั้งนี้เพื่อให้ลูกค้ามองเห็นสิ่งที่เป็นจิตนาการทางไอเดีย 

เทคนิค : 4.1). วาดให้ชัดเจน จนภาพสามารถอธิบายตัวเองได้ 4.2). ไม่ต้องระบุชื่อ : อย่าเขียนชื่อลงบนผลงาน เพราะถึงวันที่พิจารณาไอเดียจะลดความ Bias ลงได้ 4.3). คิดคำกำกับภาพ

วันที่ วันพุธ :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 7 : Sticky Decision ขั้นตอนการตัดสินใจ

            กระบวนการ Sprint ทั้งหมดที่ผ่านมาจะเห็นว่า เน้นที่การติดสติกเกอร์ นั่นหมายถึง การจัดสินใจแบบเงียบๆ เพื่อลดการใช้เวลาในการวิพากษ์แล้วถึงเลือก ที่สำคัญยังทำให้ทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจ 

                        แนวปฏิบัติ :

  1. โชว์ผลงาน :

แขวนผลงานจากขั้นตอนการหาแนวทางการแก้ปัญหาในขั้นตอนที่ผ่านมา แขวนผลงานในที่นี่จะแขวนคล้ายกับภาพเขียนในพิพิธภัณฑ์ และมีระยะห่างเพื่อทำให้ทีมงานกระจายตัวและใช้เวลาศึกษาการวาดแต่ละแบบโดยไม่เบียดกัน

2). หาจุดที่น่าสนใจ :

การหาจุดสนใจ ในขั้นตอนนี้จะมาจากทีมงานทุกคนเป็นคนช่วยกันพิจารณาเลือก โดยไม่ต้องให้เจ้าของผลงานเสนอแนะใดๆ รวมทั้งคนเลือกกก็ห้ามสักถาม 2.1). ห้ามคุย 2.2). พยายามพิจารณา เลือกแนวทางที่ตนเองสนใจ และแปะสติกเกอร์ โดยสติกเกอร์จะขอได้อย่างไม่มีการจำกัด แต่ควรคิดอยู่ในใจสำหรับแนวทางที่สนใจมากที่สุด 2.3) ถ้ามีข้อคำถามห้ามถามเจ้าของแต่ให้ใช้วิธี Note บนสติกเกอร์ และติดไว้ด้านล่างของ ผลงานนั้นๆ 

และนี่คือพื้นฐานของการตัดสินใจด้วยการเปะ หรือ Sticky Decision 

ภาพที่ แสดงแบบร่างของการหาแนวทางและการเลือกด้วยสติกเกอร์ 

                                    3). การวิจารณ์อย่างรวดเร็ว :

                                    บทบาทผู้ดูแลในขั้นตอนนี้ทำหน้าที่คอยจดบันทึกถึงการวิจารณ์งาน ทำให้แต่ละความคิดเห็นกลับมาใช้ได้อย่างมีประโชน์และสร้างความเป็นระบบมากขึ้น การวิจารณ์อย่างรวดเร็วมีขั้นตอน :

                                                3.1). มารวมตัวกันที่หน้าผลงาน (ที่มีสติกเกอร์มากสุด)

                                                3.2). จับเวลา 3 นาที

                                                3.3). ให้แต่ละคนที่เลือกพลัดกันกล่าวถึงเหตุผลที่เลือก

                        3.4). เมื่อวิพากษ์กันครบผลงาน ผู้ดูแลซึ่งทำหน้าที่จดบันทึกจะเป็นผู้สรุปในสิ่งที่โดดเด่นลงบน Post It และแปะไว้บนสุดของแต่ละผลงาน

                        3.5). ในระหว่างวิพากษ์ ห้ามเจ้าของผลงาน อธิบายงานตน

                        3.6). ผู้วาดมีบทบาทท้ายสุดตอนก่อนที่ผู้ดูแลจะสรุป และให้ผู้ดูแลสักถาม ว่ามีอะไรตกหล่น หรือเข้าใจอะไรครบไหมตามผลงาน

ภาพที่ แสดงขั้นตอนการวิจารณ์อย่างรวดเร็ว

                        ในกรณีผู้ดูแลในขั้นตอนนี้จะมีบทบาทสูง เพราะต้องคอยสรุปและพาให้ทีมงานดำเนิน ขั้นตอนนี้ไปให้ได้และเห็นทางออกที่ชัดเจนที่สุด หรือเป็นไปในทางบวกตลอดขั้นตอน

                                    4). ลงคะแนนหยั่งเสียง : การตั้งชื่อสั้นๆ กระชับๆ แปลกๆ ในขั้นตอนการวางแผน จะมีบทบาทในขั้นตอนนี้ เพราะจะกลายเป็นชื่อติดปากไปตลอดเวลาเลือกไอเดียแต่ละแผนผลงาน 

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนในทีมมีสิทธิ์เลือกได้คนละ 1 ผลงาน (เว้นผู้ตัดสินใจและผู้เชี่ยวชาญ เก็บไว้ก่อน) และให้เลือกแบบเงียบพร้อมคอยจดเหตุผลในการเลือก ตั้งเวลาในขั้นตอนนี้ไว้ 10 นาที (ตัวช่วย : แม้บางผลงานไอเดียดี ฉีกแนว แต่ต้องลองคิดว่าในระยะยาวอาจสร้างปัญหาได้ในอนาคต) หมด 10 นาทีให้แต่ละคน เอาสิ่งที่จดมาอธิบานเหตุผลในการเลือก (เพื่อช่วยให้กระบวนการคัดเลือกขั้นตอนสุดท้ายของผู้ตัดสินใจต่อการเลือกที่ง่ายขึ้น)

                                    5). Super Vote : ให้ผู้ตัดสินใจเขียนชื่อย่อตนเอง และใช้สติกเกอร์ที่ทั้งขนาด และสีแตกต่างจากขั้นตอนที่ผ่านมา เพื่อให้เห็นถึงการตัดสินใจแบบ final พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญ โดยผู้เชี่ยวชาญจะได้คนละ 1 ชิ้น เว้นผู้ตัดสินใจ 3 ชิ้น สุดท้ายไอเดียที่ได้รับการโหวตจะเป็นพื้นฐานในงานต้นแบบต่อไป    

            ขั้นตอนที่ 8 : นำมาประชันกัน

            ในขั้นตอนนี้หมายถึง เสร็จสิ้นการตัดสินในขั้นตอนสุดท้าย พยายามให้มีเข้ารอบสุดท้ายมา 2 ไอเดีย ทั้งนี้เพื่อนำทั้ง 2 มาสนับสนุนกัน หรือถ้าขัดแย้งกันนำมาประชันกัน 

                        1). จะรวมหรือประชันกัน

                        ถ้าคุณมีวิธแก้ปัญหาที่ดีมากเกิน 1 ไอเดีย ลองย้อนกลับไปให้ทีมงานอธิบายเหตุผลการเลือก อีกรอบแบบสั้นๆ และดูว่ามันสนับสนุนหรือขัดแย้งกัน เทคนิคการแก้ปัญหาเมื่อทั้งคู่ขัดแย้งกัน : ลองสร้างแบรนด์สมมติขึ้นมา พอทั้งคู่เริ่มมีทั้งชื่อและคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะทำให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 9 : ทำ Storyboard

                        หลังจากฝ่าฝันการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดมาแล้ว บ่ายวันพุธ คือการสร้างชีวิตให้ดับไอเดียนั้นๆ ด้วย Storyboard 

                        แนวปฏิบัติ : บทบาทนักออกแบบในขั้นตอนนี้ ทำหน้าที่คอยวาดภาพ ดังนี้

  1. วาดตาราง ; วาดกรอบลงบนกระดาน Whiteboard ประมาณ 15 กรอบ และลองเริ่มวาดกรอบแรกจากซ้ายมือบน กรอบนี้จะบอกถึงสิ่งที่ลูกค้าจะได้เจอเป็นอันดับแรกในวันศุกร์ เสมือนเป็นฉากเปิดตัว เช่น เส้นทางแรกๆ หรือที่สำคัญที่ทำให้ลูกค้าเจอเรา เคล็ดลับ ให้ดูจุดที่อยากจะทดสอบวิธีการแก้ปัญหา จากนั้นให้คิดย้อนขั้นตอนก่อนหน้านั้นสัก 2-3 ขั้นตอน 
  2. เลือกฉากเปิดตัว ด้วยสินค้าคู่แข่ง 
  3. ใช้เวลา 15 นาที 

ภาพที่ การวาด Storyboard

วันที่ วันพฤหัสบดี :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 10 : สร้างต้นแบบ 

            แนวคิด :

วันพฤหัสบดี เป็นเรื่องของการสร้างภาพ กระบวนการกว่าจะมาเป็นไอเดียหรือแนวทางการแก้ปัญหา สิ่งต่างๆ นั้นทำให้ทั้งทีมมาถูกทางอยู่แล้วมากกว่าที่จะพัฒนาต้นแบบและมาหาทางปรับ ซึ่งใช้เวลาต่างกันมาก นี่คือหัวใจสำคัญของการคิดค้น Design Sprint 

            เป้าหมายที่สำคัญของการสร้างต้นแบบในวันนี้ คือ ต้องทำทุกวิถีทางที่จะทำให้ลูกค้าแสดงปฏิกิริยาที่แท้จริงออกมา ถ้าต้นแบบนั้นๆ ไม่สนมจริงจะด้วยข้อมูลสนับสนุนหรือการขึ้นชิ้นงานประกอบกัน และปล่อยให้ลูกค้าต้องจินตนาการผลเสียที่จะเกิดขึ้นและ Sprint จะไม่มีประโยชน์ใดๆเลย คือ ลูกค้าจะเข้าสู่วังวนของการแสดงความคิดเห็น ติ แนะนำ และกลับมาวิเคราะห์ วิพากษณ์ กันใหม่ 

            หลักการของต้นแบบ : ต้นแบบเป็นอะไรที่ง่ายแต่มาจากข้อมูลของ 3 วันที่ผ่านมา และต้องไม่ยึดติดกับทางออกจนเกินไป ต้นแบบสามารถปรับได้ตลอดเวลา ให้คิดว่าการสร้างต้นแบบเพื่อให้ลูกค้าลองใช้งานและเรียนรู้ไปพร้อมกับลูกค้า ฉะนันคำว่าสมจริงในที่นี้ คือ การทดสอบจริงกับลูกค้าและทำให้ลูกค้าสร้างประสบการณ์ร่วมได้สมจริงหรือเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นเอง

            แนวปฏิบัติ :

            แนวปฏิบัติของขั้นตอนนี้จะแตกต่างกับทุกขั้นตอนที่ผ่านมา เพราะไม่มีอะไรตายตัว แต่มีกิจกรรม หลักๆ ที่ใช้เป็นแนวทางได้คือ 

                        1). เลือกเครื่องมือที่เหมาะสม

รูปแบบเครื่องมือ
Screen ,Application, Software, Web …Keynote, Power-point 
Brochure, Print MediaKeynote, Power-point
Services…บทพูดพร้อมจัดเตรียมนักแสดงสมมติ
Product…Mockup, 3D Printing
Event, Store..Decorate Studio

ตารางที่ แสดงเครื่องมือกับประเภทสื่อที่นำเสนอ

                        2). บทบาทหน้าที่

                                    + ผู้ทำหน้าที่สร้างส่วนประกอบ

                                    แบ่งมา 2 คน ช่วยกันหรือมากกว่านั้น ในกรณีชิ้นงานมีความซับซ้อน

                                    + ฝ่าย Support 

                                    ฝ่ายนี้ขั้นต่ำ 1 คน หรือมากกว่าหากชิ้นงานดูซับซ้อน หน้าที่นี้จะคอยช่วยฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑฺต้นแบบบเช่นการหาข้อมูล แต่ไม่ต้องลงมือทำ หรือทำบางอย่างหากจำเป็น ขณะเดียวกันจะคอยช่วยผสานงานกับผู้ตรวจงานขั้นสุดท้ายอีกที

                                    + ผู้เขียนข้อมูล

                                    1 คน สำหรับงานนนี้ คนๆนี้ ต้องยึด Story-Board เป็นหลัก โดยเฉพาะฉากเปิดตัว คอยทำการสมมติข้อมูลสมจริง เช่น สร้างสื่อ เมื่อฝ่ายพัฒนาต้นแบบทำ แผ่นพับ ฝ่ายนี้จะเป็นคนพิมพ์งาน เป็นต้น

                                    + ผู้ตรวจสอบขั้นสุดท้าย

                                    บุคคลคนนี้ มีคนเดียว แต่เน้นคนละเอียด จะเป็นคน Re-Check งานทุกอย่างก่อน ไปสู่ขั้นตอนสมัภาษณ์ โดยเฉพาะต้องเข้าใจภาพรวมของ Sprint ได้เป็นอย่างดี 

                                    + ผู้สัมภาษณ์

                                    1 คน ที่นำชิ้นงานต้นแบบไปให้ลูกค้าทดสอบ และนำข้อมูลกลับมาพัฒนากับทีมงาน คล้าย AE. บริษัท ฉะนั้นขั้นตอนการทำต้นแบบไม่ควรจะอยู่ร่วมด้วย แต่มาตอนชิ้นงานก่อนเสร็จช่วง บ่าย 3 ของวันเพื่อมีเวลาในการปรับแก้ และผู้ทำหน้าที่ตรวจสอบจะเป็นคนคอยประสานและผู้ช่วยอย่างฝ่าย Support ในขั้นตอนสุดท้ายของวัน

                        3). สรุปกระบวนการแบบผสมผสาน

                        4). ทำการทดสอบ

                        Re-Check งานต้นแบบเทียบกับ Story-Board และแสดงบทบาทสมมติด้วย Resource ทั้งหมดที่ Mockup ขึ้น และทำไปทดสอบ + สัมภาษณ์ ผู้สัมภาษณ์เตรียมสักซ้อมบทบาทตนเองกะบผู้ตรวจสอบและผู้ช่วย เพื่อหาข้อผิดพลาด และเตรียมตัวรับ Feedback ในวันต่อไป 

ภาพที่ การสร้างชิ้นงานต้นแบบเพื่อนไปนำทดสอบ

วันที่ วันศุกร์ :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 11 : การสัมภาษณ์

                        กิจกรรมของวันสุดท้าย จะถูกแบ่งออกเป็น 2 ห้อง 1. ห้องสัมภาษณ์ และ 2. ห้องสำหรับทีมงานคอยดูผ่าน Video Conference เพื่อให้ผู้ถูกสัมภาษณ์มความเป็นส่วนตัว 

                        แนวปฏิบัติ :

                        1). พูดคุยเพื่อให้รู้สึกผ่อนคลาย

                        2). นำเสนอชิ้นงานต้นแบบ

                        มีคำพูดหลัก ที่จำเป็นในการแจ้งต่อลูกค้าสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ และที่จะรับ Feedback ที่มีค่าจากลูกค้า คือ “อันนี้เป็นงานต้นแบบที่มาจากข้อมูลการวิเคราะห์ แต่ยังไม่สมบูรณ์ในตัวงาน ในกรณีที่มีคำถามสามารถแจ้งได้ตลอดเวลาที่สงสัย”

                        “ตัวผม (ผู้สัมภาษณ์) ไม่ได้เป็นคนทำต้นแบบงาน ฉะนั้นให้ข้อมูลได้เต็มที่ ไม่ต้องกลัวว่าจะรู้สึกแย่” 

                        3). บอกสิ่งที่ต้องทำโดยละเอียด เพื่อให้ลูกค้าตอบสนองชิ้นงานต้นแบบ

                        4). รีบสรุปประเด็นสำคัญ

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

มารู้จัก Infographic กันเถอะ

รับออกแบบ Website

มารู้จัก Infographic กันเถอะค่ะ

มารู้จัก Infographic กันเถอะค่ะ

: Infographic ตัวช่วยสำคัญที่จะดันธุรกิจคุณให้พุ่งชนกลุ่มเป้าหมาย

การนำเสนอเนื้อหาผ่านอินเตอร์เน็ตนั้นมีหลากหลายรูปแบบ ซึ่ง Infographic ก็ถือว่าเป็นอีกหนึ่งรูปแบบที่มีความน่าสนใจ และกำลังได้รับความนิยมอย่างมาก เช่นเดียวกับ Betway คาสิโน ที่กำลังเป็นที่สนใจเช่นกัน มาดูข้อดีของ Infographic กันค่ะ – ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายในยุคดิจิทัล บางครั้งที่เนื้อหายาวๆที่แม้ว่าจะเป็นเรื่องราวที่กลุ่มเป้าหมายให้ความสนใจ แต่หากว่ามีเวลาจำกัด กลุ่มเป้าหมายอาจจะกดผ่านไป ในขณะที่ Infographic สามารถตอบโจทย์พฤติกรรมการเสพเนื้อหาของกลุ่มเป้าหมายที่เร่งรีบหรือมีเวลาจำกัดได้เป็นอย่างดี – Infographic สามารถทำเรื่องยากๆ ให้เข้าใจง่ายๆ โดยสรุปข้อมูลเหล่านั้นอย่างกระชับ ให้ได้ใจความสำคัญ แล้วนำเสนอไปพร้อมๆ กับภาพประกอบกราฟิก จะช่วยให้เข้าใจเรื่องราวนั้นๆ ได้อย่างง่ายยิ่งขึ้น อีกทั้งยังทำให้สามารถเห็นภาพรวมได้อย่างชัดเจน – เป็นการสร้างแบรนด์ไปในตัว การทำ Infographic โดยทั่วไปแล้วจะมีการใส่โลโก้ของแบรนด์ลงไปด้วย ดังนั้นยิ่งผู้อ่านได้เห็นโลโก้ของคุณมากเท่าไร แบรนด์ก็จะยิ่งติดอยู่ในความทรงจำของพวกเขามากขึ้น – ทำให้ลิ้งค์กลับมาที่เว็บไซต์ของคุณ ถ้าผู้คนแชร์ออกไป ก็เป็นโอกาสอันดีที่คุณจะทำให้มันลิ้งค์เข้าไปหาเว็บไซต์ของคุณ ซึ่งจะช่วยให้ลำดับของคุณในการค้นหานั้นดียิ่งขึ้น เราคงปฏิเสธไม่ได้ว่า ทุกวันนี้เทคโนโลยีต่างๆแทรกซึมเข้ามาอยู่ในการดำเนินชีวิตของเราโดยแทบไม่รู้ตัว ซึ่งก็ถือเป็นโอกาสทองในการทำธุรกิจของเราให้เป็นที่รู้จักทั่วไป เพียงแค่รู้จักปรับใช้ให้ตรงกับความต้องการกลุ่มเป้าหมายของเราค่ะ

ทำเว็บให้สวยโดนใจคนดู ทำยังไง?

รับออกแบบ Website

ทำเว็บให้สวยยังไง?

นี่คือคำถามที่เจ้าของเว็บหลายๆ คนกำลังมองหาคำตอบ ซึ่งก่อนอื่นเรามาดูกันก่อนว่า จำนวนเว็บไซต์ที่มีอยู่บนโลก ณ ตอนนี้คือ 1,805,260,010 เว็บไซต์ ใครที่กำลังทำเว็บไซต์ หรือเป็นเจ้าของเว็บไซต์อยู่ในขณะนี้ คุณคือ 1 ในพันล้านของเว็บไซต์ทั้งหมด ซึ่งแน่นอนว่าในจำนวน 1.8 พันล้านนี้ จะมีทั้งเว็บไซต์ที่ผู้ชมให้ความสนใจ และเว็บไซต์ที่ไม่มีใครสนใจเลย แล้วความแตกต่างของเว็บสองประเภทนี้อยู่ตรงไหนกัน? ข้อมูลทางสถิติล่าสุดในปี 2019 เปิดเผยให้เห็นถึงพฤติกรรม และกระแสตอบรับของผู้เข้าชมเว็บไซต์ว่า พวกเขาเหล่านั้นชื่นชอบเว็บไซต์ต่างๆ ด้วยปัจจัย หรือเหตุชี้วัดอะไรบ้าง ซึ่ง Feedback ในส่วนนี้เป็นข้อมูลสำคัญที่คนทำเว็บควรรู้ เพื่อนำไปปรับปรุง และต่อยอดทำให้เว็บไซต์ของเราโดนใจผู้ใช้มากขึ้น แต่การทำเว็บให้สวยจะต้องทำยังไงบ้าง ไปดูกันครับ

0.05 วินาที ตัวชี้วัดความเป็นตายของเว็บไซต์

ข้อมูลทางสถิติเปิดเผยว่า เวลาเฉลี่ยของผู้เข้าชมเว็บไซต์ที่ตัดสินใจว่า จะอยู่ต่อ หรือ ปิดออกไป อยู่ที่ราวๆ 50 มิลลิวินาที หรือ 0.05 วินาที เท่านั้น (เร็วกว่าการกระพริบตาอีก!) ซึ่งสื่อให้เห็นว่า “ไก่งามเพราะขน คนงามเพราะแต่ง” ลองคิดว่าเว็บไซต์เป็นคนๆ หนึ่ง การจะสร้าง First Impression ได้ รูปลักษณ์ภายนอกเราก็ต้องดูดีไว้ก่อน ดังนั้น ดีไซน์บนหน้าเว็บจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้คุณรอดจากเวลา 0.05 วินาที ที่ชี้เป็นชี้ตายไปได้

“ดีไซน์” เป็นปัจจัยที่ทำให้คนปิดเว็บถึง 94%

Web Design เป็นสาเหตุสำคัญที่ส่งผลกระทบโดยตรงถึงการเข้าชมเว็บไซต์ อย่างที่บอกไปในหัวข้อก่อนหน้านี้ว่า การสร้าง First Impression ที่ดีเป็นสิ่งสำคัญ เพราะถ้าผู้ชมไม่ประทับใจเว็บไซต์ตั้งแต่แรกเห็น พวกเขาจะไม่กลับมาอีกเลย ซึ่งชี้ให้เห็นว่า ถ้าจะทำให้ผู้ชมอยู่ในเว็บ และการเกิดความพึงพอใจ จงดีไซน์เว็บไซต์ของตัวเองให้ดี

85% ของผู้ใช้มองว่า เว็บที่เปิดบนมือถือ ต้องดีกว่าการเปิดในคอมพิวเตอร์

การใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านทางสมาร์ทโฟนในปัจจุบันมีสัดส่วนสูงกว่าการเข้าใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์แล้ว! ดังนั้น จากที่เมื่อก่อนเว็บไซต์ส่วนใหญ่จะต้องออกแบบหน้าเว็บให้พอดีกับหน้าจอ Desktop แต่ในปัจจุบัน จำเป็นจะต้องมีการปรับดีไซน์ให้เข้ากับหน้าจอของอุปกรณ์พกพาด้วย ซึ่งถ้าเว็บไหนที่เข้าผ่านทางสมาร์ทโฟนแล้วแสดงผลไม่ดีพอ เว็บนั้นก็จะถูกปัดทิ้งไปทันที ทางแก้ก็คือ การปรับรูปแบบเว็บไซต์ให้เป็นแบบ Responsive Design ที่ตัวเว็บไซต์จะปรับเปลี่ยนขนาด และรูปแบบไปตามอุปกรณ์ที่เปิด เช่น การเปิดบนมือถือจะแสดงผลแบบหนึ่ง ส่วนการเปิดบนแท็บเล็ต หรือ PC ก็จะแสดงผลอีกแบบหนึ่ง เป็นต้น

38% ของผู้ชมจะไม่มีปฏิสัมพันธ์ใดๆ กับเว็บไซต์ทั้งสิ้น ถ้าคอนเทนต์หรือ Layout ไม่ดึงดูดให้กดต่อ

ถ้าผู้เข้าเว็บไซต์คุณมาถึงจุดที่เลื่อนดูคอนเทนต์ นั่นหมายความว่า เว็บดีไซน์ของคุณผ่านจุดชี้วัด 0.05 วินาที มาแล้ว! แต่สิ่งที่ต้องดูเป็นอันดับต่อไปก็คือ Layout การจัดวางคอนเทนต์ และรูปแบบของตัวคอนเทนต์เอง ซึ่งผลสำรวจเผยว่า ผู้ชมกว่า 38% จะปิดเว็บทันที ถ้าคอนเทนต์ไม่น่าสนใจ และการจัดวางไม่ดึงดูด ดังนั้น ต้องให้ความสำคัญรูปแบบ Layout ด้วย

88% ของลูกค้าจะไม่กลับมาเว็บที่ตนเองไม่ชอบใจไปแล้วในครั้งแรก

ด้วยความที่โลกออนไลน์มีเว็บไซต์ให้เราเลือกเข้าหลากหลายมาก ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าตนเองมีตัวเลือกมากพอ ทำให้เว็บไซต์ไหนที่ไม่ถูกใจตั้งแต่เปิดครั้งแรก ผู้ใช้ก็จะปิดไปเลย และไม่กลับมาอีก ซึ่งสาเหตุมาจากอะไร? ย้อนกลับไปอ่านได้ใน 4 ข้อแรก

77% ของเอเจนซี่เชื่อมั่นว่า UX เว็บไซต์ที่ไม่ดีเป็นจุดอ่อนที่สุดของลูกค้าที่มาว่าจ้าง

UX เป็นคำย่อของ User Experience หรือประสบการณ์ในการใช้งาน ซึ่งการจัดรูปแบบของหน้าเว็บไซต์ หรือการทำ Interface ที่ไม่ดี และไม่ดึงดูดมากพอ ก็จะทำให้ผู้ชมที่เข้ามา ต้องกด back กลับไปในทันที

39% ของผู้ใช้จะปิดเว็บทันทีถ้ารูปภาพมีปัญหา

ถ้ารูปภาพในเว็บมีขนาดใหญ่เกินไป ก็จะทำให้รูปโหลดช้า หรือถ้ารูปภาพมีปัญหา ก็อาจทำให้รูปไม่ขึ้น ซึ่งปัญหาทั้งสองอย่างนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ชมกดปิดเว็บไซต์ได้ในทันที ดังนั้น ควรตรวจสอบขนาดรูป และรูปต่างๆ บนเว็บด้วยว่ายังแสดงผลได้ดีหรือไม่

47% ของผู้ใช้ให้เวลารอโหลดรูปสูงสุดแค่ 2 วินาที

แม้ว่าการใช้รูปภาพขนาดใหญ่จะให้ความละเอียดที่สูง รูปสวย ดูรวมๆ แล้วมีเสน่ห์ แต่ด้วยขนาดไฟล์ที่ใหญ่อาจทำให้ผู้ชมที่ใช้เน็ตช้าๆ โหลดรูปไม่ขึ้น ซึ่งการที่รูปรอโหลดอย่างเชื่องช้านั้น จะส่งผลให้ผู้ชมปิดหน้าเว็บออกไปเลยเพราะไม่ต้องการรอ ซึ่งเวลาที่ผู้ชมส่วนใหญ่จะอดทนรอก็คือ…2 วินาที! ถ้าไม่อยากให้อันดับ SEO ร่วงกระจุยกระจาย จงทำรูปให้โหลดขึ้นมาได้ภายใน 2 วินาที ด้วย

2.6 พันล้านดอลลาร์ คือเม็ดเงินที่สูญเสียไปจากปัญหาหน้าเว็บโหลดช้า (สำหรับเว็บขายสินค้า)

ทำเว็บขายของ เอาสินค้ามาไว้หน้าแรกหมดทุกชิ้น เพราะอยากให้ลูกค้าเห็นสินค้าเยอะๆ, ใส่รูปรีวิวเต็มที่ อยากให้ลูกค้าเกิดความเชื่อมั่น หรือสร้างหน้าเพจยาวๆ เพื่อให้ดูมีอะไรน่าติดตาม ฯลฯ ซึ่งรายละเอียดเหล่านี้จะส่งผลกับ Page Speed หรือความเร็วในการโหลดหน้าเพจ และถ้าลูกค้ากดเข้าเว็บมา แล้วหน้าเว็บโหลดช้ามาก คงไม่ต้องเดาคำตอบว่าลูกค้าจะยังรออยู่มั้ย เพราะขนาดแค่รอโหลดรูป ลูกค้ายังรอแค่ 2 วินาที เลย

75% ของผู้ใช้จะตัดสินความน่าเชื่อถือของบริษัทจากเว็บไซต์

“การมีเว็บไซต์จะช่วยสร้างความน่าเชื่อถือให้กับองค์กร หรือบริษัท” คำกล่าวนี้ไม่ใช่คำพูดที่เกินจริง เพราะผู้ใช้ส่วนใหญ่จะตัดสินความน่าเชื่อถือของบริษัทนั้นๆ จากการเข้าไปดูเว็บไซต์ เอาง่ายๆ เวลาเราจะช้อปออนไลน์ แล้วไปเจอสินค้าที่น่าสนใจ นอกจากการหารีวิวแล้ว เราก็จะต้องเข้าไปดูสินค้าจากเว็บไซต์ของแบรนด์นั้นๆ เพื่อตรวจสอบว่า ขายจริงใช่มั้ย มีตัวตนจริงๆ ใช่มั้ย เราจะได้ไม่ถูกหลอก และถ้าแบรนด์ไหนไม่มีเว็บไซต์เพื่อการันตีความต้องการของลูกค้าในจุดนี้ ยอดขายอาจจะหดหายลงไปในทันที

2.6 วินาที คือเวลาเฉลี่ยที่ผู้ชมจะมองส่วนที่ดึงดูดพวกเขามากที่สุด

นอกจากการผ่านด่าน 0.05 วินาที, การจัดวาง Layout และรูปภาพมาแล้ว ด่านต่อไปคือ จุดเด่นที่สุดบนหน้าเว็บที่จะทำให้ผู้ชมเข้าใจได้ทันทีว่า เว็บไซต์นี้เป็นใคร และทำอะไร ซึ่งส่วนนี้ถือเป็นส่วนสำคัญที่ผู้ใช้จะมองมากที่สุด ซึ่งเวลาโดยเฉลี่ยที่พวกเขาจะมองส่วนนี้ก็คือ 2.6 วินาที ดังนั้น จงสร้างจุดสนใจ และอธิบายตัวตนของคุณให้ได้ในเวลา 2.6 วินาที ก็จะดีมาก

5.94 วินาที คือเวลาที่ผู้ชมมองรูปภาพหลักบนหน้าเว็บ

สิ่งที่ช่วยดึงดูดสายตาของผู้ชมมากที่สุดเวลาเข้าเว็บไซต์ก็คือ “รูปภาพ” ซึ่งผลสำรวจระบุว่า ผู้ชมจะมองภาพหลักที่ปรากฏขึ้นมาในหน้าแรก (ส่วนใหญ่จะเป็นภาพแรกของเว็บ) ในเวลาเฉลี่ยประมาณ 5.94 วินาที ซึ่งภาพดังกล่าวก็ควรจะต้องเป็นภาพที่สื่อสารกับคนดู และสร้างความเข้าใจในตัวแบรนด์ได้เป็นอย่างดีด้วย

5.59 วินาที คือเวลาที่ผู้ชมอ่านคอนเทนต์บนหน้าเว็บคร่าวๆ

สำหรับเวลาเพียง 5.59 วินาที อาจดูไม่มากนักกับการอ่านตัวหนังสือแบบ skimming แล้วจะเข้าใจทั้งหมด แต่เวลาประมาณนี้ถ้าเรามีตัวช่วยที่ถูกต้อง ก็จะทำให้ผู้ชมอยู่ในเว็บไซต์เรานานขึ้น นั่นก็คือ การใช้รูป + ตัวหนังสือ สมมติว่า ผู้ชมเข้ามาแล้วต้องการอ่านบทความด้านการตลาด ถ้ามีแต่ตัวหนังสืออย่างเดียว ก็คงดึงดูดคนได้ไม่มาก แต่ถ้าใช้รูปเป็นส่วนประกอบด้วย ก็น่าจะได้ผลมากยิ่งขึ้น และยังอาจทำให้ผู้ชมตัดสินใจคลิกเข้าไปที่เพจอื่นๆ ในหน้าเว็บเพื่อค้นหาข้อมูลที่ต้องการอีกด้วย

70% ของเว็บไซต์ธุรกิจขนาดเล็กไม่มีปุ่ม CTA

ปุ่ม CTA หรือ Call to Action ถือว่าเป็นเครื่องมือสำคัญในด้านการตลาดออนไลน์อย่างมาก เพราะเป็นปุ่มที่ช่วยให้เราคัดกรองผู้ที่สนใจ หรือลูกค้าได้เลย ส่วนรูปแบบปุ่ม CTA ที่จะให้กดนั้นขึ้นอยู่ธุรกิจของเว็บไซต์นั้นๆ ว่าขายอะไร อย่างเช่น ขายเครื่องใช้ไฟฟ้าพร้อมโปรลด 20% ก็อาจจะมีคำโปรยเกี่ยวกับโปรโมชั่น หรือลงท้ายด้วย ซื้อวันนี้ลดทันที 20% พร้อมปุ่มด้านล่างที่มีคำว่า ซื้อเลย! อย่างนี้เป็นต้น

Content ที่จัดวางพร้อมรูปสวยๆ มีคนอ่านมากกว่า Content ที่เต็มไปด้วยตัวหนังสืออย่างเดียว

เวลาทำคอนเทนต์ลงใน Blog หรือหน้าบทความ ควรมีการจัดวางรูปภาพ หรือคลิปวิดีโอที่ช่วยให้ผู้ชมสลับพฤติกรรมจากการอ่านเป็นการดูบ้าง เพราะผู้ชมจำนวนกว่า 2 ใน 3 ชื่นชอบบทความที่ไม่ได้มีแค่ตัวหนังสืออย่างเดียว นอกจากนี้ ลักษณะการเขียนควรจะต้องเป็นการเขียนที่ย่อยง่าย อ่านแล้วเข้าใจได้ไม่ยาก และไม่ซับซ้อนจนเกินไป จึงจะสามารถดึงดูดผู้ชมให้อยู่กับเราต่อได้

94% ของ First Impression แรกมีดีไซน์เป็นปัจจัยสำคัญ

ปฏิเสธไม่ได้ว่าหน้าตาการออกแบบของเว็บไซต์ส่งผลต่อผู้ชมอย่างมาก เพราะ First Impression จากผู้ใช้กว่า 94% มีปัจจัยเรื่องการดีไซน์เกี่ยวข้องด้วย ไม่ว่าจะเป็น ลักษณะการใช้งาน, การจัดวางคอนเทนต์, Navigation Site หรือรูปภาพประกอบ

46% ของผู้ใช้ตัดสินความน่าเชื่อถือของเว็บไซต์นั้นๆ จากความสวยงามเป็นหลัก

ทุกอย่างที่เกี่ยวกับการดีไซน์ ไม่ว่าจะเป็น Layout, Font, รูปภาพ, การใช้สี ฯลฯ ปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อการทำให้ผู้ชมประทับใจในแรกเห็นทั้งสิ้น จะเห็นได้ว่าการสร้างเว็บไซต์ขึ้นมานั้นอาจจะไม่ยาก แต่การออกแบบ และวางโครงสร้างสำหรับเว็บไซต์ของตนเองนั้นเป็นเรื่องที่ยากยิ่งกว่า ดังนั้น ควรวางแผนการออกแบบเว็บไซต์ให้ดีที่สุด อย่าคิดแค่ว่าเว็บไซต์เป็นเพียงเทคโนโลยีหนึ่งที่ไม่มีความสำคัญ เพราะถ้าหากคุณทำเว็บไซต์ได้ถูกต้อง และโดนใจลูกค้า รับรองว่าธุรกิจของคุณจะเติบโตไปได้ไกลอย่างแน่นอน

Design Sprint คืออะไร?

รับออกแบบ Website

Design Sprint คืออะไร?

Design Sprint คือกระบวนการที่ทำให้เราหาวิธีแก้ปัญหาที่เราสงสัยได้อย่างเป็นระบบและรวดเร็ว โดยใช้เวลาเพียง 5 วันในการทำ ซึ่งมีวิธีนี้มีต้นกำเนิดมาจาก Google Venture โดยเน้นให้เรา…

  • เข้าใจสิ่งที่กำลังจะทำ และตั้งสมมติฐาน
  • ทำแบบจำลอง (Prototype)
  • แล้วเอาไปทดสอบกันคนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายของเราจริงๆ

บทบาทของ UX คือการเชื่อมทีมเข้าด้วยกัน

รับออกแบบ Website

บทบาทของ UX คือการเชื่อมทีมเข้าด้วยกัน

จริง ๆ แล้วภาระหน้าที่ของ UX ในแต่ละบริษัทไม่ค่อยเหมือนกัน บางบริษัทใช้ UX ในการคิดวิเคราะห์ถึงขนาดห้ามวาด Wireframe เลยทีเดียว บางบริษัทก็ให้ UX ทำหน้าที่หลักคือการวาด Wireframe บางบริษัท UX ก็ทำตั้งแต่ออกแบบไปจนถึงเขียน code เลยก็มี แต่ผมพบว่าบทบาทสำคัญที่ UX มักจะเป็นไปโดยไม่รู้ตัวคือการเชื่อมทุกทีมเข้าด้วยกัน

การที่ฝ่ายคุยกันโดยมี User เป็นศูนย์กลางก็เหมือนจะเป็นแนวคิดที่ดี และทุกบริษัท ทุกฝ่าย ก็น่าจะคิดแบบนี้อยู่แล้ว แต่จากบทที่แล้วเรื่อง ขั้วอำนาจในการปั้นโปรแกรมที่เล่าว่ามีสามฝ่ายคือ ฝ่ายธุรกิจ ฝ่ายพัฒนา และ ฝ่ายออกแบบ จะเห็นว่าการให้ทั้งสามฝ่ายเอาผู้ใช้นำ ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย

ผู้ใช้ก็มักจะถูกลืมอยู่เสมอ เพราะแต่ละฝ่ายล้วนผ่านประสบการณ์ในสายของตัวเองมาอย่างโชกโชนจนทำให้มีมุมมองเฉพาะทางในฝ่ายของตนเอง ยิ่งพอลงลึกก็ยิ่งทำให้ลืมผู้ใช้ได้ง่ายขึ้นเรื่อย ๆ

ยิ่งในที่ประชุม พอถึงตอนที่เริ่มคุยกันไม่ลงตัว แต่ละฝ่ายก็จะงัดเอาไม้ตายของตัวเองมาใช้

ฝ่ายธุรกิจ ก็จะอ้างถึง Market research, อ้างถึงลูกค้า, KPI หรือไม้ตายสุดยอดคือใช้อำนาจบริหารให้การสั่งการ ถ้าฝ่ายธุรกิจมีตำแหน่งสูงกว่าทุกฝ่ายก็ต้องยอม

ฝ่ายพัฒนา ก็เป็นฝ่ายที่มีเสียงดังเพราะเป็นคนที่ลงมือสร้าง ดังนั้นถ้าฝ่ายนี้อ้างถึงปัญหาทางเทคนิค หรือข้อจำกัดของเครื่องมือที่เลือกใช้ หรือไม้ตายเรื่องเวลาในการพัฒนา (หลายครั้งก็อ้าง Agile เฉยเลย) ซึ่งฝ่ายอื่น ๆ น่าจะฟังไม่เข้าใจจนต้องยอมในที่สุด

ฝ่ายออกแบบ มักมีเสียงน้อยที่สุด ยกเว้นว่าที่ทำงานนั้นให้ความสำคัญกับการออกแบบมาก ๆ นักออกแบบก็สามารถใช้เครื่องมืออย่าง Persona หรือ User Journey ได้ แต่ที่เคยเห็นมาฝ่ายออกแบบมักใช้ไม้ตายอื่นแทน อย่างเช่น ข้ออ้างเรื่องความสวยงามหรือระยะเวลาในการสร้างสรรค์ ซึ่งจับต้องได้ยากและดูจะเป็นข้ออ้างที่ต้องเข้าใจ

หากแต่ละฝ่ายใช้เครื่องมือที่ตนเองเชียวชาญ ก็เป็นเรื่องยากที่คนอื่นจะเข้าใจ เมื่อไม่เข้าใจก็จะงัดเอาเครื่องมือของตัวเองออกมาใช้บ้าง ก็ยิ่งทำให้บานปลายกันไปใหญ่ สุดท้ายก็หาทางออกด้วยวิธีประนีประนอม โดยที่ไม่มีผู้ใช้อยู่ในสมการ

การศึกษาแบบ MOOCs

รับออกแบบ Website

การศึกษาแบบ MOOCs

MOOCs ย่อมาจาก Massive Open Online Course หมายถึง หลักสูตรการเรียนการสอนแบบออนไลน์ แบบเปิดเสรีสำหรับทุกๆคนในโลก สามารถสมัครเข้าเรียนได้โดยไม่จำกัดจำนวน เน้นในระดับการศึกษารขั้นสูงที่ในระบบการศึกษาแบบเดิมที่มีข้อจำกัด อยู่แต่เฉพาะในห้องเรียน และรองรับผู้เรียนในจำนวนน้อย รูปแบบโดยทั่วไปของสื่อการสอน

    1. “สื่อสั้น” เพื่อโฆษณารายวิชา
    2. อาจารย์บรรยาย + Infographic + บรรยายประกอบภาพ
    3. อาจารย์บรรยาย + Green Screen + ภาพกราฟิก
    4. สัมภาษณ์ + อภิปราย + พูดคุย
    5. ถ่ายทำในสถานที่จริง หรือลงพื้นที่
    6. สาธิต หรือ สถานการณ์จำลอง
    7. เล่าเรื่องด้วย Stop Motion

  Link : สอน Code Online ผ่านเกม
  Link : Quality Image :: Footage
  Link : Thai Mooc    

วิธี Coaching : hierarchy of competence คือ

วิธี Coaching : hierarchy of competence คือ

hierarchy of competence ปิรามิดของความกระจ่างรู้ สามเหลี่ยมการกำหนดรู้ ฐานล่างสุด 1.Unconscious Incompetence – ไม่รู้ว่า(ตนเอง)ไม่รู้ ไม่รู้ว่าตนเองทำงานได้ 2. Conscious Incompetence – รู้ว่า(ตนเอง)ไม่รู้ รู้ว่าทำงานไม่ได้ 3. Conscious Competence – รู้ว่า(ตนเอง)รู้ รู้ว่าทำงานได้ 4. Unconscious Competence – ไม่รู้ว่า(ตนเอง)รู้ ทำงานได้แต่ไม่สามารถอธิบายเป็นคำพูดได้ Coaching 5 ระดับ

  1. ทำให้ดู ใช้กับ Unconscious Incompetence
  2. คนแบบ Conscious Incompetence รู้ว่าทำผิด แต่ทำไม่ได้ ใช้วิธีการสอนแบบ คำถาม ให้เค้าฝึกตอบ
  3. คนแบบ Conscious Competence ต้องการ Guide อีกนิดนึง เรื่องที่เค้ารู้อยู่แล้วอย่าให้เค้าหลงประเด็น
  4. Conscious Competence แบบดีขึ้นหน่อย ทำงานได้ดีอยู่แล้ว แต่ต้องการคู่มือ ถ้าต้องการให้เค้าเก่งขึ้น คุณแค่ตั้งคำถามแบบไม่มีผิดถูก แต่เป็นคำถามเพื่อร่วมกัน Develop
  5. สนับสนุน ทีมงานที่เก่งที่สุด Unconscious Competence ต้องได้รับความสนับสนุน แต่ปล่อยเค้าไม่ได้ คอบประคอง และให้เค้ารู้ว่ามี. Cocher คอยประคองอยู่

  ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การวางแผนอานาคต วางแผนอย่างนักออกแบบ ด้วย Odyssey Plan Odyssey Plan คือ

รับออกแบบกราฟิก

การวางแผนอานาคต วางแผนอย่างนักออกแบบ ด้วย Odyssey Plan Odyssey Plan คือ

Odyssey โอดีสซีย์ เป็นบทประพันธ์มหากาพย์กรีกโบราณหนึ่งในสองเรื่องของโฮเมอร์ ว่าด้วยการเดินทางกลับบ้านที่อิธาคาของวีรบุรุษกรีกชื่อ โอดิซูส Odyssey Plan คือระบบการคิดแบบนักออกแบบที่ว่าคนเรามีแผนควรที่มากกว่า 1 แผน เพื่อ ไปสู่จุดมุ่งหมาย โดยทางสถาบันชั้นนำทางด้านออกแบบ : Echos School ให้เราวางไว้ล่วงหน้า 5 ปี และแบ่ง ออกเป็น

Plan A : แผนที่ตั้งใจอยากจะทำ Plan B : แผนสำรอง (แต่สำคัญทั้ง 2 แผน) Plan C : นี่ก็สำคัญแต่วิธีเขียนแผนนี้ให้คิดว่า เราจะเป็นอะไร 5 ปีถ้าไม่มี 3 อย่างนี้ : 1. เงิน 2. ความสามารถของตนเอง 3. เสียงของคนอื่น

    ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

 

หลักการใช้สีและการออกแบบ บ้าน ที่ทำงาน

สี กับห้อง Space พื้นที่การทำงาน

บริษัทมากมายรู้ถึงพลังของสีและใช้มันพา Brand เข้าสู่ตลาด พวกเขาทุ่มและบางครั้งถึงขั้นทำวิจัยเพื่อให้ได้ถึงความมั่นใจว่าสีที่ใช้สื่อสารอัตลักษณ์ตัวผลิตภัณฑ์ได้ถูกกลุ่มเป้าหมาย สี ที่สร้างพฤติกรรมในแง่บวกกับที่ทำงานที่ที่ซึ่งเราใช้เวลาบางครั้งมากกว่าบ้าน เพราะที่ทำงานสิ่งที่เราควรจะได้รับจากมันยคือ กระตุ้นเรื่องคุณธรรม จริยธรรม ต้องการสมาธิ จดจ่อกับงาน ต้องการความคิดสร้างสรรค์ ต้องการมิตรภาพ และต้อนรับแขกทุกครั้งที่มีแขกมาเยี่ยมเยียน ต่อไปนี้คือสิ่งที่ควรพิจารณา

  1. บริบท บรรยากาศที่ผู้คนกำลังทำงานอยู่นั้นเป็นอย่างไร ตั้งแต่พืนที่เปิดโล่งจนถึงพื้นที่ที่แคบที่สุดอย่างห้องเก็บองุ่น
  2. พฤติกรรม ลองนึกดูว่าเราต้องการพฤติกรรมแบบไหนบ้างในที่ทำงาน แน่นอนการพักผ่อน ต้องมาที่หลังสุด การเติมพลังที่พอดีเพียงพอต่อการทำงานเป็นเป้าหมายหลัก เพราะพลังที่มากไป นำมาถึงความเครียด
  3. ความกลมกลืนของสี จำไว้ว่าควรใช้สีในกลุ่มเดียวกัน ตามมาด้วยความเข้มข้นของสี หลักการ คือ ความเข้มของสีที่จัด สร้างแรงกระตุ้น และความเข้มของสีที่อ่อน คือ ความปลอบประโลม
  4. สัดส่วน ของ จิทยาสี ทั้งแง่บวกของมันและแง่ลบของมัน
  5. จุดสังเกตเห็น คือ พฤติกรรมที่เพื่อนร่วมงานคุณสะท้อนออกมา

ความเชื่อผิดๆ กับแนวคิดของการให้สีในบ้าน

เหตุผลที่ 1 สี จริงอยู่มันสื่อสารกับเราด้วยภาษาทางอารมณ์ คนเราส่วนมากใช้สีต่อเมื่อต้องการแสดงอารมณ์ ความรู้สึก เรามักเริ่มต้นหาประโยชน์จากสีแบบนั้น สี กับที่ที่เราอยู่อาศัย โดยเฉพาะบ้าน หรือที่ทำงาน เป็นสถานที่ที่เราอยู่กับมันเกือบทั้งวัน นับเป็นสัดส่วนก็ 80% ของชีวิต ดังนั้นแทนที่เราจะเริ่มต้นด้วยอสรมณ์ ให้เรามองหาพฤติกรรมหรือผลที่จะเกิดขึ้นกับมัน และเชื่อมโยงไปหาอารมณ์ เพราะอารมณ์เราจับต้องและมองเห็นไม่ได้ สิ่งที่เราทำได้และส่งผลดีอย่างชัดเจน คือ เริ่มจาก เราต้องการการพักผ่อน ผ่อนคราย อารมณ์ตรงนี้เกิดจากพฤติกรรมใดภายในบ้าน เช่น ถ้าคุณเป็นคนผ่อนคลายด้วยการนั่งดูทีวี คุณจะเลือกสีอะไรเพื่อสนับสนุนพฤติกรรมที่ผ่อนคลายและสีที่สนับสนุนดังกล่าว เหตุผลที่ 2 ประสบการณ์ที่ทั้งดีไม่ดีกับสี การเริ่มต้นจากประโยชน์เชิงพฤติกรรมจากข้างต้น ช่วยลด Bias และ connect กับสมาชิกในบ้านได้ เพราะการใช้สีมาจากเหตุผลที่เราหาได้ จับต้องได้ เหตุผลที่ 3 จงจำไว้อยู่อย่างว่า สี ทุกสี มีจิตวิทยาทั้งดี และลบ พอๆ กัน การใช้มันถูกบริบท ไม่ว่าจะเป็นผู้ใช้และพฤติกรรม การเข้าใจจิตวิทยาของสีทั้งบวกและลบ จะช่วยสนับสนุนผู้ใช้และพฤติกรรมนั้นๆ ได้เป็นอย่างดี อาทิ สีแดงถูกใช้ระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง หรือการใช้สีเขียวสำหรับห้องนอนและห้องรับประทานอาหาร ก็ให้ผลลัพธ์เชิงพฤติกรรมที่ไม่เหมือนกันเลย เพราะคุณอาจไม่รู้สึกหิวแต่คุณรู้สึกผ่อนคลายเวลานอน สีแดง พื้นที่ในบ้าน ห้องนอน อามรมณ์ความต้องการ ห้องอาหาร ช่วยเปิดบทสนทนา (ถ้ามากเกินสร้างอารมณ์ขุ่มมัวได้เร็ว) ควรหลีกเลี่ยง ห้องใดก็ตามที่ทำให้รู้สึกร้อน ห้องที่รับแดดโดยตรง ห้องทำงาน   สีชมพู ห้องเด็ก ผ่อนคลายความตึงเครียด ปลอบประโลม ห้องนอน ช่วยบรรเทา ความเหงา เศร้า ควรเลี่ยง ห้องออกกำลังกาย   สีเหลือง ทางเดินแสงน้อย จะช่วยเพิ่มความสว่าง บริเวณอาหารเช้า ช่วยเพิ่มความสดใสให้กับมื้อเช้า เพิ่มบทสนทนาที่เป็นมิตรภาพ ห้องรับแขก ใน offices เพิ่มมิตรภาพและการต้อนรับ อบอุ่น   สีส้ม ห้องครัว ห้องอาหาร ช่วยให้เกิดปฎิสัมพันธ์และความยากอาหาร ห้องนอน สีพีชอ่อนและส้มเอพริคอต เหมาะสมที่สุด ควรเลี่ยง ห้องทำงาน ห้องทำสมาธิ เพราะสีส้ม คือ ความสนุกสาน   สีน้ำตาล พื้นที่ต้องการแยกเราออกจากความวุ่นวาย ้เมื่อให้ความรู้สึกเช่นนี้ ธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากสีนี้มากสุด จึงเป็นธุรกิจด้าน สปา พื้นที่ที่ต้องการการผ่อนคลาย ควรหลีกเลี่ยง ห้องเด็ก เพราะอาจหมายถึงความแข็งกระด้าง ดื้อ สีฟ้า /น้ำเงิน ห้องนอน กับสีฟ้าโทนอ่อน ให้ความรู้สึกผ่อนคลาย ห้องทำงาน เป็นสีแห่งความคิดสร้างสรรค์ และสมาธิ การคิดงานเป็นทีม ห้องน้ำ เทอร์คลอย ช่วยให้การตื่นเช้า ดู active แบบสดชื่น ควรเลี่ยง ห้องครัว บริเวณทางข้าว มันจะลดความอยากอาหาร   สีเขียว ห้องนอน Home offices ห้องนั่งเล่น แม่สีทางจิตวิทยา ฟื้นฟู คืนความอ่อนเยาว์ ในภาพรวม ควรเลี่ยง การใช้สีเขียวมะนาวในห้องนอน เพราะโทนเหลืองของมันมีแรงกระตุ้นมากเกินไป ต่แระบบประสาท สีม่วง เป็นสีที่เหมาะที่สุดในการให้สมาธิ เงียบสงบ ข้อเสีย อยู่ในห้องสีม่วงนานเกินไปทำให้เศร้าจากการหมกมุ่นแต่เรื่องตนเอง   สีเทา ใช้เป็นสีพื้นหลังได้เกือบทุกห้อง แต่ข้อเสียคือ จะทำให้เหนื่อยล้า เวลาอยู่นานเกินไป

inline by ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

 

 อัตลักษณ์ (Identity) เป็นคุณสมบัติเฉพาะของบุคคลหรือวัตถุที่ทำให้คนนั้นหรือสิ่งนั้นโดดเด่นหรือแตกต่างจากสิ่งอื่น (Collins Dictionary, 1996) สำหรับอัตลักษณ์ของบุคคล คำนี้อาจหมายรวมถึงมิติ“ภายใน”ของความเป็นตัวเราทั้งในด้านอารมณ์ ความรู้สึกนึกคิด และแนวคิดเกี่ยวกับตัวเองหรือการรู้จักตัวเอง (Self-concept) รวมทั้ง สำนึกถึง“ความเป็นปัจเจก” ที่บุคคลเชื่อมต่อและสัมพันธ์กับสังคม อัตลักษณ์จึงเป็นสิ่งที่ทำให้รู้ว่า “เราคือใคร” และ “เราจะดำเนินความสัมพันธ์กับคนอื่น ตลอดจนโลกภายนอกที่แวดล้อมตัวเราอย่างไร” มาร์กซ์และเองเกลส์ชี้ว่า ภายใต้ระบบฟิวดัล เราได้ยินคำอย่างเช่น “เกียรติ” และ “ความจงรักภักดี” อยู่บ่อย ๆ แต่เมื่อถึงยุคทุนนิยม คำเช่น “เสรีภาพ” และ “ความเสมอภาค” ก็เข้ามาแทนที่อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ผลประโยชน์ของกลุ่มคนที่มีอำนาจกลายเป็นค่านิยมร่วมของทุกกลุ่มในสังคม ชนชั้นปกครองจำเป็นต้องอธิบายโลกทัศน์ของตนในฐานะที่เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และทำให้คนอื่นเชื่อว่าอุดมการณ์เหล่านี้เป็นทางเลือกสำคัญประการเดียวที่มีอยู่และเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลและถูกต้อง (แคทเธอลีน เบลซีย์, อภิญญา เฟื่องฟูสกุล-แปล, 2549 : 46-48) แนวคิดดังกล่าว หลุยส์ อัลตูแซร์ (Louis Althusser) ศาสตราจารย์ทางปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศสได้ขยายความโดยสนใจไปที่ “กลไกอุดมการณ์” อัลตูแซร์อธิบายว่า “อุดมการณ์คือระบบของภาพตัวแทนที่ทำหน้าที่กำหนดความสัมพันธ์ที่แท้จริงของเรากับของคนอื่นๆในสังคม ด้วยการประดิษฐ์สร้างความสัมพันธ์เชิงจินตนาการระหว่างผู้คนด้วยกันเองและระหว่างผู้คนกับสังคม ดังนั้น อุดมการณ์จึงเป็นการรับรู้ที่บิดเบือนเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่แท้จริงทางสังคม” สำหรับอัลตูแซร์แล้ว เขามองว่าปรากฏการณ์ทางสังคมทั้งมวลนั้นถูกควบคุมโดยอุดมการณ์ผ่านกลไกการกดทับหรือควบคุม (the repressive state apparatus) เช่น ตำรวจ และกลไกเชิงอุดมการณ์ (the ideologic) กลไกเชิงอุดมการณ์นี้อัลตูแซร์ยังอธิบายอีกว่า เมื่อเราเข้าสู่ระบบความสัมพันธ์ในโครงสร้างทางสังคม เราจะถูก “เรียกร้อง” (appellation) ให้เป็นสิ่งนั้นสิ่งนี้ (ที่เรียกว่าอัตตบุคคล-subject) ตามโครงสร้างนั้นผ่านภาษา เช่น การบอกว่าเราเป็นคนไทย/คนจีน เป็นนายู/ซีแย เป็นเสื้อเหลือง-เสื้อแดง-สลิ่ม ฯลฯ หน้าที่ของอุดมการณ์ในระดับบุคคลคือการเรียกหรือติดฉลากให้บุคคล “กลายเป็น” เช่นนั้นเช่นนี้ โดยขึ้นต่อสถาบันทางสังคมที่อยู่เหนือเราขึ้นไป (ในที่นี้หมายถึงสถาบันทางสังคมที่กำหนดแบบแผนความคิดของเราหรือที่ครอบงำเราอยู่) เช่น สถาบันการศึกษา สถาบันวิชาชีพ สถาบันศาสนา สถาบันชาติ สถาบันสื่อมวลชน วงการวรรณกรรม วงการศิลปะ ฯลฯในสังคมจะมีการผลิตและผลิตซ้ำความหมายบางอย่างที่โน้มน้าวเราให้คิดว่าเราควรจะสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงรอบตัวเราอย่างไร และเมื่อเราถูกเรียกหรือติดฉลากให้เป็นเช่นนั้นแล้ว เราก็จะต้องคิดและแสดงบทบาทให้สอดคล้องกับฉลากนั้นคำถามที่ท้าทายให้เราได้คิดคือ หากพิจารณาแนวคิดของอัลตูแซร์ สถาบันสื่อมวลชนมีอิทธิพลอย่างไรในการสร้างอัตลักษณ์ของเราและสังคมของเรา? สื่อมวลชนเรียกร้องให้ผู้คนสร้างอัตลักษณ์ของกลุ่มขึ้นมาได้อย่างไร? ในทางกลับกัน บุคคลได้ใช้สื่อมวลชนสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาอย่างไร? สื่อเลือกนำเสนออัตลักษณ์หรือภาพตัวแทนของแต่ละกลุ่มคนในสังคมอย่างไร? บูร์ดิเยอได้เสนอแนวคิดเรื่องโครงสร้างในแบบที่ต่างออกไป ตรงที่ “โครงสร้างนั้นเป็นทั้งผู้กำหนดและผู้ถูกกำหนด” กล่าวคือ ในสังคมมีโครงสร้างที่กำหนดความรู้สึกนึกคิดและการกระทำของปัจเจกบุคคล (habitus หรือที่ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุขใช้คำว่า “นิจภาพ”) ซึ่งเป็นผลิตผลของกระบวนการหล่อหลอมทางสังคมตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ของชีวิต ด้วยการปลูกฝังเรื่องต่าง ๆ เช่น เงื่อนไขทางสังคม กฎระเบียบ ความเชื่อ ค่านิยม ความรู้ ความคิด ความเชื่อ ฯลฯ ให้ซึมซับไปในร่างกายและจิตใจของบุคคล โครงสร้างดังกล่าวกำหนดขอบเขตของการกระทำและสร้างชุดการรับรู้และประเมินคุณค่าที่สอดคล้องกับโครงสร้างนั้น แล้วแสดงออกในรูปของการปฏิบัติในชีวิตประจำวันที่สม่ำเสมอ (ที่เรียกว่าการผลิตซ้ำ – reproduction) โครงสร้างจึงถูกประกอบสร้าง (constructed) ด้วยการปฏิบัติต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดมาก่อนด้วยนิจภาพ (habitus) และถูกกำหนดด้วยโครงสร้างที่อยู่ภายนอกอีกทีหนึ่ง (ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุข, 2550 :74, 85-95) inline : ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

Bangkok Graphic designer

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding & Marketing Strategy

ผู้ที่อยู่ในวงการการสื่อสารการตลาด: นักการตลาด Marketter + นักกลยุทธ์ Strategist + นักความคิดสร้างสรรค์ Creative มาสู่งานเป้าหมายสูงสุดคือ แนวคิดแบรนด์ Brand Ideaปรับความคิดให้ผู้บริโภคเข้าใจเรา The Agent of Changeการตลาด Marketing คือ พาสินค้ามาเจอคนที่ใช่แบรนด์ Branding คือ พาคนที่คิดเหมือนกันมาเจอคนที่คิดเหมือนกันองค์ประกอบ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea : 1. Brand Essence ประสาทสัมพัสแบรนด์ 2. Brand DNA. พันธุกรรมแบรนด์ 3.แบรนด์ที่สัมพัสได้ จุดสัมผัสแบรนด์ Brand Personality 4. ตำแหน่งแบรนด์ Brand Positioning ทุกแบรนด์ต้องการแนวคิด Every Brand needs a Brand Ideaยกระดับสินค้าให้มีคุณค่าผ่านแบรนด์ from Ptoduct to a Brandทุกแบรนด์ต้องการเป้าหมาย A Brand with the purpose เราให้อะไรกับผู้บริโภค (Stand for….?)สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว Build long-term relationshipBrand say – Brand do แบรนด์ทำอะไร แบรนด์พูดอะไรก่อนการสร้างแนวคิดแบรนด์ Before create Brand Ideaใครที่เราอยากพูดด้วย และทำการตลาดด้วยวิธีอะไร วิธีพูด How to Market 

  1. เข้าใจคนที่เราจะพูด ความเข้าใจอย่างท่องแท้ Insight 2. สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้พูด สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้ทำ Observation 3. ขุดปม Tension หรือความขัดแย้งในใจ

วิธีการคิด Tension : I want….. ฉันอยากได้ But แต่ ตัวอย่าง ความสนุก Fun ขัดกับ ความรับผิดชอบ Responsibility เช่น อยากไปเที่ยวแต่ติดลูก / ความสุข Pleasure ขัดกับ ความรู้สึกผิด Guilt / Unique : ข้อเสนอสุดเจ๋งไม่ว่าจะเป็นคุณค่าทางใจ หรือจับต้องได้ ซึ่งมีหนึ่งเดียวUnique คือ คุณค่านำเสนอของแบรนด์ แต่ Unique is not Product benefit ไม่ใช่คุณค่าของสินค้า ปรัชญา คือ Is not what we’re selling it what we’re giving มันไม่ใช่สิ่งที่เราจะขาย แต่มันคือสิ่งที่เราจะมอบให้ลูกค้า Idea : พลังความคิดที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับเลี่ยนความคิดเดิม ปลูกความคิดใหม่ จนถึงไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภคStory telling : สื่อ = สารMission ภาระกิจ : 1. จงเข้าใจสถานการณ์ 2. หาปัญหาจริงๆ ให้เจอ 3. ขุด Insight ให้เข้าใจ 4. คิดหาทางออกให้หลากหลาย multi-solution 5. แล้วเลือกโอกาส opportunity ไปขาย 6. พัฒนา idea ให้เป็นเครื่องมือ Patform 7. ลองคิดงาน createtive แบบไม่มี media 8. ดึงผู้บริโภคเข้าร่วมประสบการณ์ Engagement Inline : ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Decentralized Art Galleries : ศิลปะ NFT กับแนวโน้มของการแสดงศิลปะในอนาคต

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain ได้เปลี่ยนแปลงวงการศิลปะอย่างมีนัยสำคัญ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงและขายผลงานของตนเองได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries หรือ แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง ระบบนี้ทำให้ศิลปินสามารถกำหนดราคาผลงานของตนเองโดยไม่ต้องพึ่งพาภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรีแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม แม้ว่าระบบนี้จะเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงตลาดศิลปะทั่วโลก แต่ก็ยังมีปัญหาที่ต้องพิจารณา เช่น ความผันผวนของราคาตลาด NFT การละเมิดลิขสิทธิ์ และการขาดมาตรฐานการคัดกรองคุณภาพของผลงาน บทความนี้จะศึกษาผลกระทบของแกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลางต่ออนาคตของวงการศิลปะ พร้อมทั้งวิเคราะห์ข้อดี ข้อเสีย และแนวทางที่เป็นไปได้ในการพัฒนาโมเดลนี้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในอนาคต

คำสำคัญ: NFT, Decentralized Art Galleries, Blockchain, ศิลปะดิจิทัล, การแสดงศิลปะ, Metaverse


ศิลปะดิจิทัล

พัฒนาการของ NFT และศิลปะดิจิทัล

ศิลปะดิจิทัลได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ด้วยการพัฒนาของซอฟต์แวร์ออกแบบและการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างและเผยแพร่งานของตนได้อย่างสะดวก อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักที่ศิลปินดิจิทัลต้องเผชิญ ได้แก่

  1. ความเป็นเจ้าของ (Ownership) – ศิลปะดิจิทัลสามารถถูกคัดลอกและแจกจ่ายได้ง่าย ทำให้ศิลปินไม่มีทางยืนยันความเป็นเจ้าของ
  2. การตรวจสอบความแท้จริง (Authenticity) – ไม่มีระบบที่สามารถรับรองว่าผลงานชิ้นใดเป็นของแท้
  3. โครงสร้างทางเศรษฐกิจของศิลปะดิจิทัล – ศิลปินต้องพึ่งพาแพลตฟอร์มส่วนกลางเช่น Instagram หรือ Behance ซึ่งไม่สามารถสร้างรายได้จากผลงานของตนเองโดยตรง

NFT (Non-Fungible Token) ได้เข้ามาแก้ไขปัญหาเหล่านี้โดยใช้ Blockchain ในการสร้าง Smart Contracts ที่ทำให้ศิลปินสามารถขายผลงานของตนเองและกำหนดค่าธรรมเนียม Royalty Fee สำหรับการขายต่อได้


โครงสร้างและแนวคิดของ Decentralized Art Galleries

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม vs. แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม (Traditional Art Galleries) เป็นช่องทางหลักที่ศิลปินใช้ในการแสดงและจำหน่ายผลงานของตน แต่ข้อจำกัดของระบบนี้คือ

  • ศิลปินต้องผ่านกระบวนการคัดเลือกโดยภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรี
  • ค่าคอมมิชชันสูง ศิลปินต้องแบ่งรายได้ให้กับแกลเลอรีมากถึง 30-50%
  • จำกัดการเข้าถึงของศิลปินหน้าใหม่

ในทางตรงกันข้าม Decentralized Art Galleries เปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงผลงานของตนได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม NFT ซึ่งไม่มีตัวกลาง

ปัจจัยแกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิมDecentralized Art Galleries
ค่าคอมมิชชันสูง (30-50%)ต่ำ (2-10%)
โอกาสในการเข้าถึงจำกัดโดย Curatorทุกคนสามารถเข้าร่วมได้
ความน่าเชื่อถือมีระบบตรวจสอบคุณภาพต้องพึ่งพาเทคโนโลยี Blockchain
ความสามารถในการทำกำไรขึ้นอยู่กับแกลเลอรีศิลปินได้รับรายได้เต็มจำนวน

ตัวอย่างแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries

  • SuperRare – มุ่งเน้นศิลปะ NFT ที่มีคุณภาพสูง
  • OpenSea – ตลาดซื้อขาย NFT ที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบัน
  • Decentraland & Cryptovoxels – แพลตฟอร์ม Metaverse ที่รองรับการแสดงศิลปะดิจิทัล

บทวิเคราะห์และแนวโน้มของตลาดศิลปะ NFT

ประโยชน์ของ Decentralized Art Galleries

  • ศิลปินได้รับอิสระในการกำหนดราคาและเงื่อนไขการขาย
  • ตลาดศิลปะมีความเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น เปิดโอกาสให้ศิลปินหน้าใหม่
  • สามารถขายผลงานได้ทั่วโลกโดยไม่จำกัดเวลา

ปัญหาและข้อจำกัดของ Decentralized Art Galleries

  1. ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ (Copyright Issues)
    • มีการพบว่าผลงานศิลปินถูกนำไปสร้าง NFT โดยไม่ได้รับอนุญาต
    • แพลตฟอร์มยังขาดกลไกในการป้องกันการละเมิด
  2. ความผันผวนของตลาด NFT
    • ราคาของ NFT Art อาจมีความผันผวนสูง เนื่องจากความต้องการของตลาด
    • ศิลปินต้องรับมือกับความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ
  3. การขาดมาตรฐานด้านคุณภาพ
    • ไม่มีภัณฑารักษ์ช่วยคัดกรองงานคุณภาพ ทำให้มีผลงานที่ด้อยคุณภาพปะปนในตลาด

แนวทางการพัฒนา Decentralized Art Galleries ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

  • ระบบ Verified Artists – ให้ศิลปินสามารถยืนยันตัวตนเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือ
  • AI Curators – ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการคัดกรองและให้คะแนนคุณภาพของงาน
  • NFT Standardization – กำหนดมาตรฐานด้านคุณภาพและลิขสิทธิ์ของ NFT

ข้อสรุปและข้อค้นพบ

  • Decentralized Art Galleries เป็นอนาคตของตลาดศิลปะ NFT ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถขายงานโดยไม่ต้องพึ่งพาตัวกลาง
  • NFT และ Blockchain มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างตลาดศิลปะ แต่ยังต้องเผชิญกับความท้าทาย เช่น ความผันผวนของตลาดและปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
  • ในอนาคต เทคโนโลยี AI และ Metaverse อาจเข้ามาช่วยพัฒนาโมเดลแกลเลอรีไร้ศูนย์กลางให้มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น

  • Christie’s. (2021). Beeple’s “Everydays: The First 5000 Days” Sold for $69M.
  • SuperRare. (2023). NFT Art and the Future of Decentralized Galleries.
  • Decentraland. (2022). Metaverse Art Galleries and Their Impact on Digital Art.

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบอัตลักษณ์ภาพ Visual Identity

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

พลังของอัตลักษณ์ภาพ : สร้างแบรนด์ที่โดดเด่นและยั่งยืน

บทนำ: บทบาทสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

ในโลกการตลาดที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ผู้บริโภคต้องเผชิญกับแบรนด์นับไม่ถ้วนที่ต่างแย่งชิงความสนใจจากพวกเขา ด้วยการแข่งขันที่รุนแรงเช่นนี้ บริษัทต่าง ๆ ต้องหาวิธีสร้างความแตกต่างและสื่อสารคุณค่าของตนอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ อัตลักษณ์ภาพ (Visual Identity) เป็นองค์ประกอบสำคัญของการสร้างแบรนด์ ซึ่งทำหน้าที่เป็น “หน้าตา” ของบริษัท และให้ความประทับใจแรกแก่ผู้บริโภค

ไม่ว่าจะเป็นโลโก้ ฟอนต์ สี หรือองค์ประกอบการออกแบบอื่น ๆ อัตลักษณ์ภาพสามารถกระตุ้นอารมณ์ เล่าเรื่องราวของแบรนด์ และสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับกลุ่มเป้าหมายได้ นอกจากนี้ยังมีบทบาทสำคัญในการสร้างความจดจำ ความน่าเชื่อถือ และความภักดีต่อแบรนด์ การออกแบบอัตลักษณ์ภาพที่แข็งแรงและดึงดูดใจ ช่วยให้แบรนด์มีการนำเสนอที่สอดคล้องและเชื่อมโยงกับคุณค่าหลักของแบรนด์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

อัตลักษณ์ภาพคืออะไร?

อัตลักษณ์ภาพหมายถึงส่วนประกอบที่มองเห็นได้ของแบรนด์ที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างภาพลักษณ์ในตลาด ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น โลโก้ ฟอนต์ สี และระบบการออกแบบที่ถูกออกแบบมาอย่างมีกลยุทธ์เพื่อสื่อสารข้อความ คุณค่า และบุคลิกภาพของแบรนด์ กล่าวง่าย ๆ ก็คือ อัตลักษณ์ภาพคือวิธีที่แบรนด์แสดงตัวเองต่อโลก

ตัวอย่างเช่น แบรนด์ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลกอย่าง Apple, Nike, และ Coca-Cola แต่ละแบรนด์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ทันทีจากโลโก้ โทนสี และความสอดคล้องในวิธีการนำเสนอภาพ องค์ประกอบภาพเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกับอารมณ์ของผู้บริโภค และทำให้แบรนด์นั้นมีความน่าจดจำ

แก่นแท้ของอัตลักษณ์ภาพมีวัตถุประสงค์หลัก 3 ประการ ได้แก่:

  1. การสร้างความแตกต่าง: ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นจากคู่แข่ง
  2. การสร้างการจดจำ: อัตลักษณ์ภาพที่แข็งแกร่งช่วยให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ง่ายขึ้นในบริบทต่าง ๆ
  3. การเชื่อมโยงทางอารมณ์: ด้วยการดึงดูดอารมณ์และความรู้สึกของผู้บริโภค อัตลักษณ์ภาพสามารถสร้างความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างแบรนด์และผู้บริโภค

องค์ประกอบสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

เพื่อให้อัตลักษณ์ภาพที่น่าประทับใจ ธุรกิจจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับองค์ประกอบการออกแบบที่สำคัญ ซึ่งเป็นตัวกำหนดการรับรู้ของแบรนด์ในตลาด องค์ประกอบเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกันและต้องทำงานร่วมกันอย่างกลมกลืน

  1. โลโก้
    โลโก้เป็นองค์ประกอบที่จดจำได้มากที่สุดของอัตลักษณ์ภาพ มันเป็นเครื่องหมายที่บ่งบอกความเป็นเอกลักษณ์ของแบรนด์ และบ่อยครั้งกลายเป็นสัญลักษณ์ของบริษัทโดยตรง โลโก้ที่ออกแบบมาอย่างดีควรเรียบง่าย ใช้ได้หลากหลาย และจดจำได้ง่าย ตัวอย่างที่ดีเช่น โลโก้แอปเปิล (Apple) ซึ่งสื่อถึงความเรียบง่ายและนวัตกรรม ส่วน โลโก้ Nike รูปสวูชแสดงถึงความเคลื่อนไหวและการกีฬา การเลือกใช้รูปทรง สี และรูปแบบในโลโก้จะสะท้อนบุคลิกภาพและการวางตำแหน่งของแบรนด์ในตลาด
  2. ฟอนต์ (Typography)
    ฟอนต์หมายถึงชุดตัวอักษรที่แบรนด์ใช้ในการออกแบบเอกสารต่าง ๆ ฟอนต์มีผลต่อความรู้สึกและบุคลิกภาพของแบรนด์เช่นกัน ฟอนต์ที่เรียบง่ายและทันสมัยมักสื่อถึงความเป็นมืออาชีพและความน่าเชื่อถือ ส่วนฟอนต์ที่มีลวดลายมากจะสะท้อนถึงความคิดสร้างสรรค์หรือความหรูหรา ฟอนต์ของแบรนด์จำเป็นต้องสอดคล้องกันในทุกช่องทาง ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ บรรจุภัณฑ์ หรือสื่อการตลาด ตัวอย่างเช่น ฟอนต์แบบ sans-serif ของ Google ที่เน้นภาพลักษณ์ที่ทันสมัยและเป็นมิตรกับผู้ใช้ การใช้ฟอนต์ที่สม่ำเสมอช่วยสร้างการจดจำแบรนด์และส่งเสริมข้อความที่สอดคล้องกัน
  3. สี (Color Palette)
    สีมีบทบาทสำคัญในการสร้างแบรนด์ เนื่องจากมันสามารถกระตุ้นอารมณ์และความรู้สึกได้ รวมถึงสามารถสื่อถึงความหมายที่แตกต่างกันในแต่ละบริบท การใช้ สีเชิงจิตวิทยา (Color Psychology) ในการออกแบบอัตลักษณ์ภาพช่วยให้แบรนด์สื่อสารคุณค่าที่ตรงกับความรู้สึกของกลุ่มเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สีแดง มักสื่อถึงความตื่นเต้นและพลัง ในขณะที่ สีน้ำเงิน มักสื่อถึงความน่าเชื่อถือ

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual identity อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual identity คือศาสตร์และศิลป์ในการสร้างและสื่อสารเอกลักษณ์ของแบรนด์ผ่านการใช้ภาพและองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ เพื่อให้แบรนด์มีความโดดเด่นและสามารถจดจำได้ง่าย ในการศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับ visual identity สามารถโยงไปยังหัวข้อต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องได้ ดังนี้:

1. จิตวิทยากับการมองเห็น (Psychology of Perception)

  • การรับรู้ทางสายตา (Visual Perception): การที่สมองตีความและรับรู้ข้อมูลจากสิ่งที่เห็น เช่น สี รูปร่าง และการจัดวาง
  • ทฤษฎีเกสตัลท์ (Gestalt Theory): ศึกษาว่าสมองจัดการและรับรู้ภาพอย่างไรเมื่อเห็นองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ เช่น กฎของความคล้ายคลึง (Law of Similarity), กฎของความใกล้ชิด (Law of Proximity) เป็นต้น
    จิตวิทยากับการมองเห็น (Psychology of Perception) เป็นหัวข้อสำคัญที่มีความสัมพันธ์กับการสร้างและการรับรู้ Visual Identity การศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับจิตวิทยาการมองเห็นช่วยให้เราเข้าใจวิธีที่มนุษย์รับรู้และตีความองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity ได้ดีขึ้น ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการออกแบบที่มีประสิทธิภาพและมีผลกระทบที่ดีกับผู้บริโภค ต่อไปนี้คือการขยายเชิงลึกที่เกี่ยวข้อง:

    1.1. การรับรู้สี (Color Perception)
  • จิตวิทยาสี (Color Psychology): การใช้สีมีผลต่ออารมณ์และความรู้สึกของผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น สีแดงมักจะกระตุ้นความรู้สึกตื่นเต้นหรือเร่งด่วน ในขณะที่สีน้ำเงินสามารถให้ความรู้สึกสงบและมั่นคง การเลือกสีที่เหมาะสมสามารถสื่อความหมายและคุณค่าของแบรนด์ได้ดี
  • ทฤษฎีการปรับสีกับสมอง (Opponent Process Theory): สมองมนุษย์ประมวลผลสีโดยการเปรียบเทียบคู่สีตรงข้าม (เช่น แดง-เขียว, น้ำเงิน-เหลือง) การใช้คู่สีที่ตัดกันใน Visual Identity สามารถช่วยเพิ่มความโดดเด่นและความน่าสนใจ

    1.2. การรับรู้รูปร่างและรูปแบบ (Shape and Form Perception)
  • ทฤษฎีเกสตัลท์ (Gestalt Theory): ศึกษาว่าสมองจัดการและรับรู้ภาพอย่างไรเมื่อเห็นองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ กฎของเกสตัลท์ที่สำคัญสำหรับ Visual Identity ได้แก่:
    • กฎของความคล้ายคลึง (Law of Similarity): องค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันมักจะถูกมองว่าอยู่ในกลุ่มเดียวกัน
    • กฎของความใกล้ชิด (Law of Proximity): องค์ประกอบที่อยู่ใกล้กันมักจะถูกมองว่าเป็นกลุ่มเดียวกัน
    • กฎของการปิดล้อม (Law of Closure): สมองมีแนวโน้มที่จะเติมเต็มช่องว่างในรูปภาพเพื่อสร้างรูปร่างที่สมบูรณ์
    • 1.3. การรับรู้การเคลื่อนไหว (Motion Perception)
  • การเคลื่อนไหวในกราฟิกและสื่อดิจิทัล: การใช้การเคลื่อนไหวในการออกแบบ Visual Identity เช่น การทำแอนิเมชั่นโลโก้ หรือการใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวในเว็บไซต์ สามารถช่วยดึงดูดความสนใจและทำให้ผู้บริโภครู้สึกประทับใจ

    1.4. การรับรู้การจัดวางและการจัดเรียง (Spatial and Layout Perception)
  • การจัดวางองค์ประกอบ (Layout Design): วิธีการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity มีผลต่อการรับรู้และการตีความของผู้บริโภค การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace) อย่างมีประสิทธิภาพสามารถช่วยสร้างความชัดเจนและความเรียบง่ายในการสื่อสาร
  • การเน้นความสำคัญ (Hierarchy and Emphasis): การใช้ขนาด สี และตำแหน่งเพื่อเน้นความสำคัญของข้อมูลใน Visual Identity จะช่วยให้ผู้บริโภครับรู้และจดจำข้อมูลที่สำคัญได้ง่ายขึ้น

    1.5. การรับรู้ฟอนต์และการพิมพ์ (Typography Perception)
  • การเลือกฟอนต์ (Font Selection): ฟอนต์มีผลต่อการรับรู้บุคลิกภาพของแบรนด์ ฟอนต์แบบเซอริฟ (Serif) มักจะสื่อถึงความเป็นทางการและน่าเชื่อถือ ในขณะที่ฟอนต์แบบซานเซอริฟ (Sans-serif) มักจะให้ความรู้สึกทันสมัยและเรียบง่าย
  • การจัดเรียงตัวอักษร (Typography Layout): การจัดเรียงและการวางฟอนต์ใน Visual Identity มีผลต่อการอ่านและการเข้าใจข้อมูล

    1.6. การประยุกต์ใช้จิตวิทยากับการออกแบบ Visual Identity
  • การวิจัยผู้บริโภค (Consumer Research): การศึกษาพฤติกรรมและความรู้สึกของผู้บริโภคเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity สามารถช่วยให้การออกแบบตรงกับความต้องการและความคาดหวังของกลุ่มเป้าหมาย
  • การทดสอบ A/B (A/B Testing): การทดสอบการออกแบบ Visual Identity แบบต่าง ๆ กับกลุ่มผู้บริโภคเพื่อตรวจสอบว่าสิ่งใดมีประสิทธิภาพมากที่สุด

2. สมองกับการมองเห็น (Brain and Visual Processing)

  • ระบบประสาทที่เกี่ยวกับการมองเห็น (Visual System): ศึกษาโครงสร้างและการทำงานของตาและสมองในการประมวลผลภาพ
  • การประมวลผลภาพในสมอง (Visual Information Processing): การที่สมองแยกแยะและแปลความหมายจากภาพที่เห็น เช่น การแยกสี การตรวจจับขอบ การรับรู้รูปร่างและลักษณะต่าง ๆ

    Visual Identity มีผลกระทบต่อการรับรู้และการตีความของผู้บริโภคอย่างไร ต่อไปนี้เป็นการขยายความเชิงลึกในประเด็นนี้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการใช้งาน Visual Identity:

    2.1. การประมวลผลภาพในสมอง (Visual Information Processing in the Brain)
  • เส้นทางการประมวลผลภาพ (Visual Pathways): การมองเห็นเริ่มต้นที่ดวงตา ซึ่งภาพที่ได้รับจะถูกส่งผ่านเส้นประสาทตา (Optic Nerve) ไปยังสมองส่วนต่าง ๆ ได้แก่:
    • เปลือกสมองปฐมภูมิ (Primary Visual Cortex – V1): ส่วนแรกที่ประมวลผลข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับรูปทรง สี และการเคลื่อนไหว
    • เส้นทางดอร์ซอล (Dorsal Stream): เส้นทางนี้เชื่อมต่อจาก V1 ไปยังสมองส่วน Parietal Lobe ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลเกี่ยวกับที่ตั้งและการเคลื่อนไหว
    • เส้นทางเวนทรอล (Ventral Stream): เส้นทางนี้เชื่อมต่อจาก V1 ไปยังสมองส่วน Temporal Lobe ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่างและการจำแนกวัตถุ

      2.2. การรับรู้สีและรูปทรง (Color and Shape Perception)
  • การแยกสีในสมอง (Color Processing): การที่สมองประมวลผลสีผ่านเซลล์ประสาทในส่วนต่าง ๆ ของเปลือกสมอง ตัวอย่างเช่น การใช้สีที่แตกต่างกันใน Visual Identity สามารถกระตุ้นความรู้สึกและอารมณ์ที่แตกต่างกันได้
  • การรับรู้รูปทรง (Shape Recognition): สมองมีเซลล์ประสาทที่เชี่ยวชาญในการจำแนกรูปทรงและรูปแบบ การออกแบบโลโก้และองค์ประกอบกราฟิกที่มีรูปทรงที่โดดเด่นสามารถช่วยให้แบรนด์มีการจดจำที่ดีขึ้น

    2.3. การรับรู้การจัดเรียงและการจัดวาง (Spatial Arrangement and Layout Perception)
  • การจัดการพื้นที่ (Spatial Management): สมองมีความสามารถในการจัดการและตีความพื้นที่ว่างและการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในการออกแบบ Visual Identity การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace) อย่างมีประสิทธิภาพสามารถช่วยให้การสื่อสารมีความชัดเจนและมีความน่าสนใจมากขึ้น
  • การเน้นความสำคัญ (Visual Hierarchy): การออกแบบที่มีการเน้นความสำคัญขององค์ประกอบต่าง ๆ จะช่วยให้สมองสามารถประมวลผลข้อมูลได้ง่ายขึ้น การใช้ขนาด สี และตำแหน่งเพื่อเน้นความสำคัญสามารถช่วยให้ผู้บริโภครับรู้และจดจำข้อมูลที่สำคัญได้

    2.4. การประมวลผลภาพและการจดจำ (Visual Memory and Recognition)
  • การจดจำภาพ (Visual Memory): สมองมีความสามารถในการจดจำภาพและรูปแบบที่เห็น ตัวอย่างเช่น การใช้โลโก้ที่มีเอกลักษณ์และรูปแบบที่ง่ายต่อการจดจำสามารถช่วยให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ดี
  • การเชื่อมโยงความหมาย (Associative Learning): การที่สมองเชื่อมโยงความหมายและประสบการณ์กับภาพที่เห็น การใช้ภาพที่สื่อถึงคุณค่าและบุคลิกภาพของแบรนด์จะช่วยสร้างความเชื่อมโยงและความรู้สึกที่ดีต่อแบรนด์

    2.5. การตอบสนองทางอารมณ์ (Emotional Response)
  • การกระตุ้นอารมณ์ (Emotional Arousal): การใช้สี รูปทรง และการจัดวางที่สามารถกระตุ้นอารมณ์ได้ดีจะช่วยให้แบรนด์มีผลกระทบที่ยิ่งใหญ่ต่อผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น สีแดงสามารถกระตุ้นความรู้สึกตื่นเต้น ในขณะที่สีน้ำเงินสามารถให้ความรู้สึกสงบและมั่นคง
  • การสร้างความรู้สึก (Mood Creation): การออกแบบ Visual Identity ที่สามารถสร้างบรรยากาศและความรู้สึกที่ตรงกับบุคลิกภาพของแบรนด์จะช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกเชื่อมโยงและมีความสัมพันธ์ที่ดีกับแบรนด์

    2.6. การรับรู้ข้อความและตัวอักษร (Text and Typography Perception)
  • การประมวลผลตัวอักษร (Text Processing): สมองมีเซลล์ประสาทที่เชี่ยวชาญในการประมวลผลตัวอักษร การเลือกฟอนต์และการจัดเรียงตัวอักษรใน Visual Identity มีผลต่อการอ่านและการเข้าใจข้อมูล
  • ความชัดเจนและความอ่านง่าย (Legibility and Readability): การออกแบบที่มีความชัดเจนและความอ่านง่ายจะช่วยให้ผู้บริโภคสามารถรับข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. การสื่อสารด้วยภาพ (Visual Communication)

  • การออกแบบกราฟิก (Graphic Design): ศึกษาวิธีการใช้สี ฟอนต์ รูปภาพ และองค์ประกอบอื่น ๆ เพื่อสร้างการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ
  • การออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographics Design): การใช้กราฟิกเพื่อสื่อสารข้อมูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่าย
  • ทฤษฎีการสื่อสาร (Communication Theory): ศึกษาวิธีการสื่อสารผ่านภาพและกราฟิก เช่น โมเดลการสื่อสารของ Shannon-Weaver
    องค์ประกอบทางการสื่อสารสำหรับ ออกแบบอัตลักษณ์ภาพ Visual Identity

    การสื่อสารด้วยภาพ (Visual Communication) และ Visual Identity: การศึกษาเชิงลึก

    3.1. บทบาทของสีใน Visual Identity
  • สีและการรับรู้ (Color and Perception): สีมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดความสนใจและสื่อสารอารมณ์ สีสามารถส่งผลต่อการรับรู้ของผู้คนโดยไม่ต้องใช้คำพูด เช่น:
  • สีแดง: กระตุ้นความรู้สึกเร่งด่วน ความรัก หรือความกระตือรือร้น
  • สีน้ำเงิน: สื่อถึงความน่าเชื่อถือ ความสงบ และความเป็นมืออาชีพ
  • สีเขียว: สื่อถึงความเป็นธรรมชาติ สุขภาพ และความยั่งยืน
  • ผลทางจิตวิทยาของสี (Psychological Effects of Color): การใช้สีใน Visual Identity ต้องคำนึงถึงผลทางจิตวิทยาที่สีแต่ละสีมีต่อผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น:
  • สีแดงสามารถกระตุ้นความรู้สึกเร่งด่วนและพลังงาน ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานในโปรโมชั่นลดราคา
  • สีน้ำเงินสร้างความรู้สึกมั่นคงและไว้วางใจ ซึ่งเหมาะสำหรับแบรนด์ที่เกี่ยวข้องกับการเงินหรือเทคโนโลยี
  • ความสม่ำเสมอของสี (Color Consistency): การใช้สีที่สม่ำเสมอในทุกช่องทางการสื่อสารจะช่วยสร้างการจดจำและความไว้วางใจในแบรนด์ ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Coca-Cola ใช้สีแดงที่โดดเด่น ทำให้สามารถจดจำได้ง่าย

    3.2. บทบาทของฟอนต์ใน Visual Identity
  • ฟอนต์และการรับรู้บุคลิกภาพของแบรนด์ (Font and Brand Personality): ฟอนต์สามารถสื่อถึงบุคลิกภาพของแบรนด์ได้ ฟอนต์แบบ Serif มักสื่อถึงความเป็นทางการและความคลาสสิค ในขณะที่ฟอนต์แบบ Sans-serif สื่อถึงความทันสมัยและเรียบง่าย เช่น:
  • ฟอนต์ Serif: เหมาะสำหรับแบรนด์ที่ต้องการสื่อถึงความน่าเชื่อถือและประเพณี
  • ฟอนต์ Sans-serif: เหมาะสำหรับแบรนด์ที่ต้องการสื่อถึงความทันสมัยและการเข้าถึงง่าย
  • ความชัดเจนและการอ่านง่าย (Legibility and Readability): ฟอนต์ที่เลือกใช้ต้องมีความชัดเจนและอ่านง่าย เพื่อให้ผู้บริโภคสามารถเข้าใจข้อความได้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น การใช้ฟอนต์ที่หนาและคมชัดสำหรับหัวข้อสำคัญและฟอนต์ที่อ่านง่ายสำหรับเนื้อหา

    3.3. บทบาทของโลโก้ใน Visual Identity
  • เอกลักษณ์และการจดจำ (Uniqueness and Memorability): โลโก้ที่มีการออกแบบที่โดดเด่นและไม่ซ้ำใครจะช่วยให้แบรนด์มีการจดจำที่ดี ตัวอย่างเช่น:
  • โลโก้ของ Nike ที่มีเครื่องหมาย Swoosh ที่เป็นเอกลักษณ์
  • โลโก้ของ Apple ที่มีรูปแอปเปิ้ลที่มีรอยกัด
  • การใช้งานในหลายแพลตฟอร์ม (Versatility): โลโก้ควรถูกออกแบบให้สามารถใช้ได้ในหลายแพลตฟอร์มและขนาดต่าง ๆ ตั้งแต่บรรจุภัณฑ์ขนาดเล็กไปจนถึงป้ายโฆษณาขนาดใหญ่ โลโก้ที่ดีจะต้องคงความชัดเจนและจดจำได้ไม่ว่าจะอยู่ในขนาดใด

    3.4. บทบาทของการจัดวางและการออกแบบองค์ประกอบ (Layout and Composition)
  • การนำสายตา (Visual Flow): การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ควรนำสายตาผู้ชมไปยังข้อมูลสำคัญ เช่น:
  • การใช้เส้นนำสายตา (Leading Lines): เส้นที่นำสายตาผู้ชมไปยังจุดสำคัญ เช่น โลโก้หรือข้อความหลัก
  • การใช้ความสมดุล (Balance): การจัดวางองค์ประกอบให้อยู่ในความสมดุลเพื่อสร้างความรู้สึกสงบและเสถียร
  • การสร้างความชัดเจนและการเน้นความสำคัญ (Clarity and Emphasis): การจัดวางที่มีความชัดเจนและเน้นความสำคัญของข้อมูลจะช่วยให้ผู้บริโภคเข้าใจได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น:
  • การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace): การใช้พื้นที่ว่างอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเน้นความสำคัญขององค์ประกอบหลัก

    3.5. บทบาทของภาพและกราฟิก (Imagery and Graphics)
  • การสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ (Emotional Connection): ภาพที่เลือกใช้ควรสามารถสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับผู้บริโภคได้ ตัวอย่างเช่น:
  • ภาพของครอบครัวที่มีความสุขสามารถสื่อถึงความอบอุ่นและความมั่นคง
  • การสะท้อนค่านิยมของแบรนด์ (Brand Values Reflection): ภาพและกราฟิกควรสะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกภาพของแบรนด์ เช่น:
  • ภาพของธรรมชาติสำหรับแบรนด์ที่เน้นความเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

4. การสร้างแบรนด์ (Branding)

  • การจัดการแบรนด์ (Brand Management): การวางแผนและดำเนินการเพื่อสร้างภาพลักษณ์และความรู้สึกที่ดีต่อแบรนด์
  • การรับรู้แบรนด์ (Brand Perception): ศึกษาวิธีที่ผู้บริโภครับรู้และจดจำแบรนด์จาก visual identity

5. การใช้สีและความหมาย (Color Theory and Symbolism)

  • จิตวิทยาสี (Color Psychology): ศึกษาว่าสีมีผลกระทบต่ออารมณ์และพฤติกรรมของผู้บริโภคอย่างไร
  • ความหมายของสีในวัฒนธรรมต่าง ๆ (Cultural Color Symbolism): ศึกษาความหมายและความรู้สึกที่สื่อออกมาจากสีในวัฒนธรรมต่าง ๆ

6. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี (Technology in Visual Identity)

  • ซอฟต์แวร์กราฟิก (Graphic Software): การใช้โปรแกรมและเครื่องมือในการสร้างและปรับแต่ง visual identity
  • การออกแบบสำหรับสื่อดิจิทัล (Digital Media Design): การออกแบบ visual identity ให้เหมาะสมกับสื่อดิจิทัล เช่น เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน และโซเชียลมีเดีย

การศึกษา visual identity ในเชิงลึกสามารถทำได้โดยผสานความรู้จากหลายสาขาวิชา เช่น จิตวิทยา ประสาทวิทยา การออกแบบ และการสื่อสาร เพื่อให้ได้ความเข้าใจที่ครบถ้วนและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ