BANGKOK GRAPHIC

การออกแบบ

รับออกแบบกราฟิก

การออกแบบ

ธุรกิจที่สำเร็จต้องเริ่มต้นด้วย Business Model Canvas

Business Model (Ideas) Canvas คือพื้นฐานที่คุณตอบ ไอเดียทางธุรกิจ 9 ข้อ ถ้าตอบไม่ได้ จะปิดโอกาสทางการเติบโต
  1. Customer Segment ลูกค้าคุณคือใคร เพศ อายุ เราต้องรู้ว่าสินค้าของเราจะขายให้ใคร ระบุไว้ชัดๆไปเลย จะได้กำหนดทิศทางการโปรโมตสินค้าได้ถูกต้อง เราต้องตระหนักไว้เสมอว่า คุณค่าที่เรามีพร้อมที่จะส่งมอบ เราจะส่งมอบให้ใคร เราต้องระบุให้ชัดเจนว่าลูกค้าของเราเป็นใคร เพศอะไร อายุเท่าไหร่ อาชีพอะไร อาศัยอยู่ที่ไหน การใช้ชีวิตเป็นอย่างไร ฯลฯ นอกจากนั้นยังต้องตัดสินใจว่า เราจะส่งมอบคุณค่าให้ลูกค้าเพียงกลุ่มเดียว หรือหลายกลุ่ม
  2. Channel : คุณไปถึงลูกค้าคุณแบบไหน (ช่องทางการส่งมอบสินค้าและบริการ) กึ่งกลางระหว่าง ข้อ 1. กับข้อ 2. คือช่องทางการโปรโมทและหาลูกค้าใหม่ อันได้แก่ การใช้สื่อออนไลน์ หรือการบอกผ่านคนรู้จักที่แนะนำต่อๆ กัน
  3. Customer Relationship : ความสัมพันธ์คุณกับลูกค้าเป็นอย่างไร
  4. Revenue Stream :
  5. Value Preposition : อะไรคือคุณค่าที่เราจะมอบให้กับโลก ราต้องรู้ว่าจุดแข็งของสินค้า/บริการของเราอะไร ส่วนนี้เป็นส่วนที่สำคัญมากที่เราจะต้องคิดให้ได้เป็นอันดับแรก เพราะคุณค่าต่างๆที่เราคิดได้สามารถนำมาสร้างเป็นจุดแข็งให้กับธุรกิจ รวมถึงสร้างความแตกต่างให้ธุรกิจของเราได้เช่นกัน
  6. Cost Structure : ค่าใช้จ่ายของธุรกิจ จะมีทั้งค่าใช้จ่ายคงที่ที่เราต้องจ่ายเป็นประจำทุกปีหรือทุกเดือน และค่าใช้จ่ายผันแปรที่ขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆที่เปลี่ยนไป การที่เรารู้ว่าธุรกิจของเราเสียเงินไปกับค่าใช้จ่ายส่วนไหนบ้าง จะทำให้เราวางแผนปรับปรุง+พัฒนาธุรกิจของเราได้
  7. Key Resources : คุณต้องมี Key Asset ทรัพยากร หรือเรียกง่ายๆก็คือ สิ่งที่เรามีอยู่และสามารถนำมาสร้างคุณค่าให้กับธุรกิจได้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ ทรัพยากรที่เป็นรูปธรรม เช่น เครื่องจักร อุปกรณ์ คนงาน ฯลฯ และทรัพยากรที่เป็นนามธรรม เช่น “Brand Value หรือ คุณค่าของตราสินค้า” ซึ่งเป็นสิ่งที่จำต้องไม่ได้ แต่มีมูลค่ามหาศาล เป็นต้น ทั้งนี้ การที่เราระบุว่าเรามีทรัพยากรอะไรบ้าง จะทำให้เราเห็นขีดความสามารถที่เราจะนำมาพัฒนาส่วนต่างๆให้กับธุรกิจได้นั่นเอง
  8. Key Activity list สิ่งที่เราต้องทำ นอกจากจะทำให้เรามีระเบียบในการดำเนินธุรกิจมากขึ้นแล้ว ยังทำให้เราเห็นภาพชัดขึ้น ว่าต้องทำอะไรบ้างเพื่อทำให้ Model ธุรกิจนี้เป็นจริง? ตัวอย่างง่ายๆเช่น กระบวนการผลิต นั่นเอง ซึ่งค่อนข้างจะเป็นส่วนสำคัญ และมีให้เห็นได้ในทุกๆ Model ธุรกิจ
  9. Key Partner : คุณต้องการผู้ร่วม ผู้สนใจแบบไหน คู่ค้า หรือเพื่อนทางการค้านั่นเอง มีไว้คอยช่วยเหลือ ปรึกษากัน ไปจนถึงเป็นผู้คอยป้อนสินค้าให้เราในราคาแบบมิตรภาพ ที่ถูกกว่าการไปซื้อกับคนอื่น อย่างที่ทุกคนทราบ การทำธุรกิจไม่สามารถดำเนินการโดยไม่มีพันธมิตรได้ อย่างน้อยเราจำเป็นต้องคำนึงถึงผู้ที่จัดหาทรัพยากรให้เรา ผู้ที่เป็นช่องทางการจัดจำหน่ายให้เรา ซึ่งจะเป็นรูปแบบการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน
คุณ Alex ผู้ออกแบบ Canvas ให้แง่คิดว่า ก่อนเกิด Digital Distrubtion Product สำคัญที่สุด แต่ยุคนี้มันยากที่จะแข่งกันเรื่องราคา ยากที่จะแข่งกันเรื่อง Product มันมาถึงจุดที่ทุกผู้ขายเท่ากัน
Business เหมือนโยเกริตในตู้แช่เย็น LIfe Product มัน Shot ลง
คำถามที่ต้องตอบ :
มันยากแค่ไหนที่ลูกค้าของคุณจะเปลี่ยนใจไปจากคุณ มันจะง่ายอย่างไรที่ลูกค้าจากคู่แข่งจะมาหาคุณ
เช่น Ipod ที่ขโมยลูกค้ามาจาก ค่ายเพลง แต่เวลาลูกค้าจะย้ายไป Product อื่น
Recurring Revenue
Business Model บางอย่างที่คิดออกมาเพื่อให้คุณใช้เค้าไปตลอด เช่น Nescafe ที่ขายเครื่อง แต่ต้องใช้ ก้อนกสแฟ ของเขาไปตลอด
ไม่มี Model ที่ Perfect ต้อง Re-invent ตัวเองตลอดเวลา
ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ศิลปะการออกแบบ ภาพประกอบ

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

ศิลปะการออกแบบ ภาพประกอบ

ภาพเหมือน (Portraits) Endgame ภาพความทรงจำสุดประทับใจ ในแต่ละฉากที่สื่อถึงความเสียสละของพวกเขา แม้ ภาพยนต์จะจบ แต่ความประทับจากคอหนัง แฟนๆ เวนเจอร์ อย่าง Denver Balbaboco ที่มีผลงานด้าน Digital Painting มากมาย นำความประทับใจมาถ่ายทอดเป็นผลงานศิลปะ สุดประทับใจ ทำให้ตัวละคร Endgame ไม่เคยจางหาย เสมือนมีตัวตนในชีวิตจริงๆ

จิตวิทยาการออกแบบ

ภาพที่เห็นเห็นแค่ตาไม่ใช่สมอง
  1. คนอื่นอาจมองไม่เห็นสิ่งที่คุณนำเสนอ ทั้งๆที่คุณคิดว่าพวกเค้าน่าจะเเห็นซึ่งพวกเขาจพเห็น ซึ่งพวกเขาจะเห็นในสิ่งนั้นหรือไม่ ก็ด้วยความคาดหวัง ตลอดจนความคุ้นเคย
  2. คุณสรมาถชักนำให้ผูิคนเห็นสิ่งต่างๆ ในแลบที่คุณเต้อวการด้วย
การรับผู้บริเวณภายนอกภายใน
  1. เวลาที่เรามแงจอคอมพิวเตอร์ เราใช้การมองรอบๆนอก มักจะได้รู้มันทีว่าใยหน้าอีนนั่นมีควาเคเามีความพยายาม
  2. ถึงบริเวณกลางหน้าจอจะเป็นจุดสนใจสำคัญสำหรับการมองตรงกลาง แต่อย่าลืมส่วนประกอบรอบนอกของสายตาผู้ใช้งาน คุณต้องออกแบบโดยแน่ใจว่าข้อมูลที่คุณใส่ไว้ด้านข้างหน้าจอสื่อถึงวัตถุประสงค์ของ Website ได้อย่างชัดเจน
  3. ถ้าคุณอยากให้ผู้ใช้ตั้งใจดูในส่วนใดส่วนหนึ่งของหน้าจอ อย่าใส่ภาพเคลื่อนไหวหรือ Gif file ในบรอ้วณรอบนอกสายตา
การจดจำผ่าน รูปทรงเรขาคณิต
  1. นำเสนอให้เป็นรูปแบบมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะคนเรามักมองหารูปแบบโดยอัตโนมัติ โดยที่คุณจะใช้วิธีจัดกลุ่มหรือใช้พื้นที่ว่างเพื่อสร้างรูปแบบ
  2. ถ้าต้องการให้ผู้คนจดจำวัตถุ เช่น icon ให้วาดรูปวัตถุชิ้นนั้นด้วยรูปทรงเลขาคณิต เพราะการมองเห็นรูปทรงเลขาคณิต เป็นพื้นฐานช่วยให้คนจดจำได้ง่ายทีี่สุด
  3. ใช้ภาพ 2 มิติแทน ภาพ 3 มิติ เนื่องจากสายตาของคนเราส่งไปตีความที่สมองแบบ 2 มิติ
วัตถุเรามักจินตนาการเป็นมุมเอียง
  1. เราจะแยกแยะภาพวาดหรือวัตถุได้เร็วและจดจำได้แม่นยำถ้าสิ่งนั้นอยู่ในมุมมาตราฐาน
  2. ถ้าจะใส่ icon ในหน้า web ให้วาด icon ในมุมมาตราฐาน
ในองค์ประกอบของภาพ การใส่ใบหน้าคนจะเป็นจุดสนใจเสมอ
  1. สมองคนเราจะมีต่อมชื่อว่า : FFA Fusiform Face Area จะใช้ตีความใบหน้าคนที่เห็นซ้ำ
  2. ถ้าจะให้ผู้ชมมองเห็นสินค้าได้ง่ายควรมีภาพประกอบคนในองค์ประกอบและทำท่ชี้หรือสนใจไปยังวัตถุชิ้นนั้นๆ
  3. ในงานโฆษณาหนึ่งๆ ถ้ามีองค์ประกอบใบหน้าคนที่กำลังจ้องมาจะช่วยให้ ชิ้นนั้นดูมีพลังมากขึ้น
  Inline : ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

การใช้สีกับงานตกแต่งภายใน

 

หลักการใช้สีและการออกแบบ บ้าน ที่ทำงาน

สี กับห้อง Space พื้นที่การทำงาน

บริษัทมากมายรู้ถึงพลังของสีและใช้มันพา Brand เข้าสู่ตลาด พวกเขาทุ่มและบางครั้งถึงขั้นทำวิจัยเพื่อให้ได้ถึงความมั่นใจว่าสีที่ใช้สื่อสารอัตลักษณ์ตัวผลิตภัณฑ์ได้ถูกกลุ่มเป้าหมาย สี ที่สร้างพฤติกรรมในแง่บวกกับที่ทำงานที่ที่ซึ่งเราใช้เวลาบางครั้งมากกว่าบ้าน เพราะที่ทำงานสิ่งที่เราควรจะได้รับจากมันยคือ กระตุ้นเรื่องคุณธรรม จริยธรรม ต้องการสมาธิ จดจ่อกับงาน ต้องการความคิดสร้างสรรค์ ต้องการมิตรภาพ และต้อนรับแขกทุกครั้งที่มีแขกมาเยี่ยมเยียน ต่อไปนี้คือสิ่งที่ควรพิจารณา

  1. บริบท บรรยากาศที่ผู้คนกำลังทำงานอยู่นั้นเป็นอย่างไร ตั้งแต่พืนที่เปิดโล่งจนถึงพื้นที่ที่แคบที่สุดอย่างห้องเก็บองุ่น
  2. พฤติกรรม ลองนึกดูว่าเราต้องการพฤติกรรมแบบไหนบ้างในที่ทำงาน แน่นอนการพักผ่อน ต้องมาที่หลังสุด การเติมพลังที่พอดีเพียงพอต่อการทำงานเป็นเป้าหมายหลัก เพราะพลังที่มากไป นำมาถึงความเครียด
  3. ความกลมกลืนของสี จำไว้ว่าควรใช้สีในกลุ่มเดียวกัน ตามมาด้วยความเข้มข้นของสี หลักการ คือ ความเข้มของสีที่จัด สร้างแรงกระตุ้น และความเข้มของสีที่อ่อน คือ ความปลอบประโลม
  4. สัดส่วน ของ จิทยาสี ทั้งแง่บวกของมันและแง่ลบของมัน
  5. จุดสังเกตเห็น คือ พฤติกรรมที่เพื่อนร่วมงานคุณสะท้อนออกมา

ความเชื่อผิดๆ กับแนวคิดของการให้สีในบ้าน

เหตุผลที่ 1 สี จริงอยู่มันสื่อสารกับเราด้วยภาษาทางอารมณ์ คนเราส่วนมากใช้สีต่อเมื่อต้องการแสดงอารมณ์ ความรู้สึก เรามักเริ่มต้นหาประโยชน์จากสีแบบนั้น สี กับที่ที่เราอยู่อาศัย โดยเฉพาะบ้าน หรือที่ทำงาน เป็นสถานที่ที่เราอยู่กับมันเกือบทั้งวัน นับเป็นสัดส่วนก็ 80% ของชีวิต ดังนั้นแทนที่เราจะเริ่มต้นด้วยอสรมณ์ ให้เรามองหาพฤติกรรมหรือผลที่จะเกิดขึ้นกับมัน และเชื่อมโยงไปหาอารมณ์ เพราะอารมณ์เราจับต้องและมองเห็นไม่ได้ สิ่งที่เราทำได้และส่งผลดีอย่างชัดเจน คือ เริ่มจาก เราต้องการการพักผ่อน ผ่อนคราย อารมณ์ตรงนี้เกิดจากพฤติกรรมใดภายในบ้าน เช่น ถ้าคุณเป็นคนผ่อนคลายด้วยการนั่งดูทีวี คุณจะเลือกสีอะไรเพื่อสนับสนุนพฤติกรรมที่ผ่อนคลายและสีที่สนับสนุนดังกล่าว เหตุผลที่ 2 ประสบการณ์ที่ทั้งดีไม่ดีกับสี การเริ่มต้นจากประโยชน์เชิงพฤติกรรมจากข้างต้น ช่วยลด Bias และ connect กับสมาชิกในบ้านได้ เพราะการใช้สีมาจากเหตุผลที่เราหาได้ จับต้องได้ เหตุผลที่ 3 จงจำไว้อยู่อย่างว่า สี ทุกสี มีจิตวิทยาทั้งดี และลบ พอๆ กัน การใช้มันถูกบริบท ไม่ว่าจะเป็นผู้ใช้และพฤติกรรม การเข้าใจจิตวิทยาของสีทั้งบวกและลบ จะช่วยสนับสนุนผู้ใช้และพฤติกรรมนั้นๆ ได้เป็นอย่างดี อาทิ สีแดงถูกใช้ระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง หรือการใช้สีเขียวสำหรับห้องนอนและห้องรับประทานอาหาร ก็ให้ผลลัพธ์เชิงพฤติกรรมที่ไม่เหมือนกันเลย เพราะคุณอาจไม่รู้สึกหิวแต่คุณรู้สึกผ่อนคลายเวลานอน สีแดง พื้นที่ในบ้าน ห้องนอน อามรมณ์ความต้องการ ห้องอาหาร ช่วยเปิดบทสนทนา (ถ้ามากเกินสร้างอารมณ์ขุ่มมัวได้เร็ว) ควรหลีกเลี่ยง ห้องใดก็ตามที่ทำให้รู้สึกร้อน ห้องที่รับแดดโดยตรง ห้องทำงาน   สีชมพู ห้องเด็ก ผ่อนคลายความตึงเครียด ปลอบประโลม ห้องนอน ช่วยบรรเทา ความเหงา เศร้า ควรเลี่ยง ห้องออกกำลังกาย   สีเหลือง ทางเดินแสงน้อย จะช่วยเพิ่มความสว่าง บริเวณอาหารเช้า ช่วยเพิ่มความสดใสให้กับมื้อเช้า เพิ่มบทสนทนาที่เป็นมิตรภาพ ห้องรับแขก ใน offices เพิ่มมิตรภาพและการต้อนรับ อบอุ่น   สีส้ม ห้องครัว ห้องอาหาร ช่วยให้เกิดปฎิสัมพันธ์และความยากอาหาร ห้องนอน สีพีชอ่อนและส้มเอพริคอต เหมาะสมที่สุด ควรเลี่ยง ห้องทำงาน ห้องทำสมาธิ เพราะสีส้ม คือ ความสนุกสาน   สีน้ำตาล พื้นที่ต้องการแยกเราออกจากความวุ่นวาย ้เมื่อให้ความรู้สึกเช่นนี้ ธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากสีนี้มากสุด จึงเป็นธุรกิจด้าน สปา พื้นที่ที่ต้องการการผ่อนคลาย ควรหลีกเลี่ยง ห้องเด็ก เพราะอาจหมายถึงความแข็งกระด้าง ดื้อ สีฟ้า /น้ำเงิน ห้องนอน กับสีฟ้าโทนอ่อน ให้ความรู้สึกผ่อนคลาย ห้องทำงาน เป็นสีแห่งความคิดสร้างสรรค์ และสมาธิ การคิดงานเป็นทีม ห้องน้ำ เทอร์คลอย ช่วยให้การตื่นเช้า ดู active แบบสดชื่น ควรเลี่ยง ห้องครัว บริเวณทางข้าว มันจะลดความอยากอาหาร   สีเขียว ห้องนอน Home offices ห้องนั่งเล่น แม่สีทางจิตวิทยา ฟื้นฟู คืนความอ่อนเยาว์ ในภาพรวม ควรเลี่ยง การใช้สีเขียวมะนาวในห้องนอน เพราะโทนเหลืองของมันมีแรงกระตุ้นมากเกินไป ต่แระบบประสาท สีม่วง เป็นสีที่เหมาะที่สุดในการให้สมาธิ เงียบสงบ ข้อเสีย อยู่ในห้องสีม่วงนานเกินไปทำให้เศร้าจากการหมกมุ่นแต่เรื่องตนเอง   สีเทา ใช้เป็นสีพื้นหลังได้เกือบทุกห้อง แต่ข้อเสียคือ จะทำให้เหนื่อยล้า เวลาอยู่นานเกินไป

inline by ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

ออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

อัตลักษณ์ (Identity) คือ

 

 
อัตลักษณ์ (Identity) เป็นคุณสมบัติเฉพาะของบุคคลหรือวัตถุที่ทำให้คนนั้นหรือสิ่งนั้นโดดเด่นหรือแตกต่างจากสิ่งอื่น (Collins Dictionary, 1996) สำหรับอัตลักษณ์ของบุคคล คำนี้อาจหมายรวมถึงมิติ“ภายใน”ของความเป็นตัวเราทั้งในด้านอารมณ์ ความรู้สึกนึกคิด และแนวคิดเกี่ยวกับตัวเองหรือการรู้จักตัวเอง (Self-concept) รวมทั้ง สำนึกถึง“ความเป็นปัจเจก” ที่บุคคลเชื่อมต่อและสัมพันธ์กับสังคม อัตลักษณ์จึงเป็นสิ่งที่ทำให้รู้ว่า “เราคือใคร” และ “เราจะดำเนินความสัมพันธ์กับคนอื่น ตลอดจนโลกภายนอกที่แวดล้อมตัวเราอย่างไร”
 
มาร์กซ์และเองเกลส์ชี้ว่า ภายใต้ระบบฟิวดัล เราได้ยินคำอย่างเช่น “เกียรติ” และ “ความจงรักภักดี” อยู่บ่อย ๆ แต่เมื่อถึงยุคทุนนิยม คำเช่น “เสรีภาพ” และ “ความเสมอภาค” ก็เข้ามาแทนที่อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ผลประโยชน์ของกลุ่มคนที่มีอำนาจกลายเป็นค่านิยมร่วมของทุกกลุ่มในสังคม ชนชั้นปกครองจำเป็นต้องอธิบายโลกทัศน์ของตนในฐานะที่เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และทำให้คนอื่นเชื่อว่าอุดมการณ์เหล่านี้เป็นทางเลือกสำคัญประการเดียวที่มีอยู่และเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลและถูกต้อง (แคทเธอลีน เบลซีย์, อภิญญา เฟื่องฟูสกุล-แปล, 2549 : 46-48)
 
แนวคิดดังกล่าว หลุยส์ อัลตูแซร์ (Louis Althusser) ศาสตราจารย์ทางปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศสได้ขยายความโดยสนใจไปที่ “กลไกอุดมการณ์” อัลตูแซร์อธิบายว่า “อุดมการณ์คือระบบของภาพตัวแทนที่ทำหน้าที่กำหนดความสัมพันธ์ที่แท้จริงของเรากับของคนอื่นๆในสังคม ด้วยการประดิษฐ์สร้างความสัมพันธ์เชิงจินตนาการระหว่างผู้คนด้วยกันเองและระหว่างผู้คนกับสังคม ดังนั้น อุดมการณ์จึงเป็นการรับรู้ที่บิดเบือนเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่แท้จริงทางสังคม” สำหรับอัลตูแซร์แล้ว เขามองว่าปรากฏการณ์ทางสังคมทั้งมวลนั้นถูกควบคุมโดยอุดมการณ์ผ่านกลไกการกดทับหรือควบคุม (the repressive state apparatus) เช่น ตำรวจ และกลไกเชิงอุดมการณ์ (the ideologic)
 
กลไกเชิงอุดมการณ์นี้อัลตูแซร์ยังอธิบายอีกว่า เมื่อเราเข้าสู่ระบบความสัมพันธ์ในโครงสร้างทางสังคม เราจะถูก “เรียกร้อง” (appellation) ให้เป็นสิ่งนั้นสิ่งนี้ (ที่เรียกว่าอัตตบุคคล-subject) ตามโครงสร้างนั้นผ่านภาษา เช่น การบอกว่าเราเป็นคนไทย/คนจีน เป็นนายู/ซีแย เป็นเสื้อเหลือง-เสื้อแดง-สลิ่ม ฯลฯ หน้าที่ของอุดมการณ์ในระดับบุคคลคือการเรียกหรือติดฉลากให้บุคคล “กลายเป็น” เช่นนั้นเช่นนี้ โดยขึ้นต่อสถาบันทางสังคมที่อยู่เหนือเราขึ้นไป (ในที่นี้หมายถึงสถาบันทางสังคมที่กำหนดแบบแผนความคิดของเราหรือที่ครอบงำเราอยู่) เช่น สถาบันการศึกษา สถาบันวิชาชีพ สถาบันศาสนา สถาบันชาติ สถาบันสื่อมวลชน วงการวรรณกรรม วงการศิลปะ ฯลฯ
ในสังคมจะมีการผลิตและผลิตซ้ำความหมายบางอย่างที่โน้มน้าวเราให้คิดว่าเราควรจะสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงรอบตัวเราอย่างไร และเมื่อเราถูกเรียกหรือติดฉลากให้เป็นเช่นนั้นแล้ว เราก็จะต้องคิดและแสดงบทบาทให้สอดคล้องกับฉลากนั้น
คำถามที่ท้าทายให้เราได้คิดคือ หากพิจารณาแนวคิดของอัลตูแซร์ สถาบันสื่อมวลชนมีอิทธิพลอย่างไรในการสร้างอัตลักษณ์ของเราและสังคมของเรา? สื่อมวลชนเรียกร้องให้ผู้คนสร้างอัตลักษณ์ของกลุ่มขึ้นมาได้อย่างไร? ในทางกลับกัน บุคคลได้ใช้สื่อมวลชนสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาอย่างไร? สื่อเลือกนำเสนออัตลักษณ์หรือภาพตัวแทนของแต่ละกลุ่มคนในสังคมอย่างไร?
 
บูร์ดิเยอได้เสนอแนวคิดเรื่องโครงสร้างในแบบที่ต่างออกไป ตรงที่ “โครงสร้างนั้นเป็นทั้งผู้กำหนดและผู้ถูกกำหนด” กล่าวคือ ในสังคมมีโครงสร้างที่กำหนดความรู้สึกนึกคิดและการกระทำของปัจเจกบุคคล (habitus หรือที่ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุขใช้คำว่า “นิจภาพ”) ซึ่งเป็นผลิตผลของกระบวนการหล่อหลอมทางสังคมตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ของชีวิต ด้วยการปลูกฝังเรื่องต่าง ๆ เช่น เงื่อนไขทางสังคม กฎระเบียบ ความเชื่อ ค่านิยม ความรู้ ความคิด ความเชื่อ ฯลฯ ให้ซึมซับไปในร่างกายและจิตใจของบุคคล โครงสร้างดังกล่าวกำหนดขอบเขตของการกระทำและสร้างชุดการรับรู้และประเมินคุณค่าที่สอดคล้องกับโครงสร้างนั้น แล้วแสดงออกในรูปของการปฏิบัติในชีวิตประจำวันที่สม่ำเสมอ (ที่เรียกว่าการผลิตซ้ำ – reproduction) โครงสร้างจึงถูกประกอบสร้าง (constructed) ด้วยการปฏิบัติต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดมาก่อนด้วยนิจภาพ (habitus) และถูกกำหนดด้วยโครงสร้างที่อยู่ภายนอกอีกทีหนึ่ง (ชนิดา เสงี่ยมไพศาลสุข, 2550 :74, 85-95)
 
inline : ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

Bangkok Graphic designer
แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding & Marketing Strategy

ผู้ที่อยู่ในวงการการสื่อสารการตลาด: นักการตลาด Marketter + นักกลยุทธ์ Strategist + นักความคิดสร้างสรรค์ Creative มาสู่งานเป้าหมายสูงสุดคือ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea
ปรับความคิดให้ผู้บริโภคเข้าใจเรา The Agent of Change
การตลาด Marketing คือ พาสินค้ามาเจอคนที่ใช่
แบรนด์ Branding คือ พาคนที่คิดเหมือนกันมาเจอคนที่คิดเหมือนกัน
องค์ประกอบ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea : 1. Brand Essence ประสาทสัมพัสแบรนด์ 2. Brand DNA. พันธุกรรมแบรนด์ 3.แบรนด์ที่สัมพัสได้ จุดสัมผัสแบรนด์ Brand Personality 4. ตำแหน่งแบรนด์ Brand Positioning
 
ทุกแบรนด์ต้องการแนวคิด Every Brand needs a Brand Idea
ยกระดับสินค้าให้มีคุณค่าผ่านแบรนด์ from Ptoduct to a Brand
ทุกแบรนด์ต้องการเป้าหมาย A Brand with the purpose เราให้อะไรกับผู้บริโภค (Stand for….?)
สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว Build long-term relationship
Brand say – Brand do แบรนด์ทำอะไร แบรนด์พูดอะไร
ก่อนการสร้างแนวคิดแบรนด์ Before create Brand Idea
ใครที่เราอยากพูดด้วย และทำการตลาดด้วยวิธีอะไร วิธีพูด How to Market
 
  1. เข้าใจคนที่เราจะพูด ความเข้าใจอย่างท่องแท้ Insight 2. สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้พูด สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้ทำ Observation 3. ขุดปม Tension หรือความขัดแย้งในใจ
วิธีการคิด Tension : I want….. ฉันอยากได้ But แต่ ตัวอย่าง ความสนุก Fun ขัดกับ ความรับผิดชอบ Responsibility เช่น อยากไปเที่ยวแต่ติดลูก / ความสุข Pleasure ขัดกับ ความรู้สึกผิด Guilt /
 
Unique : ข้อเสนอสุดเจ๋งไม่ว่าจะเป็นคุณค่าทางใจ หรือจับต้องได้ ซึ่งมีหนึ่งเดียว
Unique คือ คุณค่านำเสนอของแบรนด์ แต่ Unique is not Product benefit ไม่ใช่คุณค่าของสินค้า ปรัชญา คือ Is not what we’re selling it what we’re giving มันไม่ใช่สิ่งที่เราจะขาย แต่มันคือสิ่งที่เราจะมอบให้ลูกค้า
 
Idea : พลังความคิดที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับเลี่ยนความคิดเดิม ปลูกความคิดใหม่ จนถึงไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภค
Story telling : สื่อ = สาร
Mission ภาระกิจ : 1. จงเข้าใจสถานการณ์ 2. หาปัญหาจริงๆ ให้เจอ 3. ขุด Insight ให้เข้าใจ 4. คิดหาทางออกให้หลากหลาย multi-solution 5. แล้วเลือกโอกาส opportunity ไปขาย 6. พัฒนา idea ให้เป็นเครื่องมือ Patform 7. ลองคิดงาน createtive แบบไม่มี media 8. ดึงผู้บริโภคเข้าร่วมประสบการณ์ Engagement
 
Inline : ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

แบบจําลองของนอร์แมน แบบจําลองของนอร์แมน (Donald Norman’s model)

bangkok graphic

แบบจําลองของนอร์แมน
แบบจําลองของนอร์แมน (Donald Norman’s model) มุ่งไปที่มุมมองของส่วนต่อประสานของผู้ใช้ประกอบด้วย
7 ขั้นตอน ดังนี้

(1) ผู้ใช้กําหนดเป้าหมายการทํางาน

(2) สร้างความตั้งใจ 

(3) ระบุการกระทําที่ส่วนต่อประสาน

(4) กระทําการปฏิบัติ

(5) รับรู้สถานะของระบบ

(6) แปลความหมาย/ทําความเข้าใจ
สถานะของระบบ

(7) ประเมินสถานะของระบบพร้อมกับเป้าหมายที่กําหนดไว้

ขั้นตอนในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (interface design)

bangkok graphic

ศึกษาหลักการเบื้องต้น 

1). นักออกแบบจำเป็นต้องศึกษาผู้ใช้ก่อนว่า ผู้ใช้ที่ใช้งานจากการออกแบบของเราเป็นใคร และจำเป็นต้องทราบว่า จุดประสงค์ของผู้ใช้คืออะไร ผู้ใช้มีประสบการณ์มากน้อยขนาดไหน และสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการคืออะไร สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้จะเป็นตัวกำหนด การออกแบบองค์ประกอบของหน้าจอ ที่สามารถสื่อสารและอำนวยความสะดวกกับผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (David Joiner, 2002 ศึกษางานที่เราจะออกแบบ ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานคืออะไร หลักการทำงานของสื่อดิตจิทัลแต่ละประเภทมีความแตกต่างกัน อย่างเช่น ถ้าจะออกแบบหน้าตาของโปรแกรม สื่อผสม หรือออกแบบเว็บเพจ ก็จะมีรูปแบบและโครงสร้างรวมถึงขั้นตอนการทำงานที่แตกต่างกันออกไป

            2). ลงมือปฏิบัติต่อองค์ประกอบต่าง ๆ  

+ การออกแบบสร้างองค์ประกอบเป็นการสร้างภาพสัญลักษณ์ (icon) นักออกแบบควรคำนึงถึงการเปรียบเทียบกราฟิกกับสิ่งที่อยู่ในชีวิตจริงของผู้ใช้ในการนำมาสร้างแนวคิดในการออกแบบเพื่อการสื่อสาร ยกตัวอย่าง เช่น ปุ่มควบคุมบนเครื่องเล่นเทปซึ่งผู้ใช้เคยเห็นมาก่อน สามารถนำมาใช้เป็นสัญลักษณ์ (icon) ต่าง ๆ ในสื่อดิจิทัลที่เสนอบนหน้าจอที่เกี่ยวกับโปรแกรมทางด้านการใช้เสียง หรือเล่นภาพยนตร์ได้ หรือเราอาจจะมองสิ่งของบนโต๊ะทำงานของเรา และเปรียบเทียบกับการออกแบบหน้าจอว่าควร มีสิ่งใด และสามารถทำอะไรให้เราได้บ้าง หรืออุปกรณ์ที่สามารถแทนคำสั่งที่ใช้คืออะไรได้บ้าง ทั้งนี้นักออกแบบอาจจะศึกษาวิจัยให้ละเอียดรอบคอบ

+ ความสัมพันธ์กับการเกาะกลุ่มกัน คือ ความสัมพันธ์กันหรือ อยู่ในกลุ่มเดียวกันของกลุ่มคำสั่งกราฟิก สี ภาพสัญลักษณ์ (icon) ผู้ออกแบบควรใช้วิธีการใดวิธีการหนึ่งให้ผู้ใช้ได้รู้ว่า สัญลักษณ์ (icon) ต่าง ๆ นั้น สัมพันธ์กัน เช่น การใช้สีเดียวกัน หรือการวางใกล้ชิดกัน ทั้งนี้ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงความนึกคิดประสาทสัมผัสของผู้ใช้ด้วย 

+ หลักไวยากรณ์ของภาษาที่ใช้ ในบางครั้งสัญลักษณ์ (icon) เพียงอย่างเดียวก็ไม่อาจสื่อสารได้กับทุกคน ในบางครั้งนักออกแบบจะใช้คำในภาษาเขียนมาใช้แทนหรือใช้คำควบคู่กับกราฟิกก็ได้ ซึ่งน่าจะง่ายต่อความเข้าใจของผู้ใช้ ในกรณีดังกล่าวคำต่าง ๆ ที่จะนำมาใช้ควรคำนึงถึงคำที่ใช้จะต้องมีความชัดเจน และต้องสั้น และจะต้องขยายความต่อองค์ประกอบของคำสั่งได้อย่างชัดเจน ทั้งนี้ผู้ใช้ต้องสามารถคาดเดาคำสั่งได้ และจะต้องมีลำดับก่อนหลังว่า ข้อความ หรือคำใด มีขอบเขตกว้างหรือแคบกว่ากัน        นักออกแบบสามารถตรวจสอบอย่างง่าย ๆ ว่า องค์ประกอบหรือสัญลักษณ์ (icon) ที่ออกแบบมาใช้งานได้ดีกับผู้ใช้หรือไม่ ให้นักออกแบบลองตั้งคำถามว่า สัญลักษณ์ดูเรียบง่าย เข้าใจง่ายและสื่อความหมายได้หรือไม่และขนาดของสัญลักษณ์มีขนาดเหมาะสมต่อการมองเห็นหรือไม่ นักออกแบบสามารถทดสอบได้อย่างง่ายคือ ถ้าสัญลักษณ์ (icon) นั้นมีตัวหนังสือประกอบให้นำออกไปก่อน จากนั้นทดสอบโดยการสำรวจความคิดเห็นจากผู้อื่นว่าเข้าใจในสิ่งที่ออกแบบมากน้อยแค่ไหน (Richard H. Miller, 2002)

3). การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เข้ากัน (Margaret Bearman, 1997) เป่นการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เข้ากัน เหมาะสมกันวิธีการจัดองค์ประกอบดังกล่าวมีลักษณะคล้ายการจัดองค์ประกอบของงานออกแบบกราฟิก มีหลักการดังนี้    

+ ความเที่ยงตรง สม่ำเสมอ (consistency) เป็นการออกแบบปุ่มนำทาง อย่างเช่น สัญลักษณ์ เครื่องหมาย ต้องแสดงออกซึ่งความหมายและสื่อความหมายที่ถูกต้องไปในทิศทางเดียวกัน รวมถึงจะต้องอยู่ในตำแหน่งบนหน้าจอที่ถูกต้อง   คำสั่งกับความสัมพันธ์ เป็นการวางตัวหนังสือกับกราฟิกให้เกิดความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การออกแบบต้องคำนึงถึงการกวาดสายตา เรากวาดสายตาจากบนลงล่าง และจากซ้ายมาขวาเสมอ ดังนั้นวางข้อมูลต้องคำนึงถึงความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันเป็นสำคัญ 

+  ความกระจ่างชัด (clarify) องค์ประกอบที่เป็นภาพกราฟิกต่าง ๆ ในหน้าจอ จะต้องง่ายต่อการจดจำ มีความหมายชัดเจน ไม่คลุมเครือ  

+ ความเรียบง่าย (simplicity) การออกแบบจำเป็นต้องดูเรียบง่าย องค์ประกอบของงานจะต้องมีความเรียบง่าย ไม่ดูยุ่งเหยิงและไม่ซับซ้อน กราฟิกที่เป็นองค์ประกอบของหน้าจอจะต้องไม่ไปรบกวนเนื้อหาข้อมูลบนหน้าจอ จะต้องมีความสมดุลขององค์ประกอบต่าง ๆ เช่น การวางภาพ ตัวหนังสือ และอื่น ๆ  

+ มีความน่าสนใจ (visual appeal) ความน่าสนใจและความสวยงามมักขึ้นอยู่กับรสนิยมของแต่ละบุคคล นักออกแบบจึงควรระบุกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อจะได้กำหนดรูปแบบความน่าสนใจให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย และสำคัญคือ ต้องมีมาตรฐานในการออกแบบ เช่น คุณภาพของกราฟิก คุณภาพในการจัดวางองค์ประกอบ  

+ ความเป็นเอกลักษณ์ (identity) นักออกแบบต้องพยายามสร้างภาพลักษณ์หรือเอกลักษณ์ของงานให้เหมาะสมกับประเภทของงานและผู้ใช้ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย บางครั้งนักออกแบบยังต้องคำนึงถึงองค์กรผู้ผลิตด้วย

2.8.3. การทดสอบเพื่อประเมินผลการออกแบบ  การทดสอบงานออกแบบเพื่อคนหามาตรฐานของผู้ใช้ การทดสอบเป็นสิ่งที่สำคัญมากเพื่อให้เราได้ทราบผลของงานออกแบบที่เกิดขึ้นว่า งานออกแบบมีความเป็นไปได้และมีประสิทธิภาพมากน้อยแค่ไหน อย่างไร ดังนั้นการทดสอบควรทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มเป้าหมายในช่วงระดับเดียวกัน เช่น กลุ่มที่มีประสบการณ์ใกล้เคียงกัน กลุ่มที่มีทักษะในการใช้งานใกล้เคียงกัน เพื่อได้ผลที่มีความเที่ยงตรง และนำผลย้อนกลับจากกลุ่มตัวอย่างมาปรับปรุงรูปแบบงานออกแบบ ก่อนที่จะนำผลงานเอาไปใช้จริง การออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ ควรคำนึงถึง (Jakob Nielsen, 2002)

1). การออกแบบกราฟิกที่ดี ผู้ใช้มองหน้าจอก็สามารถคาดเดา ภาพสัญลักษณ์ หรือองค์ประกอบต่าง ๆ บนหน้าจอ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ไว้ใช้ทำอะไร ทำให้ผู้ใช้สามารถทำงานได้โดยง่าย

2). การออกแบบโครงสร้างจะต้องให้ผู้ใช้สามารถระลึก ถึงการทำงานหรือลำดับขึ้นตอนการทำงานได้โดยง่าย โดยไม่ต้องมาเรียนรู้ใหม่ทุกครั้งเมื่อมีการใช้งาน

3). สร้างข้อความหรือกราฟิกเตือนเมื่อเกิดมีการสั่งงานที่ผิดพลาด การแจ้งเตือนจะต้องให้ถูกกับช่วงเวลา และใช้อย่างเหมาะสม เช่น มีกราฟิกแจ้งเตือนย้ำ (confirm) ก่อนจะส่งคำสั่ง เป็นต้น

4). สร้างช่องรับข้อคิดเห็นของผู้ใช้ เช่น อาจมีช่องกรอกข้อมูล หรือ มีข้อมูลติดต่อฝ่ายเทคนิค เป็นต้น

5). เตรียมวิธีการป้องกันความผิดพลาดของผู้ใช้เมื่อเกิดมีความผิดพลาดในการใช้ เช่น เมื่อผู้ใช้หลงทาง หรือกดข้อมูลผิด นักออกแบบจะต้องมีทางเลือก เช่น การย้อนกลับ หรือ ออก(quit) ให้ผู้ใช้เสมอ ยกตัวอย่างโปรแกรม web browser มักมีสัญลักษณ์ (icon) ย้อนกลับ (back) และปุ่มไปข้างหน้า (forward) เสมอ ดังนั้นกราฟิกที่ออกแบบมาจะต้องชัดเจน และอยู่ในตำแหน่งที่มองเห็นได้ง่ายบนหน้าจอภาพ

6). พยายามสร้างตัวช่วยในการใช้งาน เช่น ถ้าออกแบบหน้าจอโปรแกรม จะต้องมีตัวช่วย (help) ถ้าเป็นการออกแบบเว็บเพจก็อาจจะมีแผนที่ (sitemap) คอยช่วยนำทาง เป็นต้น

7). ใช้ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง หรือสีให้เหมาะสมและไม่มากจนเกินงาม การใช้ภาพเคลื่อนไหวควรมีเหตุผลเพียงพอในการใช้งานไม่ใช่สร้างภาพเคลื่อนไหวให้ผู้ใช้สับสน

8). พยายามออกแบบกราฟิกให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม และระบบของเครื่องผู้ใช้โดยส่วนใหญ่ และไม่ใช้เทคโนโลยีขั้นสูงจนเกินไป เช่น การออกแบบต้องคำนึงถึงขนาดความละเอียด (resolution) หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือการแสดงผลของสีหน้าจอว่า มีการแสดงสีมากน้อยแค่ไหน คุณภาพของจอสามารถแสดงผล 3 มิติได้หรือไม่ เป็นต้น

9). พยายามออกแบบกราฟิกให้ดูเรียบง่ายและได้มาตรฐาน เช่น การใช้สัญลักษณ์ คำที่ใช้ หรือ รูปแบบที่ผู้ใช้เห็นและเข้าใจ 10. วางโครงสร้างงานให้มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ที่มีปราบการณ์ในการใช้งานต่างกัน เช่น ถ้าผู้ใช้มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์สูง ก็ควรจะมีทางเลือกให้ผู้ใช้เหล่านั้นใช้งานได้รวดเร็วกว่าปกติ

กฏของการออกแบบปฏิสัมพันธ์

bangkok graphic

1.ง่ายต่อการเรียนรู้ (ease of learning) เป็นสิ่งที่ต้องพิจารณาก่อนเป็นอันดับแรก งานออกแบบที่ดีจะต้องให้ผู้ใช้สิ่งของที่เราออกแบบเข้าใจและเรียนรู้ได้ด้วยสัญชาตญาณ หรือให้เกิดความเข้าใจโดยการหยั่งรู้ด้วยตนเอง ยกตัวอย่างเช่น ถ้าออกแบบเครื่องถ่ายเอกสาร ผู้ใช้ต้องสามารถคาดเดาวิธีการใช้จากรูปแบบของเครื่องถ่ายเอกสารได้ หรือระลึกถึงประสบการณ์เดิมที่เคยใช้มาก่อน มาประยุกต์ใช้ได้

2. ประสิทธิผลของการใช้งาน (efficiency of use) ผู้ออกแบบจะต้องออกแบบให้ลดขั้นตอน กระบวนการใช้งานของสิ่งของที่เราออกแบบมาให้สั้นลง เพื่อให้ผู้ใช้ได้ใช้ผลิตภัณฑ์ได้รวดเร็ว นักอกแบบจะต้องสร้างผลงานออกมาให้มีกระบวนการใช้งานหรือขั้นตอนการใช้งานที่ไม่ซับซ้อน และชัดเจนมากที่สุด ยกตัวอย่างเช่น การออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า ควรแค่เสียบปลั๊กกดปุ่มเปิด ก็ใช้งานได้เลย หรือเมื่อเลือกใช้ก็กดปิด ถอดปลั๊ก เป็นต้น เป็นการลดขั้นตอนให้มากที่สุด

3. การจดจำ (memorability) นอกจากกระบวนการหรือขั้นตอนการใช้งานที่ง่ายแล้ว เราจะต้องออกแบบให้เกิดการจดจำขั้นตอนหรือกระบวนการใช้งานได้ง่ายด้วย นักออกแบบไม่ควรออกแบบให้ผู้ใช้ต้องเรียนรู้ขั้นตอนการใช้งานผลิตภัณฑ์ใหม่ทุกครั้งที่ใช้งาน ยกตัวอย่างเช่น ออกแบบเครื่องซักผ้าการออกแบบขั้นตอนวิธีการใช้ที่ดี จะส่งผลเมื่อผู้ใช้ใช้งานครั้งถัด ๆ ไป ผู้ใช้จะจดจำวิธีการใช้เครื่องซักผ้าได้โดยง่าย โดยไม่ต้องเสียเวลามาเรียนรู้ใหม่

4. ให้เกิดความผิดพลาดน้อยที่สุด (minimize errors) การออกแบบที่ดีจะต้องนำสิ่งที่เราออกแบบมาทดลองใช้ก่อนเพื่อหาข้อผิดพลาดโดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ทั้งนี้เราต้องคำนึงถึงความแตกต่างกันระหว่างบุคคล ดังนั้นนักออกแบบจะต้องขจัดความผิดพลาด จากความเข้าใจผิดของการใช้งานของผู้ใช้ออกไปให้มากที่สุด นักออกแบบที่ดีจะต้องออกแบบให้ผู้ใช้นะลึกต่อรูปแบบการใช้งานได้อย่างรวดเร็ว

5. สนองความพอใจของผู้ใช้ (satisfy the user) นักออกแบบจะต้องออกแบบภาพลักษณ์ของสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ให้ออกมาอย่างมีคุณภาพและมีรูปลักษณ์ที่สวยงาม และเป็นเอกลักษณ์ นิยามของการออกแบบกราฟิก (graphic design) นั้นมีความแตกต่างจาก interface design เพราะการออกแบบกราฟิก จะออกแบบมาเพื่อให้เกิดความรู้สึกในด้านสื่อสาร โดยใช้รูปร่าง ภาพประกอบ รวมถึงสีสัน จากที่กล่าวมาขั้นต้น ดังนั้น graphic user interface ก็คือการออกแบบและจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในโปรแกรม เพื่อปฏิสัมพันธ์ที่สามารถแสดงผลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้การออกแบบดั้งกล่าวจะต้องสามารถสื่อสาร และปฏิสัมพันธ์โต้ตอบระหว่างตัวสื่อดิจิทัลเองกับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม องค์ประกอบต่าง ๆ อาจได้แก่ ปุ่ม รายการ หัวข้อ ภาพประกอบ และสิ่งอื่น ๆ ที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ วิธีการจัดวางองค์ประกอบ จะใช้พื้นฐานทางด้านออกแบบกราฟิก แต่เน้นให้สามารถสื่อสารและสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบซึ่งปรากฏอยู่บนหน้าจอ กับผู้ใช้ได้

การออกแบบปฎิสัมพันธ์

การปฏิสัมพันธ์ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสาน เป็นทั้งส่วนที่ผู้ใช้สนใจและเป็นเหมือนคน สนทนา/ตัวกลางระหว่างผู้ใช้และระบบ เริ่มจากผู้ใช้ ป้อนคําสั่ง/ออกคําสั่งแก่ ส่วนต่อประสานจากนั้นเป็นหน้าที่ของส่วนต่อประสานที่จะ ดําเนินการ ตามคําสั่ง ดังนั้นการสื่อสารระหว่างผู้ใช้และระบบมีความหมายคือเป็นภาษาทางอ้อม (Indirect language) แทนที่จะเป็นการกระทำโดยตรง (Direct action)

Refers to the methods and devices that are used to accommodate interaction between machines and the human beings who use them (uses) Interface Design คือ การออกแบบ ปฏิสัมพันธ์สื่อสารให้เกิดความเหมาะสมระหว่างอุปกรณ์กับคนซึ่งผู้ใช้อุปกรณ์นั้น เช่น ถ้าออกแบบกรรไกรรูปแบบใหม่ขึ้นมา ผู้ใช้ต้องสามารถรู้ถึงวิธีการใช้งานด้วยตนเอง ว่าเครื่องมือดังกล่าวไว้ใช้ตัด และใช้งานได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น การออกแบบเพื่อการปฏิสัมพันธ์ (interface design) ดังกล่าว อาจจะอยู่ได้ในหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เช่นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม เครื่องมือ เครื่องจักร เครื่องใช้สำนักงาน หรือ สิ่งพิมพ์ แม้กระทั่งการออกแบบกราฟิกบนหน้าจอ เช่น ออกแบบเว็บเพจ (webpage) ออกแบบสื่อผสม (multimedia) ด้วยเช่นกัน การออกแบบเพื่อให้ประสบผลสำเร็จนั้น เราต้องคำนึงถึงการสื่อสารให้ข้อมูลจากอุปกรณ์สู้ผู้ใช้ และการสื่อสารให้ข้อมูลจากผู้ใช้สู่อุปกรณ์ (Prateek Deo, 2002)

องค์ประกอบในการอธิบายหน้าที่ของนักออกแบบส่วนต่อประสาน (Interface Design) และการทำงานในเชิงปฎิสัมพันธ์ (Interactive Design) สามารถแยกองค์ประกอบที่สำคัญ เป็น 2 ส่วนด้วยกันคือ ส่วนแรกส่วนของการอธิบายต่อการทำความเข้าใจมนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ผ่านแนวคิด  แบบจำลองกรอบความคิด (Conceptual Model) (Jeff Johnson,2010)  แบบจำลองทางความคิด เป็นพื้นฐานความเชื่อของ คนคนหนึ่งกับสิ่งหนึ่งว่า มันทำงานอย่างไร นั่นหมายถึง ณ ขณะที่คุณกำลัง ใช้งาน โปรแกรม หน้าจอ ส่วนต่อประสาน ต่างๆ คุณกำลังใช้ประโยชน์จากกรอบแนวคิดที่นัก ออกแบบโปรแกรมได้บรรจงใส่ เข้ามาในหัวคุณ นั่นเอง หน้าที่ของนักออกแบบ คือ การจัดหาแบบ จำลองกรอบความคิดที่เหมาะสมให้กับผู้ใช้งาน อย่างการ จัดวาง เครื่องมือ ตกแต่งบ้าน และส่วนต่อประสาน หรือเมนู เราก็สามารถที่จะสร้างแบบจำลองกรอบ ความคิดที่ดี ดังนั้นในกรณีนี้ ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความซับซ้อนหรือง่าย ไม่ได้เกิดมาจาก เครื่องมือที่เยอะ เช่น ตัวเลือกอุปกรณ์แต่งบ้านที่เยอะ ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้สับสน แต่ขึ้นอยู่กับว่า ผู้ใช้อุปกรณ์เหล่านั้น มีแบบจำลอง กรอบคิดว่าด้วยการทำงานของอุปกรณ์นั้นๆ ที่ดีอย่างไร เพราะเป้าหมายที่แท้จริง คือ ความเข้าใจและความสามารถในการใช้งาน องค์ประกอบต่อมาเป็นเครื่องมือที่นักออกแบบ ดึงประโยชน์มันออกมาใช้ในด้าน สัญลักษณ์ด้านคำสั่ง เมนู เพื่อลดการใช้ภาษาอธิบาย นั่นคือ แนวคิดรูปสัญญะ (Signified) เป็นเหมือนเครื่องบ่งชี้การใช้งาน (Affordances) (J.J.Gibson,1988) และแนวคิดที่ใกล้เคียงกันในองค์ประกอบส่วนนี้ คือ แนวคิดเรื่อง คอนเวนชั่นส์ (Conventions) การใช้รูปลักษณะหรือรูปแบบการใช้งานที่เป็นพื้นฐานความ เข้าใจร่วม หรือข้อตกลงร่วม หมายถึง การใช้งานแต่ละสัญลักษณ์ เช่น ป้ายเตือน มักใช้สีแดง เพื่อบ่งบอกความอันตราย ในส่วนนี้คือ การใช้สีแดงที่เป็นสัญลักษณ์ร่วม (ธรรมเนียมปฎิบัติ) มาใช้ในการออกแบบเมนู ทางเข้าในแต่ละส่วน (นิรันดร์ ประวิทย์ธนา,2558) และแนวคิดการศึกษาเรื่อง เส้นปรารถนา (Desire Line) หรือ การประสานงานร่วมกัน ผ่านร่องรอย (Stigmergy) (Norman A.Donald,2016) คือ การศึกษา พฤติกรรมผู้ใช้งานว่าเคยใช้งานตรงส่วนไหนมากสุด สิ่งเหล่านี้ คือหน้าที่การพัฒนางานวิจัยด้าน Research & Develop ถึงหลังการใช้งานและการพัฒนาต่อ สุดท้ายการศึกษา การออกแบบทางกายภาพศาสตร์ หรือการยศาสตร์ (Ergonomic) เน้นเรื่องการอำนวยความสะดวก ของผู้ใช้เป็นหลัก เช่น การออกแบบสีพื้นในโปรแกรม เมื่ออยู่ในรูปแบบมือถือ แล้วการใช้งาน ในขณะที่มีแสงจ้า กับแสงอ่อน หน้าตางานออกแบบควรออกแบบมาให้รองรับได้อย่างไร เป็นต้น สรุปได้ว่าการออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อการใช้งานสื่อที่ปรับแก้ได้ด้วยตนเอง (Media Customize) ต้องทำความเข้าใจในประเด็นเรื่อง มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ในรูปแบบเฉพาะเป้าหมายที่ในแต่โปรแกรมเป็นตัวกำหนด ทั้งนี้เพื่อนักออกแบบจะได้ นำพาผู้ใช้ผ่าน 3 ช่วงสถานะเวลาและบรรลุเป้าหมายได้อย่างเพลินเพลินและใช้งานง่าย (User Friendly) อดีต, ปัจจุบัน, และเป้าหมาย (อนาคต)  ประเด็นต่อมาเป็นการอธิบายถึงโครงสร้างแนวคิดในการออกแบบ เครื่องมือเชิงปฎิสัมพันธ์ สำหรับแนวคิดชุดนี้ สามารถอธิบายผ่านโมเดล 2 แบบ แบบที่หนึ่ง เริ่มต้นจากพฤติกรรมการใช้งานที่เป็นภาพกว้าง ใช้ โมเดลขแงโดนนอลด์ นอร์แมน (Donald Norman’s Model) (Donald A. Norman ,1988) โมเดลของเอบาวด์ และบีลล์ (Abowd & Beale’s Model) (Robert Hoekman Jr. ,2000) เป็นแนวคิดเรื่อง กรอบงานปฎิสัมพันธ์ (Interaction Frameworks) เป็นส่วนขยายมาจากนอร์แมน แต่เน้นที่ผู้ใช้ในการบรรลุถึงเป้าหมาย ออกเป็น 5 ระดับ อาทิ ความตั้งใจ (User Intentions) ลงมือกระทำ (Translated) เลือกส่วนต่อประสาน (Alteration) ดูผลการกระทำ (Output Display) แปลผล Interpreted)  

นักจิตวิทยาได้ศึกษาพบว่าคนเราชอบความซับซ้อนในระดับปานกลาง สิ่งที่เรียบง่ายเกินไปทำให้ เราเบื่อ (Norman A.Donald,2016) ความซับซ้อน ถูกนำมาใช้กับ การสะท้อนให้เห็นสภาพของโลก ที่เป็นอยู่ ซึ่งมันอยู่กับเราตลอดเวลาในรูปแบบการแก้ปัญหาในชีวิต ยิ่งเรามีส่วนร่วมกับความซับซ้อน มากเท่าไร เรายิ่งมีสิทธิในการเป็นเจ้าของต่อการทำงานในด้าน การแก้ปัญหาเพื่อให้ได้มาบรรลุ วัตถุประสงค์อะไรบางอย่าง อาทิ การเข้าไปใช้งานโปรแกรม อะไรต่างๆ ถ้าดูง่าย เรามักจะรู้สึก ความเป็นทั่วไปที่ใครเป็นเจ้าของก็ได้ แต่เมื่อมันมีความซับซ้อน เข้ามาบ้าง ความสนุกในการใช้ ชีวิต ท้าทาย ต่อการมีส่วนร่วม ทำให้เรารู้สึกแตกต่าง และเป็นเจ้าของพื้นที่ในการก้าวข้ามความง่าย อย่างเช่น การมีเครื่องมือให้เลือกในโปรแกรม การตกแต่งบ้านด้วยตนเอง งานออกแบบการใช้งาน ส่วนต่อประสานของโปรแกรม การออกแบบที่ดีช่วยในการควบคุมความซับซ้อน ไม่ใช่เพื่อให้มันซับซ้อนน้อยลง เพราะความซับซ้อนเป็นสิ่งจำเป็น สรุปได้ว่า ความซับซ้อนสร้างสถานะ รสนิยม บุคคลิกภาพของผู้ใช้ที่มีระดับความซับซ้อนที่ดีขึ้น (พินดา พิสิฐบุตร,2559)

การออกแบบที่ยึดจากมนุษย์เป็นศูนย์กลาง

จากอดีต คำว่า “การออกแบบ” ส่วนมากมักจะอยู่ในรูปแบบ รูปลักษณ์ภายนอก อย่างการออกแบบ เสื้อผ้า ออกแบบบ้าน เรามองผลิตภัณฑ์จากความสวยงามภายนอก ในขณะเดียวกัน หลายข้อมูล ที่จะสื่อสารเชิงลึกไม่อาจพูดได้จากรูปลักษณะภายนอก หรือตลอดจนกลไกการพัฒนาทางพฤติกรรม การเข้าถึงเนื้อหา คนในยุคใหม่ที่ใช้ หน้าจอในการเข้าถึงข้อมูลสินค้า และบริการ ไม่ว่าจะทั้งมาจาก การค้นหา (Search) ดูวิดีโอ เพียงเพราะสินค้าที่จับต้องได้ทางกายภาพไม่อาจสื่อสาร ได้เพียงพอ การ พึ่งการใช้งานผ่านหน้าจอ (Screen Base) จึงเป็นการตอบสนองพฤติกรรมคนยุคใหม่ โดยเฉพาะ พฤติกรรมแบบ 2.0* ที่ผู้บริโภคสามารถออกแบบรูปแบบการใช้งานโปรแกรมได้เอง ซึ่งสิ่งเหล่านี้ เป็นการทำงานผ่าน รูปแบบ “ปฎิสัมพันธ์” (Interactive) หน้าที่ของนักออกแบบจึงเปลี่ยนไปมาก เพราะต้องรองรับประโยชน์การใช้งานผู้ใช้สูงสุด (Usability User) หรือการออกแบบการแก้ปัญหา มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ตลอดจนการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)

แนวคิดการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)* (Peter Schoeber ,2005) เริ่มต้นขึ้นจาก นักวิจัย ชาวสวิสทั้ง ยูร์ก นีแวร์เกลท์ (Jurg Nievergelt) และ เจ.เวย์เดร์ท (J.Weydert) ที่เสนอความสำคัญของสถานะความรู้ คือ ที่ตั้ง (Site) แบบ (Modes) และช่องทาง (trails) และสาระสำคัญเหล่านี้แปรเปลี่ยนความต้องการพื้นฐาน 3 ประเภท (พินดา พิสิฐบุตร,2559) นั่นคือ ความรู้เกี่ยวกับอดีต ปัจจุบัน และอนาคต ปัจจุบัน คือ การรับรู้สถานะปัจจุบันอย่างไร ตอนนี้กำลังเกิดแะไรขึ้น ว่าเราอยู่ตรงจุดไหนแล้วเมื่อเทียบกับเป้าหมายและจุดเริ่มต้น นั่นคือ อนาคตกับอดีต ซึ่งการออกแบบส่วนต่อประสาน (User Interface) คือการสื่อสาร 3 สถานะ ดังกล่าว ว่า ผู้ใช้จะเกิดความเข้าใจ 3 สถานะดังกล่าว ได้อย่างไร เป็นสิ่งที่นักออกแบบ ส่วนต่อประสาน และ พื้นผิวหน้าจอ ต้องคำนึง