ปรัชญาจิตสัมบูรณ์ ตามทัศนะ วิลเฮ็ล์ม ฟรีดริช เฮเกิล The Absolute Mind in Hegel

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

จิตสัมบูรณ์ของเฮเกลมีความแตกต่างและต่อยอดจากแนวคิดปรัชญาตะวันตกอื่น ๆ หลายประการ โดยเฮเกลได้นำเสนอแนวคิดที่บูรณาการและก้าวข้ามข้อจำกัดของปรัชญารุ่นก่อนหน้า ผ่านกระบวนการวิภาษวิธี (Dialectical Method) เพื่อให้เข้าถึงความจริงแท้สูงสุด

นี่คือความแตกต่างและการต่อยอดจากแนวคิดปรัชญาตะวันตกที่สำคัญ:

แตกต่างและต่อยอดจากอิมมานูเอล ค้านท์ (Immanuel Kant)

◦แนวคิดของค้านท์: ค้านท์เชื่อว่าความรู้ของมนุษย์ถูกจำกัดอยู่ในโลกปรากฏการณ์ (Phenomena) เท่านั้น โดยต้องผ่านสื่อกลางคือผัสสะและกลไกของวิภาคทางฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ หรือประสบการณ์4 ความจริงแท้สูงสุด (เช่น พระเจ้า, ศีลธรรม) จะเกิดขึ้นโดยตรงกับมนุษย์ในโลกปรากฏการณ์ (ภายนอก) ไม่ได้14 ค้านท์มองว่าโลกอุดมคติ (พระเจ้า) เป็นสิ่งที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ผ่านสื่อกลาง และกลายเป็นสิ่งที่ปิดกั้นแนวคิดของมนุษย์ในด้านความรู้56. ความสุขทางคุณธรรมของพระเจ้าเป็นเพียงแรงบันดาลใจให้มนุษย์ แต่ไม่สามารถเข้าถึงโลกแห่งนาม (พระเจ้า) ได้

◦แนวคิดของเฮเกล: เฮเกลโต้แย้งค้านท์โดยกล่าวว่า มนุษย์สามารถพัฒนาจิตเข้าถึงความจริงแท้ได้ด้วย “ปรากฏการณ์แห่งจิต” ที่มีอยู่ในสัญชาตญาณของตนเอง มิใช่จากสิ่งบันดาลใด ๆ โดยประสงค์ของพระเจ้าหรือพรสวรรค์ เฮเกลเชื่อว่าจิตไม่ได้แยกออกจากโลกวัตถุแท้จริง แต่มันรวมอยู่ด้วยกัน และมนุษย์สามารถหาความจริงแท้ของโลกธรรมชาติจักรวาลได้โดยการใช้จิตคิดวิเคราะห์ตามกระบวนการวิภาษวิธีที่มีรูปแบบชัดเจน1 มนุษย์มีสิทธิที่จะกำหนดหรือขบคิดว่าสรรพสิ่งควรเป็นและไม่ควรเป็นอย่างไร โดยอาศัยสัญชาตญาณบนพื้นฐานความคิดอิสระ ผ่านกฎสากล หรือกิจกรรมเชิงภูมิปัญญาในรูปแบบแห่งตรรกเหตุผล เฮเกลนำเสนอแนวคิดที่ทำให้โลกอุดมคติ (พระเจ้า) สามารถเข้าถึงและรวมเป็นหนึ่งเดียวกับจิตสำนึกของมนุษย์ได้ สิ่งที่มนุษย์ตระหนักรู้นั้นย่อมอยู่ในตัวมนุษย์เอง และความจริงแท้รับรู้ได้ด้วยจิตสำนึกของตัวเองโดยตรง ซึ่งเฮเกลเรียกว่า “ความรู้สัมบูรณ์” (Absolute Knowledge) หรือปัญญา

แตกต่างและต่อยอดจากเรอเน เดส์การ์ต (Rene Descartes)

◦แนวคิดของเดส์การ์ต: เดส์การ์ตใช้หลักความรู้ทางคณิตศาสตร์แบบนิรนัย (Deduction) มาเป็นเอกรูปเพื่อสร้างระบบปรัชญา โดยเริ่มจากปฐมเหตุและผลอย่างง่าย ๆ ก่อนนำขยายไปสู่ข้อที่ยุ่งยากสับสนกว่าด้วยเชาว์ปัญญา (Intuition)11 เขาเชื่อว่าการใช้ “จิต” โดยเครื่องมือกระบวนการวิภาษวิธี (Dialectical Method) สำหรับการวิเคราะห์และตัดสินใจในการสร้างระบบความรู้ (Synthesis) จะทำให้เกิดความรู้โดยสมบูรณ์ที่สุด และเขาจะไม่ใช้ระบบสิ่งสัมผัสมาเป็นหลักวิเคราะห์11 เดส์การ์ตเน้นย้ำถึงความชัดเจนในระบบความคิดของตนเองก่อนที่จะค้นหาความจริงในสรรพสิ่ง12.

◦แนวคิดของเฮเกล: เฮเกลใช้กระบวนการวิภาษวิธีคล้ายกัน (Thesis, Antithesis, Synthesis) แต่ขยายขอบเขตแนวคิดออกไปอย่างกว้างขวาง โดยไม่ละทิ้งสิ่งเก่าแต่เรียนรู้จากบริบทสังคมและปรัชญาดั้งเดิม เขานำแนวคิดปรัชญา, สังคมการเมือง, หลักคุณธรรม, สิ่งแวดล้อม, และศิลปะ มารวมกันให้เป็นเอกภาพบนฐานตรรกเหตุผล เพื่อให้เกิดการปฏิพัฒนาสู่ความรู้ใหม่ที่สูงขึ้น ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อสร้างสรรค์การเติบโตทางปัญญา

แตกต่างและต่อยอดจากอริสโตเติล (Aristotle)

◦แนวคิดของอริสโตเติล: อริสโตเติลมองว่าการพัฒนาของมนุษย์ไปสู่เป้าหมายสูงสุดคือ “เอกคติ” หรือความดีความงามของมนุษย์ (สุนทรียศาสตร์) ซึ่งเขาเรียกว่า “ความสุข” (Happiness, Eudaimonia) เขาเชื่อว่าการตระหนักรู้ในตนเองของแต่ละคนคือวิธีที่เราดำเนินงานด้วย “จิตใต้สำนึก” ซึ่งเป็นสัญชาตญาณของเราเอง อริสโตเติลถือว่าจิตของมนุษย์เป็นสิ่งสมบูรณ์คือ “จิตสำนึก” (Consciousness) ซึ่งเป็นคุณสมบัติของจิตที่มีสมรรถภาพหลายระดับ เช่น ความจำ และการสร้างจินตนาการ

◦แนวคิดของเฮเกล: เฮเกลอาจมองแนวคิดอุดมคติของอริสโตเติลว่าเป็น “เอกคติ” แต่จิตสัมบูรณ์ของเฮเกลเป็นการสะท้อนออกถึง การบรรลุสู่เป้าหมายสูงสุดภายในตัวเอง โดยพัฒนาการทางปัญญาเพื่อแสวงหาความจริงไปสู่สิ่งสูงสุดได้อย่างอิสระไร้ขอบเขตและไม่ถูกปิดกั้นในเชิงความคิด จิตมีความเป็นคุณลักษณะพิเศษคือมีคุณสมบัติต่อการพัฒนาตัวเองให้หลุดพ้นจาก “ตรรกเหตุผล” ไปสู่สิ่งสูงสุดด้วยปัญญา อันจะส่งผลในการสังเคราะห์ให้เกิดความรู้ใหม่เป็นเครื่องมือนำพาตนเองและสังคมให้พัฒนาก้าวหน้าอย่างรุ่งเรืองได้

แตกต่างและต่อยอดจากจอห์น ล็อก (John Locke) และ จอร์จ เบิร์กเลย์ (George Berkeley)

◦แนวคิดของล็อกและเบิร์กเลย์: ล็อกกล่าวว่าสิ่งที่เรารับรู้ได้เกิดจากวัตถุสัมผัสกับร่างกายที่ส่งถึงส่วนเยื่อเส้นประสาททางสมอง การเห็นภาพหรือได้ยินเกิดจากสื่อกลาง หรือการรับรู้ผ่านตัวแทน (Representationalism) ซึ่งรับรู้ได้จากสิ่งเกิดขึ้นจากปรากฏการณ์ทางจิต (Consciousness)21 เบิร์กเลย์เป็นนักปรัชญาจิตนิยมที่เชื่อว่าสรรพสิ่งก็คือจิต (Mind) หรือขึ้นอยู่กับจิต การรับรู้ว่าวัตถุนั้นมีอยู่จริง (Exist) ก็ต่อเมื่อมันถูกรับรู้เป็นประสบการณ์ (Phenomena) จากจิต21 วัตถุในธรรมชาตินั้นไม่อาจมีอยู่โดยเป็นอิสระจากจิตได้ นั่นคือ “การมีอยู่คือการถูกรับรู้” (Being is Perceived) เพราะสรรพสิ่งมีอยู่เพราะมีมนุษย์เป็นผู้รับรู้

◦แนวคิดของเฮเกล: เฮเกลเชื่อว่าจิตไม่ได้แยกออกจากโลกวัตถุแท้จริง แต่มันรวมอยู่ด้วยกัน1 แม้จะมีความคล้ายคลึงกับจิตนิยมของเบิร์กเลย์ที่ว่าการมีอยู่ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของจิต แต่เฮเกลเน้นย้ำถึง กระบวนการที่จิตสร้างและพัฒนาแนวคิดจนสูงสุดนำไปสู่ภาวะจิตสัมบูรณ์อันแท้จริง และเกิดขึ้นเป็นความรู้ที่เป็นสากล จิตของเฮเกลมีความสามารถในการปฏิพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องซึ่งแตกต่างจากการรับรู้ผ่านสื่อกลาง หรือการเพียงแค่ถูกรับรู้ให้มีอยู่. จิตสัมบูรณ์ของเฮเกลเป็นความรู้ที่เกิดขึ้นจากความตระหนักรู้ภายในและสามารถหยั่งถึงความจริงแท้ของสรรพสิ่งได้โดยตรง

อิทธิพลต่อแนวคิดร่วมสมัย แนวคิดจิตสัมบูรณ์ของเฮเกลถือเป็นฐานแนวคิดของนักปรัชญาในช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 20 ที่เน้นจุดสำคัญทางความคิดอย่างอิสระโดยปัญญา2425 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องวิภาษวิธีของนายกับทาส (Master–Slave Dialectic) ที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อนักคิด เช่น คาร์ล มาร์กซ (Karl Marx) ซึ่งนำวิภาษวิธีขั้นสูงของเฮเกลไปใช้ในการโต้แย้งอย่างมีระบบเหตุผลและหลักฐานที่เป็นจริง นอกจากนี้ อิทธิพลของเฮเกลยังปรากฏในแนวคิด “นวยุคนิยมสายกลาง” (moderate postmodernism) ที่เปิดใจกว้างในการแลกเปลี่ยนทัศนะและแสวงหาจุดร่วมเพื่อพัฒนาศักยภาพของมนุษย์

โดยสรุปแล้ว จิตสัมบูรณ์ของเฮเกลเป็นการนำปรัชญาที่เป็นประโยชน์และดีที่สุดมารวมกันเพื่อพัฒนาคุณค่าทางจิตสำนึก (ปัญญา) ของมนุษย์ให้สูงที่สุด ตามวิถีอัตวิสัยของตนเอง28 มันเป็นกระบวนการนามธรรม (ทัศนะ) เพื่อหาคำตอบที่มนุษย์สามารถเข้าถึงได้ จนสร้างเป็นสิ่งสัมบูรณ์ทางรูปธรรม (ศาสตร์) ในด้านจิตนิยมของอภิปรัชญาเฮเกล

อิทธิพลและคุณค่าของแนวคิดจิตสัมบูรณ์มีผลต่อมนุษย์และสังคมอย่างไรในปัจจุบัน?

แนวคิด “จิตสัมบูรณ์” (The Absolute Mind) ของเฮเกลมีอิทธิพลและคุณค่าอย่างมากต่อมนุษย์และสังคมในปัจจุบัน โดยสะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาปัญญาและสร้างประโยชน์ในด้านต่าง ๆ ดังนี้:

อิทธิพลต่อแนวคิดทางปรัชญาและสังคม:

•รากฐานของปรัชญาในศตวรรษที่ 20 แนวคิดจิตสัมบูรณ์ของเฮเกลถือเป็นฐานแนวคิดสำคัญของนักปรัชญาในคริสต์ศตวรรษที่ 201… โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ปรัชญาจิตของเฮเกลได้กลายเป็นรากฐานของปรัชญาตะวันตกสมัยใหม่ และขยายขอบเขตการศึกษาปรัชญาร่วมสมัยในด้านต่าง ๆ ทั้งสุนทรียศาสตร์ (Aesthetics) ภววิทยา (Ontology) และการเมืองการปกครอง (Politics)

•เครื่องมือในการวิเคราะห์และการพัฒนา เฮเกลได้สร้างระบบความคิดที่มีตรรกะเหตุผลที่เรียกว่า “ปฏิพัฒนาการ” หรือระบบวิภาษวิธี (Dialectical Logic) ซึ่งเป็นกระบวนการคิด 3 ระยะ: บทตั้ง (Thesis) บทแย้ง (Antithesis) และบทสังเคราะห์ (Synthesis) แนวคิดนี้ได้สร้างชื่อเสียงให้เฮเกลอย่างมาก และถูกนำไปใช้โดยนักคิดคนสำคัญ เช่น คาร์ล มาร์กซ (Karl Marx) ในการใช้ทักษะวิภาษวิธีขั้นสูงในการโต้แย้งอย่างเป็นระบบ

•ความนิยมและการแลกเปลี่ยนทัศนะ แนวคิดของเฮเกลหรือ “จิตนิยมเฮเกล” (Hegelian) เป็นที่นิยมทั่วยุโรปในช่วงก่อนเปลี่ยนโครงสร้างนิยมในศตวรรษที่ 20 ซึ่งเรียกว่า “นวยุคนิยมสายกลาง” (moderate postmodernism) ที่เป็นกรอบแนวคิดที่เป็นกลาง ไร้อคติ และเปิดใจกว้างในการแลกเปลี่ยนทัศนะเพื่อแสวงหาจุดร่วมในการพัฒนามนุษย์

•การโต้แย้งกับแนวคิดเดิม แนวคิดจิตสัมบูรณ์ของเฮเกลได้โต้แย้งกับแนวคิดของค้านท์ (Immanuel Kant) ที่เชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์ถูกจำกัดอยู่ในโลกภววิทยาและไม่สามารถเข้าถึงความจริงสัมบูรณ์ (พระเจ้า) ได้ เฮเกลแย้งว่า มนุษย์มีสิทธิที่จะกำหนดหรือขบคิดว่าสิ่งต่าง ๆ ควรเป็นอย่างไร โดยอาศัยสัญชาตญาณบนพื้นฐานความคิดอิสระ และสามารถเข้าถึงโลกอุดมคติได้ด้วยสติปัญญาของตนเอง

คุณค่าและประโยชน์ต่อมนุษย์และสังคม:

•การพัฒนาปัญญาและอิสรภาพทางความคิด จิตสัมบูรณ์ในทัศนะของเฮเกลเน้นย้ำถึงลักษณะพิเศษของจิตในการพัฒนาสัญชาตญาณในตนเองอย่างอิสระไร้ขอบเขตและไม่ถูกปิดกั้นในเชิงแนวคิด เพื่อให้หลุดพ้นจาก “ตรรกเหตุผล” และก้าวไปสู่สิ่งสูงสุดด้วยปัญญาซึ่งจะส่งผลให้เกิดความรู้ใหม่ที่เป็นประโยชน์อย่างสร้างสรรค์ต่อตัวมนุษย์เองและสังคมโลก

•การแสวงหาความจริงและการพัฒนาตนเอง แนวคิดนี้สะท้อนถึงการบรรลุเป้าหมายสูงสุดภายในตัวเอง โดยพัฒนาการทางปัญญาเพื่อแสวงหาความจริง (Truth) ไปสู่สิ่งสูงสุดได้อย่างอิสระไร้ขอบเขต และไม่ถูกปิดกั้นทางความคิด จิตหรือสัญชาตญาณนี้มีคุณสมบัติพิเศษในการพัฒนาตนเอง เพื่อให้หลุดพ้นจากตรรกเหตุผลไปสู่สิ่งสูงสุดด้วยปัญญา และเป็นเครื่องมือนำพาตนเองและสังคมให้พัฒนาก้าวหน้าอย่างรุ่งเรือง

•การรวมเป็นหนึ่งเดียวของความคิดและสสาร เฮเกลมองว่าจิตใจไม่ได้แยกออกจากโลกวัตถุ แต่รวมอยู่ด้วยกัน มนุษย์สามารถหาความจริงแท้ของโลกธรรมชาติจักรวาลได้ด้วยการใช้จิตคิดวิเคราะห์ตามกระบวนการวิภาษวิธีที่ชัดเจน

•การสร้างความรู้ที่เป็นสากลและไม่จำกัด ความรู้ที่เกิดขึ้นจากภาวะจิตสัมบูรณ์มีลักษณะเป็นสากล (Universe) สามารถบังเกิดเป็นจริงได้โดยไม่จำกัดกาล (Time) และสถานที่ (Space) โดยการสังเคราะห์ (Synthesis) จากสัญชาตญาณในจิตใต้สำนึกของมนุษย์

•การขับเคลื่อนความก้าวหน้าอย่างยั่งยืน กระบวนการวิภาษวิธีของเฮเกล ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแนวคิดพื้นฐาน (Idea) ที่เป็นกลาง เปิดกว้าง และแสวงหาจุดร่วม ไปสู่การค้นหาจุดบกพร่อง (Logic/Antithesis) และการสังเคราะห์เป็นสิ่งสัมบูรณ์ (Spirit/Synthesis)1718 กระบวนการนี้จะดำเนินไปอย่างต่อเนื่องไม่สิ้นสุด คล้ายกับการเติบโตของต้นไม้ที่พัฒนาต่อยอดไปเรื่อย ๆ1819 ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้กับการพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือองค์กรสู่ความยั่งยืนทางธุรกิจได้

•การเชื่อมโยงมนุษย์สู่โลกอุดมคติ แนวคิดของเฮเกลเป็นการดึงโลกอุดมคติให้มนุษย์สามารถเชื่อมโยงเข้าถึงภายในตัวเองได้ โดยไม่มีสิ่งใดเกินความสามารถที่จะเอื้อมถึง เกิดเป็นความจริงแท้ที่รับรู้ได้ด้วยสัญชาตญาณของตนเอง

•คุณค่าทางภูมิปัญญา จิตสำนึกของมนุษย์นั้นไม่หยุดนิ่ง มีการปฏิพัฒนาตัวเองอยู่ตลอดเวลาคือองค์อสัมพัทธ์ หรือจิตสัมบูรณ์22 สิ่งสัมบูรณ์จึงหมายถึงคุณภาพอันสูงส่งทางปัญญาที่สมบูรณ์แบบ เป็นภูมิปัญญาที่มีระดับเป็นเอกภาวะ และมีความเป็นสากล ซึ่งมีคุณค่ามากกว่ามโนทัศน์ใด ๆ ของความพอใจทางอารมณ์ที่มนุษย์สร้างขึ้น23

•การรอมชอมและบูรณาการ จิตสัมบูรณ์ของเฮเกลคือหลักการประนอมทางแนวคิดเข้าด้วยกัน โดยการกลั่นกรองปรัชญาที่เป็นประโยชน์และดีที่สุดสู่แนวคิดสัมบูรณ์ต่อการพัฒนาคุณค่าทางจิตสำนึก (ปัญญา) ของมนุษย์ให้ได้สูงที่สุดตามวิถีอัตวิสัย24 ผู้เขียนยังได้เปรียบเทียบการผสมผสานทางปรัชญา การวิเคราะห์ และการสังเคราะห์แนวคิดของเฮเกลกับการ “อธิปัญญาสิกขา” (การพัฒนาปัญญา) ทางพุทธปรัชญา

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความเป็นมาและความสำคัญทางประวัติศาสตร์เชิงปรัชญาของการศึกษาภาษาภาพผ่าน นิยาม Mimesis และ Image 

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความเป็นมาและความสำคัญทางประวัติศาสตร์เชิงปรัชญาของการศึกษาภาษาภาพผ่าน นิยาม Mimesis และ Image 

โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความเป็นมาและความสำคัญของภาษาภาพในประวัติศาสตร์เชิงปรัชญาของมนุษย์

การศึกษาภาษาภาพ (Visual Language) มักถูกมองว่าเป็นเครื่องมือในการสื่อสารที่มีความสำคัญมากกว่าการเพียงแค่สะท้อนสิ่งที่มนุษย์เห็นในโลกภายนอก ภาษาภาพไม่ได้เป็นเพียงกระบวนการรับรู้และตีความภาพในชีวิตประจำวัน แต่เป็น การสร้างความหมายที่ลึกซึ้ง โดยผ่านการใช้ Mimesis (การเลียนแบบ) และ Image (ภาพ) ที่มีความสัมพันธ์อย่างลึกซึ้งกับปรัชญาและทัศนคติของมนุษย์เกี่ยวกับโลกและสังคมในแต่ละยุคสมัย

การเริ่มต้นตั้งคำถามเกี่ยวกับ การรับรู้ภาพ เกิดขึ้นในยุคกรีกโบราณ ซึ่งเป็นช่วงที่เกิดการตีความเชิงปรัชญาเกี่ยวกับโลกและความจริงที่มนุษย์สามารถมองเห็นได้ในงานศิลปะ กรีกโบราณเป็นต้นกำเนิดของการตั้งคำถามว่าภาพที่มนุษย์เห็นนั้นคือ ความจริงที่แท้จริง หรือไม่? หรือแค่เพียงการสะท้อนและการตีความที่ถูกกำหนดโดยสังคมและระบบความเชื่อ? ความหมายของ Mimesis และ Image เป็นตัวขับเคลื่อนคำถามเชิงปรัชญาที่สำคัญในการพัฒนา ภาษาภาพ ที่สะท้อนถึงทัศนคติของมนุษย์ในการมองโลก

การเปลี่ยนแปลงจาก เทวนิยม สู่ มนุษยนิยม และความสำคัญของภาษาภาพ

ในช่วงที่ เทวนิยม (Theocentrism) ควบคุมสังคมยุคกลาง ภาษาภาพถูกใช้เพื่อ สะท้อนอำนาจทางศาสนา ศิลปะเป็นเครื่องมือที่ใช้สร้าง การเชื่อมโยงระหว่างมนุษย์กับพระเจ้า ผ่านการเลียนแบบในรูปแบบของ Mimesis โดยศาสนจักรถือว่า ภาพเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการสื่อสารคำสอนทางศาสนาและการแสดงภาพพระเจ้าอย่างสมบูรณ์แบบ สังคมในยุคนี้มองว่าการรับรู้ทางภาพนั้นเชื่อมโยงกับ การตีความผ่านศาสนา ซึ่งเป็นการกำหนดความจริงที่ถูกต้อง แต่การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในช่วง Renaissance ในยุค มนุษยนิยม (Humanism) กลับมอง มนุษย์ เป็นศูนย์กลางของจักรวาล และมองว่า ภาพ ที่สร้างขึ้นในงานศิลปะสามารถสะท้อน ความเป็นมนุษย์ และ ความเป็นจริง ที่มนุษย์สามารถเข้าใจและสัมผัสได้ด้วยตนเอง การพัฒนา Perspective ในยุค Renaissance ไม่เพียงแค่สร้างภาพที่สมจริงจากการมองเห็นโลกภายนอก แต่ยังเน้นการ มองเห็นจากมุมมองของมนุษย์ ซึ่งสร้างการเปลี่ยนแปลงจากการมอง พระเจ้า เป็นศูนย์กลางของโลกไปสู่การมองโลกในแบบที่มนุษย์สามารถ เข้าใจโลกและสร้างความหมายใหม่ได้ด้วยตนเอง.การมองภาพในมุมมนุษยนิยม ทำให้การรับรู้ภาพไม่ได้เพียงแต่เป็นการสะท้อนความจริงของศาสนาหรือโลกภายนอก แต่เป็นการ สร้างความหมาย และ สร้างอำนาจทางภาพ ที่สะท้อนถึงวิธีที่มนุษย์สามารถ ตีความ และ แสดงออกในทางศิลปะ ที่ไม่เพียงแต่แสดงถึงการรับรู้สิ่งที่มีอยู่จริงในโลกภายนอก แต่ยังเป็นการสร้าง ความจริงใหม่ ที่เกิดจากการใช้ จินตนาการและ การสร้างสัญลักษณ์ ในการสื่อสารความคิด

ภาษาภาพ เป็นกระบวนการที่ศิลปะและการออกแบบใช้เพื่อสื่อสารกับผู้ชม โดยผ่านสัญลักษณ์ รูปร่าง สี และองค์ประกอบต่าง ๆ ซึ่งเป็น การแปลความหมายจากสิ่งที่เห็น ไปยังโลกแห่งการตีความ มันเป็นเครื่องมือในการสะท้อนความคิดและอารมณ์ภายในของผู้สร้าง แต่ก็เป็นเครื่องมือในการ กำหนดความหมาย และ อำนาจ ที่มนุษย์ใช้เพื่อควบคุมการรับรู้และการตีความของผู้ชม การพัฒนาของภาษาภาพมีการเริ่มต้นจาก Mimesis ที่มาจากปรัชญากรีกในยุคของ เพลโต และ อริสโตเติล ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการเข้าใจภาษาภาพในงานศิลปะ การเลียนแบบธรรมชาติและความเป็นจริงใน Mimesis ส่งผลให้เกิดการรับรู้ที่มี ความเป็นจริงเชิงทฤษฎี ในขณะที่ Image เป็นการสร้างรูปภาพที่ไม่ได้เป็นการเลียนแบบ แต่เป็นการสะท้อนจินตนาการและความคิดของมนุษย์

Mimesis: การเลียนแบบและการสะท้อน

คำว่า Mimesis (ภาษากรีก: μίμησις) มีรากฐานในปรัชญาของ เพลโต และ อริสโตเติล โดยคำนี้หมายถึงการเลียนแบบธรรมชาติ หรือการแสดงออกซ้ำจากความเป็นจริง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ศิลปินใช้ในการสะท้อนสิ่งที่เห็นในโลกภายนอกให้กลายเป็นงานศิลปะ ในมุมมองของเพลโต การเลียนแบบหรือ Mimesis เป็นการห่างไกลจากความจริงแท้ ซึ่งตามทฤษฎีของเขาภาพหรือศิลปะเป็นเพียงเงาของความจริงที่อยู่ในโลกอุดมคติของสสาร (The World of Forms)

Mimesis หมายถึงการเลียนแบบธรรมชาติหรือการสร้างงานศิลปะที่สะท้อนถึงความเป็นจริงที่สมบูรณ์แบบซึ่ง เพลโต เชื่อว่าโลกที่เรามองเห็นคือ เพียงเงาของโลกอุดมคติ (World of Forms) เท่านั้น งานศิลปะที่เลียนแบบธรรมชาติจึงเป็น เพียงการสะท้อน ของความจริง ซึ่งไม่ได้เข้าถึงความจริงที่สมบูรณ์แบบ

เพลโต มีทัศนคติที่วิจารณ์การใช้ Mimesis ในงานศิลปะ โดยเฉพาะในเชิงศีลธรรมและจริยธรรม เขาเห็นว่าศิลปะที่เลียนแบบโลกภายนอกไม่สามารถให้ความจริงแท้ได้ เนื่องจากมันเป็นเพียงเงาของโลกที่สมบูรณ์แบบที่เขาเรียกว่า โลกของอุดมคติ(World of Forms) ซึ่งภาพในศิลปะจะเป็นการเบี่ยงเบนจากความจริงแท้และสามารถบิดเบือนความเข้าใจของผู้ชมได้

Allegory of the Cave ของเพลโต: ความสัมพันธ์ระหว่างภาพและการตีความ

ทฤษฎี Allegory of the Cave ของเพลโตในงานเขียนเรื่อง The Republic เป็นการสะท้อนถึง ความแตกต่างระหว่างโลกของเงาและโลกแห่งความจริง ในทฤษฎีนี้ เพลโตใช้ถ้ำเพื่ออธิบายถึงสภาพของมนุษย์ที่ถูกจำกัดให้มองเห็นแค่เงาบนผนังถ้ำ ซึ่งเปรียบเสมือนภาพหรือสัญลักษณ์ที่เราเห็นในโลกนี้ สิ่งที่เราเห็นหรือรับรู้ไม่ได้สะท้อนความจริงอย่างเต็มที่ เพราะมันเป็นเพียงเงา (Mimesis) ของความจริงที่แท้จริงอยู่ในโลกของอุดมคติ

ตัวละครใน Allegory of the Cave คือผู้ที่พยายามออกจากการมองเห็นเพียงแค่เงาและมองเห็นความจริงที่อยู่นอกถ้ำ ซึ่งสามารถเชื่อมโยงกับการที่ การรับรู้ภาพในงานออกแบบ ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้ผู้ชม “หลุดพ้น” จากการรับรู้ที่เป็นเพียงเงาและไปถึงการมองเห็นสิ่งที่มีความหมายและการตีความที่ลึกซึ้งมากขึ้น

ทฤษฎี Diegesis และ Mimesis ในการเล่าเรื่อง

ในด้านของการเล่าเรื่อง, Diegesis และ Mimesis เป็นสองกระบวนการสำคัญในการสร้างประสบการณ์ของการรับรู้ ในขณะที่ Mimesis คือการแสดงหรือการจำลองสิ่งที่เห็นในโลกจริง เช่น การเล่นบทละคร การแสดงหรือการสร้างภาพในงานศิลปะ Diegesis คือการบรรยายหรือการเล่าเรื่องที่ไม่มีการแสดงออกมาในรูปแบบที่เป็นภาพ ตัวละครที่ปรากฏในงานเล่าเรื่อง เช่น ตัวละครในภาพยนตร์หรือในหนังสือ เป็นการผสมผสานระหว่าง การเล่าเรื่องแบบ Diegesis (การบรรยาย) และ Mimesis(การแสดงออกทางภาพ)

การใช้ทั้งสองรูปแบบนี้ จะช่วยสร้างความสมดุลในการสร้างประสบการณ์ที่สมจริง และทำให้ผู้ชมสามารถเชื่อมโยงตัวเองกับตัวละครหรือโลกของเรื่องราวได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ในทางกลับกัน อริสโตเติล ได้เสนอมุมมองที่แตกต่างออกไปโดยยอมรับการเลียนแบบ (Mimesis) เป็นส่วนสำคัญในศิลปะ เขามองว่า ศิลปะเป็นกระบวนการที่ช่วยให้ผู้ชมเข้าใจการกระทำและอารมณ์ต่าง ๆ ซึ่งในงานศิลปะสามารถถ่ายทอดความจริงที่อยู่ในธรรมชาติออกมาในรูปแบบที่มีความหมายและสามารถสะท้อนความรู้สึกและประสบการณ์ของมนุษย์ได้ดียิ่งขึ้น

อริสโตเติล มีมุมมองที่แตกต่างออกไป โดยเขามองว่า Mimesis เป็นกระบวนการที่ ช่วยให้เข้าใจธรรมชาติและชีวิต เขาเห็นว่า การเลียนแบบโลกธรรมชาติผ่านงานศิลปะช่วยให้ผู้ชมเข้าใจ ความหมายของชีวิต และ ธรรมชาติของมนุษย์ ได้ดียิ่งขึ้น และสิ่งนี้เป็นรากฐานสำคัญในการเข้าใจ Mimesis ในมุมมองของศิลปะเชิงการศึกษา โดยเชื่อว่า การเลียนแบบ (Imitation) เป็นวิธีการที่ศิลปะนำไปสู่การทำความเข้าใจชีวิตและธรรมชาติ การแสดงภาพในงานศิลปะสามารถทำให้ผู้ชมเข้าใจจิตใจและอารมณ์ของตัวละครได้อย่างลึกซึ้ง และ Mimesis ไม่เพียงแค่เลียนแบบธรรมชาติ แต่ยังรวมถึงการถ่ายทอดอารมณ์และความหมายจากผู้สร้าง

จากการพัฒนาแนวคิดดังกล่าว คำว่า image (ภาพ) จึงมีความแตกต่างจาก Mimesis เพราะ image ไม่จำเป็นต้องเป็นการเลียนแบบ แต่เป็นการสร้างการรับรู้จากจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์เอง โดยในทางทฤษฎี image อาจสะท้อนถึงความหมายที่ลึกซึ้งและมีอิทธิพลมากกว่าการเลียนแบบเพียงอย่างเดียว

Perspective และการแยกออกจากเทวนิยมสู่มนุษยนิยม

Perspective (ทัศนียภาพ) เป็นการพัฒนาในยุค Renaissance (ศตวรรษที่ 14-17) ที่ช่วยให้การมองเห็นโลกมีความสมจริงมากขึ้น ผ่านการใช้กฎของ เส้นขนานที่หายไป (vanishing point) เพื่อสร้างความลึกและมิติในงานศิลปะ การพัฒนา Perspective ทำให้ศิลปะไม่เพียงแค่แสดงภาพสองมิติ แต่กลายเป็นการแสดงภาพที่มีมิติสามมิติ ซึ่งมีการเชื่อมโยงกับ มนุษยนิยม (Humanism) ในยุคนี้ Perspective ที่เกิดขึ้นในยุค Renaissance ถือเป็นการ เปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ ในการมองโลกจากมุมมองของ เทวนิยม (ที่ศาสนาคือศูนย์กลาง) ไปสู่การมองมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Humanism) การพัฒนา Perspective ทำให้โลกที่เห็นผ่านการใช้ จุดศูนย์กลาง (vanishing point) และ เส้นขนานที่หายไป สามารถแสดงความลึกและมิติที่ทำให้โลกดู สมจริง และไม่เพียงแค่การมองผ่านสายตาของ พระเจ้า แต่เป็น การมองเห็นที่มนุษย์เป็นศูนย์กลาง

Leonardo da Vinci และ Filippo Brunelleschi เป็นนักศิลปะที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนา Perspective ซึ่งทำให้ภาพในงานศิลปะมีความลึกซึ้งและมีมิติที่สะท้อนถึงการรับรู้และการสร้างภาพที่สมจริงในงานศิลปะ

การแยกออกจาก เทวนิยม (Theocentrism) ไปสู่ มนุษยนิยม (Humanism) เกิดขึ้นในช่วง Renaissance เมื่อ ศาสนจักร ที่เคยเป็นศูนย์กลางของอำนาจและความคิดในยุคกลาง เริ่มสูญเสียอิทธิพล และมนุษย์เริ่มกลับมามอง “มนุษย์” เป็นศูนย์กลางของจักรวาลแทนพระเจ้า.

ในแง่ของภาพศิลปะ, Perspective ช่วยให้มนุษย์มองโลกอย่างเป็นระเบียบและมีมิติ โดยการให้ความสำคัญกับ มนุษย์ ในสังคม การใช้ Perspective ทำให้ภาพศิลปะในยุค Renaissance มีความสมจริงมากขึ้น เช่น ผลงานของ Leonardo da Vinciและ Michelangelo ซึ่งภาพเหล่านี้ไม่เพียงแค่แสดงถึงเทพเจ้าหรือบุคคลสำคัญในศาสนา แต่ยังแสดงถึง มนุษย์ ในมิติทางกายภาพและจิตวิญญาณ.

เพลโต vs. อริสโตเติล: วิพากษ์ทางปรัชญาเกี่ยวกับ Mimesis

เพลโต มองการเลียนแบบ (Mimesis) ในงานศิลปะเป็น การเบี่ยงเบนจากความจริง ที่แท้จริงในโลกของอุดมคติ (The World of Forms) โดยเขาเชื่อว่า โลกภายนอก เป็นเพียง เงาของโลกที่สมบูรณ์แบบ และการที่ศิลปะเลียนแบบสิ่งที่เห็นในโลกภายนอกคือการห่างไกลจาก ความจริงที่แท้จริง ซึ่งอยู่ใน โลกอุดมคติ ของเขา ศิลปะที่สะท้อนธรรมชาติและภาพของโลกที่เห็นในชีวิตประจำวันจึงเป็นเพียงแค่การเลียนแบบหรือ Mimesis ที่ไม่มีค่าทางจริยธรรมและศีลธรรม เพราะมันขัดแย้งกับความจริงที่อยู่ในอุดมคติที่เป็น พิมพ์เขียวที่สมบูรณ์แบบ

อริสโตเติล ในทางตรงข้าม ให้ความสำคัญกับ Mimesis ในแง่บวกและเชื่อว่า การเลียนแบบธรรมชาติ ช่วยให้มนุษย์เข้าใจความจริงของโลกและธรรมชาติ เขามองว่า ศิลปะเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้ชมเข้าใจชีวิตและธรรมชาติ ซึ่งเชื่อว่าเป็นกระบวนการที่ช่วยให้เราเข้าใจและเชื่อมโยงกับโลกของเราผ่านการแสดงออกทางภาพ เช่น ใน บทละคร หรือ การวาดภาพอริสโตเติลเห็นว่าการเลียนแบบโลกไม่เพียงแต่สร้างการรับรู้ที่ลึกซึ้ง แต่ยังทำให้ผู้ชมสามารถเข้าใจความหมายของ การกระทำและอารมณ์ ที่เกิดขึ้นในโลกจริงได้

Diegesis กับ Mimesis: การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับตัวบท

Diegesis หมายถึงการ เล่าเรื่อง ที่ไม่แสดงออกมาในรูปแบบของภาพ เช่น การเล่าเรื่องผ่านการบรรยายหรือการใช้คำพูด ในขณะที่ Mimesis คือการ แสดงออกทางภาพ เช่น การแสดงละครหรือการสร้างงานศิลปะที่สะท้อนการกระทำและอารมณ์ของตัวละครในโลกภายนอก

Mimesis และ Diegesis เกี่ยวข้องกับการสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง ตัวละคร กับ ตัวบท โดยเฉพาะในเรื่องของการเล่าเรื่องและการแสดงออกในงานศิลปะ ตัวละครใน Diegesis ถูกบรรยายผ่านคำพูดของผู้เล่า (narrator) ซึ่ง ไม่แสดงออกทางภาพ แต่เน้นไปที่การบรรยายเนื้อหาของเรื่อง ในขณะที่ใน Mimesis ตัวละครจะได้รับการ แสดงออกทางภาพ ผ่านการแสดงของนักแสดงหรือการสร้างงานศิลปะที่ สื่อสาร ผ่านการกระทำทางกายภาพ

การที่ Mimesis สร้างภาพจากการแสดงออกทางศิลปะนั้นสามารถ แสดงอารมณ์และการกระทำ ของตัวละครได้ดีขึ้นในขณะที่ Diegesis จะให้ความสำคัญกับ การบรรยาย หรือ การเล่าเรื่อง ซึ่งทำให้ผู้ชมสามารถเข้าใจเรื่องราวผ่านคำพูดมากกว่าภาพ

ความแตกต่างระหว่าง Mimesis กับ Image: การเลียนแบบและการสร้างความหมายใหม่

การทำความเข้าใจถึงความแตกต่างระหว่าง Mimesis และ Image ในทางปรัชญาและการสร้างงานศิลปะสามารถช่วยให้เราเห็นการเปลี่ยนแปลงของการใช้ภาษาภาพจากการ เลียนแบบ ไปสู่การ สร้างความหมายใหม่ โดยทั้งสองแนวคิดนี้มีอิทธิพลอย่างยิ่งในการพัฒนาศิลปะและการออกแบบในแต่ละยุคสมัย

Mimesis: การเลียนแบบและการสะท้อนโลกภายนอก

Mimesis คือ การเลียนแบบ หรือ การสะท้อน ของสิ่งที่มีอยู่จริงในโลกภายนอก แนวคิดนี้ถูกพัฒนาและปรับใช้ครั้งแรกโดย เพลโต และ อริสโตเติล โดยทั้งสองนักปรัชญาใช้คำนี้ในแง่มุมที่ต่างกัน แม้ว่าทั้งสองจะเห็นว่า Mimesis เป็นกระบวนการที่ช่วยให้มนุษย์สามารถเข้าใจโลกและธรรมชาติผ่านการ เลียนแบบ แต่ เพลโต มองว่า Mimesis เป็นการ เบี่ยงเบนจากความจริง ที่แท้จริง โดยเขาเชื่อว่าภาพหรือศิลปะที่เลียนแบบสิ่งภายนอกไม่สามารถเข้าถึง ความจริงที่แท้จริง ในโลกอุดมคติได้ เพราะมันเป็นแค่ การสะท้อน ความจริงที่ไม่สมบูรณ์

อริสโตเติล กลับมอง Mimesis ในทางที่บวกมากขึ้น โดยเชื่อว่า การเลียนแบบ เป็นเครื่องมือในการเข้าใจโลกและชีวิตจริงผ่านการสะท้อนการกระทำและอารมณ์ของมนุษย์ในโลกธรรมชาติ ดังนั้น Mimesis ในมุมมองของอริสโตเติลจึงถือเป็นกระบวนการที่มีคุณค่าในการช่วยให้ผู้ชมเข้าใจ ธรรมชาติของมนุษย์ และ การกระทำในชีวิตจริง ผ่านการแสดงออกในงานศิลปะ

Mimesis ในงานศิลปะ

  • การสะท้อนภาพที่มีอยู่จริง: การเลียนแบบหรือการสะท้อนความจริงจากโลกภายนอก เช่น การวาดภาพธรรมชาติหรือการแสดงละครที่สะท้อนชีวิตจริง
  • ขีดจำกัดของการเลียนแบบ: แม้ว่า Mimesis จะสามารถสะท้อนชีวิตและธรรมชาติ แต่ก็จำกัดแค่การทำซ้ำสิ่งที่มีอยู่ในโลกภายนอก ไม่ได้สร้างความหมายใหม่

Image: การสร้างความหมายใหม่และการแสดงออกทางจินตนาการ

Image ในที่นี้ไม่ใช่การเลียนแบบสิ่งที่มีอยู่จริง แต่เป็นการ สร้างความหมายใหม่ ผ่านการ ใช้จินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ และการ ตีความ ของมนุษย์ในแง่ของตัวตน (Identity)และ การสร้างสิ่งใหม่ ที่ไม่ได้ถูกจำกัดด้วยความจริงที่มีอยู่จริงในโลก

คำว่า Image มาจากคำในภาษากรีกโบราณ “Εἰκών” (Eikón) ซึ่งหมายถึง ภาพ หรือ รูปภาพ แต่ในเชิงปรัชญาที่ลึกซึ้งมากขึ้น Image ไม่ได้หมายถึงแค่ภาพที่สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบสิ่งที่มองเห็น แต่หมายถึงการ สร้างอัตลักษณ์ หรือ การแสดงออกทางจินตนาการ ผ่านการเลือกใช้ สัญลักษณ์, สี, รูปทรง และ องค์ประกอบอื่น ๆ ที่สะท้อนถึง การสร้างตัวตน (Identity) หรือ การสร้างความหมายใหม่ ที่ผู้สร้างต้องการสื่อ

  • การสร้างภาพจากจินตนาการ: Image ในงานศิลปะสามารถสะท้อนความคิดหรือความรู้สึกที่ ไม่จำเป็นต้องเลียนแบบสิ่งที่มีอยู่จริง เช่น การใช้ สัญลักษณ์ หรือ การสร้างตัวละคร ที่ไม่สามารถพบในโลกภายนอก
  • การแสดงออกของอัตลักษณ์: การเลือกใช้ สี รูปทรง และการจัดวางองค์ประกอบในงานศิลปะสามารถสร้าง ความหมายใหม่ หรือ แสดงออกถึงตัวตน ของศิลปิน ซึ่ง ไม่จำเป็นต้องอิงกับโลกจริง
  • จินตนาการและสัญลักษณ์: Image อาจไม่จำเป็นต้องมีความสมจริงในเชิงกายภาพ แต่เป็นการสร้างความหมายผ่าน การตีความ ซึ่งสามารถสะท้อนถึง อารมณ์ และ ความรู้สึก ของมนุษย์

เชื่อมโยงระหว่าง Mimesis และ Image: การพัฒนาแนวคิดจากการเลียนแบบไปสู่การสร้างความหมายใหม่

การเชื่อมโยงระหว่าง Mimesis และ Image แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาแนวคิดทางศิลปะและการออกแบบจาก การเลียนแบบไปสู่ การสร้างความหมายใหม่ Mimesis เริ่มต้นจากการ เลียนแบบธรรมชาติ หรือสิ่งที่มีอยู่จริงในโลกภายนอก แต่เมื่อเวลาผ่านไป, Image ได้ขยายขอบเขตออกไปจากการเลียนแบบไปสู่การสร้าง ความจริงใหม่ หรือ สะท้อนความคิด ของศิลปิน ผ่าน จินตนาการ และ การตีความ ของตนเอง

การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้หมายความว่า Mimesis เป็นสิ่งที่ไม่สำคัญ แต่เป็นการ ขยายขอบเขต ของการสร้างสรรค์ในศิลปะไปสู่ การสร้างความหมาย ใหม่ที่สามารถสะท้อนถึง อัตลักษณ์ หรือ ความจริงภายใน ของศิลปินมากขึ้น

ศิลปะและการรับรู้ทางสายตา Visual Perception

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ศิลปะและการรับรู้ทางสายตา Visual Perception แปลจาก Arnheim เสนอว่า “การมองเห็น” ไม่ใช่การรับภาพแบบกลไก แต่เป็น กระบวนการรับรู้เชิงจิตวิทยา ซึ่งเกี่ยวข้องกับแรง การจัดวาง และความหมายศิลปะจึงเป็น โครงสร้างที่มีพลังทางความคิด ไม่ใช่แค่สิ่งที่สวยงาม

Visual perception

By ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

บทที่ 1: สมดุล (Balance)

“การมองเห็นไม่ใช่เพียงการบันทึกเชิงกลของสิ่งที่ปรากฏ แต่เป็นการรับรู้รูปแบบโครงสร้างที่มีความหมาย”

1.1 ประสบการณ์ทางสายตาคือพลวัต

สิ่งที่เรารับรู้ด้วยสายตาไม่ใช่แค่ตำแหน่งของวัตถุ สี รูปร่าง การเคลื่อนไหว หรือขนาดเท่านั้น แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือ แรงดึงดูดทางจิตวิทยา (psychological forces) ที่ส่งผลต่อการรับรู้ภาพ ซึ่งเป็นแรงที่มีทิศทางและขนาด

ตัวอย่าง 1.1: แผ่นจานดำภายในกรอบสี่เหลี่ยม
เมื่อนำจานกลมสีดำวางภายในสี่เหลี่ยมพื้นขาว มีขอบเส้นดำ หากจานนั้นวางเยื้องจากจุดศูนย์กลาง เราจะรู้สึกถึง “ความตึง” ทางภาพ เช่น จานดูเหมือนจะพยายามเคลื่อนไปยังจุดศูนย์กลาง (รูปที่ 1, หน้า 10) หรือหากอยู่ใกล้ขอบ ก็จะดูเหมือนถูกดูดเข้าไปยังขอบ (รูปที่ 2, หน้า 12)

โครงสร้างแกน (Structural Skeleton)

โครงสร้างพื้นฐานของภาพ — เช่น ศูนย์กลาง เส้นสมมาตร มุม — ล้วนสร้างแรงที่ส่งผลต่อการจัดวางองค์ประกอบ เช่นเดียวกับ “โครงกระดูกทางภาพ” ที่คอยประคองความสมดุลโดยรวมขององค์ประกอบทั้งหมด (ดูรายละเอียดเพิ่มใน 2.5)

มุมและศูนย์กลางของภาพคือ “จุดแม่เหล็ก” ที่มีแรงไม่เท่ากัน
จุดสมดุลระหว่างมุมกับศูนย์กลางจะอยู่ใกล้มุมมากกว่าเล็กน้อย เพราะศูนย์กลางมีแรงดึงมากกว่า

ภาพคือสนามศักย์

การรับรู้ภาพเปรียบได้กับสนามของแรง — เส้นต่าง ๆ ในโครงสร้างของภาพนั้นเป็นเสมือน “สันเขา” ที่ล้อมรอบด้วยแรงดึงและแรงผลักที่แผ่ออกไปทั่วภาพ

1.1 แรงรับรู้ทางสายตาคืออะไร?

ทุกประสบการณ์ทางสายตามีรากฐานทางสรีรวิทยาในระบบประสาท กล่าวคือ การรับรู้ภาพเกิดขึ้นจากกระบวนการภายในสมองที่มีลักษณะคล้าย “สนามพลังงาน” ซึ่งทุกส่วนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน


1.1.1 น้ำหนักทางสายตา (Visual Weight)

น้ำหนักทางสายตาคือความรู้สึกของความ “หนัก” หรือ “ความหนาแน่น” ที่วัตถุแต่ละชิ้นดูเหมือนมีในภาพ ไม่ใช่แค่น้ำหนักจริง ๆ แต่เป็นการรับรู้เชิงจิตวิทยาที่ส่งผลต่อความสมดุลของภาพ

ปัจจัยที่ส่งผลต่อน้ำหนักทางสายตา ได้แก่:

  1. ตำแหน่ง: วัตถุที่อยู่ใกล้กึ่งกลางจะดู “หนักน้อยกว่า” วัตถุที่อยู่ไกลออกไป

หลักการคล้ายคานค้ำ (lever): ยิ่งไกลศูนย์มาก น้ำหนักยิ่งมากขึ้น

  • ความลึก (Depth): วัตถุที่ดูอยู่ลึกลงไปในฉาก ดูเหมือนมีน้ำหนักมากกว่า เพราะพื้นที่ว่างด้านหน้าให้ความรู้สึกของ “แรงดึง”
  • ขนาด (Size): วัตถุที่มีขนาดใหญ่กว่าจะให้ความรู้สึกหนักกว่า
  • สี (Color):
    • สีแดง “หนัก” กว่าสีน้ำเงิน
    • สีสดใสหนักกว่าสีเข้ม
    • พื้นที่สีดำต้องใหญ่กว่าสีขาวเพื่อสร้างสมดุล (เนื่องจากเอฟเฟกต์การแผ่รังสี – irradiance)
  • ความซับซ้อนทางรูปร่าง: รูปร่างที่มีความซับซ้อนทางโครงสร้าง มักจะดูหนักกว่า
  • การแยกตัว (Isolation): สิ่งที่โดดเดี่ยว (เช่น ดวงจันทร์กลางท้องฟ้า) มักจะรู้สึกหนักกว่าเพราะไม่มีบริบทรอบข้าง
  • รูปทรงที่เรียบง่าย: รูปทรงกลม หรือสี่เหลี่ยมดูหนักกว่ารูปร่างไม่แน่นอน
  • ทิศทางของรูปทรง: รูปร่างแนวตั้งมักดูหนักกว่ารูปร่างเอียง

 1.1.2 ทิศทางทางสายตา (Visual Direction)

แรงทางสายตายังมี “ทิศทาง” ที่ได้รับอิทธิพลจากหลายปัจจัย เช่น:

  • แรงดึงดูดจากวัตถุข้างเคียง
  • แนวเส้นสมมาตรของโครงสร้าง
  • สายตาของบุคคลในภาพ (เช่น รูปวาดคนมองไปทางขวา จะสร้างทิศทางนั้น)
  • การเคลื่อนไหว เช่น วัตถุที่เคลื่อนเข้าหากัน

1.1.3 ด้านบนและด้านล่าง (Top vs. Bottom)

หลักการ: สิ่งที่อยู่ “ด้านบน” ต้อง “เบากว่า” สิ่งที่อยู่ด้านล่าง เพื่อให้ภาพดูสมดุล

  • น้ำหนักที่อยู่ด้านบนให้ความรู้สึก “มากกว่า” ด้านล่าง
  • เรามักรู้สึกว่าด้านล่างของภาพ “หนาแน่น” กว่า (bottom-heavy)
  • ตัวอย่างเช่น “เลข 8” เมื่อกลับหัวจะดูผิดแปลก เพราะบนล่างมีน้ำหนักต่างกัน

1.1.4 ด้านขวาและซ้าย (Right vs. Left)

  • การดูภาพมักไล่จากซ้ายไปขวา
  • เส้นทแยงจากล่างซ้ายไปบนขวา ให้ความรู้สึก “ขึ้น” ส่วนอีกทางคือ “ตก”
  • ด้านขวาของภาพมักให้ความรู้สึกหนักกว่า
  • คนดูมัก “อิน” กับด้านซ้ายมากกว่า — เช่น ฝั่งซ้ายของเวทีดูน่าสนใจยิ่งกว่า

♨️ 1.1.5 กฎเทอร์โมไดนามิกส์ปลอมแห่งจิต (The Pseudo-Thermodynamics of Mind)

หลักที่คล้ายกฎเอนโทรปี (Entropy): รูปแบบสิ่งเร้า (stimulus) มักถูกรับรู้ในแบบที่ “เรียบง่ายที่สุดเท่าที่เงื่อนไขอนุญาต”

สิ่งที่เรารับรู้จะถูกแปรความหมายโดยมีแรงสมดุลและ “พลังชีวิต” ที่ต้านแรงโน้มถ่วงภายในจิตใจ ซึ่งจะอธิบายเพิ่มเติมในบทที่ 9 ว่าด้วยพลังพลวัต (Dynamics)

บทที่ 2: รูปร่าง (Shape)

ข้ออ้างอิง 2.1 (Global over local): การรับรู้ทางสายตาให้ความสำคัญกับ “ภาพรวม” มากกว่ารายละเอียดเฉพาะจุด

🔍 รูปร่างคืออะไร?

รูปร่างที่เรามองเห็นอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามมุมมองหรือบริบทที่ล้อมรอบ เช่น:

  • ขอบของรูปร่างไม่ใช่สิ่งกำหนดรูปร่างโดยตรง
  • “โครงสร้างโครงกระดูก” (structural skeleton) ที่เกิดจากขอบต่างหากที่กำหนดว่าเรารับรู้อะไร
  • ความทรงจำและประสบการณ์มีผลต่อการรับรู้รูปร่างอย่างมาก

2.1 ความเรียบง่ายของรูปร่าง (Simplicity for Shape)

ความเรียบง่ายไม่ใช่เรื่องจำนวนองค์ประกอบ แต่วัดจากโครงสร้างภาพโดยรวม เช่น “รูปที่ต้องการข้อมูลอธิบายน้อยที่สุด” จะถูกมองว่าง่ายกว่า

✳️ หลักการ 2.1 (Parsimony): รูปแบบใดที่ต้องใช้ “องค์ประกอบชนิดต่างๆ” น้อยที่สุด ถือว่าง่ายที่สุด

ตัวอย่าง: ถ้ามองจากระยะไกล หอคอยที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมอาจดูเป็นทรงกลม — เพราะระบบรับรู้ของเราจะตีความให้ง่ายที่สุดเมื่อข้อมูลไม่ชัดเจน


2.2 การเน้นย้ำ (Sharpening)

ตรงข้ามกับการลดรูป — การเน้นย้ำ (sharpening) คือ การแยกแยะรายละเอียดให้ชัดเจนยิ่งขึ้น

  • ถ้ารูปมีความไม่สมมาตรเล็กน้อย เราอาจตีความให้ดู “สมมาตรมากขึ้น” (เรียกว่า leveling)
  • หรือในทางกลับกัน เราอาจรู้สึกว่าความไม่สมมาตร “ชัดเจนขึ้น” (sharpening)

⚖️ กฎแห่งพราแคนซ์ (Law of Prägnanz): การรับรู้มักมีแนวโน้ม “ทำให้โครงสร้างภาพชัดเจนที่สุด” — ซึ่งอาจเป็นทั้งการปรับให้เรียบง่ายหรือทำให้เด่นชัด


2.2.1 การปรับระดับ (Leveling) และการเน้นย้ำ (Sharpening)

Leveling:

  • รวมศูนย์, ทำให้สมมาตร, ลดความซับซ้อน, ทำให้ซ้ำ, ตัดสิ่งไม่เข้าพวกออก
  • ช่วยลดแรงตึงทางสายตา

Sharpening:

  • เน้นความต่าง, เสริมความเฉียง, เพิ่มแรงตึงในภาพ

ตัวอย่าง:

  • คลาสสิก (Classicism): มุ่งสู่ความเรียบง่าย สมมาตร สงบ
  • เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ (Expressionism): เน้นความไม่สมดุล ความแปลกใหม่ และแรงตึง

2.3 ส่วนประกอบ (Parts)

“การปรากฏตัว” และ “การแยกตัว” คือสิ่งเดียวกัน — Johann Wolfgang von Goethe

  • ส่วนแท้ (Genuine Parts): แบ่งออกอย่างเป็นธรรมชาติ ตามโครงสร้างของภาพรวม
  • ชิ้นส่วน (Pieces): แค่แบ่งบางส่วนโดยไม่มีเหตุผลภายใน

แนวคิด:
รูปร่างของแต่ละส่วนจะเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทของภาพรวม เช่นเดียวกับที่กระดูกเดียวกันดูไม่สมบูรณ์หากอยู่นอกโครงกระดูก


2.4 ความเหมือน (Similarity)

การจัดกลุ่มด้วยความเหมือน เกิดขึ้นทั้งตาม:

  • เวลา (การเคลื่อนไหวที่เหมือนกัน)
  • พื้นที่ (รูปร่าง, ขนาด, สี, ความสว่าง ฯลฯ)

📌 การจัดกลุ่ม = “จากล่างขึ้นบน”

การแยกกลุ่ม/ซอยย่อย = “จากบนลงล่าง”

การสร้างขอบเขตเสมือน เช่น การมองเห็นกลุ่มดาว มาจากการจัดกลุ่มจุดโดยสมอง

🔄 เมื่อมีเส้นหลายเส้นตัดกัน สมองจะเลือกการต่อเส้นที่ “สอดคล้องกับโครงสร้างดั้งเดิมที่สุด” (โดยเฉพาะเรื่องความโค้ง)


2.5 โครงกระดูกโครงสร้าง (Structural Skeleton)

ขอบเขต ≠ รูปร่างที่แท้จริง
เพราะสิ่งที่เรารับรู้คือ “โครงกระดูก” ที่เกิดจากแรงทางสายตาในภาพ

  • โครงสร้าง skeleton มักไม่ตรงกับขอบจริง แต่คือสิ่งที่สมองสร้างขึ้นจากภาพ
  • โครง skeleton เดียวกันอาจแสดงผ่านรูปร่างต่าง ๆ ได้ (คล้ายกับ “กลุ่มสมมาตร”)

ตัวอย่าง:

  • รูปเป็ด-กระต่าย (Duck-Rabbit Illusion)
    → ภาพเดียวให้ความรู้สึกว่าเป็น “สองสิ่งที่ขัดกัน” ได้ เพราะมี skeleton สองแบบที่ขัดแย้งกัน

บทที่ 3: รูปแบบ (Form)

❝ Vision is not a passive registering of stimuli, but a constructive act of organization. ❞
— Rudolf Arnheim

🔍 นิยามของ “รูปแบบ”

“รูปแบบ” (form) ในที่นี้หมายถึง โครงสร้างที่รับรู้ได้ ผ่านการรวมองค์ประกอบต่าง ๆ เข้าด้วยกันอย่างมีความหมาย เป็นผลลัพธ์จากระบบประสาทที่ตีความสิ่งเร้า (stimuli) ไม่ใช่แค่รับมันอย่างเฉย ๆ

ในบริบทของศิลปะและการออกแบบ “รูปแบบ” ไม่ใช่แค่รูปร่างภายนอกของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง แต่คือ แบบแผนของแรงที่กระจายอยู่ในภาพ ซึ่งส่งผลต่อการรับรู้


🧠 รูปแบบในฐานะระบบพลังงาน

  • การรับรู้เป็นกระบวนการสร้าง “สนามของแรง” ขึ้นในจิตใจ
  • เส้นที่มองเห็นเป็นเหมือน “เส้นพลัง” ที่มีทั้งแรงดึงดูดและแรงผลัก
  • จุดที่สมดุลหรือสงบนิ่งที่สุดในภาพ คือจุดที่แรงเหล่านี้ “ตึง” กันพอดี

รูปแบบจึงไม่ใช่เพียงผลรวมของเส้น สี หรือรูปร่าง — แต่คือการจัดวางที่มีความหมายในเชิงจิตวิทยา


🧩 ตัวอย่างเชิงแนวคิด

  • วัตถุที่วางอยู่ในบริบทหนึ่งอาจให้ความรู้สึกต่างออกไปเมื่อเปลี่ยนบริบท เช่น วงกลมที่ดูนิ่งบนฉากขาว จะดูเหมือน “ถูกดึง” หากขยับไปใกล้ขอบ
  • “รูปแบบ” จึงไม่ใช่คุณลักษณะที่แน่นอนตายตัว แต่มันเคลื่อนไหวได้ในจินตภาพ

บทที่ 4: การเติบโต (Growth)

“การเติบโตของรูปแบบไม่ใช่เพียงการเพิ่มขนาด แต่คือการพัฒนาโครงสร้างที่มีความหมาย” — Rudolf Arnheim

4.1 การเติบโตในธรรมชาติและศิลปะ

ในธรรมชาติ การเติบโตของสิ่งมีชีวิตไม่ใช่เพียงการขยายขนาด แต่เป็นกระบวนการที่โครงสร้างภายในพัฒนาอย่างมีระเบียบ เช่นเดียวกับในงานศิลปะ การพัฒนารูปแบบต้องมีความสอดคล้องและสมดุล เพื่อให้เกิดความรู้สึกของความสมบูรณ์และความมีชีวิตชีวา

4.2 การเติบโตของรูปแบบในงานศิลปะ

Arnheim ชี้ให้เห็นว่าในงานศิลปะ การเติบโตของรูปแบบสามารถสังเกตได้จากการเปลี่ยนแปลงขององค์ประกอบต่าง ๆ เช่น เส้น รูปร่าง และพื้นที่ว่าง ซึ่งทั้งหมดนี้มีบทบาทในการสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวและการพัฒนา

4.3 การเติบโตและการรับรู้ทางสายตา

การรับรู้การเติบโตของรูปแบบในงานศิลปะขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคุ้นเคยของผู้ชม สมองของเรามีแนวโน้มที่จะมองหารูปแบบที่มีความสมดุลและสอดคล้องกัน ดังนั้น การเติบโตที่ไม่สมดุลอาจทำให้ผู้ชมรู้สึกไม่สบายตาหรือไม่เข้าใจงานศิลปะนั้น

4.4 การประยุกต์ใช้ในการออกแบบ

ความเข้าใจเกี่ยวกับการเติบโตของรูปแบบมีความสำคัญในการออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบผลิตภัณฑ์ สถาปัตยกรรม หรือกราฟิกดีไซน์ การสร้างรูปแบบที่มีการเติบโตอย่างสมดุลและสอดคล้องกันจะช่วยให้ผลงานมีความน่าสนใจและดึงดูดผู้ชม

บทที่ 5: พื้นที่ (Space)

“พื้นที่ในงานศิลปะไม่ใช่เพียงฉากหลัง แต่เป็นองค์ประกอบที่มีพลังและความหมายในตัวเอง” — Rudolf Arnheim

5.1 ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและพื้นที่

Arnheim อธิบายว่า การรับรู้พื้นที่ในงานศิลปะไม่ได้เกิดจากการวัดระยะทางหรือขนาดที่แท้จริง แต่เกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุต่าง ๆ และบริบทที่ล้อมรอบ ตัวอย่างเช่น วัตถุที่มีขนาดเล็กอาจดูใกล้กว่าวัตถุที่มีขนาดใหญ่ หากวัตถุนั้นมีรายละเอียดชัดเจนและมีความคมชัดมากกว่า

5.2 การรับรู้ความลึก (Depth Perception)

การสร้างความลึกในงานศิลปะสามารถทำได้ผ่านเทคนิคต่าง ๆ เช่น:

  • การซ้อนทับ (Overlapping): วัตถุที่อยู่ด้านหน้าจะบังวัตถุที่อยู่ด้านหลัง ทำให้เกิดความรู้สึกของลำดับชั้น
  • การลดขนาด (Diminution): วัตถุที่อยู่ไกลจะมีขนาดเล็กลง
  • การใช้แสงและเงา (Light and Shadow): การจัดแสงและเงาช่วยสร้างความรู้สึกของปริมาตรและความลึก
  • การใช้สีและความคมชัด (Color and Clarity): วัตถุที่อยู่ใกล้มักมีสีสดใสและรายละเอียดชัดเจน ในขณะที่วัตถุที่อยู่ไกลจะมีสีหม่นและรายละเอียดน้อยลง

5.3 ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรงและพื้นที่

Arnheim เน้นว่า รูปทรงและพื้นที่มีความสัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น การเปลี่ยนแปลงของรูปทรงสามารถเปลี่ยนความรู้สึกของพื้นที่ได้ เช่น การใช้เส้นโค้งหรือเส้นตรงสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวหรือความนิ่งในพื้นที่

5.4 พื้นที่ในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับแนวคิดของพื้นที่ โดยการทำลายกฎเกณฑ์ดั้งเดิม เช่น การใช้มุมมองหลายจุด (Multiple Perspectives) หรือการรวมพื้นที่สองมิติและสามมิติไว้ในภาพเดียวกัน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่หลากหลายและท้าทายการรับรู้ของผู้ชม

บทที่ 6: แสง (Light)

“แสงในงานศิลปะไม่ใช่เพียงเครื่องมือในการส่องสว่าง แต่เป็นองค์ประกอบที่มีพลังและความหมายในตัวเอง”— Rudolf Arnheim

6.1 บทบาทของแสงในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า แสงมีบทบาทสำคัญในการสร้างความรู้สึกของปริมาตรและพื้นที่ในงานศิลปะ โดยการใช้แสงและเงา (chiaroscuro) ศิลปินสามารถสร้างภาพลวงตาของความลึกและรูปร่างสามมิติบนพื้นผิวสองมิติ

6.2 แสงและการรับรู้ทางสายตา

การรับรู้แสงขึ้นอยู่กับความแตกต่างของความสว่างและความมืดในภาพ Arnheim เน้นว่า สมองของเรามีแนวโน้มที่จะตีความความแตกต่างเหล่านี้เป็นรูปแบบที่มีความหมาย เช่น การมองเห็นวัตถุที่มีแสงสว่างมากกว่าพื้นหลังจะทำให้วัตถุนั้นดูเด่นชัดขึ้น

6.3 การใช้แสงเพื่อสร้างอารมณ์

ศิลปินสามารถใช้แสงเพื่อสร้างอารมณ์และบรรยากาศในงานศิลปะ เช่น การใช้แสงนุ่มนวลเพื่อสร้างความรู้สึกสงบ หรือการใช้แสงแรงเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียด

6.4 แสงในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการใช้แสงในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น การใช้แสงเป็นวัสดุหลักในงานศิลปะ (light art) หรือการใช้แสงเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามการเคลื่อนไหวของผู้ชม

บทที่ 7: สี (Color)

“สีไม่ใช่เพียงคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุ แต่เป็นประสบการณ์ทางจิตวิทยาที่เกิดจากการรับรู้และการตีความของสมอง” — Rudolf Arnheim

7.1 บทบาทของสีในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า สีมีบทบาทสำคัญในการสร้างความรู้สึกและความหมายในงานศิลปะ โดยสีสามารถ:

  • กำหนดอารมณ์: สีสามารถสร้างความรู้สึกต่าง ๆ เช่น ความอบอุ่น ความเย็น ความสุข หรือความเศร้า
  • สร้างความลึก: การใช้สีที่แตกต่างกันสามารถสร้างความรู้สึกของระยะทางและมิติในภาพ
  • เน้นจุดสนใจ: สีที่โดดเด่นสามารถดึงดูดสายตาไปยังส่วนที่สำคัญของภาพ

7.2 การรับรู้สี

การรับรู้สีเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน ซึ่งเกี่ยวข้องกับ:

  • การรับรู้ทางสายตา: ดวงตาของเรามีเซลล์รับแสงที่ตอบสนองต่อความยาวคลื่นของแสงต่าง ๆ ทำให้เรามองเห็นสีต่าง ๆ
  • การตีความของสมอง: สมองของเราตีความข้อมูลจากดวงตาเพื่อสร้างประสบการณ์ของสี
  • บริบท: การรับรู้สีสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามบริบท เช่น สีเดียวกันอาจดูแตกต่างกันเมื่ออยู่บนพื้นหลังที่ต่างกัน

7.3 ความสัมพันธ์ระหว่างสีและรูปแบบ

Arnheim เน้นว่า สีและรูปแบบมีความสัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น โดย:

  • สีสามารถเสริมรูปแบบ: การใช้สีที่เหมาะสมสามารถเน้นรูปแบบและโครงสร้างของภาพ
  • สีสามารถเปลี่ยนการรับรู้รูปแบบ: การเปลี่ยนสีของวัตถุสามารถทำให้เรารับรู้รูปแบบของวัตถุนั้นแตกต่างไป

7.4 การใช้สีในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการใช้สีในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น:

  • การใช้สีที่ไม่สมจริง: เพื่อสร้างอารมณ์หรือความหมายที่เฉพาะเจาะจง
  • การใช้สีเพื่อสร้างความขัดแย้ง: เพื่อกระตุ้นความคิดหรือความรู้สึกของผู้ชม
  • การใช้สีในรูปแบบนามธรรม: เพื่อเน้นความรู้สึกหรือแนวคิดมากกว่ารูปแบบที่เป็นรูปธรรม

บทที่ 8: การเคลื่อนไหว (Movement)

“การเคลื่อนไหวในงานศิลปะไม่ใช่เพียงการแสดงการเปลี่ยนแปลงของตำแหน่ง แต่เป็นการสื่อสารถึงพลังและอารมณ์ภายในของวัตถุ” — Rudolf Arnheim

8.1 การรับรู้การเคลื่อนไหว

Arnheim อธิบายว่า การรับรู้การเคลื่อนไหวเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการตีความของสมองต่อการเปลี่ยนแปลงของภาพที่รับรู้ผ่านสายตา การเคลื่อนไหวสามารถสื่อถึงพลัง ทิศทาง และอารมณ์ของวัตถุในงานศิลปะ

8.2 การเคลื่อนไหวในงานศิลปะ

ในงานศิลปะ การเคลื่อนไหวสามารถแสดงออกได้ผ่านหลายวิธี เช่น:

  • เส้นและรูปร่าง: การใช้เส้นโค้งหรือเส้นทแยงสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหว
  • การจัดวางองค์ประกอบ: การวางวัตถุในตำแหน่งที่ไม่สมดุลสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวหรือความไม่มั่นคง
  • การใช้แสงและเงา: การเปลี่ยนแปลงของแสงและเงาสามารถสื่อถึงการเคลื่อนไหวของวัตถุ

8.3 การเคลื่อนไหวและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า การเคลื่อนไหวในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของวัตถุหรือศิลปิน เช่น การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและแรงสามารถสื่อถึงความโกรธหรือความตื่นเต้น ในขณะที่การเคลื่อนไหวที่ช้าและนุ่มนวลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความเศร้า

8.4 การเคลื่อนไหวในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการแสดงการเคลื่อนไหวในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น:

  • การใช้เทคนิคภาพลวงตา: การสร้างภาพที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกว่ามีการเคลื่อนไหวเกิดขึ้น
  • การใช้สื่อผสม: การรวมวิดีโอหรือองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวจริง ๆ เข้ากับงานศิลปะ
  • การสร้างประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟ: การให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวในงานศิลปะ

บทที่ 9: พลวัต (Dynamics)

“การรับรู้ทางสายตาไม่ใช่เพียงการบันทึกภาพนิ่ง แต่เป็นการสัมผัสถึงพลังและแรงที่เคลื่อนไหวภายในภาพ”— Rudolf Arnheim

9.1 ความหมายของพลวัตในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า พลวัตในงานศิลปะหมายถึงพลังและแรงที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ ซึ่งสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหว ความตึงเครียด หรือความสมดุลในงานศิลปะ

9.2 แรงทางสายตาและการรับรู้

การรับรู้ทางสายตาเกี่ยวข้องกับแรงที่เกิดขึ้นจากองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น:

  • แรงดึงดูดและแรงผลัก: วัตถุในภาพสามารถสร้างแรงดึงดูดหรือแรงผลักซึ่งกันและกัน ขึ้นอยู่กับตำแหน่ง ขนาด และสีของวัตถุ
  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสร้างความรู้สึกของความตึงเครียดในภาพ
  • การเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวในภาพ

9.3 พลวัตและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า พลวัตในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้สร้างงานหรือผู้ชม เช่น:

  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสื่อถึงความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคง
  • ความสมดุล: การจัดวางองค์ประกอบที่สมดุลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความมั่นคง
  • การเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสื่อถึงความเคลื่อนไหวหรือพลังงาน

9.4 การประยุกต์ใช้พลวัตในงานศิลปะ

การเข้าใจพลวัตในงานศิลปะสามารถช่วยให้ศิลปินสร้างงานที่มีพลังและสื่อสารอารมณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการพิจารณาแรงและพลังที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ

บทที่ 10: การแสดงออก (Expression)

“การแสดงออกในงานศิลปะไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดอารมณ์ของศิลปิน แต่เป็นการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบและความรู้สึกที่ผู้ชมสามารถรับรู้และเข้าใจได้” — Rudolf Arnheim

10.1 ความหมายของการแสดงออกในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า การแสดงออกในงานศิลปะเกิดจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น เส้น รูปร่าง สี และพื้นที่ว่าง ซึ่งทั้งหมดนี้มีบทบาทในการสร้างความรู้สึกและอารมณ์ในงานศิลปะ การแสดงออกไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดอารมณ์ของศิลปิน แต่เป็นกระบวนการที่ผู้ชมสามารถรับรู้และตีความได้ผ่านการรับรู้ทางสายตา

10.2 การรับรู้การแสดงออก

การรับรู้การแสดงออกในงานศิลปะขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคุ้นเคยของผู้ชม สมองของเรามีแนวโน้มที่จะมองหารูปแบบที่มีความสมดุลและสอดคล้องกัน ดังนั้น การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลหรือผิดปกติสามารถสร้างความรู้สึกของความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคงในภาพ

10.3 การแสดงออกและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า การแสดงออกในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้สร้างงานหรือผู้ชม เช่น:

  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสื่อถึงความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคง
  • ความสงบ: การจัดวางองค์ประกอบที่สมดุลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความมั่นคง
  • ความเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสื่อถึงความเคลื่อนไหวหรือพลังงาน

10.4 การประยุกต์ใช้การแสดงออกในงานศิลปะ

การเข้าใจการแสดงออกในงานศิลปะสามารถช่วยให้ศิลปินสร้างงานที่มีพลังและสื่อสารอารมณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการพิจารณาแรงและพลังที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ

byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Building a StoryBrand สร้าง เรื่องเล่า Brand ตอน 2

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Brand-story 2 มีปัญหา
หลักการ StoryBrand ข้อที่สอง: บริษัทต่าง ๆ มักขายคำตอบให้กับ “ปัญหาภายนอก” แต่ลูกค้ากลับซื้อคำตอบให้กับ “ปัญหาภายใน”

ตอนนี้คุณได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในเรื่องราวของลูกค้าแล้ว ขั้นต่อไปจะทำให้ลูกค้าสนใจแบรนด์ของคุณมากขึ้นได้อย่างไร? คุณต้องยืมอีกเทคนิคหนึ่งจากหนังสือคู่มือของนักเล่าเรื่อง: เริ่มพูดถึงปัญหาที่ลูกค้ากำลังเผชิญ

การระบุปัญหาของลูกค้า จะทำให้เขาสนใจในเรื่องที่แบรนด์คุณเล่ามากขึ้น เพราะเรื่องราวทุกเรื่องต่างพูดถึง “ใครสักคนที่กำลังพยายามแก้ปัญหา” ดังนั้นเมื่อเราระบุปัญหาของลูกค้าได้ เขาจะรับรู้ว่า แบรนด์นี้เข้าใจฉันจริง ๆ

ปัญหา คือ “จุดดึงดูด” ของเรื่อง และหากเราไม่สามารถระบุได้ว่าลูกค้ากำลังมีปัญหาอะไร เรื่องราวที่เราพยายามจะเล่าก็จะ “แบน” และไร้ชีวิตชีวาทันที

นักเขียนนิยายชื่อ James Scott Bell เคยกล่าวว่า

“ผู้อ่านต้องการที่จะวิตกกังวล”
เรื่องราวจะต้องมีความขัดแย้ง (conflict) และแบรนด์ของคุณก็เช่นกัน

ลองจินตนาการว่า ถ้า Jason Bourne ได้รับโทรศัพท์หลังจากหนังผ่านไป 30 นาที และมีเสียงปลายสายที่ใจดีอธิบายว่าเขาเป็นใคร ทำไมเขาถึงความจำเสื่อม และว่ารัฐบาลจะจ่ายเงินบำนาญให้พร้อมบ้านหลังหนึ่งริมทะเล—จะไม่มีใครอยากดูหนังเรื่องนั้นต่อแน่นอน เพราะ “เหตุผลในการติดตามเรื่องราว” ได้หายไปแล้ว

ย้ำอีกครั้ง: ยิ่งเราพูดถึงปัญหาของลูกค้ามากเท่าไหร่ ลูกค้าก็จะสนใจแบรนด์ของเรามากขึ้นเท่านั้น


จะพูดถึง “ปัญหาของลูกค้า” อย่างไร

ในโมดูลที่ 2 ของ StoryBrand Framework นี้ เราจะพูดถึง “องค์ประกอบของความขัดแย้ง” 3 ประการ ที่จะช่วยให้ลูกค้าสนใจมากขึ้น, มีส่วนร่วมมากขึ้น, และช่วยให้เรื่องราวของแบรนด์คุณมี “น้ำหนัก” มากขึ้นด้วย

แต่ก่อนจะไปถึงจุดนั้น เราต้องเริ่มจาก “รากของปัญหา” กันก่อน ซึ่งก็คือ:
วายร้าย (Villain)


ทุกเรื่องต้องมีวายร้าย

“วายร้าย” เป็นกลไกหลักของนักเล่าเรื่อง เพื่อสร้างความขัดแย้งอย่างมีจุดมุ่งหมาย

นักเขียนบทหนังและนิยายรู้ดีว่า: ยิ่งวายร้าย “โหดร้าย” “ชั่วร้าย” หรือ “น่าชัง” มากเท่าไร ผู้ชมก็จะรู้สึกเห็นใจตัวเอก และอยากให้เขาชนะมากขึ้นเท่านั้น นั่นคือสิ่งที่สร้าง “ความผูกพัน” กับเรื่องราว

ถามจริง:

  • แบทแมนจะน่าสนใจแค่ไหนถ้าไม่มีโจ๊กเกอร์?
  • ลุค สกายวอล์คเกอร์ จะเด่นได้อย่างไรหากไม่มีดาร์ธ เวเดอร์?
  • แฮร์รี่ พอตเตอร์ จะโตอย่างไรถ้าไม่มีโวลเดอมอร์?
  • ซูเปอร์แมนจะสู้เพื่ออะไรถ้าไม่มีคริปโตไนต์? (จริง ๆ แล้ว Lex Luthor ก็น่าเบื่อพอตัว 😅)

ถ้าคุณอยากให้ลูกค้าหันมาสนใจแบรนด์ของคุณ, จงวางตำแหน่งสินค้า/บริการของคุณว่าเป็น อาวุธในการจัดการวายร้าย

และวายร้ายนั้นควร “ชั่วร้าย” อย่างสมศักดิ์ศรี


วายร้ายอาจไม่จำเป็นต้องเป็น “คน” ก็ได้ แต่ต้องมี “ลักษณะเหมือนบุคคล”หรือ Personified อย่างชัดเจน

ยกตัวอย่าง: หากคุณขายซอฟต์แวร์จัดการเวลา
คุณอาจทำให้ “สิ่งรบกวนสมาธิ (Distractions)” กลายเป็นวายร้าย
แล้วนำเสนอผลิตภัณฑ์ของคุณว่าเป็น “อาวุธที่จะจัดการกับความวุ่นวายทั้งหมด”

มันอาจฟังดูเว่อร์นิดหน่อย แต่ในแง่ของ “เรื่องเล่า” แล้ว มันคือกลยุทธ์ที่ได้ผลมาก


บทแปลต่อจากหน้านี้จะยังรวมถึง:

  • ประเภทของปัญหา (ภายนอก / ภายใน / ปรัชญา)
  • วิธีที่แบรนด์ควรเล่าเรื่องโดยเน้น “ความรู้สึกลูกค้า”
  • และตัวอย่างจริงจากแบรนด์ต่าง ๆ ที่ใช้หลักการนี้

byline ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

หลักการ StoryBrand ตอนที่ 1

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

จากหนังสือ Building a StoryBrand ตอนที่ 1 ตัวละคร
หลักการ StoryBrand ข้อที่หนึ่ง: ลูกค้าคือตัวเอก ไม่ใช่แบรนด์ของคุณ

ตัวละคร
หลักการ StoryBrand ข้อที่หนึ่ง: ลูกค้าคือตัวเอก ไม่ใช่แบรนด์ของคุณ

เรื่องราวจะเริ่มน่าสนใจจริง ๆ ก็ต่อเมื่อตัวเอกต้องปลดชนวนระเบิด, พิชิตใจใครสักคน, ปราบวายร้าย, หรือดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดทางกายหรือใจ เรื่องราวเริ่มต้นจาก “ตัวเอกที่ต้องการบางสิ่ง” และคำถามต่อไปก็คือ: ตัวเอกจะได้สิ่งนั้นหรือไม่?

ก่อนที่เราจะรู้ว่าตัวเอกต้องการอะไร คนดูก็ยังไม่ค่อยสนใจชะตากรรมของเธอเท่าไร นี่คือเหตุผลที่นักเขียนบทต้องกำหนดเป้าหมายของตัวละครภายในเวลา 9 นาทีแรกของหนัง เช่น:

  • ผู้แพ้จะได้เลื่อนตำแหน่งไหม?
  • นักวิ่งจะเข้าเส้นชัยไหม?
  • ทีมจะคว้าแชมป์หรือเปล่า?

คำถามพวกนี้จะดึงผู้ชมให้อยู่กับหนังไปตลอด


ในเชิงแบรนด์ สิ่งสำคัญคือเราต้องกำหนดให้ชัดเจนว่า ลูกค้าต้องการอะไร เพราะเมื่อเรากำหนดสิ่งนั้นได้ ก็จะเกิด “คำถามในใจของลูกค้า”:
แบรนด์นี้จะช่วยให้ฉันได้สิ่งที่ต้องการจริงไหม?

เช่น รีสอร์ตหรูแห่งหนึ่งที่จ้างเราไปช่วยปรับข้อความโฆษณา เดิมทีโฆษณาของพวกเขาเต็มไปด้วยภาพร้านอาหาร เคาน์เตอร์ต้อนรับ และพนักงาน—ทุกอย่างดูดี แต่ก็ไม่ได้เชิญชวนให้ลูกค้า “เข้าไปอยู่ในเรื่องราว”

ลูกค้าของพวกเขาต้องการประสบการณ์ “พักผ่อนอย่างหรูหรา” เราจึงเปลี่ยนเนื้อหาในเว็บไซต์ใหม่ให้เต็มไปด้วยภาพอ่างอาบน้ำ ผ้าขนหนูนุ่ม เก้าอี้โยกบนระเบียงที่ลมพัดใบไม้ไหว พร้อมข้อความว่า:
“ค้นหาความหรูหราและการพักผ่อนที่คุณตามหา”

วลีนี้กลายเป็นคติประจำองค์กร พนักงานทุกคนเข้าใจเป้าหมายเดียวกัน คือ “ทำให้ลูกค้าได้รับความหรูหราและพักผ่อน” ทุกคนจึงรู้หน้าที่ของตนในเรื่องราวที่แบรนด์กำลังเล่า


อีกตัวอย่าง:

  • นักวางแผนการเงิน: “แผนเกษียณของคุณ”
  • สมาคมศิษย์เก่า: “ฝากรอยเท้าแห่งความหมาย”
  • ร้านอาหารหรู: “มื้อที่ทุกคนจะจดจำ”
  • นายหน้าอสังหาริมทรัพย์: “บ้านในฝันของคุณ”
  • ร้านหนังสือ: “เรื่องราวที่คุณจะหลงรัก”
  • ซีเรียลเช้า: “เริ่มวันใหม่อย่างสุขภาพดี”

เปิดช่องว่างเรื่องราว (Story Gap)

การระบุความต้องการของลูกค้าคือการ “เปิดช่องว่าง” หรือ Story Gap ระหว่าง “ตัวเอก” กับสิ่งที่เขาต้องการ เช่น Jason Bourne อยากรู้ว่าเขาคือใคร แล้วเขาจะหาคำตอบได้ไหม? เมื่อเรื่องราวดำเนินไปเรื่อย ๆ ผู้ชมจะรู้สึกอยากรู้อยากเห็น และมีแรงดึงดูดให้ติดตามต่อจนจบ

มนุษย์ถูกขับเคลื่อนด้วยช่องว่างแบบนี้—อยากได้คำตอบ เช่นเดียวกับที่เพลง “Twinkle, Twinkle Little Star” จะรู้สึกขัดใจหากจบก่อนคำว่า “are”


ลดความต้องการของลูกค้าให้เหลือ “หนึ่งเดียว”

หลายแบรนด์พยายามสื่อว่าตัวเองตอบโจทย์ได้หลายอย่างมากเกินไป เช่น “เรามี 27 อย่างที่ลูกค้าต้องการ”
คำตอบคือ: อย่าทำแบบนั้น (อย่างน้อยตอนนี้)

ก่อนอื่น ให้ชัดเจนก่อนว่าลูกค้าต้องการ “อะไรเป็นหลัก” แล้วค่อยแทรกความต้องการอื่น ๆ เป็นเรื่องรอง (subplot) ในแคมเปญถัดไป


ความต้องการที่เกี่ยวข้องกับ “การอยู่รอด”

ลูกค้าจะสนใจสิ่งที่เชื่อมโยงกับ “การอยู่รอด” เช่น:

  • ประหยัดเงิน: เช่น Walmart ใช้สโลแกน “Save Money. Live Better.”
  • ประหยัดเวลา: บริการทำความสะอาดที่ทำให้ลูกค้าเอาเวลาไปทำสิ่งอื่นได้
  • เครือข่ายทางสังคม: สร้างความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม
  • สถานะทางสังคม: แบรนด์หรูอย่าง Rolex, Mercedes สื่อถึงอำนาจและความสำเร็จ
  • เพิ่มทรัพยากร: ถ้าสินค้าทำให้ลูกค้า “หาเงินได้มากขึ้น” ก็เท่ากับช่วยให้เขาอยู่รอด
  • ความเอื้อเฟื้อ: การที่ลูกค้าอยากช่วยคนอื่นก็เป็นสัญชาตญาณการอยู่รอดในสังคม
  • ความหมายในชีวิต: คนอยากมี “คุณค่า” หรือ “เข้าร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่า” เช่น การรณรงค์ หรือช่วยเหลือสังคม

ถามตัวเองว่า ลูกค้าของคุณอยากได้อะไร?

ถ้าคุณสามารถนิยามความต้องการของลูกค้าได้อย่างชัดเจน และสื่อให้พวกเขาเห็นว่าแบรนด์ของคุณจะช่วยให้เขา อยู่รอดและเติบโตได้ คุณจะได้ใจลูกค้าแน่นอน


byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่  

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

วิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ และศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่  

The evolution of modern art into postmodern art and Artists who influenced postmodern art

อดีตราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 ถือว่าเป็นช่วงของศิลปะที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่”(Modern Art) รวมทั้งเป็นจุดเริ่มต้นของความเป็นปัจเจกชนของศิลปินในการรังสรรค์ผลงานศิลปะและการแสดงออกอย่างอิสระ มีทั้งเสรีภาพในการคิด การทดลอง การค้นคว้า อย่างหลากหลาย ศิลปินในยุคนั้นต่างปรับเปลี่ยนมุมมองของตนและเห็นว่า ศิลปะนั้นมีคุณค่าและควรหลีกหนีจากการรับใช้สังคม ความเชื่อ ศาสนา ฯลฯ ในช่วงศตวรรษดังกล่าวนับว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการศิลปะ ศิลปินสมัยใหม่ต่างปฏิเสธกรอบแนวคิดแบบดั้งเดิม หันกลับมาแสดงออกเพื่อตอบสนองหลักคิดของตน ตามแนวคิดที่แพร่หลายมาตั้งแต่ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 คือ “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art sake) ซึ่งคำๆ นี้เป็นคำที่ต้องการอธิบายถึงงานศิลปะที่เกิดจากความเป็นปัจเจกชนของศิลปินว่า มีคุณค่า บริสุทธิ์ และปฏิเสธการทำงานตามความชอบของผู้ว่าจ้างในระบบทุนนิยม การรังสรรค์ผลงานจึงเกิดรูปแบบศิลปะที่หลากหลายในรูปลักษณ์ของลัทธิศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) จึงวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยต่อไป

การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่                                                                              ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นช่วงแห่งยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม* และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้วิถีการดำเนินชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป มีกระบวนการผลิตสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นจำนวนมากที่เรียกว่า “สายการประกอบ” คือ ระบบสายพาน (Assembly Line) การพัฒนาด้านอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ การปกครองในระบอบประชาธิปไตย ฯลฯ ได้ส่งผลต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ โดยเฉพาะศาสตร์ด้านศิลปะได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกที่แตกต่างกันอย่างมากมาย       (สิทธิธรรม โรหิตะสุข, 2564: 7)

การปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) 

คือ ช่วงตั้งแต่ ค.ศ. 1760 ถึง ค.ศ. 1850 เป็นการเปลี่ยนแปลงภาคเกษตรกรรมการผลิต การทำเหมืองแร่ การคมนาคมขนส่งและเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อสภาพสังคม เศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยเริ่มต้นในสหราชอาณาจักร แพร่ขยายไปยังยุโรปตะวันตกอเมริกาเหนือ ญี่ปุ่นและทั่วทั้งโลกในเวลาต่อมา (Landes, 1969, p. 120)

ผลกระทบจากการปฏิวัติอุตสาหกรรมดังกล่าวได้เป็นสาเหตุสำคัญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในทุกๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านสังคมซึ่งมีผลกระทบต่อการดำรงชีวิตทำให้เมืองต่างๆ เจริญรุ่งเรืองและขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้คนต่างเริ่มหันหลังให้กับถิ่นฐานของตนก้าวเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรม ฯลฯ จึงเป็นสาเหตุหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม

สำหรับทางด้านศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมีการค้นพบ เช่น ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (Renaissance) ศิลปินได้นำหลักการทัศนมิติมาใช้ในการเขียนภาพทัศนียวิทยา(Perspective Drawing)   ปี ค.ศ. 1666 เซอร์ ไอแซก นิวตัน (Sir Isaac Newton, ค.ศ. 1642-1727) นักฟิสิกส์ได้ค้นพบคุณสมบัติของแสง  สีขาว การหักเหของแสง ได้ทดลองให้แสงผ่านแท่งแก้วปริซึมพบว่า เกิดเป็นสเปกตรัมของแสงสีต่างๆ 7 สี    ที่เรียกว่าสีรุ้ง รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ (John G. Rand, ค.ศ. 1801-1873) จิตรกรชาวอเมริกัน ได้ประดิษฐ์หลอดสีจากดีบุกทำให้เก็บสีน้ำมันไว้ได้นาน ศิลปินสามารถนำสีอออกไปวาดภาพนอกห้องทำงานศิลปะ นับว่าเป็นการปฏิวัติวงการศิลปะโดยเฉพาะหลอดสีของ แรนด์ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดศิลปะแบบ “อิมเพรสชันนิสม์”

จากปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา ทัศนะต่างๆ ของศิลปิน รูปแบบของงานศิลปะ ฯลฯ ได้มีการพัฒนา มีความชัดเจนมากขึ้น แปลกใหม่ แตกต่าง หลากหลายและห่างไกลจากศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง รูปลักษณ์ความแปลกใหม่ดังกล่าว นับว่าเป็นการก้าวเดินสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า เชิงทดลอง  สิ่งใหม่ๆ ปฏิเสธคุณค่าสุนทรียะแบบคลาสสิกที่นิยมเทคนิคแบบดั้งเดิมตามหลักวิชาการ ทำให้เกิดรูปแบบศิลปะรูปธรรมใหม่จนถึงศิลปะนามธรรม สุนทรียะจึงขึ้นอยู่กับรูปแบบ ลัทธิ การแสดงออกด้านรูปทรง อารมณ์ แสง สีและทัศนธาตุ มีทั้งแบบเหมือนจริง กึ่งเหมือนจริง เหนือจริง จนถึงนามธรรม กระบวนการขับเคลื่อนศิลปะสมัยใหม่ที่สำคัญ ได้แก่ อิมเพรสชันนิสม์ เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ลัทธิบากศกนิยม ลัทธิโฟวิสม์ ลัทธิคติดาดา ลัทธิเหนือจริง ลัทธิแนวนามธรรม ฯลฯ ศิลปินสมัยใหม่ที่ทรงอิทธิพล ได้แก่ ปาโบล ปีกัสโซ(Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) วาซิลี คันดินสกี (ค.ศ. 1866 -1944) ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968)ฯลฯ (เทียนชัย ตั้งพรประเสริฐ, 2566: 5) งานศิลปะดังกล่าว ได้มีบทบาทก้าวเดินบนถนนแห่งศิลปะอันยาวนานมากว่าหนึ่งศตวรรษและได้พัฒนารูปแบบศิลปะให้มีความหลากหลายซึ่งไม่เคยปรากฏมีมาก่อน

เนื้อเรื่อง

ลักษณะเด่นของศิลปะสมัยใหม่ สรุปโดยสังเขปได้ ดังนี้                                                        

ศิลปะสมัยใหม่โดยรวมมีลักษณะสำคัญ 4 ลักษณะ กล่าวคือ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้      ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคแบบดั้งเดิม (DeGuzman, 2023) ซึ่งสามารถอธิบายได้ ดังนี้                                                                                                             1. การใช้สีที่สดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ อาทิ ลัทธิประทับใจยุคหลัง (Post-Impressionism) เช่น ผลงานของ ปอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก็อก(Vincent van Gogh, ค.ศ. 1853-1890) อองรี มาตีส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954)ฯลฯ                          

2. การแสดงออกทั้งรูปทรงและรูปร่างที่เป็นนามธรรม สามารถแสดงออกด้วยรูปแบบตัดทอน       ทั้งรูปแบบกึ่งนามธรรม (Semi-Abstract) เช่น ลัทธิบาศกนิยม ได้แก่ ผลงานของ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) ชอร์ช บราก (Georges Braque,ค.ศ. 1882-1963) ชอง เมตแซงเช (Jean Metzinger, ค.ศ. 1883-1956) การแสดงออกในรูปแบบเหนือความเป็นจริงในลัทธิเหนือจริง (Surrealism) เช่น ผลงานของ ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) เรอเน่ มากริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898-1967)ฯลฯ และการแสดงออกรูปแบบนามธรรมที่แสดงเฉพาะทัศนธาตุ องค์ประกอบของภาพและการแสดงออกซึ่งอารมณ์ความรู้สึกในแนวนามธรรม เช่น ผลงานของ วาชิลี คันดินสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866 -1944) พีต มอนดรีอัน (Piet Mondriaan ค.ศ. 1872-1944) เป็นศิลปะแบบนามธรรมเรขาคณิตหรือลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม(Abstract Expressionism) ได้แก่ผลงานของ แจ็กสัน พอลล็อก (Jackson Pollock, ค.ศ.1912–1956) ที่เรียกว่า “กัมมันตจิตรกรรม (Action Painting) ผลงานจิตรกรรมของ เอดวาร์ด มุงก์ (Edvard Munch, ค.ศ. 1863-1944) เอก็อน ชีเลอ (Egon Schiele, ค.ศ. 1890-1918) วิลเลม เดอ คูนิง (Willem de Kooning, ค.ศ. 1904–1997) ฯลฯ เป็นต้น                 3. มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ ศิลปินสมัยใหม่ต่างมีความคิดอิสระ มีความต้องการแสดงออกในรูปแบบที่แปลกใหม่ ด้วยการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เพื่อพัฒนางานตามที่ศิลปินคิด ทดลอง เกิดศิลปะรูปลักษณ์ใหม่ เกิดการเคลื่อนไหวในช่วงที่ต่างเวลาและขับเคลื่อนไป เช่น ผลงานของ พอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก๊อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1853-1890)   วาชิลี คันดิสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866-1944) ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) อองรี มาติส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) กุสตาฟ คริมท์ (Gustav Klimt, ค.ศ. 1862-1918) ซานวาดอร์ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) ฯลฯ ต่างมีการแสดงออกหลากหลายรูปแบบ แตกต่างกัน

   4. ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมตามหลักวิชาการ หลีกหนีแนวการเขียนภาพที่เกี่ยวกับศาสนาสู่เรื่องราวชีวิตสามัญชน ธรรมชาติและเนื้อหาทั่วๆ ไป เช่น ผลงานของ โกลด โมเน (Claude Monet, ค.ศ. 1840-1920) เอดูอาร์ มาเน (Édouard Manet ค.ศ. 1832-1883) ปอล โกแกง (Paul Gauguin, ค.ศ. 1848-1903) ชอร์ช เซอรา (Georges Seurat, ค.ศ.1859-1891) ฯลฯ

ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ศิลปะสมัยใหม่เป็นคำที่ใช้เรียกการสร้างงานศิลปะตั้งแต่ช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผลงานมีลักษณะเป็นสากล ทั้งเป็นการเปลี่ยนแปลง    โลกทัศน์ของศิลปิน เน้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสำคัญ ลักษณะสำคัญของงานศิลปินสมัยใหม่จะมีปฏิกิริยาโต้ตอบต่อโลกภายนอกเฉพาะตน เพื่อการค้นหาความฝันและสร้างโลกทัศน์ใหม่ด้วยวัสดุและเทคนิควิธีการใหม่ๆ แปลกไปจากเดิม ศิลปะสมัยใหม่จึงมีรูปแบบเฉพาะของศิลปินแต่ละคน แต่ละกลุ่ม ซึ่งมีแนวคิด เทคนิค วิธีการที่แตกต่างกันอย่างหลากหลาย การแสดงออกอาจสะท้อนความประทับใจในความงามตามธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม, สภาพสังคมหรือแสดงสภาวะทางอารมณ์ของศิลปิน ฯลฯ การสนับสนุนงานศิลปะไม่จำกัดอยู่ที่ชนชั้นสูงหรือนายทุน แต่สามารถตอบสนองต่อประชาชนโดยทั่วไป ด้วยสาเหตุดังกล่าว ศิลปะสมัยใหม่จึงมีผลกระทบอันยาวนานต่อการวิวรรธน์วัฒนธรรมทางการมองเห็นและยังคงมีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน

การวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ (Postmodern Art)

ทัศนะศิลปะสมัยใหม่ดังกล่าวข้างต้นได้ดำเนินมานานกว่าหนึ่งร้อยปี จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) ได้เกิดการเคลื่อนไหวทางศิลปะระรอกใหม่ที่เริ่มมีการขัดแย้งและมีปฏิกิริยาต่อต้านกับงานศิลปะสมัยใหม่ที่เกิดขึ้นมาช้านาน แนวคิดศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่นี้เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” 

จุดเริ่มต้นของศิลปะหลังสมัยใหม่เริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (Dadaism) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำ   ยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ลัทธิศิลปะดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ.1916-1923) ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิมที่ยอมรับกันทั่วไป โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต ท้าทายแนวความคิดศิลปะในยุคเดียวกัน โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทำให้ศิลปะลักษณะดังกล่าวถูกตั้งคำถามต่อแนวความคิดอันเกี่ยวกับโลกของศิลปะและก่อให้เกิดการถกเถียงกันมากมาย ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวฝรั่งเศส มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) กับผลงานชื่อ น้ำพุ (Fountain, ค.ศ. 1917) ประติมากรรมสำเร็จรูป (โถปัสสาวะ) ได้นำมาจัดแสดง ดูชอง โดยได้ให้คำจำกัดความของศิลปะหลังสมัยใหม่ว่า สามารถจินตนาการถึงอนาคตของศิลปะหลังสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งศิลปะ จะมีการเคลื่อนไหวเพื่อเข้าสู่ประวัติศาสตร์ศิลปะหน้าใหม่(Artlex, 2023) ผลงานของ ดูชอง มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะลัทธิคิวบิสม์, ศิลปะ คติดาดาและมโนทัศนศิลป์ (Conceptual  Art) ดูชอง นับว่าเป็นผู้มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 และมีอิทธิพลอย่างมากต่อศิลปะแนวมโนทัศนศิลป์ ที่เกิดขึ้นในยุคหลัง ดูชอง มีมุมมองต่อศิลปะว่า เพื่อใช้ศิลปะรับใช้จิตใจ (to use art to serve the mind) (วิกิพีเดีย, 2565) 

ศิลปะคติดาดา เป็นขบวนการทางศิลปะที่มีหลักปรัชญาและการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความหลากหลาย เน้นความสนใจของศิลปินเฉพาะบุคคล แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ มีทัศนคติในทางลบโดยใช้ศิลปะเพื่อการประชดประชัน แดกดัน เยาะเย้ย ถากถาง ชอบความตื่นเต้น เร้าใจและเป็นปรปักษ์ต่อหลักสุนทรียภาพและลัทธิศิลปะต่างๆ ศิลปินคติดาดาเป็นศิลปินในยุโรปมีหลายสาขา หลายเชื้อชาติ โดยเฉพาะศิลปินที่อาศัยอยู่ ณ เมืองซูริก ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ได้รวมตัวกันจากสาเหตุสงครามโลกครั้งที่ 1 ทำให้เกิดสภาวะเสื่อมโทรมในทุกๆ ด้าน ประชาชนเกิดความทุกข์ยาก สำหรับแนวผลงานของคติดาดาจะเป็นการนำศิลปะลัทธิต่างๆ มาผสมผสานปนเป นำวัสดุสำเร็จรูปมาสร้างสรรค์ผลงาน ศิลปะแนวคิดดังกล่าวได้แผ่ขยายไปในประเทศต่างๆ ศิลปิน เช่น มาร์เซล ดูชอง, ฟรองซีส กาเปีย, จิตรกรชาวฝรั่งเศส แมน เรย์ จิตรกรชาวอเมริกัน ได้นำแนวคิดดังกล่าวไปเผยแพร่ในอเมริกาจนเป็นคติดาดาใหม่ซึ่งก็คือ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ในยุโรปความคิดของ อังเดร เบรอตง กวีชาวฝรั่งเศส ทำให้เกิดลัทธิเหนือจริง ปัจจุบันแนวคิดคติดาดา ยังมีอิทธิพลแฝงในเรื่องการสร้างสรรค์งานที่แปลก แหวกแนวและการให้ความสนใจกับวัสดุรอบๆ ตัว ซึ่งเห็นว่ามีคุณค่า โดยนำมาใช้ร่วมเพื่อสร้างผลงานศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541: 90-91) ศิลปะคติดาดา กลายเป็นกระแสลัทธิทางศิลปะที่เคลื่อนไหวไปยังยุโรปอย่างรวดเร็ว เช่น ในปารีส เบอร์ลิน อิตาลี ไอร์แลนด์ เนเธอร์แลนด์ สหรัฐอเมริกา ฯลฯ เพราะลัทธิดังกล่าวค่อนข้างมีอิสระเสรี ไร้กฎข้อบังคับในการสร้างผลงาน รวมทั้งต่อต้านขนบเดิมๆ สังคม สงครามและการเมืองจึงส่งผลให้ผลงานศิลปะคติดาดาถูกสร้างสรรค์จากวิธีคิดที่หลากหลาย ไม่จำกัดวัสดุสำหรับการรังสรรค์และไม่ติดอยู่ในกรอบเดิม สำหรับด้านสุนทรียภาพของผลงานได้สร้างความหมายใหม่ อาทิ สิ่งของ วัตถุธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวันสามารถเป็นผลงานศิลปะได้ เพียงนำมาตั้งชื่อและจัดแสดง เป็นต้น

  ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า รูปแบบศิลปะที่สืบเนื่องมาจากอิทธิพลของคติดาดา นั้นมีขบวนการทางศิลปะในวงกว้าง ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบศิลปะแปลกใหม่มากมาย อาทิ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ศิลปะมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art)  ศิลปะสตรีนิยม (Feminist Art) ศิลปะของศิลปินหนุ่มชาวอังกฤษ (Young British Artists) ศิลปะการติดตั้ง (Installation Art) มัลติมีเดีย (Multimedia) วิดีโออาร์ต (Video Art) และศิลปะการแสดง (Performing Arts) ฯลฯ ซึ่งอยู่ในช่วงของศิลปะระลอกใหม่ที่เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” โดยมีลักษณะทั่วไป คือ การให้ความสนใจการแสดงออกด้วยเทคนิค การสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆ รอบๆ ตัว เพื่อการสื่อความหมาย ความเข้าใจใหม่ๆ เช่น อาจใช้ข้อความอย่างเด่นชัดเพื่อเป็นองค์ประกอบ                                                                    หลักการตัดปะ ศิลปะการแสดง การรีไซเคิล (Recycle) รูปแบบและแนวเรื่องในอดีตสู่บริบทหลังสมัยใหม่ถือว่า เป็นการทลายกำแพงระหว่างศิลปะในอดีตสู่ศิลปะอิทธิพลวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองละทิ้งต่อลัทธิสมัยใหม่ไว้เบื้องหลังเป็นประวัติภาพแห่งความทรงจำ โดยก้าวผ่าน ครอบงำ วิถีแห่งศิลปะใหม่ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ถึงต้นศตวรรษที่ 21 (ภาพที่ 1)

รูปที่ 1 ช่วงเวลาของศิลปะหลังสมัยใหม่

ที่มา: (https://shorturl.asia/cH8LQ)

ลักษณะเฉพาะของศิลปะหลังสมัยใหม่     

แม้รูปแบบศิลปะภายใต้แนวคิดของศิลปะหลังสมัยใหม่จะมีรูปแบบที่หลากหลาย แต่ก็มีลักษณะทั่วๆ ไปบางประการร่วมกัน ดังนี้                             

1. การต่อต้านลัทธิหลังสมัยใหม่ ปฏิเสธแนวคิดที่ว่า “ศิลปะนั้นมีวิธีการที่ถูกต้องในการสร้างงานศิลปะ” ศิลปินยุคหลังสมัยใหม่จะใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยม นำมาสร้างสรรค์งานศิลปะที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกระแสของการสื่อสารมวลชนที่ปรากฏในชีวิตประจำวัน เช่น หนังสือการ์ตูน ภาพโฆษณาและโทรทัศน์

2. พหุนิยม เป็นชุดแนวคิดที่มีความแตกต่างจากแนวคิดในสังคม งานศิลปะหลังสมัยใหม่เป็นการสำรวจแนวคิดที่ซับซ้อนเกี่ยวกับความเป็นจริงเชิงอัตวิสัย คือ การยึดตนเองเป็นศูนย์กลางหรือเป็นที่ตั้ง    การตอบสนองต่อแนวคิดที่ว่า ศิลปะควรเน้นความจริงเชิงวัตถุวิสัย คือ ความชัดเจน ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงมุ่งเน้นมุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ของศิลปินและเห็นว่าประสบการณ์ส่วนบุคคล การตีความของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่ามาก

3. การประชดประชันและการเสียดสี ศิลปะหลังสมัยใหม่จะได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบศิลปะยุคก่อนๆ เช่น ลัทธิเขียนภาพแบบบาศกนิยม (Cubism) ลัทธิเหนือจริง (Surrealism) และลัทธิคติดาดา (Dada) ลัทธิหลังสมัยใหม่ใช้แนวทางที่ตลกขบขันในการสร้างงานศิลปะ เช่นเดียวกับผลงานประติมากรรม

โถปัสสาวะกระเบื้องเคลือบของ มาร์เซล ดูชอง ชื่อ “น้ำพุ” (Fountain, ค.ศ. 1917) ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันในสังคมเป็นอันมาก ศิลปะหลังสมัยใหม่ถือว่า ได้สร้างปรากฏการณ์ทางวัตถุและแนวคิดที่มีอยู่ภายใต้วัฒนธรรมของตน (MasterClass, 2021) 

                        ศิลปะหลังสมัยใหม่ได้ครอบคลุมสิ่งที่ถือว่า เป็นรูปแบบดั้งเดิมของศิลปะ เช่น จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพถ่าย แต่ได้รวมถึงภาพปะติด (Collage) การต่อประกอบ (Assemblage) คือ การนำวัสดุ 3 มิติมาต่อประกอบกัน เช่น งานประติมากรรม  การตัดต่อ (Montage) การทำเอง (Bricolage) Bricolage คือ เทคนิคการสร้างสรรค์ขึ้นใหม่จากวัสดุต่างๆ ที่อยู่ใกล้ตัวให้เปลี่ยนแปลงจากเดิมอาจเพิ่มเข้า นำออกหรือปรับเปลี่ยน ปรับปรุงขึ้นใหม่ การหยิบยืม (Appropriation) ของเดิมมารังสรรค์ใหม่ ศิลปะการทำให้ง่าย (Simplification of Art) และศิลปะการแสดง (Performance Art) เพื่อสร้างความหมายข้อมูลในเชิงลึก     เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมได้โต้ตอบกับผลงานของศิลปะหลังสมัยใหม่ ทั้งการนำแนวคิด (Ideas) รูปแบบ (Styles)     แนวเรื่อง (Theme) ฯลฯ จากอดีตเพื่อการตรวจสอบใหม่ด้วยการนำมาใช้ใหม่ในรูปแบบของศิลปะแบบ   หลังสมัยใหม่

ศิลปินที่ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่ ขอกล่าวถึงบางท่าน ดังนี้

รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก  (Robert Rauschenberg, ค.ศ. 1925–2008) เป็นจิตรกรและศิลปินกราฟิกชาวอเมริกัน เกิดที่พอร์ต อาร์เทอร์ (Port Arthur) รัฐเท็กซัส สหรัฐอเมริกา จบการศึกษาจากสถาบันศิลปะแคนซัสซิตี (Kansas City Art Institute) สถาบันการศึกษาจูเลียน (Académie Julian) วิทยาลัยแบล็กเมาน์เทน (Black Mountain College) เข้าร่วมกับสมาคมนักศึกษาศิลปะแห่งนิวยอร์ก (Art Students League of New York)

แนวทางการเคลื่อนไหวทางศิลปะมีลักษณะคติดาดาใหม่ (Neo-Dada) ลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม (Abstract Expressionism) ผลงานช่วงแรกๆ มีขบวนการศิลปะประชานิยม เราเชนเบิร์ก เป็นที่รู้จักจากผลงานแบบผสมผสาน (Combines, ค.ศ. 1954–1964) การสร้างผลงานศิลปะจะรวมสิ่งของในชีวิตประจำวันนำมาสร้างเป็นผลงานศิลปะ เราเชนเบิร์ก เป็นทั้งจิตรกรและประติมากร ทำงานด้านการถ่ายภาพ ภาพพิมพ์ งานกระดาษและศิลปะการแสดง (Papermaking and Performance) เราเชนเบิร์ก ได้รับรางวัลมากมาย รางวัลที่โดดเด่นที่สุด คือ รางวัลชนะเลิศระดับนานาชาติสาขาจิตรกรรมในงาน Venice Biennale ครั้งที่ 32 (ค.ศ. 1946) และได้เหรียญรางวัลศิลปะแห่งชาติ (The National Medal of Arts) ปี ค.ศ. 1993 (Wikipeadia, 2023)

เราเชนเบิร์ก อาศัยและทำงานในนิวยอร์กซิตีและบนเกาะแคปติวา รัฐฟลอริดา เป็นศิลปินผู้ทรงอิทธิพลและได้รับการยกให้เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ในการแสวงหาแนวทางใหม่ในการทำงานศิลปะเป็นการหลอมรวมวัสดุและวิธีการทำงานศิลปะที่หลากหลายไว้ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น จิตรกรรม, ภาพถ่าย, ประติมากรรม, สื่อผสม, ภาพพิมพ์และศิลปะการแสดงสด ฯลฯ 

กำจร สุนพงษ์ศรี (2558, 491-493) ได้กล่าวถึง เราเชนเบิร์ก ไว้ว่า เป็นศิลปินที่เสนอแนวคิดในการทำลายหลักการเขียนภาพที่ตั้งอยู่พื้นฐานบนกรอบสี่เหลี่ยม เราเชนเบิร์ก ได้ฉีกกฎเกณฑ์โดยการสร้างรูปลักษณ์ศิลปะแนวใหม่ด้วยการนำวัสดุสำเร็จรูปจริงมาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน นำเสนอแนวทางใหม่ด้วยการสร้างศิลปะจากสิ่งที่พบเห็นทั่วๆ ไป โดยมีแนวคิดการสร้างผลงานตามแนวคิดทฤษฎีคติดาดา เจตนาเปิดเส้นทางใหม่ให้แก่วงการศิลปะด้วยการสร้างผลงานหลายความคิด หลากหลายรูปแบบ จนกระทั่งนักวิจารณ์ได้เรียกแนวงานของ เราเชนเบิร์ก ว่า New Dada หรือ Neo Dada ปัจจุบัน คือ ศิลปะประชานิยม (Pop art) สำหรับ เราเชนเบิร์ก เรียกผลงานของตนว่า “จิตรกรรมผสมผสาน” (Combined Painting) โดยนำวัสดุหลายชนิดมาประกอบกันในงานจิตรกรรมตัวอย่าง เช่น ผลงานชื่อ “Monogram” สร้างขึ้นระหว่างปี ค.ศ. 1955-1959 ประกอบด้วยแพะสตัฟฟ์ ยางรถยนต์ แสงไฟฟ้าและนกสตัฟฟ์ ได้นำมาปะติดปะต่อกันเป็นผลงานศิลปะ                                                                                        

นักวิจารณ์ ยอร์ก ฟอน อุธมันน์ (Jorg von Uthmann) ได้กล่าวถึงผลงานดังกล่าวว่า เป็นผลงานที่มีชื่อเสียงมากที่สุดชิ้นหนึ่ง ผลงานชิ้นนี้ได้ลงในหนังสือพิมพ์ออนไลน์ (Huffington Post, ค.ศ. 1965) โดยมี พอนตัส ฮัลเตน (Pontus Hultén) ได้ซื้อผลงานศิลปะชิ้นดังกล่าวไปเพื่อสะสมไว้ในพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่ในสตอกโฮล์ม

รูปที่ 2 เราเซนเบิร์ก “Monogram” (ค.ศ. 1955–59) เทคนิคผสมผสาน

ที่มา: (https://shorturl.asia/CTlB9)

ผลงานอีกชิ้นชื่อ “แคนยอน” (Canyon, ค.ศ. 1959) ผลงานชิ้นนี้เป็นหนึ่งในผลงานที่มีชื่อเสียงโด่งดังและเป็นที่รู้จักมากที่สุดเป็นหนึ่งในผลงานของ เราเชนเบิร์กและบัญญัติศัพท์วลีว่า “Combine” ในปี ค.ศ.1954 เพื่ออธิบายงานศิลปะที่รวมเอาองค์ประกอบของประติมากรรมและภาพวาด แคนยอน ประกอบด้วยสีน้ำมัน ดินสอ กระดาษ โลหะ ภาพถ่าย ผ้า ไม้ ผ้าใบ กระดุม กระจก นกอินทรี กระดาษแข็ง หมอน หลอดสี และวัสดุอื่นๆ ติดตั้งบนผืนผ้าใบที่ทาสีและตัดปะ ปัจจุบันอยู่ที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา  (Wikipeadia, 2023) เราเชนเบิร์ก ได้ก้าวข้ามขีดจำกัดของการแสดงออกเชิงนามธรรมและรวมเอาสิ่งของวัตถุในชีวิตประจำวันมาร่วมรังสรรค์งานศิลปะที่เรียกว่า “ผสมผสาน” เช่น ผลงานชื่อ “สัมผัส” (Rhyme, ค.ศ. 1956) มีเนคไทติดบนผืนผ้าใบ งานซิลค์สกรีน เช่น Retroactive I (ค.ศ. 1963) รวมภาพถ่ายจากสื่อมวลชน นับว่าเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ ให้กับงานศิลปะของตน ด้วยเทคนิคผสม ประกอบด้วยสีน้ำมัน, เนกไท, กระดาษ, สีเคลือบ (Enamel) แกรไฟต์และสีพอลีเมอร์สังเคราะห์บนผืนผ้าใบ เราเชนเบิร์ก ทำงานศิลปะเป็นจำนวนมากหลายชิ้นที่พัฒนามาจากแนวทางแบบ “เรดี้เมด” (Readymades) หรือศิลปะสำเร็จรูปของ มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp) ด้วยการทดลองและลบกฎเกณฑ์เดิมๆ ของการสร้างสรรค์งานศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง เราเชนเบิร์ก จึงเป็นหนึ่งในศิลปินคนสำคัญของกระแสการเคลื่อนไหวของศิลปะนีโอดาดา     

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า เราเชนเบิร์ก เป็นศิลปินผู้ได้รับการยกย่องว่า เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ของวงการศิลปะอเมริกัน หรือ “ศิลปินแนวทดลอง” ที่ชอบคิดค้นหาแนวทางใหม่ๆ ในการทำงานศิลปะแขนงต่างๆ อันหลากหลาย ได้แก่ จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพพิมพ์ ภาพถ่าย สื่อผสมและศิลปะการแสดง      มานานกว่าหกทศวรรษ มีชื่อเสียงจากการนำวัสดุเหลือใช้มาสร้างสรรค์ผลงานศิลปะร่วมกับสีน้ำมัน ฯลฯ เป็นการสร้างสรรค์งานศิลปะแบบผสมผสานระหว่างจิตรกรรมสองมิติกับประติมากรรมสามมิติที่เรียกว่า Combine Painting โดยรวมสิ่งของในชีวิตประจำวันนำมาเป็นวัสดุเพื่อการสร้างงานศิลปะ นอกจากนี้ยังชื่นชอบการทำงานศิลปะในแนวทาง Ready Made หรือ “ศิลปะสำเร็จรูป” ที่มีแนวคิดมาจาก ดูชอง เราเชนเบิร์ก เคยกล่าวว่า “ผมคิดว่า รูปภาพจะเหมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าเมื่อมันสร้างมาจากโลกแห่งความเป็นจริง” เราเชนเบิร์ก มีอิทธิพลต่อ แอนดี วอร์โฮล (Andy Warholค.ศ. 1928-1987) แกฮาร์ด  ริชเตอร์ (Gerhard Richter, ค.ศ. 1932) เอ็ดเวิร์ด รุสชา(Edward Ruscha, เกิด ค.ศ. 1937)

แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol) เกิดที่พิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย สหรัฐอเมริกา ค.ศ. 1928 เสียชีวิต ค.ศ. 1987 ที่นิวยอร์ก ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นศิลปินสัญชาติอเมริกัน แนวงานเป็นแบบศิลปะประชานิยม (Pop Art) มีผลงานทั้งด้านจิตรกรรม, ภาพพิมพ์, ประติมากรรม, การถ่ายภาพ, ผู้กำกับภาพยนตร์, โปรดิวเซอร์ วอร์โฮล ได้รับอิทธิพลจาก รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก (Robert Rauschenberg) แจสเปอร์ จอห์น (Jasper Johns) มาเซล ดูชอง (Marcel Duchamp) แฟรงค์ สเตลล่า (Frank Stella) ฯลฯ

วอร์โฮล สำเร็จการศึกษาศิลปะที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Carnegie Mellon University) ในพิตต์สเบิร์ก สาขาพาณิชยศิลป์ (Commercial Art) ระหว่างที่ศึกษา วอร์โฮล ได้เข้าร่วมกิจกรรมคลับเต้นรำสมัยใหม่ (Modern Dance Club) และสมาคมศิลปะโบซาร์ (Beaux Arts Society) รวมทั้งดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของนิตยสารศิลปะสำหรับนักเรียน ได้วาดภาพปกนิตยสารปี ค.ศ. 1948 และภาพประกอบปี ค.ศ.1949 วอร์โฮล สำเร็จการศึกษาศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาการออกแบบ ปี ค.ศ. 1949 ต่อมาในปีดังกล่าวได้ย้ายไปนิวยอร์กซิตีและเริ่มอาชีพการวาดภาพประกอบและภาพโฆษณาลงในนิตยสาร

รูปที่ 3 วอร์โฮล “กระป๋องแคมเบลล์” (Campbell’s Soup Cans , ค.ศ. 1962)

ที่มา: (https://shorturl.asia/boUez)

วอร์โฮล ถือว่าเป็นบุคคลสำคัญของศิลปะป๊อป อาร์ต ชาวอเมริกัน ผลงานเป็นการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการแสดงออกทางศิลปะ การโฆษณาและวัฒนธรรมผู้มีชื่อเสียงที่เจริญรุ่งเรืองในทศวรรษ 1960 โดยครอบคลุมสื่อหลากหลาย ได้แก่ การวาดภาพ, ซิลค์สกรีน, ภาพถ่าย, ภาพยนตร์และประติมากรรม ผลงานชิ้นที่รู้จักกันมากที่สุด ได้แก่ ภาพพิมพ์ผ้าไหมชื่อ “กระป๋องซุปของแคมเบลล์” (Campbell’s Soup Cans, ค.ศ. 1962) มาริลีน  ดิปติช (Marilyn Diptych, ค.ศ.1962) รวมทั้งภาพยนตร์แนวทดลองเรื่อง “เอ็มไพร์” (Empire, ค.ศ. 1964) และ “สาวๆ เชลซี” (Chelsea Girls, ค.ศ.1966) ตลอดจนกิจกรรมจากสื่อมัลติมีเดียExploding Plastic Inevitable (คือ การแสดงดนตรีสด แสง สี เสียง ร่วมกับการฉายภาพยนตร์บนเวทีซึ่งได้กลายเป็นรากฐานของการแสดงสด) ในปี ค.ศ. 1966–67 (Tate, 2024) ในปี ค.ศ.1952 วอร์โฮล ได้แสดงผลเดี่ยวครั้งแรกที่ ฮิวโก้ แกลเลอรี (Hugo Gallery) ในนิวยอร์ก แม้การแสดงดังกล่าวจะไม่ได้รับการตอบรับที่ดี ต่อมาปี ค.ศ. 1956 วอร์โฮล ได้ร่วมแสดงนิทรรศการกลุ่มครั้งแรก ณ พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ นิวยอร์ก ภาพวาดหมึกโฆษณารองเท้าของ วอร์โฮล ได้เกิดขึ้นในการจัดแสดงครั้งแรกๆ ที่ บอดลีย์ แกลเลอรี (Bodley Gallery) ในนิวยอร์ก ปี ค.ศ. 1957 วอร์โฮล จัดนิทรรศการย้อนหลัง ณ พิพิธภัณฑ์แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol) ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกาอุทิศให้กับศิลปิน  วอร์โฮล ซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็น “ผู้ยิ่งใหญ่แห่งตลาดศิลปะ” ผลงานสร้างสรรค์หลายชิ้นเป็นของสะสมและมีคุณค่าสูง ผลงานประกอบด้วยภาพวาดที่แพงที่สุดเท่าที่เคยจำหน่ายมา ในปี ค.ศ. 2013 ผลงานปี ค.ศ. 1963 ผลงานชื่อ “Silver Car Crash”(Double Disaster) จำหน่ายในราคา 105 ล้านเหรียญ ในปี ค.ศ. 2022 ชื่อ “Shot Sage Blue Marilyn” (ค.ศ. 1964) จำหน่ายในราคา 195 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นการประมูลงานศิลปะที่แพงที่สุดของศิลปินชาวอเมริกัน (Wikipedia, 2024)

วอร์โฮล ได้เปิดสตูดิโอศิลปะชื่อ “The Factory” (ค.ศ. 1964) เพื่อการสร้างภาพบุคคลด้วยสีสันสดใสของคนดัง เช่น มิก แจ็กเกอร์ (Mick Jagger) มาริลีน มอนโร (Marilyn Monroe) และเอลิซาเบธ เทย์เลอร์ (Elizabeth Taylor) วอร์โฮล ได้ทดลองสร้างภาพยนตร์และวิดีโออาร์ต ซึ่งในเวลาต่อมา หากถ้ามีประเด็นที่จะต้องถกเถียงกัน สตูดิโอของวอร์โฮลThe Factory ในนิวยอร์ก ได้กลายเป็นแหล่งรวมบุคคลที่มีขื่อเสียงของบรรดาปัญญาชน, นักเขียนบทละครเวที, ผู้มีชื่อเสียงในฮอลลีวูดและผู้อุปภัมภ์งานศิลปะ                ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า วอร์โฮล เป็นศิลปินที่สะท้อนสังคมอย่างตรงไปตรงมาด้วยการแสดงออกทางจิตรกรรม การพิมพ์ซิลสกรีน ฯลฯ โดยนำระบบการผลิตในอุตสาหกรรมมาใช้กับผลงาน ด้วยเทคนิคการพิมพ์ผ่านผ้าใหม (Silk screen) ซึ่งเป็นกระบวนการผลิตแรกๆ ที่คิดขึ้นมาเพื่อการผลิตสินค้าได้คราวละมากๆ งานของ วอร์โฮล มีรูปแบบศิลปะเชิงพาณิชย์ เทคนิคในการทำงานได้ตอกย้ำในเรื่องมาตรฐานของการผลิตจำนวนมากทางอุตสาหกรรม วอร์โฮล ถือว่าเป็นศิลปินชั้นนำระดับซูเปอร์สตาร์ของอเมริกาหรือของโลก นอกจากจะเป็นศิลปินที่มีผลงานยอดเยี่ยมเป็นที่ชื่นชอบแล้ว วอร์โฮล ยังเป็นดาวสังคมของนครนิวยอร์กอีกด้วยซึ่งอาจเรียกได้ว่า ทั้งชีวิตและผลงานเป็นแบบ “ป็อป” ลักษณะเฉพาะของ วอร์โฮล ที่ทุกคนรู้จัก คือ การทำงานจิตรกรรมด้วยเทคนิคการพิมพ์ผ้าใหมซึ่งเทคนิคดังกล่าวเป็นวิธีการสร้างงานพิมพ์ในระดับอุตสาหกรรม มักจะใช้ในแวดวงโฆษณาสินค้า เช่น โปสเตอร์ บิลบอร์ดและการพิมพ์ลวดลายลงบนเสื้อยืด ในสมัยนั้นเทคนิคดังกล่าวถือว่า เป็นเทคนิคค่อนข้างใหม่ วอร์โฮล ได้ใช้เทคนิคอุตสาหกรรมพิมพ์ภาพดารา นักร้องและคนดังระดับมหาชน เช่น ภาพมาริลิน มอนโร, อลิซาเบธ เทย์เลอร์, เอลวิส เพรสลีย์และพิมพ์ภาพผลงานจิตรกรรมระดับคลาสสิกที่มีชื่อเสียงระดับโลก เช่น ภาพโมนาลิซา, ภาพกำเนิดวีนัสของ ซันโดร บอตตีเชลลี (Sandro Botticelli, ค.ศ. 1455-1510) ภาพทั้งหมดนี้ วอร์โฮล นำมาพิมพ์ด้วยสีฉูดฉาดจำนวนมากซ้ำๆ เรียงต่อกันคล้ายแบบสินค้าอุตสาหกรรมที่ผลิตซ้ำๆ ได้ทีละมากๆ เป็นต้น 

บาร์บารา ครูเกอร์ (Barbara Kruger, b. 1945) เป็นศิลปิน ช่างภาพ จิตรกร ครูและผู้กำกับศิลป์ชาวอเมริกันจากนิวยอร์กซิตี เกิดในครอบครัวชนชั้นแรงงานในเมืองนวร์ก รัฐนิวเจอร์ซีย์ สหรัฐอเมริกา ปัจจุบัน ครูเกอร์ อาศัยและทำงานในนิวยอร์กและลอสแอนเจลิส ดำรงตำแหน่งศาสตราจารย์กิตติมศักดิ์ โรงเรียนศิลปะและสถาปัตยกรรม UCLA (UCLA School of the Arts and Architecture) ปี ค.ศ. 2021    ครูเกอร์ ถูกรวมอยู่ในรายชื่อ 100 บุคคลที่มีอิทธิพลมากที่สุดประจำปีของนิตยสาร Time                           การศึกษาโรงเรียนการออกแบบพาร์สันส์ (Parsons School of Design) ครูเกอร์ ศึกษาศิลปะและการออกแบบกับ ไดแอน อาร์บัส (Diane Arbus, เกิด ค.ศ.1923) ช่างภาพ, จิตรกร และ มาร์วิน อิสราเอล (Marvin Israel, ค.ศ.1924-1984) ช่างภาพ, ผู้กำกับศิลป์, จิตรกร, ครู ชาวอเมริกัน ได้ส่งผลและมีอิทธิพลทางความคิดแก่ ครูเกอร์ โดยนำทั้งภาพ ภาษาและสัญลักษณ์มาใช้ในการสื่อสาร รวมทั้งได้เขียนคอลัมน์ภาพยนตร์ โทรทัศน์และเพลงให้กับอาร์ตฟอรัม (Artforum) นิตยสาร REALLIFE ต่อมาในช่วงปลายทศวรรษ 1960s ครูเกอร์ สนใจบทกวีและได้เข้าร่วมการอ่านบทกวี เขียนบทกวี ทางด้านผลงาน ครูเกอร์ นิยมใช้ตัวอักษรวางร่วมกับเนื้องาน โดยใช้คำสรรพนาม เช่น “ฉัน” “คุณ” และ “เรา” ฯลฯ เป็นข้อความประกอบผลงาน ครูเกอร์ พยายามกระตุ้นให้ผู้ชมตั้งคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่เห็นและได้ยินในสื่อหลัก รวมทั้งพิจารณาว่า ข้อความเหล่านี้ได้หล่อหลอมอัตลักษณ์และสังคม ครูเกอร์ ได้กล่าวถึงแรงผลักดันในการทำงานว่า “ฉันพยายามสร้างผลงานที่ผสมผสานความคิดความปรารถนาเข้ากับการวิพากษ์วิจารณ์แห่งความรู้” โดยผ่านการผสมผสานระหว่างภาพ ข้อความ ที่ลงตัวจากนิตยสาร โทรทัศน์ วิดีโอและหนังสือพิมพ์ ซึ่งเป็นแนวปฏิบัติของ ครูเกอร์ ที่ใช้เวลาอันยาวนานเพื่อกำหนดความหมายให้กับภาพที่แสดง เป็นภาพแห่งความศรัทธา ศีลธรรมและอำนาจ (Moma, 2024)

ครูเกอร์ ถือว่าเป็นศิลปินแนวความคิด ชาวอเมริกันและนักตัดต่อภาพที่เกี่ยวข้องกับPictures Generation กล่าวคือเป็นการหยิบฉวยและตัดต่อภาพจากสื่อต่างๆ ซึ่งเป็นที่รู้จักจากผลงานคอลลาจ ประกอบด้วยภาพถ่ายขาว-ดำ ทับซ้อนด้วยคำบรรยายเป็นข้อความตัวเอนหนา (Futura Bold Oblique) ซึ่งออกแบบโดยครูเกอร์ การใช้สีขาวบนพื้นสีแดงและใช้วลีในผลงานประกอบด้วยสรรพนามดังกล่าว ผลงานจึงแสดงถึงโครงสร้างทางวัฒนธรรม อำนาจ อัตลักษณ์ บริโภคนิยมและเรื่องเพศ สื่อทางศิลปะที่แสดงออก ได้แก่ ภาพถ่าย ประติมากรรม การออกแบบกราฟิก สถาปัตยกรรม ตลอดจนการติดตั้งวิดีโอและเสียง

รูปที่ 4 ครูเกอร์ “I shop therefore I am” (ค.ศ. 1987)

ที่มา : (https://shorturl.at/DLR4k)

ผลงานของ ครูเกอร์ ส่วนใหญ่พบจากภาพถ่าย งานซิลค์สกรีน ฯลฯ ที่มีข้อความอันเฉียบคมและกล้าแสดงออก ท้าทายผู้ชมด้วยศิลปะตัวอักษร ตัวอย่างสโลแกนที่จดจำได้ อาทิ “ฉันซื้อของดังนั้นฉันจึงเป็น” “ร่างกายของคุณ คือ สมรภูมิ” และ “คุณไม่ใช่ตัวของตัวเอง” ปรากฏเป็นตัวอักษรสีขาวอันเป็นเอกลักษณ์บนพื้นสีแดง ผลงานส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับหัวข้อที่ยั่วยุ เช่น ลัทธิบริโภคนิยม สตรีนิยม ความเป็นอิสระและความปรารถนาส่วนบุคคล บ่อยครั้งจะนำรูปภาพจากนิตยสารมาใช้และใช้วลีที่เป็นตัวหนาในการวางกรอบในบริบทใหม่ ครูเกอร์ กล่าวว่า “ฉันทำงานกับรูปภาพและถ้อยคำเพราะว่า รูปภาพและถ้อยคำเหล่านี้มีความสามารถในการระบุได้ว่า เราเป็นใครและไม่ใช่ใคร” องค์ประกอบที่เกิดขึ้นประจำในงาน คือ การจัดสรรและการเปลี่ยนแปลงรูปภาพที่มีอยู่เพื่ออธิบาย ครูเกอร์ กล่าวว่ารูปภาพและถ้อยคำดูเหมือนจะเป็นการปลุกระดมความคิดบางอย่างได้ เป็นต้น (Wikipedia, 2024) 

ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า ผลงานของ ครูเกอร์ เป็นที่รู้จักกันดีในการใส่คำบรรยายที่ตรงประเด็น กระชับ บนภาพถ่าย ภาพพิมพ์ เพื่อการประชด เสียดสี วิจารณ์ทางสังคม วัฒนธรรมและการเมือง นับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990s ครูเกอร์ ได้กลับมาออกแบบนิตยสารอีกครั้งโดยผสมผสานวลีและภาพที่เผชิญหน้ากับความแตกต่างจากโลกศิลปะโดยสิ้นเชิง ครูเกอร์ มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะสตรีนิยมหลังสมัยใหม่และศิลปะแนวความคิด โดยผสมผสานกลวิธีต่างๆ เช่น การจัดสรรกับไหวพริบอันเป็นลักษณะเฉพาะและการวิจารณ์อย่างตรงไปตรงมา เพื่อการสื่อสารกับผู้ชมและส่งเสริมการซักถามในสถานการณ์ร่วมสมัย ครูเกอร์ ถูกรวมอยู่ในกลุ่มศิลปินผู้มีชื่อเสียงซึ่งมีผลงานจัดแสดงใน “The Pictures Generation, ค.ศ. 1974–1984” ณ พิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิทันและได้เข้าร่วมแสดงกับ วิทนีย์ เบียนเนียล (Whitney Biennial, ค.ศ. 1983, 1985, 1987) ฯลฯ ตลอดจนเป็นตัวแทนของสหรัฐอเมริกาในงาน เวนิส เบียนนาเล่ (Venice Biennale) ในปี 1982 ฯลฯ ครูเกอร์ ได้รับรางวัลอันทรงเกียรติ Leone d’Oro (รางวัลสิงโตทองคำ) สำหรับความสำเร็จในชีวิตการรังสรรค์ผลงาน 

เจฟฟ์ คูนส์ (Jeff Koons, ค.ศ. 1955-) เกิดที่ยอร์ก รัฐเพนซิลวาเนีย เป็นศิลปินชาวอเมริกัน จบการศึกษาที่สถาบันศิลปะแมริแลนด์ (Maryland Institute College of Art) ปี ค.ศ.1976 ในบัลติมอร์ สหรัฐอเมริกาและโรงเรียนสถาบันศิลปะชิคาโก (School of the Art Institute of Chicago) คูนส์ อาศัยและทำงานในนิวยอร์กซิตีและเริ่มมีชื่อเสียงในช่วงกลางทศวรรษ 1980s และได้รับการยอมรับในช่วงทศวรรษ    ปี ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา ผลงานของ คูนส์ ได้แรงบันดาลใจจากสิ่งของในชีวิตประจำวัน เช่น ของเล่นเด็ก ตัวการ์ตูน ตุ๊กตากระเบื้องและของตกแต่งในงานปาร์ตี้ แคมเปญโฆษณาและสินค้าอุปโภค บริโภค คูนส์ เป็นนักต่อต้านสมัยใหม่ ฉลาดหลักแหลม เป็นคนที่ชอบเอาใจผู้ชมและส่งเสริมผลงานของตนเองทำให้กลายเป็นบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมากในโลกของศิลปะ ผลงานของ คูนส์ มีราคาสูงที่สุดในบรรดาศิลปินที่ยังมีชีวิตอยู่ (The Art Story, 2024) คูนส์ ได้รับการยอมรับจากผลงานที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมสมัยนิยมและประติมากรรมที่แสดงภาพสิ่งของในชีวิตประจำวัน รวมถึงรูปสัตว์บอลลูนที่ผลิตด้วยสแตนเลส ที่มีพื้นผิวแบบกระจกเงา ผลงานของ คูนส์ จำหน่ายได้เป็นจำนวนมาก อาทิ การประมูลสองรายการ (สำหรับผลงานของศิลปินที่ยังมีชีวิต) ผลงานชื่อ “Balloon Dog” (Orange) ปีค.ศ. 2013 ด้วยราคา 58.4 ล้านเหรียญสหรัฐและผลงานชื่อ “Rabbit” ปี ค.ศ. 2019 ราคา 91.1 ล้านเหรียญสหรัฐ 

คูนส์ จัดนิทรรศการเดี่ยวครั้งแรกปี ค.ศ. 1980 ในเวลาต่อมาผลงานของ Koons ได้รับการจัดแสดงในแกลเลอรีและสถาบันสำคัญๆ ทั่วโลก ผลงานของ คูนส์ จัดแสดงในนิทรรศการสำคัญๆ ซึ่งจัดโดย พิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกัน วิทนีย์  (Whitney Museum of American Art, ค.ศ. 2014)  เซ็นเตอร์ ปงปิดู ปารีส(Centre Pompidou Paris, ค.ศ. 2015) ) และพิพิธภัณฑ์กุกเกนไฮม์ บิลเบา (Guggenheim Museum Bilbao, ค.ศ. 2015) นิทรรศการล่าสุด ชื่อ “ส่องแสง” (Shine) ณ ปาลาซโซ สโตรซซี (Palazzo Strozzi)   ฟลอเรนซ์ อิตาลี  (ค.ศ. 2023) ฯลฯ ทำให้ คูนส์ เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางจากผลงานประติมากรรมอันเป็นเอกลักษณ์ “Rabbit and Balloon Dog” รวมถึงรูปปั้นดอกไม้ขนาดใหญ่ Puppy (1992) ซึ่งจัดแสดง ณ Rockefeller Center และติดตั้งถาวรที่ กุกเกนไฮม์ บิลเบา เป็นต้น (Koons, 2024)

คูนส์ ได้รับการยอมรับในฐานะผู้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะอันโด่งดัง ตัวอย่างผลงานเด่น ๆ เช่น ผลงานชื่อ ไมเคิล แจ็กสันและบับเบิ้ล (Michael Jackson และ Bubbles, ค.ศ. 1988) และรูปกระต่าย (Rabbit, ค.ศ. 1986) ซึ่งทำลายสถิติการประมูลงานศิลปะที่แพงที่สุดดังกล่าว ในปี ค.ศ. 2019 คูนส์ ได้เปิดการแสดงโดยได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานศิลปินรุ่นก่อนๆ เช่น ดูชองและวอโฮล ด้วยชุดชื่อ Equilibrium ซึ่งจัดแสดงลูกบาสเก็ตบอลที่ลอยอยู่ในน้ำ ผลงานของ คูนส์ ได้นำศิลปะหลังสมัยใหม่ไปสู่อีกระดับหนึ่งด้วยการผสมผสานศิลปที่ไร้ค่าและวัฒนธรรมสมัยนิยมในรูปแบบที่คาดไม่ถึง

รูปที่ 5 เจฟฟ์ คูนส์ “กระต่าย” (Rabbit, ค.ศ. 1986) สไตล์ Neo-Pop Art ประติมากรรม

ที่มา: (https://shorturl.at/Z6d05)

การแสดงออกของ คูนส์ มีอิทธิพลของศิลปะแบบประชานิยม (Pop art) ศิลปะเชิงแนวคิด (Conceptual art) และศิลปะแบบเรียบง่าย (Minimalism) โดยใช้แนวเรื่องและหัวข้อจากวัฒนธรรมสมัยนิยม เช่น ของเล่น เครื่องประดับและการโฆษณา ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของศิลปะประชานิยม รวมทั้งศิลปะแบบเรียบง่าย คูนส์ มักใช้สิ่งของธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น เครื่องดูดฝุ่นและลูกบาสเกตบอลมาใช้ในงานศิลปะ โดยการสานต่อประเพณีที่ศิลปิน มาร์เชล ดูชอง ใช้เป็นครั้งแรกในต้นศตวรรษที่ 20 ดูชอง ซึ่งถือว่าเป็นบิดาแห่งศิลปะแนวความคิด ดูชอง เลือกวัตถุต่างๆ เช่น ชั้นวางขวด พลั่วและโถปัสสาวะโดยเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า “งานศิลปะสำเร็จรูป” โดยอธิบายว่าการเลือกวัตถุเหล่านี้เป็นการสร้างสรรค์ด้วยการละเลย หน้าที่ ประโยชน์ของวัตถุนำมาเสนอเป็นงานศิลปะ ดูชอง ได้ทำให้วัตถุเหล่านั้นมีความหมายใหม่ (Tate, 2023) 

ดังนั้น คูนส์ จึงถือว่าเป็นศิลปินศิลปะประชานิยมใหม่ (Neo-Pop) ที่ทำงานเป็นแก่นสาร จึงไม่น่าแปลกใจที่จะพบผลงานศิลปะของ คูนส์ เป็นจำนวนมากและนับว่า คูนส์ เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่ในระดับตำนานคนหนึ่ง ผลงานอาจประดิษฐ์จากเครื่องประดับเล็กๆ น้อยๆ ที่สามารถหาได้ตามร้านขายของรอบๆ บ้าน เป็นส่วนประกอบสำหรับสร้างสรรค์ผลงาน แนวการสร้างสรรค์มีลักษณะผสมผสานระหว่างวิจิตรศิลป์และวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยกล่าวถึงสังคมร่วมสมัยที่มนุษย์อาศัยอยู่ในปัจจุบันได้มากมาย คูนส์ ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของ Salvador Dali จนกระทั่งเขาได้พบกับขบวนการศิลปะประชานิยม โดยเฉพาะผลงานของ แอนดี วอร์ฮอล ทำให้ทิศทางศิลปะเริ่มเข้าสู่แนวทางศิลปะประชานิยมใหม่ คูนส์ ได้รับการยกย่องว่า เป็นทั้ง  นักเทคโนโลยีและศิลปินในสาขาเดียวกัน ตลอดจนได้รับการยกย่องอีกว่า เป็นผู้คิดค้นเทคนิคการประดิษฐ์อันเป็นเอกลักษณ์ที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับศิลปินคนอื่นๆ ไปทั่วโลก           

นอกจากนี้ยังมีศิลปินหลังสมัยใหม่อีกหลายท่านที่มีชื่อเสียงและทรงอิทธิพลต่อศิลปินรุ่นต่อๆ มา อาทิ 

แคโรลี ชนีมันน์ (Carolee Schneemann, ค.ศ. 1939–2019) ศิลปินศิลปะแสดงสด, ศิลปะเชิงทดลอง, ภาพยนตร์ ผลงานหลากสื่อต่างแขนง ทั้งงานจิตรกรรม, สื่อผสม, มัลติมีเดียและศิลปะแสดงสด ที่ใช้ร่างกายเป็นสื่อในการแสดงออกที่เรียกว่า “บอดีอาร์ต” (Body Art) โดยมีแนวคิดว่า ต้องการนำร่างกายเป็นวัสดุส่วนหนึ่งในงานศิลปะ

ฌอง-มิเชล บาสเกีย (Jean-Michel Basquiat, ค.ศ. 1960-1988) ศิลปินชาวอเมริกัน เป็นที่รู้จักในฐานะศิลปินกราฟฟิตี้อัจฉริยะแห่งยุค 80s โดยมี แอนดี วอร์โฮล เป็นฮีโร่ และ วอร์โฮล ได้สนับสนุนการสร้างสรรค์ผลงาน มีทั้งงานกราฟฟิตี้ จิตรกรรม วาดเส้น สื่อผสม ภาพปะติด บทกวี ศิลปะแสดงสด ดนตรีและศิลปะจากเครื่องถ่ายเอกสาร บาสเกีย มีชื่อเสียงในระดับสากลแม้ไม่ได้เรียนศิลปะมาจากสถาบันใด

เดเมียน เฮิร์สต์ (Damien Hirst, 1965-ปัจจุบัน) ศิลปินและนักสะสมงานศิลปะชาวอังกฤษ มีชื่อเสียงมากในวงการศิลปะสหราชอาณาจักรในช่วงทศวรรษ 1990 ผลงานใช้ความตายของสัตว์เป็นแก่นของการสร้างผลงานศิลปะ อาทิ ซากศพของปลาฉลามเสือขนาดใหญ่จัดอยู่ในตู้กระจกหรือชิ้นส่วนของซากศพวัวถูกหั่นใส่ในตู้กระจกหลายตู้                                 

ซินดี้ เชอร์แมน (Cindy Sherman, ค.ศ. 1954-ปัจจุบัน) เป็นศิลปินชาวอเมริกัน ผลงานประกอบ ด้วยภาพที่ถ่ายภาพตนเองในอริยาบทต่างๆ เป็นภาพที่แสดงบทบาทของผู้หญิงในอุดมคติ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ในปี ค.ศ. 1950 และ ค.ศ. 1960 ผลงาน Untitled Film Stills (ค.ศ.1977-1980) เป็นชุดภาพถ่ายขาว-ดำจำนวน 70 ภาพ แต่ละภาพได้แสดงถึงตัวละครในจินตนาการต่างๆ

 มารีนา อับราโมวิช (Marina Abramović, ค.ศ. 1946-ปัจจุบัน) ศิลปินชาวเซอร์เบีย เป็นศิลปินแนวความคิดและการแสดงสด ผลงานครอบคลุมถึงศิลปะบนเรือนร่าง ศิลปะแห่งความอดทน ความสัมพันธ์ระหว่างนักแสดงกับผู้ชม เป็นผู้บุกเบิกแนวคิดใหม่เกี่ยวกับอัตลักษณ์ โดยนำการมีส่วนร่วมของผู้สังเกตการณ์ ผลงานมุ่งเน้นการเผชิญหน้ากับความเจ็บปวด เลือดและขีดจำกัดทางกายภาพของร่างกาย  อับราโมวิช ทำงานมานานกว่าสี่ทศวรรษและเรียกตัวเองว่า “คุณย่าของศิลปะการแสดง”

ส่วนสรุป

การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่อยู่ในช่วงราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 ซึ่งมีสาเหตุหลายประการ อาทิ ผลของการปฎิวัติอุตสาหกรรมได้ส่งผลกระทบต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ เช่น ด้านศิลปะการนำหลักการเขียนภาพทัศนียวิทยามาใช้  (ในยุคเรนาซอง), การค้นพบคุณสมบัติของแสงสีขาวอันเกิดจากการหักเหของแสงเกิดเป็นแสงสีต่างๆ 7 สี, รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ ได้ประดิษฐ์หลอดสีน้ำมันจากดีบุก ฯลฯ เหตุการเหล่านี้ได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกด้านศิลปะที่แตกต่างกันอย่างมากมาย อาทิ มีการใช้สีที่สดใส ใช้ฝีแปรงหนาๆ (ของศิลปินแนวประทับใจยุคหลัง) มีการแสดงออกที่แปลกใหม่ไม่เหมือนในอดีต รูปแบบศิลปะได้แปรเปลี่ยนไปมีทั้งรูปร่าง, รูปทรงกึ่งนามธรรมและนามธรรม เกิดแนวคิดใหม่ๆ  เกิดรูปแบบแปลกใหม่หลากหลาย โดยเฉพาะการปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิม

ต่อมาได้วิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ ราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) เกิดการเคลื่อนไหว ขัดแย้ง ต่อต้าน กับงานศิลปะที่มีมาก่อน โดยมีจุดเริ่มต้นจากศิลปะลัทธิคติดาดา ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำยุคแรกๆ (ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20, ค.ศ.1916-1923) ได้ต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์แห่งความงามของศิลปะในอดีตและใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏ ภาพรวมของศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเป็นการต่อต้านศิลปะสมัยใหม่ ทั้งแนวคิดและวิธีการรังสรรค์ผลงาน โดยใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยมนำมาสร้างงานศิลปะ แสดงชุดแนวคิดใหม่แตกต่างจากแนวคิดเดิม ยึดตนเองเป็นศูนย์กลางและเห็นว่า ประสบการณ์ การตีความ ของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่า นิยมการประชดประชัน เสียดสี ศิลปะหลังสมัยใหม่ จึงเป็นการสร้างปรากฏการณ์ทางวัตถุและแนวคิดที่มีอยู่ภายใต้วัฒนธรรมแห่งตน                              

ศิลปินที่ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่มีหลายท่าน อาทิ รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก เป็นหนึ่งในศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ผู้ทรงอิทธิพล แนวผลงานเป็นแบบ Combined Painting และ แนว Ready Made หรือ “ศิลปะสำเร็จรูป”  วอร์โฮล เป็นศิลปินป๊อปอาร์ต ที่สะท้อนภาพสังคม ผลงานเป็นการนำเสนอความสัมพันธ์ระหว่างการแสดงออกทางศิลปะโฆษณาและวัฒนธรรมผู้มีชื่อเสียง ด้วยสื่ออันหลากหลาย มีรูปแบบศิลปะเชิงพาณิชย์, เจฟฟ์ คูนส์ เป็นศิลปินศิลปะประชานิยมใหม่ (ชาวอเมริกัน) ที่มีชื่อเสียง ผลงานได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งของในชีวิตประจำวันและคนดัง ผลงานมีความเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยมีอิทธิพลของศิลปะแบบประชานิยม (Pop Art) ศิลปะเชิงแนวคิด (Conceptual Art) และศิลปะแบบเรียบง่าย(Minimalism)                             
            นอกจากนี้ยังมีศิลปินอีกหลายท่านที่มีอิทธิพลแก่ศิลปินหลัง ได้แก่ บาร์บารา ครูเกอร์,แคโรลี ชนีมันน์, โจเซฟ โคสุท, ซินดี้ เชอร์แมน, มารีนา อับราโมวิช, เดเมียน เฮิร์สต์, แฟรงก์ เกห์รี, ฌอง-มิเชล บาสเกีย และคนอื่นๆ เป็นต้น

Decentralized Art Galleries : ศิลปะ NFT กับแนวโน้มของการแสดงศิลปะในอนาคต

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain ได้เปลี่ยนแปลงวงการศิลปะอย่างมีนัยสำคัญ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงและขายผลงานของตนเองได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries หรือ แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง ระบบนี้ทำให้ศิลปินสามารถกำหนดราคาผลงานของตนเองโดยไม่ต้องพึ่งพาภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรีแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม แม้ว่าระบบนี้จะเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงตลาดศิลปะทั่วโลก แต่ก็ยังมีปัญหาที่ต้องพิจารณา เช่น ความผันผวนของราคาตลาด NFT การละเมิดลิขสิทธิ์ และการขาดมาตรฐานการคัดกรองคุณภาพของผลงาน บทความนี้จะศึกษาผลกระทบของแกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลางต่ออนาคตของวงการศิลปะ พร้อมทั้งวิเคราะห์ข้อดี ข้อเสีย และแนวทางที่เป็นไปได้ในการพัฒนาโมเดลนี้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในอนาคต

คำสำคัญ: NFT, Decentralized Art Galleries, Blockchain, ศิลปะดิจิทัล, การแสดงศิลปะ, Metaverse


ศิลปะดิจิทัล

พัฒนาการของ NFT และศิลปะดิจิทัล

ศิลปะดิจิทัลได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ด้วยการพัฒนาของซอฟต์แวร์ออกแบบและการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างและเผยแพร่งานของตนได้อย่างสะดวก อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักที่ศิลปินดิจิทัลต้องเผชิญ ได้แก่

  1. ความเป็นเจ้าของ (Ownership) – ศิลปะดิจิทัลสามารถถูกคัดลอกและแจกจ่ายได้ง่าย ทำให้ศิลปินไม่มีทางยืนยันความเป็นเจ้าของ
  2. การตรวจสอบความแท้จริง (Authenticity) – ไม่มีระบบที่สามารถรับรองว่าผลงานชิ้นใดเป็นของแท้
  3. โครงสร้างทางเศรษฐกิจของศิลปะดิจิทัล – ศิลปินต้องพึ่งพาแพลตฟอร์มส่วนกลางเช่น Instagram หรือ Behance ซึ่งไม่สามารถสร้างรายได้จากผลงานของตนเองโดยตรง

NFT (Non-Fungible Token) ได้เข้ามาแก้ไขปัญหาเหล่านี้โดยใช้ Blockchain ในการสร้าง Smart Contracts ที่ทำให้ศิลปินสามารถขายผลงานของตนเองและกำหนดค่าธรรมเนียม Royalty Fee สำหรับการขายต่อได้


โครงสร้างและแนวคิดของ Decentralized Art Galleries

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม vs. แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม (Traditional Art Galleries) เป็นช่องทางหลักที่ศิลปินใช้ในการแสดงและจำหน่ายผลงานของตน แต่ข้อจำกัดของระบบนี้คือ

  • ศิลปินต้องผ่านกระบวนการคัดเลือกโดยภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรี
  • ค่าคอมมิชชันสูง ศิลปินต้องแบ่งรายได้ให้กับแกลเลอรีมากถึง 30-50%
  • จำกัดการเข้าถึงของศิลปินหน้าใหม่

ในทางตรงกันข้าม Decentralized Art Galleries เปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงผลงานของตนได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม NFT ซึ่งไม่มีตัวกลาง

ปัจจัยแกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิมDecentralized Art Galleries
ค่าคอมมิชชันสูง (30-50%)ต่ำ (2-10%)
โอกาสในการเข้าถึงจำกัดโดย Curatorทุกคนสามารถเข้าร่วมได้
ความน่าเชื่อถือมีระบบตรวจสอบคุณภาพต้องพึ่งพาเทคโนโลยี Blockchain
ความสามารถในการทำกำไรขึ้นอยู่กับแกลเลอรีศิลปินได้รับรายได้เต็มจำนวน

ตัวอย่างแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries

  • SuperRare – มุ่งเน้นศิลปะ NFT ที่มีคุณภาพสูง
  • OpenSea – ตลาดซื้อขาย NFT ที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบัน
  • Decentraland & Cryptovoxels – แพลตฟอร์ม Metaverse ที่รองรับการแสดงศิลปะดิจิทัล

บทวิเคราะห์และแนวโน้มของตลาดศิลปะ NFT

ประโยชน์ของ Decentralized Art Galleries

  • ศิลปินได้รับอิสระในการกำหนดราคาและเงื่อนไขการขาย
  • ตลาดศิลปะมีความเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น เปิดโอกาสให้ศิลปินหน้าใหม่
  • สามารถขายผลงานได้ทั่วโลกโดยไม่จำกัดเวลา

ปัญหาและข้อจำกัดของ Decentralized Art Galleries

  1. ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ (Copyright Issues)
    • มีการพบว่าผลงานศิลปินถูกนำไปสร้าง NFT โดยไม่ได้รับอนุญาต
    • แพลตฟอร์มยังขาดกลไกในการป้องกันการละเมิด
  2. ความผันผวนของตลาด NFT
    • ราคาของ NFT Art อาจมีความผันผวนสูง เนื่องจากความต้องการของตลาด
    • ศิลปินต้องรับมือกับความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ
  3. การขาดมาตรฐานด้านคุณภาพ
    • ไม่มีภัณฑารักษ์ช่วยคัดกรองงานคุณภาพ ทำให้มีผลงานที่ด้อยคุณภาพปะปนในตลาด

แนวทางการพัฒนา Decentralized Art Galleries ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

  • ระบบ Verified Artists – ให้ศิลปินสามารถยืนยันตัวตนเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือ
  • AI Curators – ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการคัดกรองและให้คะแนนคุณภาพของงาน
  • NFT Standardization – กำหนดมาตรฐานด้านคุณภาพและลิขสิทธิ์ของ NFT

ข้อสรุปและข้อค้นพบ

  • Decentralized Art Galleries เป็นอนาคตของตลาดศิลปะ NFT ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถขายงานโดยไม่ต้องพึ่งพาตัวกลาง
  • NFT และ Blockchain มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างตลาดศิลปะ แต่ยังต้องเผชิญกับความท้าทาย เช่น ความผันผวนของตลาดและปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
  • ในอนาคต เทคโนโลยี AI และ Metaverse อาจเข้ามาช่วยพัฒนาโมเดลแกลเลอรีไร้ศูนย์กลางให้มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น

  • Christie’s. (2021). Beeple’s “Everydays: The First 5000 Days” Sold for $69M.
  • SuperRare. (2023). NFT Art and the Future of Decentralized Galleries.
  • Decentraland. (2022). Metaverse Art Galleries and Their Impact on Digital Art.

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบอัตลักษณ์ภาพ Visual Identity

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

พลังของอัตลักษณ์ภาพ : สร้างแบรนด์ที่โดดเด่นและยั่งยืน

บทนำ: บทบาทสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

ในโลกการตลาดที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ผู้บริโภคต้องเผชิญกับแบรนด์นับไม่ถ้วนที่ต่างแย่งชิงความสนใจจากพวกเขา ด้วยการแข่งขันที่รุนแรงเช่นนี้ บริษัทต่าง ๆ ต้องหาวิธีสร้างความแตกต่างและสื่อสารคุณค่าของตนอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ อัตลักษณ์ภาพ (Visual Identity) เป็นองค์ประกอบสำคัญของการสร้างแบรนด์ ซึ่งทำหน้าที่เป็น “หน้าตา” ของบริษัท และให้ความประทับใจแรกแก่ผู้บริโภค

ไม่ว่าจะเป็นโลโก้ ฟอนต์ สี หรือองค์ประกอบการออกแบบอื่น ๆ อัตลักษณ์ภาพสามารถกระตุ้นอารมณ์ เล่าเรื่องราวของแบรนด์ และสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับกลุ่มเป้าหมายได้ นอกจากนี้ยังมีบทบาทสำคัญในการสร้างความจดจำ ความน่าเชื่อถือ และความภักดีต่อแบรนด์ การออกแบบอัตลักษณ์ภาพที่แข็งแรงและดึงดูดใจ ช่วยให้แบรนด์มีการนำเสนอที่สอดคล้องและเชื่อมโยงกับคุณค่าหลักของแบรนด์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

อัตลักษณ์ภาพคืออะไร?

อัตลักษณ์ภาพหมายถึงส่วนประกอบที่มองเห็นได้ของแบรนด์ที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างภาพลักษณ์ในตลาด ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น โลโก้ ฟอนต์ สี และระบบการออกแบบที่ถูกออกแบบมาอย่างมีกลยุทธ์เพื่อสื่อสารข้อความ คุณค่า และบุคลิกภาพของแบรนด์ กล่าวง่าย ๆ ก็คือ อัตลักษณ์ภาพคือวิธีที่แบรนด์แสดงตัวเองต่อโลก

ตัวอย่างเช่น แบรนด์ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลกอย่าง Apple, Nike, และ Coca-Cola แต่ละแบรนด์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ทันทีจากโลโก้ โทนสี และความสอดคล้องในวิธีการนำเสนอภาพ องค์ประกอบภาพเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกับอารมณ์ของผู้บริโภค และทำให้แบรนด์นั้นมีความน่าจดจำ

แก่นแท้ของอัตลักษณ์ภาพมีวัตถุประสงค์หลัก 3 ประการ ได้แก่:

  1. การสร้างความแตกต่าง: ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นจากคู่แข่ง
  2. การสร้างการจดจำ: อัตลักษณ์ภาพที่แข็งแกร่งช่วยให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ง่ายขึ้นในบริบทต่าง ๆ
  3. การเชื่อมโยงทางอารมณ์: ด้วยการดึงดูดอารมณ์และความรู้สึกของผู้บริโภค อัตลักษณ์ภาพสามารถสร้างความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างแบรนด์และผู้บริโภค

องค์ประกอบสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

เพื่อให้อัตลักษณ์ภาพที่น่าประทับใจ ธุรกิจจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับองค์ประกอบการออกแบบที่สำคัญ ซึ่งเป็นตัวกำหนดการรับรู้ของแบรนด์ในตลาด องค์ประกอบเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกันและต้องทำงานร่วมกันอย่างกลมกลืน

  1. โลโก้
    โลโก้เป็นองค์ประกอบที่จดจำได้มากที่สุดของอัตลักษณ์ภาพ มันเป็นเครื่องหมายที่บ่งบอกความเป็นเอกลักษณ์ของแบรนด์ และบ่อยครั้งกลายเป็นสัญลักษณ์ของบริษัทโดยตรง โลโก้ที่ออกแบบมาอย่างดีควรเรียบง่าย ใช้ได้หลากหลาย และจดจำได้ง่าย ตัวอย่างที่ดีเช่น โลโก้แอปเปิล (Apple) ซึ่งสื่อถึงความเรียบง่ายและนวัตกรรม ส่วน โลโก้ Nike รูปสวูชแสดงถึงความเคลื่อนไหวและการกีฬา การเลือกใช้รูปทรง สี และรูปแบบในโลโก้จะสะท้อนบุคลิกภาพและการวางตำแหน่งของแบรนด์ในตลาด
  2. ฟอนต์ (Typography)
    ฟอนต์หมายถึงชุดตัวอักษรที่แบรนด์ใช้ในการออกแบบเอกสารต่าง ๆ ฟอนต์มีผลต่อความรู้สึกและบุคลิกภาพของแบรนด์เช่นกัน ฟอนต์ที่เรียบง่ายและทันสมัยมักสื่อถึงความเป็นมืออาชีพและความน่าเชื่อถือ ส่วนฟอนต์ที่มีลวดลายมากจะสะท้อนถึงความคิดสร้างสรรค์หรือความหรูหรา ฟอนต์ของแบรนด์จำเป็นต้องสอดคล้องกันในทุกช่องทาง ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ บรรจุภัณฑ์ หรือสื่อการตลาด ตัวอย่างเช่น ฟอนต์แบบ sans-serif ของ Google ที่เน้นภาพลักษณ์ที่ทันสมัยและเป็นมิตรกับผู้ใช้ การใช้ฟอนต์ที่สม่ำเสมอช่วยสร้างการจดจำแบรนด์และส่งเสริมข้อความที่สอดคล้องกัน
  3. สี (Color Palette)
    สีมีบทบาทสำคัญในการสร้างแบรนด์ เนื่องจากมันสามารถกระตุ้นอารมณ์และความรู้สึกได้ รวมถึงสามารถสื่อถึงความหมายที่แตกต่างกันในแต่ละบริบท การใช้ สีเชิงจิตวิทยา (Color Psychology) ในการออกแบบอัตลักษณ์ภาพช่วยให้แบรนด์สื่อสารคุณค่าที่ตรงกับความรู้สึกของกลุ่มเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สีแดง มักสื่อถึงความตื่นเต้นและพลัง ในขณะที่ สีน้ำเงิน มักสื่อถึงความน่าเชื่อถือ

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual Identity สำคัญกับงานออกแบบอย่างไร มีแนวทางการออกแบบอย่างไร

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

Visual Identity หรืออัตลักษณ์ทางสายตา หมายถึง การสร้างและจัดการภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์และสอดคล้องกันของแบรนด์ในทุกรูปแบบการสื่อสารและสื่อที่ใช้ โดยเฉพาะในยุคที่ข้อมูลและข้อมูลข่าวสารล้นหลาม การสร้าง Visual Identity ที่แข็งแกร่งมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการสร้างการรับรู้และการจดจำของแบรนด์ ซึ่งมีความสำคัญดังนี้:

1. การสร้างความเป็นเอกลักษณ์ (Unique Identity Creation)

Visual Identity ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นและเป็นที่จดจำในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การมีเอกลักษณ์ทางสายตาที่ชัดเจนช่วยให้แบรนด์แตกต่างจากคู่แข่งและสร้างความประทับใจแรกพบให้กับผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Apple ใช้การออกแบบที่เรียบง่ายแต่ทรงพลัง โดยสัญลักษณ์แอปเปิ้ลที่ถูกกัดทำให้แบรนด์มีความเป็นเอกลักษณ์และจดจำได้ง่าย

2. การสร้างความเชื่อมั่นและการสร้างความสัมพันธ์ (Trust and Relationship Building)

Visual Identity ที่แข็งแกร่งสามารถสร้างความเชื่อมั่นและความรู้สึกดีให้กับลูกค้า การออกแบบที่มีความสอดคล้องและการเลือกใช้สี ฟอนต์ และสัญลักษณ์ที่เหมาะสมช่วยให้แบรนด์ดูน่าเชื่อถือและมีความเป็นมืออาชีพ ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ IBM ที่ใช้ตัวอักษรที่เรียบง่ายและมั่นคงช่วยสื่อถึงความเชื่อถือได้และความเชี่ยวชาญในด้านเทคโนโลยี

3. การสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ (Communicating Brand Values and Personality)

Visual Identity เป็นเครื่องมือที่มีพลังในการสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ได้อย่างชัดเจน การออกแบบที่ดีจะสะท้อนถึงค่านิยมและวัตถุประสงค์ของแบรนด์ เช่น การใช้สีเขียวใน Visual Identity ของแบรนด์ Patagonia ที่สื่อถึงความยั่งยืนและความใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อม

แนวทางการออกแบบ Visual Identity

การออกแบบ Visual Identity ที่มีประสิทธิภาพต้องมีการวางแผนและการวิเคราะห์ที่ละเอียดอ่อน เพื่อให้การออกแบบนั้นสะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์อย่างถูกต้อง นี่คือแนวทางการออกแบบที่ควรพิจารณา:

การออกแบบโลโก้ (Logo Design)

  • การออกแบบโลโก้: ใช้เครื่องมือออกแบบกราฟิก เช่น Adobe Illustrator หรือ Sketch เพื่อออกแบบโลโก้ที่สะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์
  • การเลือกสี: เลือกสีที่สื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกที่ต้องการ เช่น สีฟ้าสำหรับความเชื่อถือได้ หรือสีเขียวสำหรับความยั่งยืน
  • การเลือกฟอนต์: เลือกฟอนต์ที่สอดคล้องกับภาพลักษณ์ของแบรนด์ เช่น ฟอนต์ที่ทันสมัยสำหรับแบรนด์เทคโนโลยี หรือฟอนต์ที่คลาสสิคสำหรับแบรนด์หรูหรา

4. การสร้างระบบไกด์ไลน์ (Guidelines Creation)

  • คู่มือการใช้งาน (Brand Guidelines): สร้างเอกสารที่ระบุวิธีการใช้งานโลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบทางสายตาอื่น ๆ รวมถึงข้อกำหนดในการใช้งานเพื่อให้มั่นใจว่า Visual Identity ถูกใช้อย่างสม่ำเสมอ

5. การทดสอบและการปรับปรุง (Testing and Refinement)

  • การทดสอบการออกแบบ: ทดลองใช้ Visual Identity ในสื่อและแพลตฟอร์มต่าง ๆ เช่น เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และสิ่งพิมพ์
  • การรับฟังข้อเสนอแนะแต่ละกลุ่ม: รับฟังความคิดเห็นจากกลุ่มเป้าหมายและทีมงานเพื่อทำการปรับปรุงและปรับแต่งตามความต้องการ

ตัวอย่างการออกแบบ Visual Identity

1. โลโก้ของ Apple:

  • คอนเซ็ปต์: ความเรียบง่ายและความทันสมัย
  • องค์ประกอบ: โลโก้แอปเปิ้ลที่ถูกตัดออก พร้อมด้วยสีเงินหรือสีดำ
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อดิจิทัลและผลิตภัณฑ์

2. โลโก้ของ Google:

  • คอนเซ็ปต์: ความหลากหลายและความเป็นมิตร
  • องค์ประกอบ: การใช้สีหลัก 4 สี (แดง น้ำเงิน เหลือง และเขียว) และฟอนต์ที่มีความเป็นกันเอง
  • การใช้งาน: ใช้ในเว็บไซต์และแอปพลิเคชันต่าง ๆ

3. โลโก้ของ Starbucks:

  • คอนเซ็ปต์: ความเป็นธรรมชาติและความยั่งยืน
  • องค์ประกอบ: โลโก้ที่มีสีเขียวและภาพของนางเงือก
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อการตลาดและผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ

เครื่องมือและแหล่งที่ใช้ในการออกแบบ

  • Adobe Illustrator: เครื่องมือหลักในการออกแบบโลโก้และกราฟิก
  • Adobe Color: เครื่องมือสำหรับสร้างและเลือกพาเลตสี
  • Google Fonts: แหล่งฟอนต์ที่หลากหลายสำหรับการเลือกใช้

6. การสร้างคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์ (Concept and Strategy Development)

การพัฒนาคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์เป็นขั้นตอนสำคัญในการออกแบบ Visual Identity คอนเซ็ปต์นี้ควรสะท้อนถึงบุคลิกของแบรนด์และการสื่อสารที่ต้องการให้ถึงกลุ่มเป้าหมาย

  • การสร้าง Moodboard: การสร้าง moodboard หรือการรวบรวมภาพแรงบันดาลใจช่วยในการกำหนดทิศทางของการออกแบบและสร้างความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการ
  • การพัฒนาสไตล์และโทน (Style and Tone Development): กำหนดสไตล์และโทนของ Visual Identity ที่จะใช้ เช่น ความเป็นทางการ ความเป็นกันเอง หรือความเป็นมืออาชีพ

7. การเลือกองค์ประกอบทางสายตา (Selection of Visual Elements)

องค์ประกอบทางสายตา ได้แก่ โลโก้ สี ฟอนต์ และภาพประกอบ ซึ่งแต่ละองค์ประกอบต้องมีการเลือกอย่างรอบคอบเพื่อตอบสนองต่อคอนเซ็ปต์ที่ได้พัฒนาขึ้น

  • โลโก้ (Logo): โลโก้ควรมีความเรียบง่ายแต่ทรงพลัง และสามารถจดจำได้ง่าย ควรทดสอบโลโก้ในหลากหลายขนาดและสื่อเพื่อให้มั่นใจว่ามีความชัดเจนในทุกสถานการณ์
  • สี (Color): การเลือกสีควรคำนึงถึงทฤษฎีสีและความหมายของสีในทางจิตวิทยา เช่น การใช้สีเขียวเพื่อสื่อถึงความยั่งยืนและความเป็นธรรมชาติ
  • ฟอนต์ (Typography): การเลือกฟอนต์ควรสอดคล้องกับบุคลิกของแบรนด์ และสามารถอ่านได้ง่ายในทุกขนาดและสื่อ
  • ภาพประกอบ (Illustrations): การใช้ภาพประกอบควรเสริมความรู้สึกของแบรนด์และสอดคล้องกับคอนเซ็ปต์การออกแบบ

8. การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity (Brand Guidelines)

การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity เป็นสิ่งสำคัญในการรักษาความสอดคล้องของแบรนด์ คู่มือควรรวมถึงการใช้โลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบอื่น ๆ อย่างละเอียด

  • การกำหนดกฎระเบียบ (Regulations): ระบุวิธีการใช้โลโก้และองค์ประกอบทางสายตาในบริบทต่าง ๆ เช่น บนเว็บไซต์ โฆษณา และสื่อสิ่งพิมพ์
  • การแสดงตัวอย่างการใช้งาน (Usage Examples): ให้ตัวอย่างการใช้ Visual Identity ในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าแบรนด์มีความสอดคล้องกัน

9. การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Refinement)

หลังจากการออกแบบ Visual Identity เสร็จสิ้น ควรมีการประเมินผลการใช้งานและรับข้อเสนอแนะแก้ไขสิ่งที่จำเป็น การทดลองใช้ในสื่อและช่องทางต่าง ๆ จะช่วยในการระบุปัญหาหรือจุดที่ต้องการการปรับปรุง

  • การทดสอบกลุ่มเป้าหมาย (Target Audience Testing): ทดสอบการตอบสนองของกลุ่มเป้าหมายต่อ Visual Identity และรวบรวมข้อเสนอแนะแก้ไข
  • การปรับปรุงตามข้อเสนอแนะแก้ไข (Refinement Based on Feedback): ทำการปรับปรุง Visual Identity ตามข้อเสนอแนะแก้ไขเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย

ตัวอย่าง

  1. Nike: โลโก้ “Swoosh” ของ Nike เป็นตัวอย่างของ Visual Identity ที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพ โลโก้นี้สะท้อนถึงความเคลื่อนไหวและพลัง ซึ่งสอดคล้องกับค่านิยมของแบรนด์ที่มุ่งเน้นความเป็นเลิศทางกีฬานอกจากนี้ การใช้สีดำในโลโก้ช่วยให้การออกแบบดูทันสมัยและเรียบง่าย
  2. Amazon: Visual Identity ของ Amazon ใช้สีส้มและสีดำที่สะดุดตา พร้อมด้วย “smile” ในโลโก้ซึ่งบ่งบอกถึงการให้บริการลูกค้าอย่างดี โลโก้ของ Amazon ยังสื่อถึงความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่มีให้เลือกซื้อ
  3. Google: Google ใช้สีสันที่สดใสในโลโก้เพื่อสื่อถึงความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย ฟอนต์ที่ใช้ในโลโก้มีความเรียบง่ายและทันสมัย ซึ่งช่วยให้แบรนด์ดูเข้าถึงได้ง่ายและเป็นมิตร
  4. IBM: IBM เป็นตัวอย่างที่ดีในการใช้ Visual Identity ในการสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ให้เป็นที่จดจำ IBM ใช้สีฟ้าเป็นสีหลักที่สื่อถึงความน่าเชื่อถือและความเป็นมืออาชีพ โดยโลโก้ที่ออกแบบโดย Paul Rand นั้นใช้เส้นที่แบ่งตัวอักษร “IBM” ออกเป็นแถบ ๆ เพื่อสื่อถึงความเชื่อมโยงและความต่อเนื่องของเทคโนโลยี นอกจากนี้ IBM ยังมีการวางระบบไกด์ไลน์ที่ชัดเจนเพื่อให้แน่ใจว่า Visual Identity นั้นถูกใช้ในทุกช่องทางอย่างสม่ำเสมอ
  5. FedEx: โลโก้ของ FedEx ถือเป็นตัวอย่างของการออกแบบที่มีความเรียบง่ายแต่มีความหมายลึกซึ้ง ลูกศรที่ซ่อนอยู่ในโลโก้เป็นการแสดงออกถึงความเร็วและความแม่นยำ ซึ่งเป็นคุณค่าหลักของบริษัท นอกจากนี้ การใช้สีที่แตกต่างกันในโลโก้ยังช่วยให้เกิดความแตกต่างในบริการของบริษัท แต่ยังคงรักษาความสอดคล้องใน Visual Identity ของแบรนด์
  6. Nike: Nike ใช้ Visual Identity ที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังด้วยการใช้โลโก้ “Swoosh” ที่สะท้อนถึงการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว สีดำและสีขาวที่ใช้ในโลโก้ยังเสริมสร้างความแข็งแกร่งและความคลาสสิคของแบรนด์ Nike เป็นตัวอย่างของการใช้ Visual Identity เพื่อสื่อสารถึงบุคลิกภาพและค่านิยมของแบรนด์อย่างมีประสิทธิภาพ

สุนทรียศาสตร์ สมัยใหม่

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

วิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่

The evolution of modern art into postmodern art and Artists who influenced postmodern art

ผศ. ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ, Asst. Prof. Dr. Pisit Tangpornprasert

บทความนี้เป็นการศึกษาค้นคว้าจากหนังสือ ตำรา เอกสารและสื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับเรื่อง การวิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ รวมทั้งการนำเสนอศิลปินคนสำคัญที่มีบทบาทในการพัฒนา คลี่คลาย ผลงานทัศนศิลป์ให้ดำเนินไปตามแนวทางแห่งยุคสมัยและมีอิทธิพลต่อศิลปินรุ่นต่อๆ มา สามารถสรุปลักษณะเด่นที่สำคัญของศิลปะสมัยใหม่ได้โดยสังเขป 4 ลักษณะ ได้แก่ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมในอดีต สำหรับศิลปะหลังสมัยใหม่จุดเริ่มต้นเริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (ในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20, ค.ศ.1916-1923) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิม โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ เช่น ผลงานประติมากรรมสำเร็จรูปโถปัสสาวะของ มาร์เซล ดูชอง ซึ่งถือว่าเป็นผู้ที่มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 ลักษณะเฉพาะของศิลปะหลังสมัยใหม่ภาพรวม คือ 1) การต่อต้านและปฏิเสธแนวคิด วิธีการที่ถูกต้องในการสร้างงานศิลปะแบบดั้งเดิมและใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยมนำมาสร้างสรรค์งานศิลปะ 2) พหุนิยม เป็นชุดแนวคิดที่มีความแตกต่างจากแนวคิดในสังคม งานศิลปะหลังสมัยใหม่เป็นการสำรวจแนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงเชิงอัตวิสัย คือ การยึดตนเองเป็นศูนย์กลาง ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงมุ่งเน้นเอกลักษณ์ของศิลปินและเห็นว่าประสบการณ์ การตีความของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่า 3) มีการประชดประชันและการเสียดสี ทั้งใช้แนวทางที่ตลกขบขันในการสร้างงานศิลปะ ศิลปะหลังสมัยใหม่ได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบศิลปะยุคก่อนๆ เช่น ลัทธิบาศกนิยม ลัทธิเหนือจริงและลัทธิคติดาดา ศิลปินที่มีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่ อาทิ รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก (Robert Rauschenberg, ค.ศ. 1925–2008) แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol, ค.ศ. 1928-1987) บาร์บารา ครูเกอร์ (Barbara Kruger, b. 1945) เจฟฟ์ คูนส์ (Jeff Koons, b. ค.ศ. 1955) แคโรลี ชนีมันน์ (Carolee Schneemann, ค.ศ. 1939–2019) ฌอง-มิเชล บาสเกีย (Jean-Michel Basquiat, ค.ศ. 1960-1988) และคนอื่นๆ อีกหลายคน

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

บทนำ
อดีตราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19
ถือว่าเป็นช่วงของศิลปะที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่” (Modern Art) รวมทั้งเป็นจุดเริ่มต้นของความเป็นปัจเจกชนของศิลปินในการรังสรรค์ผลงานศิลปะและการแสดงออกอย่างอิสระ มีทั้งเสรีภาพในการคิด การทดลอง การค้นคว้า อย่างหลากหลาย ศิลปินในยุคนั้นต่างปรับเปลี่ยนมุมมองของตนและเห็นว่า ศิลปะนั้นมีคุณค่าและควรหลีกหนีจากการรับใช้สังคม ความเชื่อ ศาสนา ฯลฯ ในช่วงศตวรรษดังกล่าวนับว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการศิลปะ ศิลปินสมัยใหม่ต่างปฏิเสธกรอบแนวคิดแบบดั้งเดิม หันกลับมาแสดงออกเพื่อตอบสนองหลักคิดของตน ตามแนวคิดที่แพร่หลายมาตั้งแต่ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 คือ “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art sake) ซึ่งคำๆ นี้เป็นคำที่ต้องการอธิบายถึงงานศิลปะที่เกิดจากความเป็นปัจเจกชนของศิลปินว่า มีคุณค่า บริสุทธิ์ และปฏิเสธการทำงานตามความชอบของผู้ว่าจ้างในระบบทุนนิยม การรังสรรค์ผลงานจึงเกิดรูปแบบศิลปะที่หลากหลายในรูปลักษณ์ของลัทธิศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) จึงวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยต่อไป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่ ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19
เป็นช่วงแห่งยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม* และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้วิถีการดำเนินชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป มีกระบวนการผลิตสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นจำนวนมากที่เรียกว่า “สายการประกอบ” คือ ระบบสายพาน (Assembly Line) การพัฒนาด้านอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ การปกครองในระบอบประชาธิปไตย ฯลฯ ได้ส่งผลต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ โดยเฉพาะศาสตร์ด้านศิลปะได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกที่แตกต่างกันอย่างมากมาย (สิทธิธรรม โรหิตะสุข, 2564: 7)

*การปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) คือ ช่วงตั้งแต่ ค.ศ. 1760 ถึง ค.ศ. 1850 เป็นการเปลี่ยนแปลงภาคเกษตรกรรม การผลิต การทำเหมืองแร่ การคมนาคมขนส่งและเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อสภาพสังคม เศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยเริ่มต้นในสหราชอาณาจักร แพร่ขยายไปยังยุโรปตะวันตก อเมริกาเหนือ ญี่ปุ่นและทั่วทั้งโลกในเวลาต่อมา (วิกิพีเดีย, 2566)

ผลกระทบจากการปฏิวัติอุตสาหกรรมดังกล่าวได้เป็นสาเหตุสำคัญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในทุกๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านสังคมซึ่งมีผลกระทบต่อการดำรงชีวิตทำให้เมืองต่างๆ เจริญรุ่งเรืองและขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้คนต่างเริ่มหันหลังให้กับถิ่นฐานของตนก้าวเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรม ฯลฯ จึงเป็นสาเหตุหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม สำหรับทางด้านศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมีการค้นพบ เช่น ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (Renaissance) ศิลปินได้นำหลักการทัศนมิติมาใช้ในการเขียนภาพทัศนียวิทยา (Perspective Drawing) ปี ค.ศ. 1666 เซอร์ ไอแซก นิวตัน (Sir Isaac Newton, ค.ศ. 1642-1727) นักฟิสิกส์ได้ค้นพบคุณสมบัติของแสง สีขาว การหักเหของแสง ได้ทดลองให้แสงผ่านแท่งแก้วปริซึมพบว่า เกิดเป็นสเปกตรัมของแสงสีต่างๆ 7 สี ที่เรียกว่าสีรุ้ง รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ (John G. Rand, ค.ศ. 1801-1873) จิตรกรชาวอเมริกัน ได้ประดิษฐ์หลอดสีจากดีบุกทำให้เก็บสีน้ำมันไว้ได้นาน ศิลปินสามารถนำสีอออกไปวาดภาพนอกห้องทำงานศิลปะ นับว่าเป็นการปฏิวัติวงการศิลปะโดยเฉพาะหลอดสีของ แรนด์ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดศิลปะแบบ “อิมเพรสชันนิสม์” จากปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา ทัศนะต่างๆ ของศิลปิน รูปแบบของงานศิลปะ ฯลฯ ได้มีการพัฒนา มีความชัดเจนมากขึ้น แปลกใหม่ แตกต่าง หลากหลายและห่างไกลจากศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง รูปลักษณ์ความแปลกใหม่ดังกล่าว นับว่าเป็นการก้าวเดินสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า เชิงทดลอง สิ่งใหม่ๆ ปฏิเสธคุณค่าสุนทรียะแบบคลาสสิกที่นิยมเทคนิคแบบดั้งเดิมตามหลักวิชาการ ทำให้เกิดรูปแบบศิลปะรูปธรรมใหม่จนถึงศิลปะนามธรรม

สุนทรียะจึงขึ้นอยู่กับรูปแบบ ลัทธิ การแสดงออกด้านรูปทรง อารมณ์ แสง สีและทัศนธาตุ มีทั้งแบบเหมือนจริง กึ่งเหมือนจริง เหนือจริง จนถึงนามธรรม กระบวนการขับเคลื่อนศิลปะสมัยใหม่ที่สำคัญ ได้แก่ อิมเพรสชันนิสม์ เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ลัทธิบากศกนิยม ลัทธิโฟวิสม์ ลัทธิคติดาดา ลัทธิเหนือจริง ลัทธิแนวนามธรรม ฯลฯ ศิลปินสมัยใหม่ที่ทรงอิทธิพล ได้แก่ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) วาซิลี คันดินสกี (ค.ศ. 1866 -1944) ซาลวาดอ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) ฯลฯ (เทียนชัย ตั้งพรประเสริฐ, 2566: 5) งานศิลปะดังกล่าว ได้มีบทบาทก้าวเดินบนถนนแห่งศิลปะอันยาวนานมากว่าหนึ่งศตวรรษและได้พัฒนารูปแบบศิลปะให้มีความหลากหลายซึ่งไม่เคยปรากฏมีมาก่อน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

ลักษณะเด่นของศิลปะสมัยใหม่ สรุปโดยสังเขปได้ ดังนี้                                                        
ศิลปะสมัยใหม่โดยรวมมีลักษณะสำคัญ 4 ลักษณะ กล่าวคือ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้      ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคแบบดั้งเดิม (DeGuzman, 2023) ซึ่งสามารถอธิบายได้ ดังนี้                                                                                                                              

1. การใช้สีที่สดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ อาทิ ลัทธิประทับใจยุคหลัง (Post-Impressionism) เช่น ผลงานของ ปอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906)ฟินเซนต์ ฟาน ก็อก (Vincent van Gogh, ค.ศ. 1853-1890) อองรี มาตีส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) ฯลฯ                                                                

2. การแสดงออกทั้งรูปทรงและรูปร่างที่เป็นนามธรรม สามารถแสดงออกด้วยรูปแบบตัดทอน       
ทั้งรูปแบบกึ่งนามธรรม (Semi-Abstract) เช่น ลัทธิบาศกนิยม ได้แก่ ผลงานของ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) ชอร์ช บราก (Georges Braque, ค.ศ. 1882-1963) ชอง เมตแซงเช (Jean Metzinger, ค.ศ. 1883-1956) การแสดงออกในรูปแบบเหนือความเป็นจริงในลัทธิเหนือจริง (Surrealism) เช่น ผลงานของ ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) เรอเน่ มากริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898-1967) ฯลฯ และการแสดงออกรูปแบบนามธรรมที่แสดงเฉพาะทัศนธาตุ องค์ประกอบของภาพและการแสดงออกซึ่งอารมณ์ความรู้สึกในแนวนามธรรม เช่น ผลงานของ วาชิลี คันดินสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866 -1944) พีต มอนดรีอัน (Piet Mondriaanค.ศ. 1872- 1944) เป็นศิลปะแบบนามธรรมเรขาคณิตหรือลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม (Abstract Expressionism) ได้แก่ผลงานของ แจ็กสัน พอลล็อก (Jackson Pollock, ค.ศ.1912–1956) ที่เรียกว่า “กัมมันตจิตรกรรม (Action Painting) ผลงานจิตรกรรมของ เอดวาร์ด มุงก์ (Edvard Munch, ค.ศ. 1863-1944) เอก็อน ชีเลอ(Egon Schiele, ค.ศ. 1890-1918) วิลเลม เดอ คูนิง (Willem de Kooning, ค.ศ. 1904–1997) ฯลฯเป็นต้น                                                                    

3. มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ ศิลปินสมัยใหม่ต่างมีความคิดอิสระ มีความต้องการแสดงออกในรูปแบบที่แปลกใหม่ ด้วยการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เพื่อพัฒนางานตามที่ศิลปินคิด ทดลอง เกิดศิลปะรูปลักษณ์ใหม่ เกิดการเคลื่อนไหวในช่วงที่ต่างเวลาและขับเคลื่อนไป เช่น ผลงานของ พอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก๊อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1853-1890)   วาชิลี คันดิสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866-1944) ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) อองรี มาติส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) กุสตาฟ คริมท์ (Gustav Klimt, ค.ศ. 1862-1918) ซานวาดอร์ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) ฯลฯ ต่างมีการแสดงออกหลากหลายรูปแบบ แตกต่างกัน

4. ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมตามหลักวิชาการ หลีกหนีแนวการเขียนภาพที่เกี่ยวกับศาสนาสู่เรื่องราวชีวิตสามัญชน ธรรมชาติและเนื้อหาทั่วๆ ไป เช่น ผลงานของ โกลด โมเน (Claude Monet, ค.ศ. 1840-1920) เอดูอาร์ มาเน (Édouard Manet ค.ศ. 1832-1883) ปอล โกแกง (Paul Gauguin, ค.ศ. 1848-1903) ชอร์ช เซอรา (Georges Seurat, ค.ศ.1859-1891) ฯลฯ                

ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ศิลปะสมัยใหม่เป็นคำที่ใช้เรียกการสร้างงานศิลปะตั้งแต่ช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผลงานมีลักษณะเป็นสากล ทั้งเป็นการเปลี่ยนแปลง    โลกทัศน์ของศิลปิน เน้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสำคัญ ลักษณะสำคัญของงานศิลปินสมัยใหม่จะมีปฏิกิริยาโต้ตอบต่อโลกภายนอกเฉพาะตน เพื่อการค้นหาความฝันและสร้างโลกทัศน์ใหม่ด้วยวัสดุและเทคนิควิธีการใหม่ๆ แปลกไปจากเดิม ศิลปะสมัยใหม่จึงมีรูปแบบเฉพาะของศิลปินแต่ละคน แต่ละกลุ่ม ซึ่งมีแนวคิด เทคนิควิธีการที่แตกต่างกันอย่างหลากหลาย การแสดงออกอาจสะท้อนความประทับใจในความงามตามธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม, สภาพสังคมหรือแสดงสภาวะทางอารมณ์ของศิลปิน ฯลฯ การสนับสนุนงานศิลปะไม่จำกัดอยู่ที่ชนชั้นสูงหรือนายทุน แต่สามารถตอบสนองต่อประชาชนโดยทั่วไป ด้วยสาเหตุดังกล่าว ศิลปะสมัยใหม่จึงมีผลกระทบอันยาวนานต่อการวิวรรธน์วัฒนธรรมทางการมองเห็นและยังคงมีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

การวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ (Postmodern Art)

ทัศนะศิลปะสมัยใหม่ดังกล่าวข้างต้นได้ดำเนินมานานกว่าหนึ่งร้อยปี จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) ได้เกิดการเคลื่อนไหวทางศิลปะระรอกใหม่ที่เริ่มมีการขัดแย้งและมีปฏิกิริยาต่อต้านกับงานศิลปะสมัยใหม่ที่เกิดขึ้นมาช้านาน แนวคิดศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่นี้เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” จุดเริ่มต้นของศิลปะหลังสมัยใหม่เริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (Dadaism) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำ ยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ลัทธิศิลปะดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ.1916-1923)

ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิมที่ยอมรับกันทั่วไป โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต ท้าทายแนวความคิดศิลปะในยุคเดียวกัน โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทำให้ศิลปะลักษณะดังกล่าวถูกตั้งคำถามต่อแนวความคิดอันเกี่ยวกับโลกของศิลปะและก่อให้เกิดการถกเถียงกันมากมาย ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวฝรั่งเศส มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) กับผลงานชื่อ น้ำพุ (Fountain, ค.ศ. 1917) ประติมากรรมสำเร็จรูป (โถปัสสาวะ) ได้นำมาจัดแสดง ดูชอง โดยได้ให้คำจำกัดความของศิลปะหลังสมัยใหม่ว่า สามารถจินตนาการถึงอนาคตของศิลปะหลังสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งศิลปะ จะมีการเคลื่อนไหวเพื่อเข้าสู่ประวัติศาสตร์ศิลปะหน้าใหม่ (Artlex, 2023) ผลงานของ ดูชอง มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะลัทธิคิวบิสม์, ศิลปะ คติดาดาและมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ดูชอง นับว่าเป็นผู้มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 และมีอิทธิพลอย่างมากต่อศิลปะแนวมโนทัศนศิลป์ ที่เกิดขึ้นในยุคหลัง ดูชอง มีมุมมองต่อศิลปะว่า เพื่อใช้ศิลปะรับใช้จิตใจ (to use art to serve the mind) (วิกิพีเดีย, 2565)

ศิลปะคติดาดา เป็นขบวนการทางศิลปะที่มีหลักปรัชญาและการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความหลากหลาย เน้นความสนใจของศิลปินเฉพาะบุคคล แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ มีทัศนคติในทางลบโดยใช้ศิลปะเพื่อการประชดประชัน แดกดัน เยาะเย้ย ถากถาง ชอบความตื่นเต้น เร้าใจและเป็นปรปักษ์ต่อหลักสุนทรียภาพและลัทธิศิลปะต่างๆ ศิลปินคติดาดาเป็นศิลปินในยุโรปมีหลายสาขา หลายเชื้อชาติ โดยเฉพาะศิลปินที่อาศัยอยู่ ณ เมืองซูริก ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ได้รวมตัวกันจากสาเหตุสงครามโลกครั้งที่ 1 ทำให้เกิดสภาวะเสื่อมโทรมในทุกๆ ด้าน ประชาชนเกิดความทุกข์ยาก สำหรับแนวผลงานของคติดาดาจะเป็นการนำศิลปะลัทธิต่างๆ มาผสมผสานปนเป นำวัสดุสำเร็จรูปมาสร้างสรรค์ผลงาน ศิลปะแนวคิดดังกล่าวได้แผ่ขยายไปในประเทศต่างๆ ศิลปิน เช่น มาร์เซล ดูชอง, ฟรองซีส กาเปีย, จิตรกรชาวฝรั่งเศส แมน เรย์ จิตรกรชาวอเมริกัน ได้นำแนวคิดดังกล่าวไปเผยแพร่ในอเมริกาจนเป็นคติดาดาใหม่ซึ่งก็คือ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ในยุโรปความคิดของ อังเดร เบรอตง กวีชาวฝรั่งเศส ทำให้เกิดลัทธิเหนือจริง

ปัจจุบันแนวคิดคติดาดา ยังมีอิทธิพลแฝงในเรื่องการสร้างสรรค์งานที่แปลก แหวกแนวและการให้ความสนใจกับวัสดุรอบๆ ตัว ซึ่งเห็นว่ามีคุณค่า โดยนำมาใช้ร่วมเพื่อสร้างผลงานศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541: 90-91) ศิลปะคติดาดา กลายเป็นกระแสลัทธิทางศิลปะที่เคลื่อนไหวไปยังยุโรปอย่างรวดเร็ว เช่น ในปารีส เบอร์ลิน อิตาลี ไอร์แลนด์ เนเธอร์แลนด์ สหรัฐอเมริกา ฯลฯ เพราะลัทธิดังกล่าวค่อนข้างมีอิสระเสรี ไร้กฎข้อบังคับในการสร้างผลงาน รวมทั้งต่อต้านขนบเดิมๆ สังคม สงครามและการเมืองจึงส่งผลให้ผลงานศิลปะคติดาดาถูกสร้างสรรค์จากวิธีคิดที่หลากหลาย ไม่จำกัดวัสดุสำหรับการรังสรรค์และไม่ติดอยู่ในกรอบเดิม สำหรับด้านสุนทรียภาพของผลงานได้สร้างความหมายใหม่ อาทิ สิ่งของ วัตถุธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวันสามารถเป็นผลงานศิลปะได้ เพียงนำมาตั้งชื่อและจัดแสดง เป็นต้น ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า รูปแบบศิลปะที่สืบเนื่องมาจากอิทธิพลของคติดาดา นั้นมีขบวนการทางศิลปะในวงกว้าง ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบศิลปะแปลกใหม่มากมาย อาทิ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ศิลปะมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ศิลปะสตรีนิยม (Feminist Art) ศิลปะของศิลปินหนุ่มชาวอังกฤษ (Young British Artists) ศิลปะการติดตั้ง (Installation Art) มัลติมีเดีย (Multimedia) วิดีโออาร์ต (Video Art) และศิลปะการแสดง (Performing Arts) ฯลฯ ซึ่งอยู่ในช่วงของศิลปะระลอกใหม่ที่เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” โดยมีลักษณะทั่วไป คือ การให้ความสนใจการแสดงออกด้วยเทคนิค การสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆ รอบๆ ตัว เพื่อการสื่อความหมาย ความเข้าใจใหม่ๆ เช่น อาจใช้ข้อความอย่างเด่นชัดเพื่อเป็นองค์ประกอบ หลักการตัดปะ ศิลปะการแสดง การรีไซเคิล (Recycle) รูปแบบและแนวเรื่องในอดีตสู่บริบทหลังสมัยใหม่ถือว่า เป็นการทลายกำแพงระหว่างศิลปะในอดีตสู่ศิลปะอิทธิพลวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองละทิ้งต่อลัทธิสมัยใหม่ไว้เบื้องหลังเป็นประวัติภาพแห่งความทรงจำ โดยก้าวผ่าน ครอบงำ วิถีแห่งศิลปะใหม่ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ถึงต้นศตวรรษที่ 21

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

บทความ โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ