ประเภทของ HUD วิดีโอเกม May 1, 2020 by admin ประเภทของ HUD วิดีโอเกม ประเภทของ HUD – Heads Up Display หริอ Status Bar ของเกม ภาพประกอบที่ 12 User interface ประเภท Diegetic เกม Assassin’s Creed http://www.freegameswallpapers.com/assassins-creed-gameplay/) User interface ประเภท Diegetic จะปรากฎอยู่ในโลกของเกมที่มีทั้งลักษณะของ Fiction และ Geometry ดังนั้นผู้เล่นและ avatar ในโลกของเกมจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ interface ประเภทนี้ได้โดยการ มองเห็น การได้ยิน หรือการสัมผัส Diegetic ที่ออกแบบมาได้ดีจะช่วยเน้นการเล่าเรื่องเพื่อเสริมประสบการณ์ สำหรับผู้เล่น และทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมและเข้าไปอยู่ในโลกของเกม เกม Metro 2033 ใช้ Diegetic อย่างสมบูรณ์แบบในการเล่าเรื่องของเกมโดยไม่ต้องอาศัย องค์ประกอบของ HUD โดยเกมนี้สามารถจัดการกับความเสี่ยงที่จะทำให้ผู้เล่นรำคาญกับการตอบสนอง ที่ล่าช้าได้และกลายเป็นส่วนหนึ่งของกลไกของเกมนาฬิกาข้อมือ ของตัวละครใช้ในการวัดว่าหน้ากากที่ใช้ สำหรับกรองแก๊สพิษจะหมดอายุเมื่อใด มีหลายเกมที่เหมาะสมกับการใช้ Diegetic เพราะเป็นการเล่าเรื่องที่เกี่ยวกับอนาคต ตัวอย่างที่พบคือ เกม Syndicate เวอร์ชั่นล่าสุด ในกรณีที่เรื่องราวถูกกำหนดไว้ในช่วงเวลาที่ต่างกัน องค์ประกอบของ User interface ที่เลือกใช้ อาจจะเป็นลักษณะของ Spatial (ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในภายหลัง) แทนการใช้ Diegetic เช่น ในเกม The DART จะใช้วิธีการไฮไลต์ที่ศัตรู และให้ตัวละครและผู้เล่นสามารถมองเห็น ผ่านที่กำบังได้ เกม Assassin’s Creed ก็ใช้รูปแบบของ Diegetic อย่างมาก แม้ว่าเรื่องราวจะเป็นการย้อนอดีตก็ตาม แต่ที่จริงแล้วผู้เล่นกำลังใช้ระบบเสมือนจริงในโลกอนาคต ดังนั้น มันจึงเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับอนาคตมากกว่าเรื่องย้อนอดีต เกมจะใช้มุมสูงในการเน้นกลุ่มศัตรูและแหล่งเชื้อเพลิงของพวกเขา และผู้เล่นหรือตัวละครสามารถ มองเห็นในสิ่งเดียวกัน มีหลายกรณีเช่นกันที่ใช้ User interface แบบ Diegetic อย่างไม่เหมาะสม อาจเป็น เพราะผู้ออกแบบเกมอ่านลักษณะ geometry ของเกมไม่ออก หรือเพราะต้องการที่จะเบรกความเป็น fiction เพื่อให้ข้อมูลเพิ่มเติมอื่น ๆ แก่ผู้เล่น 2). Meta a href=”http://www.bangkokgraphic.com/wp-content/uploads/2015/03/Need-For-Speed-Hot-Pursuit.jpg”> ภาพประกอบที่ 13 Interface ประเภท Meta : Need for Speed http://technocola.com/2014/deals/need-speed-hot-pursuit-now-available-reduced-price-steam/) บางครั้ง User Interface ก็ไม่เหมาะสมกับ geometry ของเกม หมายความว่า นอกจาก User Interface จะมีส่วนช่วยในการเล่าเรื่องแล้ว ยังมีผลต่อการให้ข้อมูลเกี่ยวกับ status ของผู้เล่นบนแถบระนาบ 2 มิติ (2D HUD plane) ด้วย และสิ่งนี้ถูกเรียกว่า Meta ตัวอย่างทั่วไปของ User Interface แบบ Meta คือ เลือดที่สาดกระจายบนหน้าจอในรูปแบบของการบ่งชี้ถึงสภาพของตัวละคร ดังเช่น ในเกม Call of Duty: Modern Warfare 2 ที่ปราฏกภาพเลือดที่สาดกระเซ็นบนจอภาพในส่วนของ 2D HUD plane เพื่อที่จะบอก ให้ผู้เล่นรับรู้ว่าตัวละครกำลังจะหมดพลังแล้ว ตัวอย่างการปฏิสัมพันธ์กับโทรศัพท์ของตัวละครในเกม Grand Theft Auto 4 ก็เป็นอีกอันหนึ่ง ที่น่าสนใจ เนื่องจากมีการเลียนแบบปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง โดยคุณจะได้ยินเสียง โทรศัพท์ดัง จากนั้นจะมีการดีเลย์เล็กน้อยก่อนที่ตัวละครจะรับโทรศัพท์ แม้ว่า User Interface จะปรากฎ อยู่ในส่วนของ 2D HUD plane แต่ที่จริงแล้วมันคือ Meta และถึงแม้มันจะเริ่มต้นการปฏิสัมพันธ์แบบ Diegetic ก็ตาม ขณะที่ตัวละครกำลังรับโทรศัพท์ User Interface ที่แท้จริงจะอยู่ในส่วนของ 2D HUD plane ที่ผู้เล่นเห็นได้เพียงคนเดียวเท่านั้น Meta อาจจะระบุได้ยากถ้าปราศจากองค์ประกอบของการเล่าเรื่อง เช่น ในเกมที่เกี่ยวกับกีฬาหรือการ แข่งขัน เช่นในเกม Need for Speed: Hot Pursuit ที่ทำให้รู้สึกว่ามาตรวัดความเร็วในส่วน 2D HUD plane น่าจะเป็น Meta เนื่องจากตัวละครของผู้เล่นซึ่งเป็นคนขับจะรู้ว่ารถวิ่งด้วยความเร็วเท่าไร และสิ่งนั้นก็ถือ เป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่อง องค์ประกอบของ HUD อื่น ๆ เช่น การบอกพิกัดหรือตำแหน่งยิ่งระบุว่าเป็น Meta ได้ยากขึ้นไปอีก โดยบางคนอาจจะมองว่ามันเป็น Meta เนื่องจากคนขับจะต้องมีข้อมูลเหล่านั้น ในขณะที่คนอื่น ๆ ที่เหลืออาจมองว่าเป็น Non-Diegetic ก็ได้ 3). Spatial ภาพประกอบที่ 14 Spatial UI. เกม Fable 3 (http://rfahy.weebly.com/interfaces-in-educational-games.html) User Interface แบบ Spatial จะถูกใช้เมื่อต้องการที่จะคั่นจังหวะการเล่าเรื่องอย่างแนบเนียน เพื่อที่จะให้ข้อมูลเพิ่มเติมกับผู้เล่นโดยที่ตัวละครอื่นในเกมไม่รับรู้ Spatial จัดเป็นส่วนหนึ่งของวัตถุในพื้นที่ หรือสิ่งแวดล้อมในเกมเพื่อช่วยดึงดูดให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมและขณะเดียวกันก็เป็นการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกขัดจังหวะเนื่องจากเมนูอื่นที่โผล่ขึ้นมาบนหน้าจอ เกม Splinter Cell Conviction ได้ปรับใช้องค์ประกอบแบบ Spatial ในรูปแบบของการฉายภาพ ที่อธิบายถึงเป้าหมายในเกม แต่ขนาดของมันดูเหมือนจะเป็นอุปสรรค์ต่อความเป็น fiction เล็กน้อยเมื่อ เที่ยบกับตัวอย่างอื่น ๆ แต่การฉายภาพลักษณะนี้จะทับซ้อนกับสิ่งแวดล้อมอื่นที่ใช้ในการสื่อสารกับผู้เล่น เกม Fable 3 เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่ใช้ Spatial ในการให้ข้อมูลกับผู้เล่นและป้องกัน ไม่ให้เขาหลุดออกจากแผนที่บนหน้าจอ เส้นทางที่บ่งชี้เกือบจะเหมาะเจาะพอดีกับความเป็น fiction ที่ให้ความ งดงามอย่างมหัศจรรย์ แต่ไม่ได้มีความหมายกับตัวละครในเกม หน้าที่ของมันเพียงแค่ช่วยชี้แนวทางไป สู่เป้าหมายต่อไปให้กับผู้เล่นเส้นทางที่ส่องเป็นประกายช่วยให้ผู้เล่นสามารถนำพาตัวละครของตนไปยังทิศทางที่ถูกต้อง Spatial อาจเป็นสิ่งที่งดงามเมื่อมันทำงานเข้ากันได้กับวัตถุอื่น ๆ ในพื้นที่ของเกม (geometry) spatial ในเกม Forza 4 แสดงให้เห็นถึงรูปแบบง่าย ๆ ที่ต่างจากคุณลักษณะที่มีมากมายของเกม 3D ความกลมกลืนทำให้เกิดทิศทางการออกแบบที่งดงามบน User Interface ของ Forza 4 4). Non-diegetic ภาพประกอบที่ 15 Non-diegetic UI. : เกม World of Warcraft (http://rfahy.weebly.com/interfaces-in-educational-games.html) มีองค์ประกอบดั้งเดิมอีกแบบหนึ่ง คือ Non-diegetic ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่หลุดออกจากความเป็น fiction และ geometry อย่างสมบูรณ์และสามารถปรับมุมมองของพวกมันเองได้ แม้ว่า Non-diegetic มักจะได้รับอิทธิพลจากแนวทางการออกแบบของเกม องค์ประกอบแบบนี้น่าจะใช้ได้ดีที่สุดเมื่อองค์ประกอบ แบบอื่นๆ อย่าง Diegetic, Meta, และ Spatial มีข้อจำกัดที่ทำลายความแนบเนียน ความสอดคล้องกัน และความชัดเจนขององค์ประกอบของ User Interface เกม World of Warcraft ส่วนใหญ่ใช้ Non-diegetic นั่นคือ ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนเกมได้ตามความต้องการ องค์ประกอบของ user interface ส่วนใหญ่ของ World of Warcraft จะอยู่บนแถบ 2D HUD plane และองค์ประกอบอื่นบางส่วนจะอยู่ในพื้นที่ของการเล่นเกม เช่น ชื่อของผู้เล่นเป็นต้น แต่อย่างไรก็ตามตัวละครไม่ได้รับรู้ถึง User interface ใด ๆ สุดท้าย เกม Mass Effect 3 ใช้ User Interface แบบ Non-diegetic อย่างมาก เพื่อบอกกับผู้เล่น ว่าควรจะเลือกอาวุธ เพิ่มพลัง หรือทำกิจกรรมอื่น ๆ อย่างไร