BANGKOK GRAPHIC

การออกแบบการพัฒนาพื้นที่ลุ่มน้ำโขง

การออกแบบการพัฒนาพื้นที่ลุ่มน้ำโขง

GMS. Economic Cooperation Program โครงการพัฒนาพื้นที่ลุ่มน้ำโขง

เพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจประชาคมอาเซียนแบบคู่ขนาน

  ลุ่มแม่น้ำโขงถือเป็นอู่ข้าวอู่น้ำที่หล่อเลี้ยงประชากรโลกกว่าหลายสิบล้านชีวิต แม้พื้นที่กว่า 2.6 ล้านตารางกิโลเมตรนี้จะอุดมไปด้วยทรัพยากรป่าไม้ ประมง และพลังงานที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจมหาศาล แต่ภาวะขาดแคลนโครงสร้างพื้นฐานในห้วงเวลาสองทศวรรษที่ผ่านมา กลับเป็นปัจจัยที่ขัดขวางไม่ให้คนในพื้นที่มีสถานภาพทางเศรษฐกิจที่มั่งคั่งอย่างที่ควรจะเป็น   “โครงการพัฒนาพื้นที่ลุ่มน้ำโขง” (Greater Mekong Subregion Program) หรือ “จีเอ็มเอส” จึงถือกำเนิดขึ้นในปี ค.ศ. 1992 เพื่อเป็นตัวกลางความร่วมมือทางเศรษฐกิจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการพัฒนาสาธารณูปโภคขั้นพื้นฐา นหลายแขนงที่จะยกระดับความเป็นอยู่ของผู้คนในประเทศเขตหกเหลี่ยมเศรษฐกิจ อันได้แก่ จีน พม่า ลาว กัมพูชา เวียดนาม และไทย หรือสมาชิกอาเซียนเป็นหลัก   โดยโครงการนี้มีชื่อเต็มว่า GMS Economic Corridors หรือ ก็คือ ระเบียงเศรษฐกิจอนุภูมิภาคลุ่มแม่น้ำโขง มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการขยายตัวด้านอุตสาหกรรม การเกษตร การค้า การลงทุนและบริการ เพื่อให้เกิดการจ้างงาน, ยกระดับการครองชีพ, การถ่ายทอดเทคโนโลยีและการศึกษาระหว่างกัน, การใช้ทรัพยากรธรรมชาติที่ส่งเสริมกันอย่างมีประสิทธิภาพ และช่วยเพิ่มขีดความสามารถและโอกาสการแข่งขันในเวทีการค้าโลก   เพื่อสร้างอนุภูมิภาคที่บูรณาการเป็นหนึ่งเดียวกัน มีความปรองดอง และความมั่งคั่งตามวิสัยทัศน์ แผนงาน GMS ได้กำหนดยุทธศาสตร์ร่วมกัน 3 ด้าน ดังนี้
  1. สร้างความเชื่อมโยง (connectivity) ระหว่างกันให้มากขึ้นผ่านการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางกายภาพ ที่ยั่งยืนและยกระดับโครงข่ายเส้นทางคมนาคมขนส่งให้เป็นแนวพื้นที่เศรษฐกิจ (economic Corridors)
  2. เสริมสร้างศักยภาพในการแข่งขัน (competitiveness) ผ่านการอำนวยความสะดวกการเคลื่อนย้ายผู้คน และสินค้าข้ามพรมแดนอย่างมีประสิทธิภาพและส่งเสริมบูรณาการของตลาด กระบวนการผลิต และห่วงโซ่คุณค่า
  3. สร้างความเข้มแข็งให้กับชุมชน (community) ผ่านโครงการและแผนงานที่ตอบสนองต่อประเด็นที่เกี่ยวข้อง กับสังคมและสิ่งแวดล้อม ถนน ทางด่วน หรือสะพาน มองเผินๆ อาจเป็นเพียงเส้นทางขนส่งเพื่อความสะดวกในการคมนาคม แต่สิ่งปลูกสร้างเหล่านี้คือกุญแจสำคัญที่สุดในยุทธศาสตร์การพัฒนาของจีเอ็มเอสตลอด 23 ปีที่ผ่านมา เพราะถึงจะได้เปรียบจากเป็นเจ้าของธรรมชาติอันสมบูรณ์ แต่ความหลากหลายของภูมิศาสตร์ในพื้นที่ กลับเป็นอุปสรรคสำคัญในการเดินทางระหว่างกัน จีเอ็มเอสจึงผุดไอเดีย “ระเบียงเศรษฐกิจ” (Economic Corridors) สร้างเส้นทางคมนาคมเชื่อมพลังเศรษฐกิจที่จะกระตุ้นให้เกิดการค้าการลงทุนระหว่างประเทศ การท่องเที่ยว ไปจนถึงการสานสัมพันธ์ระหว่างผู้คนในพื้นที่
  โดยแผนงานที่มีความสำคัญในลำดับสูง (Flagship Programs) จำนวน 11 แผนงาน ได้แก่
  1. แผนงานพัฒนาแนวพื้นที่เศรษฐกิจเหนือ-ใต้ (North-South Economic Corridor)
  2. แผนงานพัฒนาแนวพื้นที่เศรษฐกิจตะวันออก-ตะวันตก (East-West EconomicCorridor)
  3. แผนงานพัฒนาแนวพื้นที่เศรษฐกิจตอนใต้ (Southern Economic Corridor)
  4. แผนงานพัฒนาเครือข่ายโทรคมนาคม (Telecommunications Backbone)
  5. แผนงานซื้อขายไฟฟ้าและการเชื่อมโยงเครือข่ายสายส่งไฟฟ้า (Regional Power Interconnection and Trading Arrangements)
  6. แผนงานการอำนวยความสะดวกการค้าและการลงทุนข้ามพรมแดน (Facilitating Cross-Border Trade and Investment)
  7. แผนงานเสริมสร้างการมีส่วนร่วมและความสามารถในการแข่งขันของภาคเอกชน (Enhancing Private Sector Participation and Competitiveness)
  8. แผนงานพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และทักษะความชำนาญ (Developing Human Resources and Skills Competencies)
  9. กรอบยุทธศาสตร์การพัฒนาสิ่งแวดล้อม (Strategic Environment Framework)
  10. แผนงานการป้องกันน้ำท่วมและการจัดการทรัพยากรน้ำ (Flood Control and Water Resource Management)
  11. แผนงานการพัฒนาการท่องเที่ยว (GMS Tourism Development)
  ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสื่อสารในศตวรรษที่ 21 เข้ามามีบทบาทอย่างมากในการพัฒนาเกษตรกรรมในพื้นที่ลุ่มน้ำโขง เ ห็นได้จากการจัดตั้ง “เครือข่ายข้อมูลเกษตรจีเอ็มเอส” (GMS-AINS Agriculture Information Network Service) ซึ่งจะมาในรูปของฐานข้อมูลออนไลน์ที่ใช้เป็นศูนย์กลางแลกเปลี่ยนข้อมูลการค้า (E-trade platform) ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลอุปสงค์อุปทานสินค้าเกษตรระหว่างประเทศสมาชิก ไปจนถึงระบบการชำระเงินซื้อสินค้าเกษตรออนไลน์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้ผ่านทั้งอินเทอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟน เป็นที่คาดการณ์กันว่าเวทีเกษตรบนโลกไซเบอร์แห่งแรกนี้ จะพร้อมให้บริการอย่างเต็มรูปแบบตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นไป   ในการประชุมสุดยอดผู้นำครั้งล่าสุดเพื่อเตรียมความพร้อมสู่ทศวรรษที่ 3 ของจีเอ็มเอส ได้มีการจัดทำกรอบยุทธศาสตร์พัฒนาใหม่ๆ ที่ขยายตัวออกจากการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานอย่างเส้นทางคมนาคม ซึ่งดำเนินการเสร็จสิ้นแล้ว ไปสู่การส่งเสริมการมีส่วนร่วมของภาคเอกชน รวมถึงการลงทุนพัฒนาภาคส่วนอื่นๆ อย่างมาตรการส่งเสริมคมนาคมและการค้าบริเวณชายแดนที่จะกระตุ้นให้เกิดการไหลเวียนของสินค้า บริการ และแรงงานระหว่างประเทศสมาชิกเพื่อเตรียมความพร้อมเข้าสู่ประชาคมอาเซียน

พื้นผิวในงานออกแบบ

พื้นผิวในงานออกแบบ

พื้นผิวในงานออกแบบ Graphic Design

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… พื้นผิวในงานออกแบบ พื้นผิวเป็นส่วนประกอบสำคัญของศิลปะอันหนึ่งที่ถูกนำมาใช้สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์พื้นผิวสามารถก่อให้เกิดปฎิกริยาทางด้านความรู้สึก รับรู้ได้ด้วยการรับสัมผัสทางตาและการจับต้องทางกายสัมผัส พื้นผิวจะปรากฎให้เห็นทางธรรมชาติและวัตถุ เช่น พื้นผิวของเปลือกต้นไม้ เปลือกหอย ผิวหนังสัตว์ ก้อนหิน ก้อนกรวด ฯลฯ หน้าที่ของนักออกแบบและศิลปินก็คือ การนำเอาพื้นผิวในลักษณะต่างๆ มาใช้เพื่อสร้างสรรค์ความงามและประโยชน์ใช้สอย
  1. ความหมายของพื้นผิว
พื้นผิว หมายถึงบริเวณผิวนอกของสิ่งต่างๆ ที่ปรากฎให้เห็น รับรู้ได้ด้วยการรับสัมผัสทางตาและกายสัมผะส พื้นผิวสามารถก่อให้เกิดความรู้สึกในลักษณะต่างๆ กันเช่น หยาบ ละเอียด มัน วาว ด้านและขรุขระ 2. ความสำคัญของผิว พื้นผิวมีความสำคัญมากสำหรับการสร้างสรรค์งานศิลปะการออกแบบ พื้นผิวจะถูกนำมาใช้ในลักษณะต่างๆ กันเช่น ในผลงานจิตรกรรม ศิลปะภาพพิมพ์ ฯลฯ ศิลปินจะใช้พื้นผิวสร้างความงามและค่าน้ำหนัก เพื่อให้เกิดความแตกต่างระหว่างรูปร่างหรือรูปทรง นักออกแบบสมัยใหม่ จะเลือกวัสดุนำสมัยที่มีพื้นผิวแตกต่างกันมาใช้ เช่น โครเมี่ยม กระจก พลาสติก เซลลูลอย หรือโลหะต่างๆ นำมาใช้ตกแต่งอาคารทั้งภายนอกและภายใน หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ เป็นต้น 3. การเกิดของพื้นผิว พื้นผิวเกิดขึ้นได้ 3 ลักษณะคือ 3.1 เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ได้แก่ พื้นผิวของเปลือกไม้ ก้อนกรวด ก้อนหิน กิ่งไม้ ใบไม้ ผิวหนังสัตว์ ฯลฯ ( ภาพ 4-1 ) 3.2 เกิดขึ้นโดยมนุษย์สร้างขึ้น ได้แก่ การขูด ขีด ระบาย ฯลฯ ให้เกิดเป็นร่องรอยพื้นผิวในลักษณะต่างๆ เช่น การเขียนเส้นด้วยปากกา ดินสอ การเขียนสีด้วยแปรงแห้งๆ การใช้ฟองน้ำแตะแต้มสีบนกระดาษ ใช้กระดาษเนื้อบางทาบบนพื้นผิวต่างๆ และใช้ดินสอหรือวัสดุอื่นๆ ถูด้านบนของกระดาษจะได้พื้นผิวลักษณะต่างๆ พื้นผิวในงานออกแบบ

อินโฟกราฟฟิก Infographics คืออะไร

อินโฟกราฟฟิก Infographics คืออะไร

เป็นคำนิยม Hot Hit เราได้ยินคำนี้กันบ่อยมากในช่วงน้ำท่วม เป็นหนึ่งในสื่อที่ใช้อธิบายที่มาของน้ำท่วม เป็นซี่รีย์เลยก็ว่าได้ประมาณว่าน้ำมาจะปฎิบัติอย่างไร หรือเมื่อน้ำไปจะทำอย่างไร นั่นก็คือสารคดี “รู้สู้Flood” 10 ตอน จากเว็บ http://th-th.facebook.com/ROOSUFLOODคลิปนี้เองที่ทำให้คนไทยตั้งแต่ชั้นแรงงานยันนักศึกษาสามารถเข้าใจได้อย่างง่ายๆถึงสาเหตุน้ำท่วม รวมทั้งการปฎิบัติตนต่างๆสรุป Inforgraphics – อินโฟกราฟฟิก อินโฟกราฟฟิก Infographics คืออะไร จริงๆก็คือการอธิบายเรื่องราวต่างๆด้วยภาพ นำเสนอวิธีการแบบงานครีเอทีพโฆษณา แต่นำมาใช้อธิบายข่าวสารเชิงตัวเลข ข้อมูลต่างๆ อย่างที่เรียกว่า “Creative way” ด้วยวิธีการนี้ทำให้ผู้ชมสามารถเข้าใจได้ในระยะเวลาสั้น ๆด้วยการสื่อสารจากข้อมูลที่เป็นภาพนั่นเอง ซึ่งอาจนำเสนอในรูปภาพนิ่งแบบแบนเนอร์หรือคลิปวีดีโอก็ได้ เป็นเครื่องมือที่องค์กรสามารถนำมาประยุกต์ใช้อธิบายประวัติองค์กร สินค้า ใช้สื่อสารการตลาดตัวอย่างเพิ่มเติม อาทิการประยุกต์อินโฟกราฟฟิกพฤติกรรมการเก็บออมของประชากร, สาเหตุของการเกิดวิกฤตการเงินโลก, สัดส่วนการใช้เงินของนักศึกษา, อธิบายร้านค้าข้างถนนประเภทต่างๆ จากลิงค์ข้างล่างนี้ เป็นต้น Infographic คืออะไร ทำไมช่วงนี้มีแต่คนพูดถึงกันอย่างติดปาก เรียกว่าแม้แต่จะกินข้าว กินอย่างไรไม่ให้อ้วน ยังมี Infographic ให้เราได้เห็นกันทีเดียว แล้วเราเคยสังเกตมั๊ยล่ะว่า มันดูแล้วเข้าใจง่าย แค่ทำตาเหลือกขึ้นลง 2 ทีก็เข้าใจภาพรวมของทั้งหมดได้ จากเดิม บางคนอาจต้องอ่านข้อมูลที่มีแต่ตัวหนังสือครั้งละเป็นสิบหน้า แต่ Infographic ทำให้เราเข้าใจได้ง่ายๆ ด้วยภาพเพียงภาพเดียว “มันเจ๋งมั๊ยล่ะ”การเอาข้อมูลที่เข้าใจยาก หรือข้อมูลจำนวนมากมานำเสนอในรูปแบบต่างๆ อย่างสร้างสรรค์ หรือที่เราเรียกว่า “Creative Way” นั่นเอง ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดและปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอ ให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้บริโภคข้อมูลมากขึ้น ทำให้เข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้มากขึ้น ช่วยลดเวลาในการอธิบายเพิ่มเติม ทำให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพมากขึ้นซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ ไม่จำเป็นว่า ต้องเป็นนักการตลาดเท่านั้น แต่เพราะข้อมูลที่อาจทำให้หลายคนเข้าใจตรงกันได้ยาก จึงเป็นที่นิยมในการนำมาประยุกต์ใช้ของนักการตลาดที่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสาร รับออกแบบ Graphic เห็นตัวอย่างได้ชัดเจนจากเจ้าปลาวาฬน้อยของกลุ่มจิตอาสา “รู้สู้ Flood” ที่มีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อสื่อสารให้กับจำนวนมากให้เข้าใจถึงข้อมูลในแบบภาพรวมของปัญหา แนวทางการรับมือ และการเตรียมตัวเพื่อเอาชีวิตรอด เรียกว่าประสบความสำเร็จอย่างสวยงาม

องค์ประกอบหลักงาน‘กราฟฟิกดีไซน์’ที่นักออกแบบต้องรู้!

องค์ประกอบหลักงาน‘กราฟฟิกดีไซน์’ที่นักออกแบบต้องรู้!

องค์ประกอบหลักงาน‘กราฟฟิกดีไซน์’ที่นักออกแบบต้องรู้!

………………………………………………………………………………………………………….
งานกราฟฟิกดีไซน์นั้น มีองค์ประกอบหลักที่สำคัญ 5 หมวด เป็นสิ่งที่นักออกแบบต้องรู้เอาไว้ มีอะไรบ้าง? บทความนี้มีคำตอบ

‘กราฟฟิกดีไซน์’ มีองค์ประหลักที่ต้องใส่ใจอะไรบ้าง? ไปดูกันเลย

สมัยนี้ไม่ว่าอะไรๆ ก็ถูกนำเสนอด้วยงาน ‘กราฟฟิกดีไซน์’ กันทั้งนั้น ยิ่งกับสื่อบนโลกอินเตอร์เน็ตแทบทั้งหมดก็เป็นงานกราฟฟิก แต่กว่าจะได้งานที่ดีออกมานั้น องค์ประกอบของงานต้องมีคุณภาพ ซึ่งนักออกแบบทั้งหลายต้องคำนึงถึงจุดๆ นี้ ส่วนองค์ประกอบที่ว่านั้นมีอะไร หาคำตอบได้ในบทความเลย ข้อ 1. รูปร่าง ลักษณะ ความโดดเด่น ถือเป็นความสำคัญอันดับแรก เมื่อพูดถึงการออกแบบเว็บไซต์ คือ ต้องทำอย่างไรให้เว็บไซต์มีความเป็นเอกลักษณ์ให้มากที่สุด ยกตัวอย่างเช่น ถ้าออกแบบเว็บไซต์เกี่ยวกับเกมส์ ก็จะต้องออกแบบรูปร่างเว็บไซต์ให้สื่อถึงเกมส์มากที่สุด ถ้าออกแบบเว็บไซต์คาสิโนสด WeBet ก็ต้องใช้ลักษณะที่เข้ากับคาสิโนให้มากๆ นั้นเอง ข้อ 2. การเลือกโทนสีและใช้สีสัน สำหรับข้อนี้เป็นความสำคัญรองลงมา สีสามารถอารมณ์หลากหลาย ดังนั้นจึงต้องเลือกโทนสีเข้ากับสิ่งที่ออกแบบไว้ ถ้าเลือกสีไม่สัมพันธ์กับรูปร่าง ก็อาจจะออกมาเป็นผลงานที่ไม่มีคุณภาพ เช่น ถ้าพูดเกี่ยวกับ ทองแดง ก็ควรต้องทำสีประมาณน้ำตาลแดงเหลือบทอง แต่ถ้าทำสีอื่นๆ เช่น เขียวเข้มเหลือบเงิน มันก็คงไม่ใช่ทองแดงแล้วล่ะ ข้อ 3. ขนาดและสัดส่วน ความสำคัญอันดับสามซึ่งต้องควบคุมให้ไปในทิศทางเดียวกับองค์ประกอบ เป็นสิ่งจำเป็นในเรื่องการออกแบบทางด้านสัดส่วนของสิ่งนั้นๆ ถ้าพูดถึงหน้าเว็บไซต์ก็จะเป็น สัดส่วน ความยาว ความกว้าง การเรียงรูปภาพ เป็นต้น ข้อ 4. ลำดับการจัดองค์ประกอบ การจัดลำดับองค์ประกอบลงตัวเข้ากันดีก่อนคือการเริ่มต้นที่ดี นักออกแบบที่เก่งๆ มักจัดองค์ประกอบก่อนเริ่มงานเสมอ มีแนวทาง เช่น บางคนเริ่มวาดรูปโครงร่างแบบลวกๆ แล้วค่อยๆ เริ่มจัดให้เป็นรูปร่าง ภายใต้หลักการจัดองค์ประกอบที่ละเอียดและรอบครอบ ไปจนเริ่มสร้างเว็บไซต์ตามที่รูปที่ทำไว้ จนในตอนสุดท้ายผลงานก็ออกมาสวยงาม ข้อ 5. ความแตกต่างและหลากหลาย เป็นสิ่งที่ทำนักออกแบบประสบความสำเร็จ เพราะการติดอยู่กับงานออกแบบโดยเลือกใช้ความถนัดด้านรูปร่างที่เคยทำมาแล้ว เอามาสร้างผลงานใหม่ที่ปรับเปลี่ยนนิดหน่อย ทำให้ผลงานดูไม่น่าจดจำ ดังนั้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ จงกล้าที่จะออกแบบความแตกต่างคือทางที่ควรทำ  

ย้อนรอยโลโก้ ‘ฟุตบอลโลก’ จากอดีต 1930 ถึงปัจจุบัน 2018

ย้อนรอยโลโก้ ‘ฟุตบอลโลก’ จากอดีต 1930 ถึงปัจจุบัน 2018

ถ้านึกถึงมหกรรมกีฬายิ่งใหญ่ที่สุดในโลก โดยที่ไม่นับโอลิมปิกแล้ว เชื่อเลยว่า ร้อยทั้งร้อยคงต้องคิดถึง “ฟุตบอลโลก” สำหรับ ประวัติบอลโลก นั้นเกิดขึ้นจากการที่สหพันธ์ฟุตบอลนานาชาติ (ฟีฟ่า) ต้องการจัดแข่งขันฟุตบอลระดับโลก แนวคิดนี้เริ่มขึ้นใน ค.ศ. 1914 แต่กว่าจะได้จัดการแข่งขันจริงๆ ก็ต้องรอคอยจนยุคของ จูลส์ ริเม่ต์ ขึ้นเป็นประธานฟีฟ่า และถือกำเนิดครั้งแรกในปี ค.ศ. 1930 ที่ประเทศอุรุกวัยเป็นเจ้าภาพ และเนื่องในปีนี้ ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) การแข่งขันฟุตบอลโลกก็ถึงเวลาหวนกลับมาจัดอีกครั้งแล้ว อีกสิ่งหนึ่งที่เป็นไฮไลท์ก็คือ ‘โลโก้ฟุตบอลโลก’ นั้นเอง ซึ่งจะแตกต่างสร้างความเป็นเอกลักษณ์ของเจ้าภาพแต่ละประเทศในแต่ปี มีแบบไหนกันบ้าง เราจะย้อนรอยเอามาให้ได้ดูกันตั้งแต่ครั้งแรกในปี 1930 จนถึงโลโก้ของปี 2018 นี้เลย ปี 1930, อุรุกวัย เริ่มประเดิมฟุตบอลโลกครั้งแรกด้วยโลโก้แอบสแตกอาร์ท ที่ง่ายต่อการเข้าใจ รูปผู้รักษาประตูใส่ชุดแข่งสีธงชาติอุรุกกวัยกระโดดรับบอล ปี 1934, อิตาลี โดดเด่นด้วยนักเตะในชุดแข่งชาติเจ้าภาพ และโชว์ความเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติด้วยธงของทีมชาติอื่นๆ ที่เข้าร่วมด้านหลัง ปี 1938, ฝรั่งเศส โลกใต้เท้าของนักเตะ เป็นการประกาศความยิ่งใหญ่ของวงการลูกหนังอย่างแท้จริงสำหรับปีนี้ ปี 1950, บราซิล บอลโลกต้องงดจัดไปถึงสองสมัยเนื่องจากสงครามโลกครั้งที่ 2 และได้กลับมาจัดใหม่อีกครั้งที่แดนแซมบ้า พร้อมโลโก้สีสันสดใสสไตล์เจ้าภาพ ปี 1954, สวิตเซอร์แลนด์ โลโก้มาในแนวมินิมอล รูปวงกลมมีธงชาติเจ้าภาพตรงกลางพร้อมข้อความว่า ‘เวิล์ด ฟุตบอล แชมป์เปี้ยนชิพ’ 3 ภาษา ได้แก่ ฝรั่งเศส, เยอรมัน, อิตาลี ล้อมรอบ ปี 1958, สวีเดน รูปฟุตบอลและนักเตะที่เรียบง่าย แต่แฝงด้วยความหมายแห่งเสรีภาพ ปี 1962, ชิลี แนวภาพการ์ตูนเก๋ๆ รูปสเตเดี้ยมบนวงกลมที่ครึ่งบอลสื่อถึงลูกฟุตบอล ครึ่งล่างเป็นรูปโลก ปี 1966, อังกฤษ โลโก้ที่บ่งบอกชาติเจ้าภาพได้เป็นอย่างดี ด้วยธงชาติอังกฤษและสัญลักษณ์สิงโตที่โดดเด่นเห็นแต่ไกล พร้อมด้วยถ้วยแชมป์ตรงกลาง รับออกแบบ Website ปี 1970, เม็กซิโก ช็อคไปตามๆ กัน กับโลโก้ที่สุดแสนจะเรียบง่ายนี้ คลิปอาร์ตฟุตบอลบอลตัวอักษรชื่อเจ้าภาพ ปี 1974, เยอรมัน ถ้าจะเรียกให้ถูกต้องเจ้าภาพคือ เยอรมันตะวันตก นั้นเอง โลโก้ยังคงมาแถวเรียบง่ายสีเขียวขาว พร้อมอักษรย่อฟุตบอลโลกภาษาเยอรมัน รับออกแบบ Website ปี 1978, อาร์เจนติน่า เอกลักษณ์สีฟ้า-ขาวที่ขาดไม่ได้ เรียบง่ายๆ ด้วยลูกฟุตบอลตรงกลาง สบายตา ปี 1982, สเปน สีสันแดนกระทิงดุ โลโก้ที่เป็นการรวมเอาธงชาติของทีมที่เข้าแข่งขันมารวมกัน ชาติเจ้าภาพอยู่ตรงกลาง บ่งชี้ถึงการเฉลิมฉลองที่ ฟีฟ่า เพิ่มโค้วต้าทีมเข้าร่วมจาก 16 เป็น 32 ทีมนั้นเอง รับออกแบบ Website ปี 1986, เม็กซิโก โลโก้มาในคอนเซ็ป ‘โลกเป็นหนึ่งเดียวด้วยฟุตบอล’ รูปโลกทั้งสองฝั่งมีบอลอยู่ตรงกลาง คงความเรียบง่ายเช่นเดิม ปี 1990, อิตาลี กลับมาเป็นเจ้าภาพในรอบ 50 ปี โลโก้แนวโมเดิร์น, เรียบง่าย, มินิมอลสไตล์ ด้วยสีดำตัดด้วยสีธงชาติเจ้าเขียว-แดง ปี 1994, สหรัฐอเมริกา โล้โกที่สื่อถึงเจ้าภาพได้เป็นอย่างดี ด้วยการใช้สี ขาว น้ำเงิน และแดงบนธงชาติสหรัฐอเมริกา พร้อมรูปลูกบอลลอยพาดขึ้นมา ปี 1998, ฝรั่งเศส ได้รับคำชมอย่างล้นหลามสำหรับโลโก้นี้ ที่มีความเรียบง่ายแต่โดดเด่น น้อยแต่มาก สร้างสรรค์ และสื่อความหมายได้ดี รับออกแบบ Website   ปี 2002, เกาหลีใต้/ญี่ปุ่น การเป็นเจ้าภาพครั้งแรกของประเทศในทวีปเอเชีย โลโก้ที่ออกมาก็สื่อถึงการก้าวสู่ยุคมิลเลเนียมได้ชัดเจน ใช้ถ้วยแชมป์เป็นจุดเด่น พาดผ่านด้วยลายเส้นสีสันสไตล์เอเชีย ปี 2006, เยอรมัน การเป็นเจ้าภาพครั้งที่สองของเมืองเบียร์ ที่มาด้วยสีสันและความชื่นชมยินดี ภายใต้สโลแกน ‘ใบหน้าแห่งการเฉลิมฉลองของฟุตบอล’ ปี 2010, แอฟริกาใต้ เวกา เวก่า กันเลยทีเดียว กับความสนุกสนาน และโลโก้ที่เต็มไปด้วยสีสันแห่งการเฉลิมฉลอง มหกรรมลูกหนังที่แอฟริกาเป็นเจ้าภาพครั้งแรก รับออกแบบ Website ปี 2014, บราซิล โฮม ออฟ ฟุตบอล ได้รับเกียรติเป็นเจ้าภาพทั้งที โลโก้ที่แน่ๆ ต้องมีสี เขียว-เหลือง ประจำชาติ มีมือประสานกันเป็นรูปถ้วยอัซซูรี่ ที่บ่งบอกถึง ‘บันดาลใจ’ ปี 2018, รัสเซีย และสุดท้ายของบอลโลกปีนี้ รูปถ้วยรางวัลสีแดงแถบทอง มีรูปดวงดาว และแถบสีฟ้า-ดำ สร้างลวดลาย ซึ่งโลโก้นี้มีแรงบันดาลใจมาจากการค้นคว้าทางอวกาศของประเทศเจ้าภาพนั้นเอง

So why Men Like to Marry Ukrainian Women

Ukrainian wives are the most attractive type of wedding brides in the modern world today. Many men need to marry Ukrainian women. The reason being that they can be very popular and very beautiful, and they are generally happy and contented in your daily course.

You could possess thought that you couldn’t find a good Ukrainian wife, however you will be surprised at exactly how many Ukrainian women are prepared to marry men from each and every one areas. It’s not only men who would like to marry Ukrainian wives. The reality is that women are choosing all their husbands very much like they would pick a new car or garments.

You will discover different explanations why men choose to marry Ukrainian women. Sometimes it’s because they’re simply trying to find love, and so they want to live gladly ever after. Other times it’s because they’ve been hurt and want to seek https://newwife.net/best-countries/european/ukrainian-wife/ payback, and they want to find someone who is willing to let them do that.

A lot of women might be looking for a getaway, and if you can offer them that then you definitely have identified your meet. Sometimes it’s hard to imagine how you could live with another person, but since you’re hitched to them then you are more than free to do whatsoever you want to do. Naturally , you may not feel this way now and you’re here probably thinking learning to make things correct again.

Women who happen to be married to Russian men have acquired their great number of difficulties in past times. They may have been abused by their husbands, and a few women were possibly killed. For ladies who don’t have that kind of record, Russian matrimony is a great approach to start once more.

Should you be considering getting married into a Ukrainian female, you have a lot of great options. It is necessary that you talk to her father and mother first. This will give you a better knowledge of their customs, and you will understand who she’s really like. After you find her parents, you are able to go out and get to know her, because that’s one of the best ways to make a long-lasting impression on her.

Lots of people think that Ukraine is very frosty and harsh, and this women won’t be able to really go along there. This is simply not true. Actually you’ll find that there are numerous married girls that live there in great delight and peace, which means that you won’t have to worry about her heading back home and finding someone else to marry.

You may also look online to view if you have someone in the region https://www.guadaliuris.es/safely-and-securely-online-dating-tips-for-preventing-online-scams/ who’s married to an ethnic group in Ukraine. You might think that this is certainly impossible, nonetheless it’s certainly not. You may even find that you have numerous choices than you understand when you do a basic search. search in a major city directory.

There are many main reasons why men desire to marry Ukrainian women. You merely have to know what it is that you want. If you want to make your matrimony work, and you really love your wife, then you ought to make the choice to get married to an ethnic group in Ukraine.

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

Bangkok Graphic designer
แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding

แนวคิดการสร้างการตลาดด้วยแบรนด์ Branding & Marketing Strategy

ผู้ที่อยู่ในวงการการสื่อสารการตลาด: นักการตลาด Marketter + นักกลยุทธ์ Strategist + นักความคิดสร้างสรรค์ Creative มาสู่งานเป้าหมายสูงสุดคือ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea
ปรับความคิดให้ผู้บริโภคเข้าใจเรา The Agent of Change
การตลาด Marketing คือ พาสินค้ามาเจอคนที่ใช่
แบรนด์ Branding คือ พาคนที่คิดเหมือนกันมาเจอคนที่คิดเหมือนกัน
องค์ประกอบ แนวคิดแบรนด์ Brand Idea : 1. Brand Essence ประสาทสัมพัสแบรนด์ 2. Brand DNA. พันธุกรรมแบรนด์ 3.แบรนด์ที่สัมพัสได้ จุดสัมผัสแบรนด์ Brand Personality 4. ตำแหน่งแบรนด์ Brand Positioning
 
ทุกแบรนด์ต้องการแนวคิด Every Brand needs a Brand Idea
ยกระดับสินค้าให้มีคุณค่าผ่านแบรนด์ from Ptoduct to a Brand
ทุกแบรนด์ต้องการเป้าหมาย A Brand with the purpose เราให้อะไรกับผู้บริโภค (Stand for….?)
สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว Build long-term relationship
Brand say – Brand do แบรนด์ทำอะไร แบรนด์พูดอะไร
ก่อนการสร้างแนวคิดแบรนด์ Before create Brand Idea
ใครที่เราอยากพูดด้วย และทำการตลาดด้วยวิธีอะไร วิธีพูด How to Market
 
  1. เข้าใจคนที่เราจะพูด ความเข้าใจอย่างท่องแท้ Insight 2. สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้พูด สังเกตุสิ่งที่เขาไม่ได้ทำ Observation 3. ขุดปม Tension หรือความขัดแย้งในใจ
วิธีการคิด Tension : I want….. ฉันอยากได้ But แต่ ตัวอย่าง ความสนุก Fun ขัดกับ ความรับผิดชอบ Responsibility เช่น อยากไปเที่ยวแต่ติดลูก / ความสุข Pleasure ขัดกับ ความรู้สึกผิด Guilt /
 
Unique : ข้อเสนอสุดเจ๋งไม่ว่าจะเป็นคุณค่าทางใจ หรือจับต้องได้ ซึ่งมีหนึ่งเดียว
Unique คือ คุณค่านำเสนอของแบรนด์ แต่ Unique is not Product benefit ไม่ใช่คุณค่าของสินค้า ปรัชญา คือ Is not what we’re selling it what we’re giving มันไม่ใช่สิ่งที่เราจะขาย แต่มันคือสิ่งที่เราจะมอบให้ลูกค้า
 
Idea : พลังความคิดที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับเลี่ยนความคิดเดิม ปลูกความคิดใหม่ จนถึงไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภค
Story telling : สื่อ = สาร
Mission ภาระกิจ : 1. จงเข้าใจสถานการณ์ 2. หาปัญหาจริงๆ ให้เจอ 3. ขุด Insight ให้เข้าใจ 4. คิดหาทางออกให้หลากหลาย multi-solution 5. แล้วเลือกโอกาส opportunity ไปขาย 6. พัฒนา idea ให้เป็นเครื่องมือ Patform 7. ลองคิดงาน createtive แบบไม่มี media 8. ดึงผู้บริโภคเข้าร่วมประสบการณ์ Engagement
 
Inline : ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

กฏของการออกแบบปฏิสัมพันธ์

bangkok graphic

1.ง่ายต่อการเรียนรู้ (ease of learning) เป็นสิ่งที่ต้องพิจารณาก่อนเป็นอันดับแรก งานออกแบบที่ดีจะต้องให้ผู้ใช้สิ่งของที่เราออกแบบเข้าใจและเรียนรู้ได้ด้วยสัญชาตญาณ หรือให้เกิดความเข้าใจโดยการหยั่งรู้ด้วยตนเอง ยกตัวอย่างเช่น ถ้าออกแบบเครื่องถ่ายเอกสาร ผู้ใช้ต้องสามารถคาดเดาวิธีการใช้จากรูปแบบของเครื่องถ่ายเอกสารได้ หรือระลึกถึงประสบการณ์เดิมที่เคยใช้มาก่อน มาประยุกต์ใช้ได้

2. ประสิทธิผลของการใช้งาน (efficiency of use) ผู้ออกแบบจะต้องออกแบบให้ลดขั้นตอน กระบวนการใช้งานของสิ่งของที่เราออกแบบมาให้สั้นลง เพื่อให้ผู้ใช้ได้ใช้ผลิตภัณฑ์ได้รวดเร็ว นักอกแบบจะต้องสร้างผลงานออกมาให้มีกระบวนการใช้งานหรือขั้นตอนการใช้งานที่ไม่ซับซ้อน และชัดเจนมากที่สุด ยกตัวอย่างเช่น การออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า ควรแค่เสียบปลั๊กกดปุ่มเปิด ก็ใช้งานได้เลย หรือเมื่อเลือกใช้ก็กดปิด ถอดปลั๊ก เป็นต้น เป็นการลดขั้นตอนให้มากที่สุด

3. การจดจำ (memorability) นอกจากกระบวนการหรือขั้นตอนการใช้งานที่ง่ายแล้ว เราจะต้องออกแบบให้เกิดการจดจำขั้นตอนหรือกระบวนการใช้งานได้ง่ายด้วย นักออกแบบไม่ควรออกแบบให้ผู้ใช้ต้องเรียนรู้ขั้นตอนการใช้งานผลิตภัณฑ์ใหม่ทุกครั้งที่ใช้งาน ยกตัวอย่างเช่น ออกแบบเครื่องซักผ้าการออกแบบขั้นตอนวิธีการใช้ที่ดี จะส่งผลเมื่อผู้ใช้ใช้งานครั้งถัด ๆ ไป ผู้ใช้จะจดจำวิธีการใช้เครื่องซักผ้าได้โดยง่าย โดยไม่ต้องเสียเวลามาเรียนรู้ใหม่

4. ให้เกิดความผิดพลาดน้อยที่สุด (minimize errors) การออกแบบที่ดีจะต้องนำสิ่งที่เราออกแบบมาทดลองใช้ก่อนเพื่อหาข้อผิดพลาดโดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ทั้งนี้เราต้องคำนึงถึงความแตกต่างกันระหว่างบุคคล ดังนั้นนักออกแบบจะต้องขจัดความผิดพลาด จากความเข้าใจผิดของการใช้งานของผู้ใช้ออกไปให้มากที่สุด นักออกแบบที่ดีจะต้องออกแบบให้ผู้ใช้นะลึกต่อรูปแบบการใช้งานได้อย่างรวดเร็ว

5. สนองความพอใจของผู้ใช้ (satisfy the user) นักออกแบบจะต้องออกแบบภาพลักษณ์ของสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ให้ออกมาอย่างมีคุณภาพและมีรูปลักษณ์ที่สวยงาม และเป็นเอกลักษณ์ นิยามของการออกแบบกราฟิก (graphic design) นั้นมีความแตกต่างจาก interface design เพราะการออกแบบกราฟิก จะออกแบบมาเพื่อให้เกิดความรู้สึกในด้านสื่อสาร โดยใช้รูปร่าง ภาพประกอบ รวมถึงสีสัน จากที่กล่าวมาขั้นต้น ดังนั้น graphic user interface ก็คือการออกแบบและจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในโปรแกรม เพื่อปฏิสัมพันธ์ที่สามารถแสดงผลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้การออกแบบดั้งกล่าวจะต้องสามารถสื่อสาร และปฏิสัมพันธ์โต้ตอบระหว่างตัวสื่อดิจิทัลเองกับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม องค์ประกอบต่าง ๆ อาจได้แก่ ปุ่ม รายการ หัวข้อ ภาพประกอบ และสิ่งอื่น ๆ ที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ วิธีการจัดวางองค์ประกอบ จะใช้พื้นฐานทางด้านออกแบบกราฟิก แต่เน้นให้สามารถสื่อสารและสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบซึ่งปรากฏอยู่บนหน้าจอ กับผู้ใช้ได้

การออกแบบปฎิสัมพันธ์

การปฏิสัมพันธ์ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสาน เป็นทั้งส่วนที่ผู้ใช้สนใจและเป็นเหมือนคน สนทนา/ตัวกลางระหว่างผู้ใช้และระบบ เริ่มจากผู้ใช้ ป้อนคําสั่ง/ออกคําสั่งแก่ ส่วนต่อประสานจากนั้นเป็นหน้าที่ของส่วนต่อประสานที่จะ ดําเนินการ ตามคําสั่ง ดังนั้นการสื่อสารระหว่างผู้ใช้และระบบมีความหมายคือเป็นภาษาทางอ้อม (Indirect language) แทนที่จะเป็นการกระทำโดยตรง (Direct action)

Refers to the methods and devices that are used to accommodate interaction between machines and the human beings who use them (uses) Interface Design คือ การออกแบบ ปฏิสัมพันธ์สื่อสารให้เกิดความเหมาะสมระหว่างอุปกรณ์กับคนซึ่งผู้ใช้อุปกรณ์นั้น เช่น ถ้าออกแบบกรรไกรรูปแบบใหม่ขึ้นมา ผู้ใช้ต้องสามารถรู้ถึงวิธีการใช้งานด้วยตนเอง ว่าเครื่องมือดังกล่าวไว้ใช้ตัด และใช้งานได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น การออกแบบเพื่อการปฏิสัมพันธ์ (interface design) ดังกล่าว อาจจะอยู่ได้ในหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เช่นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม เครื่องมือ เครื่องจักร เครื่องใช้สำนักงาน หรือ สิ่งพิมพ์ แม้กระทั่งการออกแบบกราฟิกบนหน้าจอ เช่น ออกแบบเว็บเพจ (webpage) ออกแบบสื่อผสม (multimedia) ด้วยเช่นกัน การออกแบบเพื่อให้ประสบผลสำเร็จนั้น เราต้องคำนึงถึงการสื่อสารให้ข้อมูลจากอุปกรณ์สู้ผู้ใช้ และการสื่อสารให้ข้อมูลจากผู้ใช้สู่อุปกรณ์ (Prateek Deo, 2002)

องค์ประกอบในการอธิบายหน้าที่ของนักออกแบบส่วนต่อประสาน (Interface Design) และการทำงานในเชิงปฎิสัมพันธ์ (Interactive Design) สามารถแยกองค์ประกอบที่สำคัญ เป็น 2 ส่วนด้วยกันคือ ส่วนแรกส่วนของการอธิบายต่อการทำความเข้าใจมนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ผ่านแนวคิด  แบบจำลองกรอบความคิด (Conceptual Model) (Jeff Johnson,2010)  แบบจำลองทางความคิด เป็นพื้นฐานความเชื่อของ คนคนหนึ่งกับสิ่งหนึ่งว่า มันทำงานอย่างไร นั่นหมายถึง ณ ขณะที่คุณกำลัง ใช้งาน โปรแกรม หน้าจอ ส่วนต่อประสาน ต่างๆ คุณกำลังใช้ประโยชน์จากกรอบแนวคิดที่นัก ออกแบบโปรแกรมได้บรรจงใส่ เข้ามาในหัวคุณ นั่นเอง หน้าที่ของนักออกแบบ คือ การจัดหาแบบ จำลองกรอบความคิดที่เหมาะสมให้กับผู้ใช้งาน อย่างการ จัดวาง เครื่องมือ ตกแต่งบ้าน และส่วนต่อประสาน หรือเมนู เราก็สามารถที่จะสร้างแบบจำลองกรอบ ความคิดที่ดี ดังนั้นในกรณีนี้ ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความซับซ้อนหรือง่าย ไม่ได้เกิดมาจาก เครื่องมือที่เยอะ เช่น ตัวเลือกอุปกรณ์แต่งบ้านที่เยอะ ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้สับสน แต่ขึ้นอยู่กับว่า ผู้ใช้อุปกรณ์เหล่านั้น มีแบบจำลอง กรอบคิดว่าด้วยการทำงานของอุปกรณ์นั้นๆ ที่ดีอย่างไร เพราะเป้าหมายที่แท้จริง คือ ความเข้าใจและความสามารถในการใช้งาน องค์ประกอบต่อมาเป็นเครื่องมือที่นักออกแบบ ดึงประโยชน์มันออกมาใช้ในด้าน สัญลักษณ์ด้านคำสั่ง เมนู เพื่อลดการใช้ภาษาอธิบาย นั่นคือ แนวคิดรูปสัญญะ (Signified) เป็นเหมือนเครื่องบ่งชี้การใช้งาน (Affordances) (J.J.Gibson,1988) และแนวคิดที่ใกล้เคียงกันในองค์ประกอบส่วนนี้ คือ แนวคิดเรื่อง คอนเวนชั่นส์ (Conventions) การใช้รูปลักษณะหรือรูปแบบการใช้งานที่เป็นพื้นฐานความ เข้าใจร่วม หรือข้อตกลงร่วม หมายถึง การใช้งานแต่ละสัญลักษณ์ เช่น ป้ายเตือน มักใช้สีแดง เพื่อบ่งบอกความอันตราย ในส่วนนี้คือ การใช้สีแดงที่เป็นสัญลักษณ์ร่วม (ธรรมเนียมปฎิบัติ) มาใช้ในการออกแบบเมนู ทางเข้าในแต่ละส่วน (นิรันดร์ ประวิทย์ธนา,2558) และแนวคิดการศึกษาเรื่อง เส้นปรารถนา (Desire Line) หรือ การประสานงานร่วมกัน ผ่านร่องรอย (Stigmergy) (Norman A.Donald,2016) คือ การศึกษา พฤติกรรมผู้ใช้งานว่าเคยใช้งานตรงส่วนไหนมากสุด สิ่งเหล่านี้ คือหน้าที่การพัฒนางานวิจัยด้าน Research & Develop ถึงหลังการใช้งานและการพัฒนาต่อ สุดท้ายการศึกษา การออกแบบทางกายภาพศาสตร์ หรือการยศาสตร์ (Ergonomic) เน้นเรื่องการอำนวยความสะดวก ของผู้ใช้เป็นหลัก เช่น การออกแบบสีพื้นในโปรแกรม เมื่ออยู่ในรูปแบบมือถือ แล้วการใช้งาน ในขณะที่มีแสงจ้า กับแสงอ่อน หน้าตางานออกแบบควรออกแบบมาให้รองรับได้อย่างไร เป็นต้น สรุปได้ว่าการออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อการใช้งานสื่อที่ปรับแก้ได้ด้วยตนเอง (Media Customize) ต้องทำความเข้าใจในประเด็นเรื่อง มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ในรูปแบบเฉพาะเป้าหมายที่ในแต่โปรแกรมเป็นตัวกำหนด ทั้งนี้เพื่อนักออกแบบจะได้ นำพาผู้ใช้ผ่าน 3 ช่วงสถานะเวลาและบรรลุเป้าหมายได้อย่างเพลินเพลินและใช้งานง่าย (User Friendly) อดีต, ปัจจุบัน, และเป้าหมาย (อนาคต)  ประเด็นต่อมาเป็นการอธิบายถึงโครงสร้างแนวคิดในการออกแบบ เครื่องมือเชิงปฎิสัมพันธ์ สำหรับแนวคิดชุดนี้ สามารถอธิบายผ่านโมเดล 2 แบบ แบบที่หนึ่ง เริ่มต้นจากพฤติกรรมการใช้งานที่เป็นภาพกว้าง ใช้ โมเดลขแงโดนนอลด์ นอร์แมน (Donald Norman’s Model) (Donald A. Norman ,1988) โมเดลของเอบาวด์ และบีลล์ (Abowd & Beale’s Model) (Robert Hoekman Jr. ,2000) เป็นแนวคิดเรื่อง กรอบงานปฎิสัมพันธ์ (Interaction Frameworks) เป็นส่วนขยายมาจากนอร์แมน แต่เน้นที่ผู้ใช้ในการบรรลุถึงเป้าหมาย ออกเป็น 5 ระดับ อาทิ ความตั้งใจ (User Intentions) ลงมือกระทำ (Translated) เลือกส่วนต่อประสาน (Alteration) ดูผลการกระทำ (Output Display) แปลผล Interpreted)  

นักจิตวิทยาได้ศึกษาพบว่าคนเราชอบความซับซ้อนในระดับปานกลาง สิ่งที่เรียบง่ายเกินไปทำให้ เราเบื่อ (Norman A.Donald,2016) ความซับซ้อน ถูกนำมาใช้กับ การสะท้อนให้เห็นสภาพของโลก ที่เป็นอยู่ ซึ่งมันอยู่กับเราตลอดเวลาในรูปแบบการแก้ปัญหาในชีวิต ยิ่งเรามีส่วนร่วมกับความซับซ้อน มากเท่าไร เรายิ่งมีสิทธิในการเป็นเจ้าของต่อการทำงานในด้าน การแก้ปัญหาเพื่อให้ได้มาบรรลุ วัตถุประสงค์อะไรบางอย่าง อาทิ การเข้าไปใช้งานโปรแกรม อะไรต่างๆ ถ้าดูง่าย เรามักจะรู้สึก ความเป็นทั่วไปที่ใครเป็นเจ้าของก็ได้ แต่เมื่อมันมีความซับซ้อน เข้ามาบ้าง ความสนุกในการใช้ ชีวิต ท้าทาย ต่อการมีส่วนร่วม ทำให้เรารู้สึกแตกต่าง และเป็นเจ้าของพื้นที่ในการก้าวข้ามความง่าย อย่างเช่น การมีเครื่องมือให้เลือกในโปรแกรม การตกแต่งบ้านด้วยตนเอง งานออกแบบการใช้งาน ส่วนต่อประสานของโปรแกรม การออกแบบที่ดีช่วยในการควบคุมความซับซ้อน ไม่ใช่เพื่อให้มันซับซ้อนน้อยลง เพราะความซับซ้อนเป็นสิ่งจำเป็น สรุปได้ว่า ความซับซ้อนสร้างสถานะ รสนิยม บุคคลิกภาพของผู้ใช้ที่มีระดับความซับซ้อนที่ดีขึ้น (พินดา พิสิฐบุตร,2559)

การออกแบบที่ยึดจากมนุษย์เป็นศูนย์กลาง

จากอดีต คำว่า “การออกแบบ” ส่วนมากมักจะอยู่ในรูปแบบ รูปลักษณ์ภายนอก อย่างการออกแบบ เสื้อผ้า ออกแบบบ้าน เรามองผลิตภัณฑ์จากความสวยงามภายนอก ในขณะเดียวกัน หลายข้อมูล ที่จะสื่อสารเชิงลึกไม่อาจพูดได้จากรูปลักษณะภายนอก หรือตลอดจนกลไกการพัฒนาทางพฤติกรรม การเข้าถึงเนื้อหา คนในยุคใหม่ที่ใช้ หน้าจอในการเข้าถึงข้อมูลสินค้า และบริการ ไม่ว่าจะทั้งมาจาก การค้นหา (Search) ดูวิดีโอ เพียงเพราะสินค้าที่จับต้องได้ทางกายภาพไม่อาจสื่อสาร ได้เพียงพอ การ พึ่งการใช้งานผ่านหน้าจอ (Screen Base) จึงเป็นการตอบสนองพฤติกรรมคนยุคใหม่ โดยเฉพาะ พฤติกรรมแบบ 2.0* ที่ผู้บริโภคสามารถออกแบบรูปแบบการใช้งานโปรแกรมได้เอง ซึ่งสิ่งเหล่านี้ เป็นการทำงานผ่าน รูปแบบ “ปฎิสัมพันธ์” (Interactive) หน้าที่ของนักออกแบบจึงเปลี่ยนไปมาก เพราะต้องรองรับประโยชน์การใช้งานผู้ใช้สูงสุด (Usability User) หรือการออกแบบการแก้ปัญหา มนุษย์กับเครื่องจักร (Human & Machine) ตลอดจนการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)

แนวคิดการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human Center Design)* (Peter Schoeber ,2005) เริ่มต้นขึ้นจาก นักวิจัย ชาวสวิสทั้ง ยูร์ก นีแวร์เกลท์ (Jurg Nievergelt) และ เจ.เวย์เดร์ท (J.Weydert) ที่เสนอความสำคัญของสถานะความรู้ คือ ที่ตั้ง (Site) แบบ (Modes) และช่องทาง (trails) และสาระสำคัญเหล่านี้แปรเปลี่ยนความต้องการพื้นฐาน 3 ประเภท (พินดา พิสิฐบุตร,2559) นั่นคือ ความรู้เกี่ยวกับอดีต ปัจจุบัน และอนาคต ปัจจุบัน คือ การรับรู้สถานะปัจจุบันอย่างไร ตอนนี้กำลังเกิดแะไรขึ้น ว่าเราอยู่ตรงจุดไหนแล้วเมื่อเทียบกับเป้าหมายและจุดเริ่มต้น นั่นคือ อนาคตกับอดีต ซึ่งการออกแบบส่วนต่อประสาน (User Interface) คือการสื่อสาร 3 สถานะ ดังกล่าว ว่า ผู้ใช้จะเกิดความเข้าใจ 3 สถานะดังกล่าว ได้อย่างไร เป็นสิ่งที่นักออกแบบ ส่วนต่อประสาน และ พื้นผิวหน้าจอ ต้องคำนึง