ศิลปะและการรับรู้ทางสายตา Visual Perception

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ศิลปะและการรับรู้ทางสายตา Visual Perception แปลจาก Arnheim เสนอว่า “การมองเห็น” ไม่ใช่การรับภาพแบบกลไก แต่เป็น กระบวนการรับรู้เชิงจิตวิทยา ซึ่งเกี่ยวข้องกับแรง การจัดวาง และความหมายศิลปะจึงเป็น โครงสร้างที่มีพลังทางความคิด ไม่ใช่แค่สิ่งที่สวยงาม

Visual perception

By ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

บทที่ 1: สมดุล (Balance)

“การมองเห็นไม่ใช่เพียงการบันทึกเชิงกลของสิ่งที่ปรากฏ แต่เป็นการรับรู้รูปแบบโครงสร้างที่มีความหมาย”

1.1 ประสบการณ์ทางสายตาคือพลวัต

สิ่งที่เรารับรู้ด้วยสายตาไม่ใช่แค่ตำแหน่งของวัตถุ สี รูปร่าง การเคลื่อนไหว หรือขนาดเท่านั้น แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือ แรงดึงดูดทางจิตวิทยา (psychological forces) ที่ส่งผลต่อการรับรู้ภาพ ซึ่งเป็นแรงที่มีทิศทางและขนาด

ตัวอย่าง 1.1: แผ่นจานดำภายในกรอบสี่เหลี่ยม
เมื่อนำจานกลมสีดำวางภายในสี่เหลี่ยมพื้นขาว มีขอบเส้นดำ หากจานนั้นวางเยื้องจากจุดศูนย์กลาง เราจะรู้สึกถึง “ความตึง” ทางภาพ เช่น จานดูเหมือนจะพยายามเคลื่อนไปยังจุดศูนย์กลาง (รูปที่ 1, หน้า 10) หรือหากอยู่ใกล้ขอบ ก็จะดูเหมือนถูกดูดเข้าไปยังขอบ (รูปที่ 2, หน้า 12)

โครงสร้างแกน (Structural Skeleton)

โครงสร้างพื้นฐานของภาพ — เช่น ศูนย์กลาง เส้นสมมาตร มุม — ล้วนสร้างแรงที่ส่งผลต่อการจัดวางองค์ประกอบ เช่นเดียวกับ “โครงกระดูกทางภาพ” ที่คอยประคองความสมดุลโดยรวมขององค์ประกอบทั้งหมด (ดูรายละเอียดเพิ่มใน 2.5)

มุมและศูนย์กลางของภาพคือ “จุดแม่เหล็ก” ที่มีแรงไม่เท่ากัน
จุดสมดุลระหว่างมุมกับศูนย์กลางจะอยู่ใกล้มุมมากกว่าเล็กน้อย เพราะศูนย์กลางมีแรงดึงมากกว่า

ภาพคือสนามศักย์

การรับรู้ภาพเปรียบได้กับสนามของแรง — เส้นต่าง ๆ ในโครงสร้างของภาพนั้นเป็นเสมือน “สันเขา” ที่ล้อมรอบด้วยแรงดึงและแรงผลักที่แผ่ออกไปทั่วภาพ

1.1 แรงรับรู้ทางสายตาคืออะไร?

ทุกประสบการณ์ทางสายตามีรากฐานทางสรีรวิทยาในระบบประสาท กล่าวคือ การรับรู้ภาพเกิดขึ้นจากกระบวนการภายในสมองที่มีลักษณะคล้าย “สนามพลังงาน” ซึ่งทุกส่วนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน


1.1.1 น้ำหนักทางสายตา (Visual Weight)

น้ำหนักทางสายตาคือความรู้สึกของความ “หนัก” หรือ “ความหนาแน่น” ที่วัตถุแต่ละชิ้นดูเหมือนมีในภาพ ไม่ใช่แค่น้ำหนักจริง ๆ แต่เป็นการรับรู้เชิงจิตวิทยาที่ส่งผลต่อความสมดุลของภาพ

ปัจจัยที่ส่งผลต่อน้ำหนักทางสายตา ได้แก่:

  1. ตำแหน่ง: วัตถุที่อยู่ใกล้กึ่งกลางจะดู “หนักน้อยกว่า” วัตถุที่อยู่ไกลออกไป

หลักการคล้ายคานค้ำ (lever): ยิ่งไกลศูนย์มาก น้ำหนักยิ่งมากขึ้น

  • ความลึก (Depth): วัตถุที่ดูอยู่ลึกลงไปในฉาก ดูเหมือนมีน้ำหนักมากกว่า เพราะพื้นที่ว่างด้านหน้าให้ความรู้สึกของ “แรงดึง”
  • ขนาด (Size): วัตถุที่มีขนาดใหญ่กว่าจะให้ความรู้สึกหนักกว่า
  • สี (Color):
    • สีแดง “หนัก” กว่าสีน้ำเงิน
    • สีสดใสหนักกว่าสีเข้ม
    • พื้นที่สีดำต้องใหญ่กว่าสีขาวเพื่อสร้างสมดุล (เนื่องจากเอฟเฟกต์การแผ่รังสี – irradiance)
  • ความซับซ้อนทางรูปร่าง: รูปร่างที่มีความซับซ้อนทางโครงสร้าง มักจะดูหนักกว่า
  • การแยกตัว (Isolation): สิ่งที่โดดเดี่ยว (เช่น ดวงจันทร์กลางท้องฟ้า) มักจะรู้สึกหนักกว่าเพราะไม่มีบริบทรอบข้าง
  • รูปทรงที่เรียบง่าย: รูปทรงกลม หรือสี่เหลี่ยมดูหนักกว่ารูปร่างไม่แน่นอน
  • ทิศทางของรูปทรง: รูปร่างแนวตั้งมักดูหนักกว่ารูปร่างเอียง

 1.1.2 ทิศทางทางสายตา (Visual Direction)

แรงทางสายตายังมี “ทิศทาง” ที่ได้รับอิทธิพลจากหลายปัจจัย เช่น:

  • แรงดึงดูดจากวัตถุข้างเคียง
  • แนวเส้นสมมาตรของโครงสร้าง
  • สายตาของบุคคลในภาพ (เช่น รูปวาดคนมองไปทางขวา จะสร้างทิศทางนั้น)
  • การเคลื่อนไหว เช่น วัตถุที่เคลื่อนเข้าหากัน

1.1.3 ด้านบนและด้านล่าง (Top vs. Bottom)

หลักการ: สิ่งที่อยู่ “ด้านบน” ต้อง “เบากว่า” สิ่งที่อยู่ด้านล่าง เพื่อให้ภาพดูสมดุล

  • น้ำหนักที่อยู่ด้านบนให้ความรู้สึก “มากกว่า” ด้านล่าง
  • เรามักรู้สึกว่าด้านล่างของภาพ “หนาแน่น” กว่า (bottom-heavy)
  • ตัวอย่างเช่น “เลข 8” เมื่อกลับหัวจะดูผิดแปลก เพราะบนล่างมีน้ำหนักต่างกัน

1.1.4 ด้านขวาและซ้าย (Right vs. Left)

  • การดูภาพมักไล่จากซ้ายไปขวา
  • เส้นทแยงจากล่างซ้ายไปบนขวา ให้ความรู้สึก “ขึ้น” ส่วนอีกทางคือ “ตก”
  • ด้านขวาของภาพมักให้ความรู้สึกหนักกว่า
  • คนดูมัก “อิน” กับด้านซ้ายมากกว่า — เช่น ฝั่งซ้ายของเวทีดูน่าสนใจยิ่งกว่า

♨️ 1.1.5 กฎเทอร์โมไดนามิกส์ปลอมแห่งจิต (The Pseudo-Thermodynamics of Mind)

หลักที่คล้ายกฎเอนโทรปี (Entropy): รูปแบบสิ่งเร้า (stimulus) มักถูกรับรู้ในแบบที่ “เรียบง่ายที่สุดเท่าที่เงื่อนไขอนุญาต”

สิ่งที่เรารับรู้จะถูกแปรความหมายโดยมีแรงสมดุลและ “พลังชีวิต” ที่ต้านแรงโน้มถ่วงภายในจิตใจ ซึ่งจะอธิบายเพิ่มเติมในบทที่ 9 ว่าด้วยพลังพลวัต (Dynamics)

บทที่ 2: รูปร่าง (Shape)

ข้ออ้างอิง 2.1 (Global over local): การรับรู้ทางสายตาให้ความสำคัญกับ “ภาพรวม” มากกว่ารายละเอียดเฉพาะจุด

🔍 รูปร่างคืออะไร?

รูปร่างที่เรามองเห็นอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามมุมมองหรือบริบทที่ล้อมรอบ เช่น:

  • ขอบของรูปร่างไม่ใช่สิ่งกำหนดรูปร่างโดยตรง
  • “โครงสร้างโครงกระดูก” (structural skeleton) ที่เกิดจากขอบต่างหากที่กำหนดว่าเรารับรู้อะไร
  • ความทรงจำและประสบการณ์มีผลต่อการรับรู้รูปร่างอย่างมาก

2.1 ความเรียบง่ายของรูปร่าง (Simplicity for Shape)

ความเรียบง่ายไม่ใช่เรื่องจำนวนองค์ประกอบ แต่วัดจากโครงสร้างภาพโดยรวม เช่น “รูปที่ต้องการข้อมูลอธิบายน้อยที่สุด” จะถูกมองว่าง่ายกว่า

✳️ หลักการ 2.1 (Parsimony): รูปแบบใดที่ต้องใช้ “องค์ประกอบชนิดต่างๆ” น้อยที่สุด ถือว่าง่ายที่สุด

ตัวอย่าง: ถ้ามองจากระยะไกล หอคอยที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมอาจดูเป็นทรงกลม — เพราะระบบรับรู้ของเราจะตีความให้ง่ายที่สุดเมื่อข้อมูลไม่ชัดเจน


2.2 การเน้นย้ำ (Sharpening)

ตรงข้ามกับการลดรูป — การเน้นย้ำ (sharpening) คือ การแยกแยะรายละเอียดให้ชัดเจนยิ่งขึ้น

  • ถ้ารูปมีความไม่สมมาตรเล็กน้อย เราอาจตีความให้ดู “สมมาตรมากขึ้น” (เรียกว่า leveling)
  • หรือในทางกลับกัน เราอาจรู้สึกว่าความไม่สมมาตร “ชัดเจนขึ้น” (sharpening)

⚖️ กฎแห่งพราแคนซ์ (Law of Prägnanz): การรับรู้มักมีแนวโน้ม “ทำให้โครงสร้างภาพชัดเจนที่สุด” — ซึ่งอาจเป็นทั้งการปรับให้เรียบง่ายหรือทำให้เด่นชัด


2.2.1 การปรับระดับ (Leveling) และการเน้นย้ำ (Sharpening)

Leveling:

  • รวมศูนย์, ทำให้สมมาตร, ลดความซับซ้อน, ทำให้ซ้ำ, ตัดสิ่งไม่เข้าพวกออก
  • ช่วยลดแรงตึงทางสายตา

Sharpening:

  • เน้นความต่าง, เสริมความเฉียง, เพิ่มแรงตึงในภาพ

ตัวอย่าง:

  • คลาสสิก (Classicism): มุ่งสู่ความเรียบง่าย สมมาตร สงบ
  • เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ (Expressionism): เน้นความไม่สมดุล ความแปลกใหม่ และแรงตึง

2.3 ส่วนประกอบ (Parts)

“การปรากฏตัว” และ “การแยกตัว” คือสิ่งเดียวกัน — Johann Wolfgang von Goethe

  • ส่วนแท้ (Genuine Parts): แบ่งออกอย่างเป็นธรรมชาติ ตามโครงสร้างของภาพรวม
  • ชิ้นส่วน (Pieces): แค่แบ่งบางส่วนโดยไม่มีเหตุผลภายใน

แนวคิด:
รูปร่างของแต่ละส่วนจะเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทของภาพรวม เช่นเดียวกับที่กระดูกเดียวกันดูไม่สมบูรณ์หากอยู่นอกโครงกระดูก


2.4 ความเหมือน (Similarity)

การจัดกลุ่มด้วยความเหมือน เกิดขึ้นทั้งตาม:

  • เวลา (การเคลื่อนไหวที่เหมือนกัน)
  • พื้นที่ (รูปร่าง, ขนาด, สี, ความสว่าง ฯลฯ)

📌 การจัดกลุ่ม = “จากล่างขึ้นบน”

การแยกกลุ่ม/ซอยย่อย = “จากบนลงล่าง”

การสร้างขอบเขตเสมือน เช่น การมองเห็นกลุ่มดาว มาจากการจัดกลุ่มจุดโดยสมอง

🔄 เมื่อมีเส้นหลายเส้นตัดกัน สมองจะเลือกการต่อเส้นที่ “สอดคล้องกับโครงสร้างดั้งเดิมที่สุด” (โดยเฉพาะเรื่องความโค้ง)


2.5 โครงกระดูกโครงสร้าง (Structural Skeleton)

ขอบเขต ≠ รูปร่างที่แท้จริง
เพราะสิ่งที่เรารับรู้คือ “โครงกระดูก” ที่เกิดจากแรงทางสายตาในภาพ

  • โครงสร้าง skeleton มักไม่ตรงกับขอบจริง แต่คือสิ่งที่สมองสร้างขึ้นจากภาพ
  • โครง skeleton เดียวกันอาจแสดงผ่านรูปร่างต่าง ๆ ได้ (คล้ายกับ “กลุ่มสมมาตร”)

ตัวอย่าง:

  • รูปเป็ด-กระต่าย (Duck-Rabbit Illusion)
    → ภาพเดียวให้ความรู้สึกว่าเป็น “สองสิ่งที่ขัดกัน” ได้ เพราะมี skeleton สองแบบที่ขัดแย้งกัน

บทที่ 3: รูปแบบ (Form)

❝ Vision is not a passive registering of stimuli, but a constructive act of organization. ❞
— Rudolf Arnheim

🔍 นิยามของ “รูปแบบ”

“รูปแบบ” (form) ในที่นี้หมายถึง โครงสร้างที่รับรู้ได้ ผ่านการรวมองค์ประกอบต่าง ๆ เข้าด้วยกันอย่างมีความหมาย เป็นผลลัพธ์จากระบบประสาทที่ตีความสิ่งเร้า (stimuli) ไม่ใช่แค่รับมันอย่างเฉย ๆ

ในบริบทของศิลปะและการออกแบบ “รูปแบบ” ไม่ใช่แค่รูปร่างภายนอกของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง แต่คือ แบบแผนของแรงที่กระจายอยู่ในภาพ ซึ่งส่งผลต่อการรับรู้


🧠 รูปแบบในฐานะระบบพลังงาน

  • การรับรู้เป็นกระบวนการสร้าง “สนามของแรง” ขึ้นในจิตใจ
  • เส้นที่มองเห็นเป็นเหมือน “เส้นพลัง” ที่มีทั้งแรงดึงดูดและแรงผลัก
  • จุดที่สมดุลหรือสงบนิ่งที่สุดในภาพ คือจุดที่แรงเหล่านี้ “ตึง” กันพอดี

รูปแบบจึงไม่ใช่เพียงผลรวมของเส้น สี หรือรูปร่าง — แต่คือการจัดวางที่มีความหมายในเชิงจิตวิทยา


🧩 ตัวอย่างเชิงแนวคิด

  • วัตถุที่วางอยู่ในบริบทหนึ่งอาจให้ความรู้สึกต่างออกไปเมื่อเปลี่ยนบริบท เช่น วงกลมที่ดูนิ่งบนฉากขาว จะดูเหมือน “ถูกดึง” หากขยับไปใกล้ขอบ
  • “รูปแบบ” จึงไม่ใช่คุณลักษณะที่แน่นอนตายตัว แต่มันเคลื่อนไหวได้ในจินตภาพ

บทที่ 4: การเติบโต (Growth)

“การเติบโตของรูปแบบไม่ใช่เพียงการเพิ่มขนาด แต่คือการพัฒนาโครงสร้างที่มีความหมาย” — Rudolf Arnheim

4.1 การเติบโตในธรรมชาติและศิลปะ

ในธรรมชาติ การเติบโตของสิ่งมีชีวิตไม่ใช่เพียงการขยายขนาด แต่เป็นกระบวนการที่โครงสร้างภายในพัฒนาอย่างมีระเบียบ เช่นเดียวกับในงานศิลปะ การพัฒนารูปแบบต้องมีความสอดคล้องและสมดุล เพื่อให้เกิดความรู้สึกของความสมบูรณ์และความมีชีวิตชีวา

4.2 การเติบโตของรูปแบบในงานศิลปะ

Arnheim ชี้ให้เห็นว่าในงานศิลปะ การเติบโตของรูปแบบสามารถสังเกตได้จากการเปลี่ยนแปลงขององค์ประกอบต่าง ๆ เช่น เส้น รูปร่าง และพื้นที่ว่าง ซึ่งทั้งหมดนี้มีบทบาทในการสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวและการพัฒนา

4.3 การเติบโตและการรับรู้ทางสายตา

การรับรู้การเติบโตของรูปแบบในงานศิลปะขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคุ้นเคยของผู้ชม สมองของเรามีแนวโน้มที่จะมองหารูปแบบที่มีความสมดุลและสอดคล้องกัน ดังนั้น การเติบโตที่ไม่สมดุลอาจทำให้ผู้ชมรู้สึกไม่สบายตาหรือไม่เข้าใจงานศิลปะนั้น

4.4 การประยุกต์ใช้ในการออกแบบ

ความเข้าใจเกี่ยวกับการเติบโตของรูปแบบมีความสำคัญในการออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบผลิตภัณฑ์ สถาปัตยกรรม หรือกราฟิกดีไซน์ การสร้างรูปแบบที่มีการเติบโตอย่างสมดุลและสอดคล้องกันจะช่วยให้ผลงานมีความน่าสนใจและดึงดูดผู้ชม

บทที่ 5: พื้นที่ (Space)

“พื้นที่ในงานศิลปะไม่ใช่เพียงฉากหลัง แต่เป็นองค์ประกอบที่มีพลังและความหมายในตัวเอง” — Rudolf Arnheim

5.1 ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและพื้นที่

Arnheim อธิบายว่า การรับรู้พื้นที่ในงานศิลปะไม่ได้เกิดจากการวัดระยะทางหรือขนาดที่แท้จริง แต่เกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุต่าง ๆ และบริบทที่ล้อมรอบ ตัวอย่างเช่น วัตถุที่มีขนาดเล็กอาจดูใกล้กว่าวัตถุที่มีขนาดใหญ่ หากวัตถุนั้นมีรายละเอียดชัดเจนและมีความคมชัดมากกว่า

5.2 การรับรู้ความลึก (Depth Perception)

การสร้างความลึกในงานศิลปะสามารถทำได้ผ่านเทคนิคต่าง ๆ เช่น:

  • การซ้อนทับ (Overlapping): วัตถุที่อยู่ด้านหน้าจะบังวัตถุที่อยู่ด้านหลัง ทำให้เกิดความรู้สึกของลำดับชั้น
  • การลดขนาด (Diminution): วัตถุที่อยู่ไกลจะมีขนาดเล็กลง
  • การใช้แสงและเงา (Light and Shadow): การจัดแสงและเงาช่วยสร้างความรู้สึกของปริมาตรและความลึก
  • การใช้สีและความคมชัด (Color and Clarity): วัตถุที่อยู่ใกล้มักมีสีสดใสและรายละเอียดชัดเจน ในขณะที่วัตถุที่อยู่ไกลจะมีสีหม่นและรายละเอียดน้อยลง

5.3 ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรงและพื้นที่

Arnheim เน้นว่า รูปทรงและพื้นที่มีความสัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น การเปลี่ยนแปลงของรูปทรงสามารถเปลี่ยนความรู้สึกของพื้นที่ได้ เช่น การใช้เส้นโค้งหรือเส้นตรงสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวหรือความนิ่งในพื้นที่

5.4 พื้นที่ในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับแนวคิดของพื้นที่ โดยการทำลายกฎเกณฑ์ดั้งเดิม เช่น การใช้มุมมองหลายจุด (Multiple Perspectives) หรือการรวมพื้นที่สองมิติและสามมิติไว้ในภาพเดียวกัน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่หลากหลายและท้าทายการรับรู้ของผู้ชม

บทที่ 6: แสง (Light)

“แสงในงานศิลปะไม่ใช่เพียงเครื่องมือในการส่องสว่าง แต่เป็นองค์ประกอบที่มีพลังและความหมายในตัวเอง”— Rudolf Arnheim

6.1 บทบาทของแสงในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า แสงมีบทบาทสำคัญในการสร้างความรู้สึกของปริมาตรและพื้นที่ในงานศิลปะ โดยการใช้แสงและเงา (chiaroscuro) ศิลปินสามารถสร้างภาพลวงตาของความลึกและรูปร่างสามมิติบนพื้นผิวสองมิติ

6.2 แสงและการรับรู้ทางสายตา

การรับรู้แสงขึ้นอยู่กับความแตกต่างของความสว่างและความมืดในภาพ Arnheim เน้นว่า สมองของเรามีแนวโน้มที่จะตีความความแตกต่างเหล่านี้เป็นรูปแบบที่มีความหมาย เช่น การมองเห็นวัตถุที่มีแสงสว่างมากกว่าพื้นหลังจะทำให้วัตถุนั้นดูเด่นชัดขึ้น

6.3 การใช้แสงเพื่อสร้างอารมณ์

ศิลปินสามารถใช้แสงเพื่อสร้างอารมณ์และบรรยากาศในงานศิลปะ เช่น การใช้แสงนุ่มนวลเพื่อสร้างความรู้สึกสงบ หรือการใช้แสงแรงเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียด

6.4 แสงในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการใช้แสงในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น การใช้แสงเป็นวัสดุหลักในงานศิลปะ (light art) หรือการใช้แสงเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามการเคลื่อนไหวของผู้ชม

บทที่ 7: สี (Color)

“สีไม่ใช่เพียงคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุ แต่เป็นประสบการณ์ทางจิตวิทยาที่เกิดจากการรับรู้และการตีความของสมอง” — Rudolf Arnheim

7.1 บทบาทของสีในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า สีมีบทบาทสำคัญในการสร้างความรู้สึกและความหมายในงานศิลปะ โดยสีสามารถ:

  • กำหนดอารมณ์: สีสามารถสร้างความรู้สึกต่าง ๆ เช่น ความอบอุ่น ความเย็น ความสุข หรือความเศร้า
  • สร้างความลึก: การใช้สีที่แตกต่างกันสามารถสร้างความรู้สึกของระยะทางและมิติในภาพ
  • เน้นจุดสนใจ: สีที่โดดเด่นสามารถดึงดูดสายตาไปยังส่วนที่สำคัญของภาพ

7.2 การรับรู้สี

การรับรู้สีเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน ซึ่งเกี่ยวข้องกับ:

  • การรับรู้ทางสายตา: ดวงตาของเรามีเซลล์รับแสงที่ตอบสนองต่อความยาวคลื่นของแสงต่าง ๆ ทำให้เรามองเห็นสีต่าง ๆ
  • การตีความของสมอง: สมองของเราตีความข้อมูลจากดวงตาเพื่อสร้างประสบการณ์ของสี
  • บริบท: การรับรู้สีสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามบริบท เช่น สีเดียวกันอาจดูแตกต่างกันเมื่ออยู่บนพื้นหลังที่ต่างกัน

7.3 ความสัมพันธ์ระหว่างสีและรูปแบบ

Arnheim เน้นว่า สีและรูปแบบมีความสัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น โดย:

  • สีสามารถเสริมรูปแบบ: การใช้สีที่เหมาะสมสามารถเน้นรูปแบบและโครงสร้างของภาพ
  • สีสามารถเปลี่ยนการรับรู้รูปแบบ: การเปลี่ยนสีของวัตถุสามารถทำให้เรารับรู้รูปแบบของวัตถุนั้นแตกต่างไป

7.4 การใช้สีในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการใช้สีในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น:

  • การใช้สีที่ไม่สมจริง: เพื่อสร้างอารมณ์หรือความหมายที่เฉพาะเจาะจง
  • การใช้สีเพื่อสร้างความขัดแย้ง: เพื่อกระตุ้นความคิดหรือความรู้สึกของผู้ชม
  • การใช้สีในรูปแบบนามธรรม: เพื่อเน้นความรู้สึกหรือแนวคิดมากกว่ารูปแบบที่เป็นรูปธรรม

บทที่ 8: การเคลื่อนไหว (Movement)

“การเคลื่อนไหวในงานศิลปะไม่ใช่เพียงการแสดงการเปลี่ยนแปลงของตำแหน่ง แต่เป็นการสื่อสารถึงพลังและอารมณ์ภายในของวัตถุ” — Rudolf Arnheim

8.1 การรับรู้การเคลื่อนไหว

Arnheim อธิบายว่า การรับรู้การเคลื่อนไหวเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการตีความของสมองต่อการเปลี่ยนแปลงของภาพที่รับรู้ผ่านสายตา การเคลื่อนไหวสามารถสื่อถึงพลัง ทิศทาง และอารมณ์ของวัตถุในงานศิลปะ

8.2 การเคลื่อนไหวในงานศิลปะ

ในงานศิลปะ การเคลื่อนไหวสามารถแสดงออกได้ผ่านหลายวิธี เช่น:

  • เส้นและรูปร่าง: การใช้เส้นโค้งหรือเส้นทแยงสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหว
  • การจัดวางองค์ประกอบ: การวางวัตถุในตำแหน่งที่ไม่สมดุลสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวหรือความไม่มั่นคง
  • การใช้แสงและเงา: การเปลี่ยนแปลงของแสงและเงาสามารถสื่อถึงการเคลื่อนไหวของวัตถุ

8.3 การเคลื่อนไหวและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า การเคลื่อนไหวในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของวัตถุหรือศิลปิน เช่น การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและแรงสามารถสื่อถึงความโกรธหรือความตื่นเต้น ในขณะที่การเคลื่อนไหวที่ช้าและนุ่มนวลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความเศร้า

8.4 การเคลื่อนไหวในงานศิลปะสมัยใหม่

ในงานศิลปะสมัยใหม่ ศิลปินมักทดลองกับการแสดงการเคลื่อนไหวในรูปแบบใหม่ ๆ เช่น:

  • การใช้เทคนิคภาพลวงตา: การสร้างภาพที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกว่ามีการเคลื่อนไหวเกิดขึ้น
  • การใช้สื่อผสม: การรวมวิดีโอหรือองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวจริง ๆ เข้ากับงานศิลปะ
  • การสร้างประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟ: การให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวในงานศิลปะ

บทที่ 9: พลวัต (Dynamics)

“การรับรู้ทางสายตาไม่ใช่เพียงการบันทึกภาพนิ่ง แต่เป็นการสัมผัสถึงพลังและแรงที่เคลื่อนไหวภายในภาพ”— Rudolf Arnheim

9.1 ความหมายของพลวัตในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า พลวัตในงานศิลปะหมายถึงพลังและแรงที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ ซึ่งสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหว ความตึงเครียด หรือความสมดุลในงานศิลปะ

9.2 แรงทางสายตาและการรับรู้

การรับรู้ทางสายตาเกี่ยวข้องกับแรงที่เกิดขึ้นจากองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น:

  • แรงดึงดูดและแรงผลัก: วัตถุในภาพสามารถสร้างแรงดึงดูดหรือแรงผลักซึ่งกันและกัน ขึ้นอยู่กับตำแหน่ง ขนาด และสีของวัตถุ
  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสร้างความรู้สึกของความตึงเครียดในภาพ
  • การเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหวในภาพ

9.3 พลวัตและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า พลวัตในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้สร้างงานหรือผู้ชม เช่น:

  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสื่อถึงความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคง
  • ความสมดุล: การจัดวางองค์ประกอบที่สมดุลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความมั่นคง
  • การเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสื่อถึงความเคลื่อนไหวหรือพลังงาน

9.4 การประยุกต์ใช้พลวัตในงานศิลปะ

การเข้าใจพลวัตในงานศิลปะสามารถช่วยให้ศิลปินสร้างงานที่มีพลังและสื่อสารอารมณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการพิจารณาแรงและพลังที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ

บทที่ 10: การแสดงออก (Expression)

“การแสดงออกในงานศิลปะไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดอารมณ์ของศิลปิน แต่เป็นการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบและความรู้สึกที่ผู้ชมสามารถรับรู้และเข้าใจได้” — Rudolf Arnheim

10.1 ความหมายของการแสดงออกในงานศิลปะ

Arnheim อธิบายว่า การแสดงออกในงานศิลปะเกิดจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น เส้น รูปร่าง สี และพื้นที่ว่าง ซึ่งทั้งหมดนี้มีบทบาทในการสร้างความรู้สึกและอารมณ์ในงานศิลปะ การแสดงออกไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดอารมณ์ของศิลปิน แต่เป็นกระบวนการที่ผู้ชมสามารถรับรู้และตีความได้ผ่านการรับรู้ทางสายตา

10.2 การรับรู้การแสดงออก

การรับรู้การแสดงออกในงานศิลปะขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคุ้นเคยของผู้ชม สมองของเรามีแนวโน้มที่จะมองหารูปแบบที่มีความสมดุลและสอดคล้องกัน ดังนั้น การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลหรือผิดปกติสามารถสร้างความรู้สึกของความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคงในภาพ

10.3 การแสดงออกและอารมณ์

Arnheim เน้นว่า การแสดงออกในงานศิลปะสามารถสื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้สร้างงานหรือผู้ชม เช่น:

  • ความตึงเครียด: การจัดวางองค์ประกอบที่ไม่สมดุลสามารถสื่อถึงความตึงเครียดหรือความไม่มั่นคง
  • ความสงบ: การจัดวางองค์ประกอบที่สมดุลสามารถสื่อถึงความสงบหรือความมั่นคง
  • ความเคลื่อนไหว: การใช้เส้นหรือรูปร่างที่มีทิศทางสามารถสื่อถึงความเคลื่อนไหวหรือพลังงาน

10.4 การประยุกต์ใช้การแสดงออกในงานศิลปะ

การเข้าใจการแสดงออกในงานศิลปะสามารถช่วยให้ศิลปินสร้างงานที่มีพลังและสื่อสารอารมณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการพิจารณาแรงและพลังที่เกิดขึ้นจากการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพ

byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Building a StoryBrand สร้าง เรื่องเล่า Brand ตอน 2

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Brand-story 2 มีปัญหา
หลักการ StoryBrand ข้อที่สอง: บริษัทต่าง ๆ มักขายคำตอบให้กับ “ปัญหาภายนอก” แต่ลูกค้ากลับซื้อคำตอบให้กับ “ปัญหาภายใน”

ตอนนี้คุณได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในเรื่องราวของลูกค้าแล้ว ขั้นต่อไปจะทำให้ลูกค้าสนใจแบรนด์ของคุณมากขึ้นได้อย่างไร? คุณต้องยืมอีกเทคนิคหนึ่งจากหนังสือคู่มือของนักเล่าเรื่อง: เริ่มพูดถึงปัญหาที่ลูกค้ากำลังเผชิญ

การระบุปัญหาของลูกค้า จะทำให้เขาสนใจในเรื่องที่แบรนด์คุณเล่ามากขึ้น เพราะเรื่องราวทุกเรื่องต่างพูดถึง “ใครสักคนที่กำลังพยายามแก้ปัญหา” ดังนั้นเมื่อเราระบุปัญหาของลูกค้าได้ เขาจะรับรู้ว่า แบรนด์นี้เข้าใจฉันจริง ๆ

ปัญหา คือ “จุดดึงดูด” ของเรื่อง และหากเราไม่สามารถระบุได้ว่าลูกค้ากำลังมีปัญหาอะไร เรื่องราวที่เราพยายามจะเล่าก็จะ “แบน” และไร้ชีวิตชีวาทันที

นักเขียนนิยายชื่อ James Scott Bell เคยกล่าวว่า

“ผู้อ่านต้องการที่จะวิตกกังวล”
เรื่องราวจะต้องมีความขัดแย้ง (conflict) และแบรนด์ของคุณก็เช่นกัน

ลองจินตนาการว่า ถ้า Jason Bourne ได้รับโทรศัพท์หลังจากหนังผ่านไป 30 นาที และมีเสียงปลายสายที่ใจดีอธิบายว่าเขาเป็นใคร ทำไมเขาถึงความจำเสื่อม และว่ารัฐบาลจะจ่ายเงินบำนาญให้พร้อมบ้านหลังหนึ่งริมทะเล—จะไม่มีใครอยากดูหนังเรื่องนั้นต่อแน่นอน เพราะ “เหตุผลในการติดตามเรื่องราว” ได้หายไปแล้ว

ย้ำอีกครั้ง: ยิ่งเราพูดถึงปัญหาของลูกค้ามากเท่าไหร่ ลูกค้าก็จะสนใจแบรนด์ของเรามากขึ้นเท่านั้น


จะพูดถึง “ปัญหาของลูกค้า” อย่างไร

ในโมดูลที่ 2 ของ StoryBrand Framework นี้ เราจะพูดถึง “องค์ประกอบของความขัดแย้ง” 3 ประการ ที่จะช่วยให้ลูกค้าสนใจมากขึ้น, มีส่วนร่วมมากขึ้น, และช่วยให้เรื่องราวของแบรนด์คุณมี “น้ำหนัก” มากขึ้นด้วย

แต่ก่อนจะไปถึงจุดนั้น เราต้องเริ่มจาก “รากของปัญหา” กันก่อน ซึ่งก็คือ:
วายร้าย (Villain)


ทุกเรื่องต้องมีวายร้าย

“วายร้าย” เป็นกลไกหลักของนักเล่าเรื่อง เพื่อสร้างความขัดแย้งอย่างมีจุดมุ่งหมาย

นักเขียนบทหนังและนิยายรู้ดีว่า: ยิ่งวายร้าย “โหดร้าย” “ชั่วร้าย” หรือ “น่าชัง” มากเท่าไร ผู้ชมก็จะรู้สึกเห็นใจตัวเอก และอยากให้เขาชนะมากขึ้นเท่านั้น นั่นคือสิ่งที่สร้าง “ความผูกพัน” กับเรื่องราว

ถามจริง:

  • แบทแมนจะน่าสนใจแค่ไหนถ้าไม่มีโจ๊กเกอร์?
  • ลุค สกายวอล์คเกอร์ จะเด่นได้อย่างไรหากไม่มีดาร์ธ เวเดอร์?
  • แฮร์รี่ พอตเตอร์ จะโตอย่างไรถ้าไม่มีโวลเดอมอร์?
  • ซูเปอร์แมนจะสู้เพื่ออะไรถ้าไม่มีคริปโตไนต์? (จริง ๆ แล้ว Lex Luthor ก็น่าเบื่อพอตัว 😅)

ถ้าคุณอยากให้ลูกค้าหันมาสนใจแบรนด์ของคุณ, จงวางตำแหน่งสินค้า/บริการของคุณว่าเป็น อาวุธในการจัดการวายร้าย

และวายร้ายนั้นควร “ชั่วร้าย” อย่างสมศักดิ์ศรี


วายร้ายอาจไม่จำเป็นต้องเป็น “คน” ก็ได้ แต่ต้องมี “ลักษณะเหมือนบุคคล”หรือ Personified อย่างชัดเจน

ยกตัวอย่าง: หากคุณขายซอฟต์แวร์จัดการเวลา
คุณอาจทำให้ “สิ่งรบกวนสมาธิ (Distractions)” กลายเป็นวายร้าย
แล้วนำเสนอผลิตภัณฑ์ของคุณว่าเป็น “อาวุธที่จะจัดการกับความวุ่นวายทั้งหมด”

มันอาจฟังดูเว่อร์นิดหน่อย แต่ในแง่ของ “เรื่องเล่า” แล้ว มันคือกลยุทธ์ที่ได้ผลมาก


บทแปลต่อจากหน้านี้จะยังรวมถึง:

  • ประเภทของปัญหา (ภายนอก / ภายใน / ปรัชญา)
  • วิธีที่แบรนด์ควรเล่าเรื่องโดยเน้น “ความรู้สึกลูกค้า”
  • และตัวอย่างจริงจากแบรนด์ต่าง ๆ ที่ใช้หลักการนี้

byline ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

หลักการ StoryBrand ตอนที่ 1

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

จากหนังสือ Building a StoryBrand ตอนที่ 1 ตัวละคร
หลักการ StoryBrand ข้อที่หนึ่ง: ลูกค้าคือตัวเอก ไม่ใช่แบรนด์ของคุณ

ตัวละคร
หลักการ StoryBrand ข้อที่หนึ่ง: ลูกค้าคือตัวเอก ไม่ใช่แบรนด์ของคุณ

เรื่องราวจะเริ่มน่าสนใจจริง ๆ ก็ต่อเมื่อตัวเอกต้องปลดชนวนระเบิด, พิชิตใจใครสักคน, ปราบวายร้าย, หรือดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดทางกายหรือใจ เรื่องราวเริ่มต้นจาก “ตัวเอกที่ต้องการบางสิ่ง” และคำถามต่อไปก็คือ: ตัวเอกจะได้สิ่งนั้นหรือไม่?

ก่อนที่เราจะรู้ว่าตัวเอกต้องการอะไร คนดูก็ยังไม่ค่อยสนใจชะตากรรมของเธอเท่าไร นี่คือเหตุผลที่นักเขียนบทต้องกำหนดเป้าหมายของตัวละครภายในเวลา 9 นาทีแรกของหนัง เช่น:

  • ผู้แพ้จะได้เลื่อนตำแหน่งไหม?
  • นักวิ่งจะเข้าเส้นชัยไหม?
  • ทีมจะคว้าแชมป์หรือเปล่า?

คำถามพวกนี้จะดึงผู้ชมให้อยู่กับหนังไปตลอด


ในเชิงแบรนด์ สิ่งสำคัญคือเราต้องกำหนดให้ชัดเจนว่า ลูกค้าต้องการอะไร เพราะเมื่อเรากำหนดสิ่งนั้นได้ ก็จะเกิด “คำถามในใจของลูกค้า”:
แบรนด์นี้จะช่วยให้ฉันได้สิ่งที่ต้องการจริงไหม?

เช่น รีสอร์ตหรูแห่งหนึ่งที่จ้างเราไปช่วยปรับข้อความโฆษณา เดิมทีโฆษณาของพวกเขาเต็มไปด้วยภาพร้านอาหาร เคาน์เตอร์ต้อนรับ และพนักงาน—ทุกอย่างดูดี แต่ก็ไม่ได้เชิญชวนให้ลูกค้า “เข้าไปอยู่ในเรื่องราว”

ลูกค้าของพวกเขาต้องการประสบการณ์ “พักผ่อนอย่างหรูหรา” เราจึงเปลี่ยนเนื้อหาในเว็บไซต์ใหม่ให้เต็มไปด้วยภาพอ่างอาบน้ำ ผ้าขนหนูนุ่ม เก้าอี้โยกบนระเบียงที่ลมพัดใบไม้ไหว พร้อมข้อความว่า:
“ค้นหาความหรูหราและการพักผ่อนที่คุณตามหา”

วลีนี้กลายเป็นคติประจำองค์กร พนักงานทุกคนเข้าใจเป้าหมายเดียวกัน คือ “ทำให้ลูกค้าได้รับความหรูหราและพักผ่อน” ทุกคนจึงรู้หน้าที่ของตนในเรื่องราวที่แบรนด์กำลังเล่า


อีกตัวอย่าง:

  • นักวางแผนการเงิน: “แผนเกษียณของคุณ”
  • สมาคมศิษย์เก่า: “ฝากรอยเท้าแห่งความหมาย”
  • ร้านอาหารหรู: “มื้อที่ทุกคนจะจดจำ”
  • นายหน้าอสังหาริมทรัพย์: “บ้านในฝันของคุณ”
  • ร้านหนังสือ: “เรื่องราวที่คุณจะหลงรัก”
  • ซีเรียลเช้า: “เริ่มวันใหม่อย่างสุขภาพดี”

เปิดช่องว่างเรื่องราว (Story Gap)

การระบุความต้องการของลูกค้าคือการ “เปิดช่องว่าง” หรือ Story Gap ระหว่าง “ตัวเอก” กับสิ่งที่เขาต้องการ เช่น Jason Bourne อยากรู้ว่าเขาคือใคร แล้วเขาจะหาคำตอบได้ไหม? เมื่อเรื่องราวดำเนินไปเรื่อย ๆ ผู้ชมจะรู้สึกอยากรู้อยากเห็น และมีแรงดึงดูดให้ติดตามต่อจนจบ

มนุษย์ถูกขับเคลื่อนด้วยช่องว่างแบบนี้—อยากได้คำตอบ เช่นเดียวกับที่เพลง “Twinkle, Twinkle Little Star” จะรู้สึกขัดใจหากจบก่อนคำว่า “are”


ลดความต้องการของลูกค้าให้เหลือ “หนึ่งเดียว”

หลายแบรนด์พยายามสื่อว่าตัวเองตอบโจทย์ได้หลายอย่างมากเกินไป เช่น “เรามี 27 อย่างที่ลูกค้าต้องการ”
คำตอบคือ: อย่าทำแบบนั้น (อย่างน้อยตอนนี้)

ก่อนอื่น ให้ชัดเจนก่อนว่าลูกค้าต้องการ “อะไรเป็นหลัก” แล้วค่อยแทรกความต้องการอื่น ๆ เป็นเรื่องรอง (subplot) ในแคมเปญถัดไป


ความต้องการที่เกี่ยวข้องกับ “การอยู่รอด”

ลูกค้าจะสนใจสิ่งที่เชื่อมโยงกับ “การอยู่รอด” เช่น:

  • ประหยัดเงิน: เช่น Walmart ใช้สโลแกน “Save Money. Live Better.”
  • ประหยัดเวลา: บริการทำความสะอาดที่ทำให้ลูกค้าเอาเวลาไปทำสิ่งอื่นได้
  • เครือข่ายทางสังคม: สร้างความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม
  • สถานะทางสังคม: แบรนด์หรูอย่าง Rolex, Mercedes สื่อถึงอำนาจและความสำเร็จ
  • เพิ่มทรัพยากร: ถ้าสินค้าทำให้ลูกค้า “หาเงินได้มากขึ้น” ก็เท่ากับช่วยให้เขาอยู่รอด
  • ความเอื้อเฟื้อ: การที่ลูกค้าอยากช่วยคนอื่นก็เป็นสัญชาตญาณการอยู่รอดในสังคม
  • ความหมายในชีวิต: คนอยากมี “คุณค่า” หรือ “เข้าร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่า” เช่น การรณรงค์ หรือช่วยเหลือสังคม

ถามตัวเองว่า ลูกค้าของคุณอยากได้อะไร?

ถ้าคุณสามารถนิยามความต้องการของลูกค้าได้อย่างชัดเจน และสื่อให้พวกเขาเห็นว่าแบรนด์ของคุณจะช่วยให้เขา อยู่รอดและเติบโตได้ คุณจะได้ใจลูกค้าแน่นอน


byline : ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่  

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

วิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ และศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่  

The evolution of modern art into postmodern art and Artists who influenced postmodern art

อดีตราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 ถือว่าเป็นช่วงของศิลปะที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่”(Modern Art) รวมทั้งเป็นจุดเริ่มต้นของความเป็นปัจเจกชนของศิลปินในการรังสรรค์ผลงานศิลปะและการแสดงออกอย่างอิสระ มีทั้งเสรีภาพในการคิด การทดลอง การค้นคว้า อย่างหลากหลาย ศิลปินในยุคนั้นต่างปรับเปลี่ยนมุมมองของตนและเห็นว่า ศิลปะนั้นมีคุณค่าและควรหลีกหนีจากการรับใช้สังคม ความเชื่อ ศาสนา ฯลฯ ในช่วงศตวรรษดังกล่าวนับว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการศิลปะ ศิลปินสมัยใหม่ต่างปฏิเสธกรอบแนวคิดแบบดั้งเดิม หันกลับมาแสดงออกเพื่อตอบสนองหลักคิดของตน ตามแนวคิดที่แพร่หลายมาตั้งแต่ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 คือ “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art sake) ซึ่งคำๆ นี้เป็นคำที่ต้องการอธิบายถึงงานศิลปะที่เกิดจากความเป็นปัจเจกชนของศิลปินว่า มีคุณค่า บริสุทธิ์ และปฏิเสธการทำงานตามความชอบของผู้ว่าจ้างในระบบทุนนิยม การรังสรรค์ผลงานจึงเกิดรูปแบบศิลปะที่หลากหลายในรูปลักษณ์ของลัทธิศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) จึงวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยต่อไป

การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่                                                                              ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นช่วงแห่งยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม* และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้วิถีการดำเนินชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป มีกระบวนการผลิตสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นจำนวนมากที่เรียกว่า “สายการประกอบ” คือ ระบบสายพาน (Assembly Line) การพัฒนาด้านอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ การปกครองในระบอบประชาธิปไตย ฯลฯ ได้ส่งผลต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ โดยเฉพาะศาสตร์ด้านศิลปะได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกที่แตกต่างกันอย่างมากมาย       (สิทธิธรรม โรหิตะสุข, 2564: 7)

การปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) 

คือ ช่วงตั้งแต่ ค.ศ. 1760 ถึง ค.ศ. 1850 เป็นการเปลี่ยนแปลงภาคเกษตรกรรมการผลิต การทำเหมืองแร่ การคมนาคมขนส่งและเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อสภาพสังคม เศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยเริ่มต้นในสหราชอาณาจักร แพร่ขยายไปยังยุโรปตะวันตกอเมริกาเหนือ ญี่ปุ่นและทั่วทั้งโลกในเวลาต่อมา (Landes, 1969, p. 120)

ผลกระทบจากการปฏิวัติอุตสาหกรรมดังกล่าวได้เป็นสาเหตุสำคัญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในทุกๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านสังคมซึ่งมีผลกระทบต่อการดำรงชีวิตทำให้เมืองต่างๆ เจริญรุ่งเรืองและขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้คนต่างเริ่มหันหลังให้กับถิ่นฐานของตนก้าวเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรม ฯลฯ จึงเป็นสาเหตุหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม

สำหรับทางด้านศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมีการค้นพบ เช่น ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (Renaissance) ศิลปินได้นำหลักการทัศนมิติมาใช้ในการเขียนภาพทัศนียวิทยา(Perspective Drawing)   ปี ค.ศ. 1666 เซอร์ ไอแซก นิวตัน (Sir Isaac Newton, ค.ศ. 1642-1727) นักฟิสิกส์ได้ค้นพบคุณสมบัติของแสง  สีขาว การหักเหของแสง ได้ทดลองให้แสงผ่านแท่งแก้วปริซึมพบว่า เกิดเป็นสเปกตรัมของแสงสีต่างๆ 7 สี    ที่เรียกว่าสีรุ้ง รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ (John G. Rand, ค.ศ. 1801-1873) จิตรกรชาวอเมริกัน ได้ประดิษฐ์หลอดสีจากดีบุกทำให้เก็บสีน้ำมันไว้ได้นาน ศิลปินสามารถนำสีอออกไปวาดภาพนอกห้องทำงานศิลปะ นับว่าเป็นการปฏิวัติวงการศิลปะโดยเฉพาะหลอดสีของ แรนด์ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดศิลปะแบบ “อิมเพรสชันนิสม์”

จากปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา ทัศนะต่างๆ ของศิลปิน รูปแบบของงานศิลปะ ฯลฯ ได้มีการพัฒนา มีความชัดเจนมากขึ้น แปลกใหม่ แตกต่าง หลากหลายและห่างไกลจากศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง รูปลักษณ์ความแปลกใหม่ดังกล่าว นับว่าเป็นการก้าวเดินสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า เชิงทดลอง  สิ่งใหม่ๆ ปฏิเสธคุณค่าสุนทรียะแบบคลาสสิกที่นิยมเทคนิคแบบดั้งเดิมตามหลักวิชาการ ทำให้เกิดรูปแบบศิลปะรูปธรรมใหม่จนถึงศิลปะนามธรรม สุนทรียะจึงขึ้นอยู่กับรูปแบบ ลัทธิ การแสดงออกด้านรูปทรง อารมณ์ แสง สีและทัศนธาตุ มีทั้งแบบเหมือนจริง กึ่งเหมือนจริง เหนือจริง จนถึงนามธรรม กระบวนการขับเคลื่อนศิลปะสมัยใหม่ที่สำคัญ ได้แก่ อิมเพรสชันนิสม์ เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ลัทธิบากศกนิยม ลัทธิโฟวิสม์ ลัทธิคติดาดา ลัทธิเหนือจริง ลัทธิแนวนามธรรม ฯลฯ ศิลปินสมัยใหม่ที่ทรงอิทธิพล ได้แก่ ปาโบล ปีกัสโซ(Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) วาซิลี คันดินสกี (ค.ศ. 1866 -1944) ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968)ฯลฯ (เทียนชัย ตั้งพรประเสริฐ, 2566: 5) งานศิลปะดังกล่าว ได้มีบทบาทก้าวเดินบนถนนแห่งศิลปะอันยาวนานมากว่าหนึ่งศตวรรษและได้พัฒนารูปแบบศิลปะให้มีความหลากหลายซึ่งไม่เคยปรากฏมีมาก่อน

เนื้อเรื่อง

ลักษณะเด่นของศิลปะสมัยใหม่ สรุปโดยสังเขปได้ ดังนี้                                                        

ศิลปะสมัยใหม่โดยรวมมีลักษณะสำคัญ 4 ลักษณะ กล่าวคือ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้      ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคแบบดั้งเดิม (DeGuzman, 2023) ซึ่งสามารถอธิบายได้ ดังนี้                                                                                                             1. การใช้สีที่สดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ อาทิ ลัทธิประทับใจยุคหลัง (Post-Impressionism) เช่น ผลงานของ ปอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก็อก(Vincent van Gogh, ค.ศ. 1853-1890) อองรี มาตีส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954)ฯลฯ                          

2. การแสดงออกทั้งรูปทรงและรูปร่างที่เป็นนามธรรม สามารถแสดงออกด้วยรูปแบบตัดทอน       ทั้งรูปแบบกึ่งนามธรรม (Semi-Abstract) เช่น ลัทธิบาศกนิยม ได้แก่ ผลงานของ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) ชอร์ช บราก (Georges Braque,ค.ศ. 1882-1963) ชอง เมตแซงเช (Jean Metzinger, ค.ศ. 1883-1956) การแสดงออกในรูปแบบเหนือความเป็นจริงในลัทธิเหนือจริง (Surrealism) เช่น ผลงานของ ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) เรอเน่ มากริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898-1967)ฯลฯ และการแสดงออกรูปแบบนามธรรมที่แสดงเฉพาะทัศนธาตุ องค์ประกอบของภาพและการแสดงออกซึ่งอารมณ์ความรู้สึกในแนวนามธรรม เช่น ผลงานของ วาชิลี คันดินสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866 -1944) พีต มอนดรีอัน (Piet Mondriaan ค.ศ. 1872-1944) เป็นศิลปะแบบนามธรรมเรขาคณิตหรือลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม(Abstract Expressionism) ได้แก่ผลงานของ แจ็กสัน พอลล็อก (Jackson Pollock, ค.ศ.1912–1956) ที่เรียกว่า “กัมมันตจิตรกรรม (Action Painting) ผลงานจิตรกรรมของ เอดวาร์ด มุงก์ (Edvard Munch, ค.ศ. 1863-1944) เอก็อน ชีเลอ (Egon Schiele, ค.ศ. 1890-1918) วิลเลม เดอ คูนิง (Willem de Kooning, ค.ศ. 1904–1997) ฯลฯ เป็นต้น                 3. มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ ศิลปินสมัยใหม่ต่างมีความคิดอิสระ มีความต้องการแสดงออกในรูปแบบที่แปลกใหม่ ด้วยการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เพื่อพัฒนางานตามที่ศิลปินคิด ทดลอง เกิดศิลปะรูปลักษณ์ใหม่ เกิดการเคลื่อนไหวในช่วงที่ต่างเวลาและขับเคลื่อนไป เช่น ผลงานของ พอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก๊อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1853-1890)   วาชิลี คันดิสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866-1944) ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) อองรี มาติส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) กุสตาฟ คริมท์ (Gustav Klimt, ค.ศ. 1862-1918) ซานวาดอร์ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) ฯลฯ ต่างมีการแสดงออกหลากหลายรูปแบบ แตกต่างกัน

   4. ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมตามหลักวิชาการ หลีกหนีแนวการเขียนภาพที่เกี่ยวกับศาสนาสู่เรื่องราวชีวิตสามัญชน ธรรมชาติและเนื้อหาทั่วๆ ไป เช่น ผลงานของ โกลด โมเน (Claude Monet, ค.ศ. 1840-1920) เอดูอาร์ มาเน (Édouard Manet ค.ศ. 1832-1883) ปอล โกแกง (Paul Gauguin, ค.ศ. 1848-1903) ชอร์ช เซอรา (Georges Seurat, ค.ศ.1859-1891) ฯลฯ

ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ศิลปะสมัยใหม่เป็นคำที่ใช้เรียกการสร้างงานศิลปะตั้งแต่ช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผลงานมีลักษณะเป็นสากล ทั้งเป็นการเปลี่ยนแปลง    โลกทัศน์ของศิลปิน เน้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสำคัญ ลักษณะสำคัญของงานศิลปินสมัยใหม่จะมีปฏิกิริยาโต้ตอบต่อโลกภายนอกเฉพาะตน เพื่อการค้นหาความฝันและสร้างโลกทัศน์ใหม่ด้วยวัสดุและเทคนิควิธีการใหม่ๆ แปลกไปจากเดิม ศิลปะสมัยใหม่จึงมีรูปแบบเฉพาะของศิลปินแต่ละคน แต่ละกลุ่ม ซึ่งมีแนวคิด เทคนิค วิธีการที่แตกต่างกันอย่างหลากหลาย การแสดงออกอาจสะท้อนความประทับใจในความงามตามธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม, สภาพสังคมหรือแสดงสภาวะทางอารมณ์ของศิลปิน ฯลฯ การสนับสนุนงานศิลปะไม่จำกัดอยู่ที่ชนชั้นสูงหรือนายทุน แต่สามารถตอบสนองต่อประชาชนโดยทั่วไป ด้วยสาเหตุดังกล่าว ศิลปะสมัยใหม่จึงมีผลกระทบอันยาวนานต่อการวิวรรธน์วัฒนธรรมทางการมองเห็นและยังคงมีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน

การวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ (Postmodern Art)

ทัศนะศิลปะสมัยใหม่ดังกล่าวข้างต้นได้ดำเนินมานานกว่าหนึ่งร้อยปี จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) ได้เกิดการเคลื่อนไหวทางศิลปะระรอกใหม่ที่เริ่มมีการขัดแย้งและมีปฏิกิริยาต่อต้านกับงานศิลปะสมัยใหม่ที่เกิดขึ้นมาช้านาน แนวคิดศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่นี้เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” 

จุดเริ่มต้นของศิลปะหลังสมัยใหม่เริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (Dadaism) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำ   ยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ลัทธิศิลปะดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ.1916-1923) ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิมที่ยอมรับกันทั่วไป โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต ท้าทายแนวความคิดศิลปะในยุคเดียวกัน โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทำให้ศิลปะลักษณะดังกล่าวถูกตั้งคำถามต่อแนวความคิดอันเกี่ยวกับโลกของศิลปะและก่อให้เกิดการถกเถียงกันมากมาย ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวฝรั่งเศส มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) กับผลงานชื่อ น้ำพุ (Fountain, ค.ศ. 1917) ประติมากรรมสำเร็จรูป (โถปัสสาวะ) ได้นำมาจัดแสดง ดูชอง โดยได้ให้คำจำกัดความของศิลปะหลังสมัยใหม่ว่า สามารถจินตนาการถึงอนาคตของศิลปะหลังสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งศิลปะ จะมีการเคลื่อนไหวเพื่อเข้าสู่ประวัติศาสตร์ศิลปะหน้าใหม่(Artlex, 2023) ผลงานของ ดูชอง มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะลัทธิคิวบิสม์, ศิลปะ คติดาดาและมโนทัศนศิลป์ (Conceptual  Art) ดูชอง นับว่าเป็นผู้มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 และมีอิทธิพลอย่างมากต่อศิลปะแนวมโนทัศนศิลป์ ที่เกิดขึ้นในยุคหลัง ดูชอง มีมุมมองต่อศิลปะว่า เพื่อใช้ศิลปะรับใช้จิตใจ (to use art to serve the mind) (วิกิพีเดีย, 2565) 

ศิลปะคติดาดา เป็นขบวนการทางศิลปะที่มีหลักปรัชญาและการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความหลากหลาย เน้นความสนใจของศิลปินเฉพาะบุคคล แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ มีทัศนคติในทางลบโดยใช้ศิลปะเพื่อการประชดประชัน แดกดัน เยาะเย้ย ถากถาง ชอบความตื่นเต้น เร้าใจและเป็นปรปักษ์ต่อหลักสุนทรียภาพและลัทธิศิลปะต่างๆ ศิลปินคติดาดาเป็นศิลปินในยุโรปมีหลายสาขา หลายเชื้อชาติ โดยเฉพาะศิลปินที่อาศัยอยู่ ณ เมืองซูริก ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ได้รวมตัวกันจากสาเหตุสงครามโลกครั้งที่ 1 ทำให้เกิดสภาวะเสื่อมโทรมในทุกๆ ด้าน ประชาชนเกิดความทุกข์ยาก สำหรับแนวผลงานของคติดาดาจะเป็นการนำศิลปะลัทธิต่างๆ มาผสมผสานปนเป นำวัสดุสำเร็จรูปมาสร้างสรรค์ผลงาน ศิลปะแนวคิดดังกล่าวได้แผ่ขยายไปในประเทศต่างๆ ศิลปิน เช่น มาร์เซล ดูชอง, ฟรองซีส กาเปีย, จิตรกรชาวฝรั่งเศส แมน เรย์ จิตรกรชาวอเมริกัน ได้นำแนวคิดดังกล่าวไปเผยแพร่ในอเมริกาจนเป็นคติดาดาใหม่ซึ่งก็คือ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ในยุโรปความคิดของ อังเดร เบรอตง กวีชาวฝรั่งเศส ทำให้เกิดลัทธิเหนือจริง ปัจจุบันแนวคิดคติดาดา ยังมีอิทธิพลแฝงในเรื่องการสร้างสรรค์งานที่แปลก แหวกแนวและการให้ความสนใจกับวัสดุรอบๆ ตัว ซึ่งเห็นว่ามีคุณค่า โดยนำมาใช้ร่วมเพื่อสร้างผลงานศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541: 90-91) ศิลปะคติดาดา กลายเป็นกระแสลัทธิทางศิลปะที่เคลื่อนไหวไปยังยุโรปอย่างรวดเร็ว เช่น ในปารีส เบอร์ลิน อิตาลี ไอร์แลนด์ เนเธอร์แลนด์ สหรัฐอเมริกา ฯลฯ เพราะลัทธิดังกล่าวค่อนข้างมีอิสระเสรี ไร้กฎข้อบังคับในการสร้างผลงาน รวมทั้งต่อต้านขนบเดิมๆ สังคม สงครามและการเมืองจึงส่งผลให้ผลงานศิลปะคติดาดาถูกสร้างสรรค์จากวิธีคิดที่หลากหลาย ไม่จำกัดวัสดุสำหรับการรังสรรค์และไม่ติดอยู่ในกรอบเดิม สำหรับด้านสุนทรียภาพของผลงานได้สร้างความหมายใหม่ อาทิ สิ่งของ วัตถุธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวันสามารถเป็นผลงานศิลปะได้ เพียงนำมาตั้งชื่อและจัดแสดง เป็นต้น

  ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า รูปแบบศิลปะที่สืบเนื่องมาจากอิทธิพลของคติดาดา นั้นมีขบวนการทางศิลปะในวงกว้าง ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบศิลปะแปลกใหม่มากมาย อาทิ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ศิลปะมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art)  ศิลปะสตรีนิยม (Feminist Art) ศิลปะของศิลปินหนุ่มชาวอังกฤษ (Young British Artists) ศิลปะการติดตั้ง (Installation Art) มัลติมีเดีย (Multimedia) วิดีโออาร์ต (Video Art) และศิลปะการแสดง (Performing Arts) ฯลฯ ซึ่งอยู่ในช่วงของศิลปะระลอกใหม่ที่เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” โดยมีลักษณะทั่วไป คือ การให้ความสนใจการแสดงออกด้วยเทคนิค การสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆ รอบๆ ตัว เพื่อการสื่อความหมาย ความเข้าใจใหม่ๆ เช่น อาจใช้ข้อความอย่างเด่นชัดเพื่อเป็นองค์ประกอบ                                                                    หลักการตัดปะ ศิลปะการแสดง การรีไซเคิล (Recycle) รูปแบบและแนวเรื่องในอดีตสู่บริบทหลังสมัยใหม่ถือว่า เป็นการทลายกำแพงระหว่างศิลปะในอดีตสู่ศิลปะอิทธิพลวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองละทิ้งต่อลัทธิสมัยใหม่ไว้เบื้องหลังเป็นประวัติภาพแห่งความทรงจำ โดยก้าวผ่าน ครอบงำ วิถีแห่งศิลปะใหม่ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ถึงต้นศตวรรษที่ 21 (ภาพที่ 1)

รูปที่ 1 ช่วงเวลาของศิลปะหลังสมัยใหม่

ที่มา: (https://shorturl.asia/cH8LQ)

ลักษณะเฉพาะของศิลปะหลังสมัยใหม่     

แม้รูปแบบศิลปะภายใต้แนวคิดของศิลปะหลังสมัยใหม่จะมีรูปแบบที่หลากหลาย แต่ก็มีลักษณะทั่วๆ ไปบางประการร่วมกัน ดังนี้                             

1. การต่อต้านลัทธิหลังสมัยใหม่ ปฏิเสธแนวคิดที่ว่า “ศิลปะนั้นมีวิธีการที่ถูกต้องในการสร้างงานศิลปะ” ศิลปินยุคหลังสมัยใหม่จะใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยม นำมาสร้างสรรค์งานศิลปะที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกระแสของการสื่อสารมวลชนที่ปรากฏในชีวิตประจำวัน เช่น หนังสือการ์ตูน ภาพโฆษณาและโทรทัศน์

2. พหุนิยม เป็นชุดแนวคิดที่มีความแตกต่างจากแนวคิดในสังคม งานศิลปะหลังสมัยใหม่เป็นการสำรวจแนวคิดที่ซับซ้อนเกี่ยวกับความเป็นจริงเชิงอัตวิสัย คือ การยึดตนเองเป็นศูนย์กลางหรือเป็นที่ตั้ง    การตอบสนองต่อแนวคิดที่ว่า ศิลปะควรเน้นความจริงเชิงวัตถุวิสัย คือ ความชัดเจน ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงมุ่งเน้นมุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ของศิลปินและเห็นว่าประสบการณ์ส่วนบุคคล การตีความของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่ามาก

3. การประชดประชันและการเสียดสี ศิลปะหลังสมัยใหม่จะได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบศิลปะยุคก่อนๆ เช่น ลัทธิเขียนภาพแบบบาศกนิยม (Cubism) ลัทธิเหนือจริง (Surrealism) และลัทธิคติดาดา (Dada) ลัทธิหลังสมัยใหม่ใช้แนวทางที่ตลกขบขันในการสร้างงานศิลปะ เช่นเดียวกับผลงานประติมากรรม

โถปัสสาวะกระเบื้องเคลือบของ มาร์เซล ดูชอง ชื่อ “น้ำพุ” (Fountain, ค.ศ. 1917) ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันในสังคมเป็นอันมาก ศิลปะหลังสมัยใหม่ถือว่า ได้สร้างปรากฏการณ์ทางวัตถุและแนวคิดที่มีอยู่ภายใต้วัฒนธรรมของตน (MasterClass, 2021) 

                        ศิลปะหลังสมัยใหม่ได้ครอบคลุมสิ่งที่ถือว่า เป็นรูปแบบดั้งเดิมของศิลปะ เช่น จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพถ่าย แต่ได้รวมถึงภาพปะติด (Collage) การต่อประกอบ (Assemblage) คือ การนำวัสดุ 3 มิติมาต่อประกอบกัน เช่น งานประติมากรรม  การตัดต่อ (Montage) การทำเอง (Bricolage) Bricolage คือ เทคนิคการสร้างสรรค์ขึ้นใหม่จากวัสดุต่างๆ ที่อยู่ใกล้ตัวให้เปลี่ยนแปลงจากเดิมอาจเพิ่มเข้า นำออกหรือปรับเปลี่ยน ปรับปรุงขึ้นใหม่ การหยิบยืม (Appropriation) ของเดิมมารังสรรค์ใหม่ ศิลปะการทำให้ง่าย (Simplification of Art) และศิลปะการแสดง (Performance Art) เพื่อสร้างความหมายข้อมูลในเชิงลึก     เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมได้โต้ตอบกับผลงานของศิลปะหลังสมัยใหม่ ทั้งการนำแนวคิด (Ideas) รูปแบบ (Styles)     แนวเรื่อง (Theme) ฯลฯ จากอดีตเพื่อการตรวจสอบใหม่ด้วยการนำมาใช้ใหม่ในรูปแบบของศิลปะแบบ   หลังสมัยใหม่

ศิลปินที่ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่ ขอกล่าวถึงบางท่าน ดังนี้

รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก  (Robert Rauschenberg, ค.ศ. 1925–2008) เป็นจิตรกรและศิลปินกราฟิกชาวอเมริกัน เกิดที่พอร์ต อาร์เทอร์ (Port Arthur) รัฐเท็กซัส สหรัฐอเมริกา จบการศึกษาจากสถาบันศิลปะแคนซัสซิตี (Kansas City Art Institute) สถาบันการศึกษาจูเลียน (Académie Julian) วิทยาลัยแบล็กเมาน์เทน (Black Mountain College) เข้าร่วมกับสมาคมนักศึกษาศิลปะแห่งนิวยอร์ก (Art Students League of New York)

แนวทางการเคลื่อนไหวทางศิลปะมีลักษณะคติดาดาใหม่ (Neo-Dada) ลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม (Abstract Expressionism) ผลงานช่วงแรกๆ มีขบวนการศิลปะประชานิยม เราเชนเบิร์ก เป็นที่รู้จักจากผลงานแบบผสมผสาน (Combines, ค.ศ. 1954–1964) การสร้างผลงานศิลปะจะรวมสิ่งของในชีวิตประจำวันนำมาสร้างเป็นผลงานศิลปะ เราเชนเบิร์ก เป็นทั้งจิตรกรและประติมากร ทำงานด้านการถ่ายภาพ ภาพพิมพ์ งานกระดาษและศิลปะการแสดง (Papermaking and Performance) เราเชนเบิร์ก ได้รับรางวัลมากมาย รางวัลที่โดดเด่นที่สุด คือ รางวัลชนะเลิศระดับนานาชาติสาขาจิตรกรรมในงาน Venice Biennale ครั้งที่ 32 (ค.ศ. 1946) และได้เหรียญรางวัลศิลปะแห่งชาติ (The National Medal of Arts) ปี ค.ศ. 1993 (Wikipeadia, 2023)

เราเชนเบิร์ก อาศัยและทำงานในนิวยอร์กซิตีและบนเกาะแคปติวา รัฐฟลอริดา เป็นศิลปินผู้ทรงอิทธิพลและได้รับการยกให้เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ในการแสวงหาแนวทางใหม่ในการทำงานศิลปะเป็นการหลอมรวมวัสดุและวิธีการทำงานศิลปะที่หลากหลายไว้ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น จิตรกรรม, ภาพถ่าย, ประติมากรรม, สื่อผสม, ภาพพิมพ์และศิลปะการแสดงสด ฯลฯ 

กำจร สุนพงษ์ศรี (2558, 491-493) ได้กล่าวถึง เราเชนเบิร์ก ไว้ว่า เป็นศิลปินที่เสนอแนวคิดในการทำลายหลักการเขียนภาพที่ตั้งอยู่พื้นฐานบนกรอบสี่เหลี่ยม เราเชนเบิร์ก ได้ฉีกกฎเกณฑ์โดยการสร้างรูปลักษณ์ศิลปะแนวใหม่ด้วยการนำวัสดุสำเร็จรูปจริงมาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน นำเสนอแนวทางใหม่ด้วยการสร้างศิลปะจากสิ่งที่พบเห็นทั่วๆ ไป โดยมีแนวคิดการสร้างผลงานตามแนวคิดทฤษฎีคติดาดา เจตนาเปิดเส้นทางใหม่ให้แก่วงการศิลปะด้วยการสร้างผลงานหลายความคิด หลากหลายรูปแบบ จนกระทั่งนักวิจารณ์ได้เรียกแนวงานของ เราเชนเบิร์ก ว่า New Dada หรือ Neo Dada ปัจจุบัน คือ ศิลปะประชานิยม (Pop art) สำหรับ เราเชนเบิร์ก เรียกผลงานของตนว่า “จิตรกรรมผสมผสาน” (Combined Painting) โดยนำวัสดุหลายชนิดมาประกอบกันในงานจิตรกรรมตัวอย่าง เช่น ผลงานชื่อ “Monogram” สร้างขึ้นระหว่างปี ค.ศ. 1955-1959 ประกอบด้วยแพะสตัฟฟ์ ยางรถยนต์ แสงไฟฟ้าและนกสตัฟฟ์ ได้นำมาปะติดปะต่อกันเป็นผลงานศิลปะ                                                                                        

นักวิจารณ์ ยอร์ก ฟอน อุธมันน์ (Jorg von Uthmann) ได้กล่าวถึงผลงานดังกล่าวว่า เป็นผลงานที่มีชื่อเสียงมากที่สุดชิ้นหนึ่ง ผลงานชิ้นนี้ได้ลงในหนังสือพิมพ์ออนไลน์ (Huffington Post, ค.ศ. 1965) โดยมี พอนตัส ฮัลเตน (Pontus Hultén) ได้ซื้อผลงานศิลปะชิ้นดังกล่าวไปเพื่อสะสมไว้ในพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่ในสตอกโฮล์ม

รูปที่ 2 เราเซนเบิร์ก “Monogram” (ค.ศ. 1955–59) เทคนิคผสมผสาน

ที่มา: (https://shorturl.asia/CTlB9)

ผลงานอีกชิ้นชื่อ “แคนยอน” (Canyon, ค.ศ. 1959) ผลงานชิ้นนี้เป็นหนึ่งในผลงานที่มีชื่อเสียงโด่งดังและเป็นที่รู้จักมากที่สุดเป็นหนึ่งในผลงานของ เราเชนเบิร์กและบัญญัติศัพท์วลีว่า “Combine” ในปี ค.ศ.1954 เพื่ออธิบายงานศิลปะที่รวมเอาองค์ประกอบของประติมากรรมและภาพวาด แคนยอน ประกอบด้วยสีน้ำมัน ดินสอ กระดาษ โลหะ ภาพถ่าย ผ้า ไม้ ผ้าใบ กระดุม กระจก นกอินทรี กระดาษแข็ง หมอน หลอดสี และวัสดุอื่นๆ ติดตั้งบนผืนผ้าใบที่ทาสีและตัดปะ ปัจจุบันอยู่ที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา  (Wikipeadia, 2023) เราเชนเบิร์ก ได้ก้าวข้ามขีดจำกัดของการแสดงออกเชิงนามธรรมและรวมเอาสิ่งของวัตถุในชีวิตประจำวันมาร่วมรังสรรค์งานศิลปะที่เรียกว่า “ผสมผสาน” เช่น ผลงานชื่อ “สัมผัส” (Rhyme, ค.ศ. 1956) มีเนคไทติดบนผืนผ้าใบ งานซิลค์สกรีน เช่น Retroactive I (ค.ศ. 1963) รวมภาพถ่ายจากสื่อมวลชน นับว่าเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ ให้กับงานศิลปะของตน ด้วยเทคนิคผสม ประกอบด้วยสีน้ำมัน, เนกไท, กระดาษ, สีเคลือบ (Enamel) แกรไฟต์และสีพอลีเมอร์สังเคราะห์บนผืนผ้าใบ เราเชนเบิร์ก ทำงานศิลปะเป็นจำนวนมากหลายชิ้นที่พัฒนามาจากแนวทางแบบ “เรดี้เมด” (Readymades) หรือศิลปะสำเร็จรูปของ มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp) ด้วยการทดลองและลบกฎเกณฑ์เดิมๆ ของการสร้างสรรค์งานศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง เราเชนเบิร์ก จึงเป็นหนึ่งในศิลปินคนสำคัญของกระแสการเคลื่อนไหวของศิลปะนีโอดาดา     

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า เราเชนเบิร์ก เป็นศิลปินผู้ได้รับการยกย่องว่า เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ของวงการศิลปะอเมริกัน หรือ “ศิลปินแนวทดลอง” ที่ชอบคิดค้นหาแนวทางใหม่ๆ ในการทำงานศิลปะแขนงต่างๆ อันหลากหลาย ได้แก่ จิตรกรรม ประติมากรรม ภาพพิมพ์ ภาพถ่าย สื่อผสมและศิลปะการแสดง      มานานกว่าหกทศวรรษ มีชื่อเสียงจากการนำวัสดุเหลือใช้มาสร้างสรรค์ผลงานศิลปะร่วมกับสีน้ำมัน ฯลฯ เป็นการสร้างสรรค์งานศิลปะแบบผสมผสานระหว่างจิตรกรรมสองมิติกับประติมากรรมสามมิติที่เรียกว่า Combine Painting โดยรวมสิ่งของในชีวิตประจำวันนำมาเป็นวัสดุเพื่อการสร้างงานศิลปะ นอกจากนี้ยังชื่นชอบการทำงานศิลปะในแนวทาง Ready Made หรือ “ศิลปะสำเร็จรูป” ที่มีแนวคิดมาจาก ดูชอง เราเชนเบิร์ก เคยกล่าวว่า “ผมคิดว่า รูปภาพจะเหมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าเมื่อมันสร้างมาจากโลกแห่งความเป็นจริง” เราเชนเบิร์ก มีอิทธิพลต่อ แอนดี วอร์โฮล (Andy Warholค.ศ. 1928-1987) แกฮาร์ด  ริชเตอร์ (Gerhard Richter, ค.ศ. 1932) เอ็ดเวิร์ด รุสชา(Edward Ruscha, เกิด ค.ศ. 1937)

แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol) เกิดที่พิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย สหรัฐอเมริกา ค.ศ. 1928 เสียชีวิต ค.ศ. 1987 ที่นิวยอร์ก ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นศิลปินสัญชาติอเมริกัน แนวงานเป็นแบบศิลปะประชานิยม (Pop Art) มีผลงานทั้งด้านจิตรกรรม, ภาพพิมพ์, ประติมากรรม, การถ่ายภาพ, ผู้กำกับภาพยนตร์, โปรดิวเซอร์ วอร์โฮล ได้รับอิทธิพลจาก รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก (Robert Rauschenberg) แจสเปอร์ จอห์น (Jasper Johns) มาเซล ดูชอง (Marcel Duchamp) แฟรงค์ สเตลล่า (Frank Stella) ฯลฯ

วอร์โฮล สำเร็จการศึกษาศิลปะที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Carnegie Mellon University) ในพิตต์สเบิร์ก สาขาพาณิชยศิลป์ (Commercial Art) ระหว่างที่ศึกษา วอร์โฮล ได้เข้าร่วมกิจกรรมคลับเต้นรำสมัยใหม่ (Modern Dance Club) และสมาคมศิลปะโบซาร์ (Beaux Arts Society) รวมทั้งดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของนิตยสารศิลปะสำหรับนักเรียน ได้วาดภาพปกนิตยสารปี ค.ศ. 1948 และภาพประกอบปี ค.ศ.1949 วอร์โฮล สำเร็จการศึกษาศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาการออกแบบ ปี ค.ศ. 1949 ต่อมาในปีดังกล่าวได้ย้ายไปนิวยอร์กซิตีและเริ่มอาชีพการวาดภาพประกอบและภาพโฆษณาลงในนิตยสาร

รูปที่ 3 วอร์โฮล “กระป๋องแคมเบลล์” (Campbell’s Soup Cans , ค.ศ. 1962)

ที่มา: (https://shorturl.asia/boUez)

วอร์โฮล ถือว่าเป็นบุคคลสำคัญของศิลปะป๊อป อาร์ต ชาวอเมริกัน ผลงานเป็นการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการแสดงออกทางศิลปะ การโฆษณาและวัฒนธรรมผู้มีชื่อเสียงที่เจริญรุ่งเรืองในทศวรรษ 1960 โดยครอบคลุมสื่อหลากหลาย ได้แก่ การวาดภาพ, ซิลค์สกรีน, ภาพถ่าย, ภาพยนตร์และประติมากรรม ผลงานชิ้นที่รู้จักกันมากที่สุด ได้แก่ ภาพพิมพ์ผ้าไหมชื่อ “กระป๋องซุปของแคมเบลล์” (Campbell’s Soup Cans, ค.ศ. 1962) มาริลีน  ดิปติช (Marilyn Diptych, ค.ศ.1962) รวมทั้งภาพยนตร์แนวทดลองเรื่อง “เอ็มไพร์” (Empire, ค.ศ. 1964) และ “สาวๆ เชลซี” (Chelsea Girls, ค.ศ.1966) ตลอดจนกิจกรรมจากสื่อมัลติมีเดียExploding Plastic Inevitable (คือ การแสดงดนตรีสด แสง สี เสียง ร่วมกับการฉายภาพยนตร์บนเวทีซึ่งได้กลายเป็นรากฐานของการแสดงสด) ในปี ค.ศ. 1966–67 (Tate, 2024) ในปี ค.ศ.1952 วอร์โฮล ได้แสดงผลเดี่ยวครั้งแรกที่ ฮิวโก้ แกลเลอรี (Hugo Gallery) ในนิวยอร์ก แม้การแสดงดังกล่าวจะไม่ได้รับการตอบรับที่ดี ต่อมาปี ค.ศ. 1956 วอร์โฮล ได้ร่วมแสดงนิทรรศการกลุ่มครั้งแรก ณ พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ นิวยอร์ก ภาพวาดหมึกโฆษณารองเท้าของ วอร์โฮล ได้เกิดขึ้นในการจัดแสดงครั้งแรกๆ ที่ บอดลีย์ แกลเลอรี (Bodley Gallery) ในนิวยอร์ก ปี ค.ศ. 1957 วอร์โฮล จัดนิทรรศการย้อนหลัง ณ พิพิธภัณฑ์แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol) ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกาอุทิศให้กับศิลปิน  วอร์โฮล ซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็น “ผู้ยิ่งใหญ่แห่งตลาดศิลปะ” ผลงานสร้างสรรค์หลายชิ้นเป็นของสะสมและมีคุณค่าสูง ผลงานประกอบด้วยภาพวาดที่แพงที่สุดเท่าที่เคยจำหน่ายมา ในปี ค.ศ. 2013 ผลงานปี ค.ศ. 1963 ผลงานชื่อ “Silver Car Crash”(Double Disaster) จำหน่ายในราคา 105 ล้านเหรียญ ในปี ค.ศ. 2022 ชื่อ “Shot Sage Blue Marilyn” (ค.ศ. 1964) จำหน่ายในราคา 195 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นการประมูลงานศิลปะที่แพงที่สุดของศิลปินชาวอเมริกัน (Wikipedia, 2024)

วอร์โฮล ได้เปิดสตูดิโอศิลปะชื่อ “The Factory” (ค.ศ. 1964) เพื่อการสร้างภาพบุคคลด้วยสีสันสดใสของคนดัง เช่น มิก แจ็กเกอร์ (Mick Jagger) มาริลีน มอนโร (Marilyn Monroe) และเอลิซาเบธ เทย์เลอร์ (Elizabeth Taylor) วอร์โฮล ได้ทดลองสร้างภาพยนตร์และวิดีโออาร์ต ซึ่งในเวลาต่อมา หากถ้ามีประเด็นที่จะต้องถกเถียงกัน สตูดิโอของวอร์โฮลThe Factory ในนิวยอร์ก ได้กลายเป็นแหล่งรวมบุคคลที่มีขื่อเสียงของบรรดาปัญญาชน, นักเขียนบทละครเวที, ผู้มีชื่อเสียงในฮอลลีวูดและผู้อุปภัมภ์งานศิลปะ                ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า วอร์โฮล เป็นศิลปินที่สะท้อนสังคมอย่างตรงไปตรงมาด้วยการแสดงออกทางจิตรกรรม การพิมพ์ซิลสกรีน ฯลฯ โดยนำระบบการผลิตในอุตสาหกรรมมาใช้กับผลงาน ด้วยเทคนิคการพิมพ์ผ่านผ้าใหม (Silk screen) ซึ่งเป็นกระบวนการผลิตแรกๆ ที่คิดขึ้นมาเพื่อการผลิตสินค้าได้คราวละมากๆ งานของ วอร์โฮล มีรูปแบบศิลปะเชิงพาณิชย์ เทคนิคในการทำงานได้ตอกย้ำในเรื่องมาตรฐานของการผลิตจำนวนมากทางอุตสาหกรรม วอร์โฮล ถือว่าเป็นศิลปินชั้นนำระดับซูเปอร์สตาร์ของอเมริกาหรือของโลก นอกจากจะเป็นศิลปินที่มีผลงานยอดเยี่ยมเป็นที่ชื่นชอบแล้ว วอร์โฮล ยังเป็นดาวสังคมของนครนิวยอร์กอีกด้วยซึ่งอาจเรียกได้ว่า ทั้งชีวิตและผลงานเป็นแบบ “ป็อป” ลักษณะเฉพาะของ วอร์โฮล ที่ทุกคนรู้จัก คือ การทำงานจิตรกรรมด้วยเทคนิคการพิมพ์ผ้าใหมซึ่งเทคนิคดังกล่าวเป็นวิธีการสร้างงานพิมพ์ในระดับอุตสาหกรรม มักจะใช้ในแวดวงโฆษณาสินค้า เช่น โปสเตอร์ บิลบอร์ดและการพิมพ์ลวดลายลงบนเสื้อยืด ในสมัยนั้นเทคนิคดังกล่าวถือว่า เป็นเทคนิคค่อนข้างใหม่ วอร์โฮล ได้ใช้เทคนิคอุตสาหกรรมพิมพ์ภาพดารา นักร้องและคนดังระดับมหาชน เช่น ภาพมาริลิน มอนโร, อลิซาเบธ เทย์เลอร์, เอลวิส เพรสลีย์และพิมพ์ภาพผลงานจิตรกรรมระดับคลาสสิกที่มีชื่อเสียงระดับโลก เช่น ภาพโมนาลิซา, ภาพกำเนิดวีนัสของ ซันโดร บอตตีเชลลี (Sandro Botticelli, ค.ศ. 1455-1510) ภาพทั้งหมดนี้ วอร์โฮล นำมาพิมพ์ด้วยสีฉูดฉาดจำนวนมากซ้ำๆ เรียงต่อกันคล้ายแบบสินค้าอุตสาหกรรมที่ผลิตซ้ำๆ ได้ทีละมากๆ เป็นต้น 

บาร์บารา ครูเกอร์ (Barbara Kruger, b. 1945) เป็นศิลปิน ช่างภาพ จิตรกร ครูและผู้กำกับศิลป์ชาวอเมริกันจากนิวยอร์กซิตี เกิดในครอบครัวชนชั้นแรงงานในเมืองนวร์ก รัฐนิวเจอร์ซีย์ สหรัฐอเมริกา ปัจจุบัน ครูเกอร์ อาศัยและทำงานในนิวยอร์กและลอสแอนเจลิส ดำรงตำแหน่งศาสตราจารย์กิตติมศักดิ์ โรงเรียนศิลปะและสถาปัตยกรรม UCLA (UCLA School of the Arts and Architecture) ปี ค.ศ. 2021    ครูเกอร์ ถูกรวมอยู่ในรายชื่อ 100 บุคคลที่มีอิทธิพลมากที่สุดประจำปีของนิตยสาร Time                           การศึกษาโรงเรียนการออกแบบพาร์สันส์ (Parsons School of Design) ครูเกอร์ ศึกษาศิลปะและการออกแบบกับ ไดแอน อาร์บัส (Diane Arbus, เกิด ค.ศ.1923) ช่างภาพ, จิตรกร และ มาร์วิน อิสราเอล (Marvin Israel, ค.ศ.1924-1984) ช่างภาพ, ผู้กำกับศิลป์, จิตรกร, ครู ชาวอเมริกัน ได้ส่งผลและมีอิทธิพลทางความคิดแก่ ครูเกอร์ โดยนำทั้งภาพ ภาษาและสัญลักษณ์มาใช้ในการสื่อสาร รวมทั้งได้เขียนคอลัมน์ภาพยนตร์ โทรทัศน์และเพลงให้กับอาร์ตฟอรัม (Artforum) นิตยสาร REALLIFE ต่อมาในช่วงปลายทศวรรษ 1960s ครูเกอร์ สนใจบทกวีและได้เข้าร่วมการอ่านบทกวี เขียนบทกวี ทางด้านผลงาน ครูเกอร์ นิยมใช้ตัวอักษรวางร่วมกับเนื้องาน โดยใช้คำสรรพนาม เช่น “ฉัน” “คุณ” และ “เรา” ฯลฯ เป็นข้อความประกอบผลงาน ครูเกอร์ พยายามกระตุ้นให้ผู้ชมตั้งคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่เห็นและได้ยินในสื่อหลัก รวมทั้งพิจารณาว่า ข้อความเหล่านี้ได้หล่อหลอมอัตลักษณ์และสังคม ครูเกอร์ ได้กล่าวถึงแรงผลักดันในการทำงานว่า “ฉันพยายามสร้างผลงานที่ผสมผสานความคิดความปรารถนาเข้ากับการวิพากษ์วิจารณ์แห่งความรู้” โดยผ่านการผสมผสานระหว่างภาพ ข้อความ ที่ลงตัวจากนิตยสาร โทรทัศน์ วิดีโอและหนังสือพิมพ์ ซึ่งเป็นแนวปฏิบัติของ ครูเกอร์ ที่ใช้เวลาอันยาวนานเพื่อกำหนดความหมายให้กับภาพที่แสดง เป็นภาพแห่งความศรัทธา ศีลธรรมและอำนาจ (Moma, 2024)

ครูเกอร์ ถือว่าเป็นศิลปินแนวความคิด ชาวอเมริกันและนักตัดต่อภาพที่เกี่ยวข้องกับPictures Generation กล่าวคือเป็นการหยิบฉวยและตัดต่อภาพจากสื่อต่างๆ ซึ่งเป็นที่รู้จักจากผลงานคอลลาจ ประกอบด้วยภาพถ่ายขาว-ดำ ทับซ้อนด้วยคำบรรยายเป็นข้อความตัวเอนหนา (Futura Bold Oblique) ซึ่งออกแบบโดยครูเกอร์ การใช้สีขาวบนพื้นสีแดงและใช้วลีในผลงานประกอบด้วยสรรพนามดังกล่าว ผลงานจึงแสดงถึงโครงสร้างทางวัฒนธรรม อำนาจ อัตลักษณ์ บริโภคนิยมและเรื่องเพศ สื่อทางศิลปะที่แสดงออก ได้แก่ ภาพถ่าย ประติมากรรม การออกแบบกราฟิก สถาปัตยกรรม ตลอดจนการติดตั้งวิดีโอและเสียง

รูปที่ 4 ครูเกอร์ “I shop therefore I am” (ค.ศ. 1987)

ที่มา : (https://shorturl.at/DLR4k)

ผลงานของ ครูเกอร์ ส่วนใหญ่พบจากภาพถ่าย งานซิลค์สกรีน ฯลฯ ที่มีข้อความอันเฉียบคมและกล้าแสดงออก ท้าทายผู้ชมด้วยศิลปะตัวอักษร ตัวอย่างสโลแกนที่จดจำได้ อาทิ “ฉันซื้อของดังนั้นฉันจึงเป็น” “ร่างกายของคุณ คือ สมรภูมิ” และ “คุณไม่ใช่ตัวของตัวเอง” ปรากฏเป็นตัวอักษรสีขาวอันเป็นเอกลักษณ์บนพื้นสีแดง ผลงานส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับหัวข้อที่ยั่วยุ เช่น ลัทธิบริโภคนิยม สตรีนิยม ความเป็นอิสระและความปรารถนาส่วนบุคคล บ่อยครั้งจะนำรูปภาพจากนิตยสารมาใช้และใช้วลีที่เป็นตัวหนาในการวางกรอบในบริบทใหม่ ครูเกอร์ กล่าวว่า “ฉันทำงานกับรูปภาพและถ้อยคำเพราะว่า รูปภาพและถ้อยคำเหล่านี้มีความสามารถในการระบุได้ว่า เราเป็นใครและไม่ใช่ใคร” องค์ประกอบที่เกิดขึ้นประจำในงาน คือ การจัดสรรและการเปลี่ยนแปลงรูปภาพที่มีอยู่เพื่ออธิบาย ครูเกอร์ กล่าวว่ารูปภาพและถ้อยคำดูเหมือนจะเป็นการปลุกระดมความคิดบางอย่างได้ เป็นต้น (Wikipedia, 2024) 

ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า ผลงานของ ครูเกอร์ เป็นที่รู้จักกันดีในการใส่คำบรรยายที่ตรงประเด็น กระชับ บนภาพถ่าย ภาพพิมพ์ เพื่อการประชด เสียดสี วิจารณ์ทางสังคม วัฒนธรรมและการเมือง นับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990s ครูเกอร์ ได้กลับมาออกแบบนิตยสารอีกครั้งโดยผสมผสานวลีและภาพที่เผชิญหน้ากับความแตกต่างจากโลกศิลปะโดยสิ้นเชิง ครูเกอร์ มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะสตรีนิยมหลังสมัยใหม่และศิลปะแนวความคิด โดยผสมผสานกลวิธีต่างๆ เช่น การจัดสรรกับไหวพริบอันเป็นลักษณะเฉพาะและการวิจารณ์อย่างตรงไปตรงมา เพื่อการสื่อสารกับผู้ชมและส่งเสริมการซักถามในสถานการณ์ร่วมสมัย ครูเกอร์ ถูกรวมอยู่ในกลุ่มศิลปินผู้มีชื่อเสียงซึ่งมีผลงานจัดแสดงใน “The Pictures Generation, ค.ศ. 1974–1984” ณ พิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิทันและได้เข้าร่วมแสดงกับ วิทนีย์ เบียนเนียล (Whitney Biennial, ค.ศ. 1983, 1985, 1987) ฯลฯ ตลอดจนเป็นตัวแทนของสหรัฐอเมริกาในงาน เวนิส เบียนนาเล่ (Venice Biennale) ในปี 1982 ฯลฯ ครูเกอร์ ได้รับรางวัลอันทรงเกียรติ Leone d’Oro (รางวัลสิงโตทองคำ) สำหรับความสำเร็จในชีวิตการรังสรรค์ผลงาน 

เจฟฟ์ คูนส์ (Jeff Koons, ค.ศ. 1955-) เกิดที่ยอร์ก รัฐเพนซิลวาเนีย เป็นศิลปินชาวอเมริกัน จบการศึกษาที่สถาบันศิลปะแมริแลนด์ (Maryland Institute College of Art) ปี ค.ศ.1976 ในบัลติมอร์ สหรัฐอเมริกาและโรงเรียนสถาบันศิลปะชิคาโก (School of the Art Institute of Chicago) คูนส์ อาศัยและทำงานในนิวยอร์กซิตีและเริ่มมีชื่อเสียงในช่วงกลางทศวรรษ 1980s และได้รับการยอมรับในช่วงทศวรรษ    ปี ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา ผลงานของ คูนส์ ได้แรงบันดาลใจจากสิ่งของในชีวิตประจำวัน เช่น ของเล่นเด็ก ตัวการ์ตูน ตุ๊กตากระเบื้องและของตกแต่งในงานปาร์ตี้ แคมเปญโฆษณาและสินค้าอุปโภค บริโภค คูนส์ เป็นนักต่อต้านสมัยใหม่ ฉลาดหลักแหลม เป็นคนที่ชอบเอาใจผู้ชมและส่งเสริมผลงานของตนเองทำให้กลายเป็นบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมากในโลกของศิลปะ ผลงานของ คูนส์ มีราคาสูงที่สุดในบรรดาศิลปินที่ยังมีชีวิตอยู่ (The Art Story, 2024) คูนส์ ได้รับการยอมรับจากผลงานที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมสมัยนิยมและประติมากรรมที่แสดงภาพสิ่งของในชีวิตประจำวัน รวมถึงรูปสัตว์บอลลูนที่ผลิตด้วยสแตนเลส ที่มีพื้นผิวแบบกระจกเงา ผลงานของ คูนส์ จำหน่ายได้เป็นจำนวนมาก อาทิ การประมูลสองรายการ (สำหรับผลงานของศิลปินที่ยังมีชีวิต) ผลงานชื่อ “Balloon Dog” (Orange) ปีค.ศ. 2013 ด้วยราคา 58.4 ล้านเหรียญสหรัฐและผลงานชื่อ “Rabbit” ปี ค.ศ. 2019 ราคา 91.1 ล้านเหรียญสหรัฐ 

คูนส์ จัดนิทรรศการเดี่ยวครั้งแรกปี ค.ศ. 1980 ในเวลาต่อมาผลงานของ Koons ได้รับการจัดแสดงในแกลเลอรีและสถาบันสำคัญๆ ทั่วโลก ผลงานของ คูนส์ จัดแสดงในนิทรรศการสำคัญๆ ซึ่งจัดโดย พิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกัน วิทนีย์  (Whitney Museum of American Art, ค.ศ. 2014)  เซ็นเตอร์ ปงปิดู ปารีส(Centre Pompidou Paris, ค.ศ. 2015) ) และพิพิธภัณฑ์กุกเกนไฮม์ บิลเบา (Guggenheim Museum Bilbao, ค.ศ. 2015) นิทรรศการล่าสุด ชื่อ “ส่องแสง” (Shine) ณ ปาลาซโซ สโตรซซี (Palazzo Strozzi)   ฟลอเรนซ์ อิตาลี  (ค.ศ. 2023) ฯลฯ ทำให้ คูนส์ เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางจากผลงานประติมากรรมอันเป็นเอกลักษณ์ “Rabbit and Balloon Dog” รวมถึงรูปปั้นดอกไม้ขนาดใหญ่ Puppy (1992) ซึ่งจัดแสดง ณ Rockefeller Center และติดตั้งถาวรที่ กุกเกนไฮม์ บิลเบา เป็นต้น (Koons, 2024)

คูนส์ ได้รับการยอมรับในฐานะผู้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะอันโด่งดัง ตัวอย่างผลงานเด่น ๆ เช่น ผลงานชื่อ ไมเคิล แจ็กสันและบับเบิ้ล (Michael Jackson และ Bubbles, ค.ศ. 1988) และรูปกระต่าย (Rabbit, ค.ศ. 1986) ซึ่งทำลายสถิติการประมูลงานศิลปะที่แพงที่สุดดังกล่าว ในปี ค.ศ. 2019 คูนส์ ได้เปิดการแสดงโดยได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานศิลปินรุ่นก่อนๆ เช่น ดูชองและวอโฮล ด้วยชุดชื่อ Equilibrium ซึ่งจัดแสดงลูกบาสเก็ตบอลที่ลอยอยู่ในน้ำ ผลงานของ คูนส์ ได้นำศิลปะหลังสมัยใหม่ไปสู่อีกระดับหนึ่งด้วยการผสมผสานศิลปที่ไร้ค่าและวัฒนธรรมสมัยนิยมในรูปแบบที่คาดไม่ถึง

รูปที่ 5 เจฟฟ์ คูนส์ “กระต่าย” (Rabbit, ค.ศ. 1986) สไตล์ Neo-Pop Art ประติมากรรม

ที่มา: (https://shorturl.at/Z6d05)

การแสดงออกของ คูนส์ มีอิทธิพลของศิลปะแบบประชานิยม (Pop art) ศิลปะเชิงแนวคิด (Conceptual art) และศิลปะแบบเรียบง่าย (Minimalism) โดยใช้แนวเรื่องและหัวข้อจากวัฒนธรรมสมัยนิยม เช่น ของเล่น เครื่องประดับและการโฆษณา ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของศิลปะประชานิยม รวมทั้งศิลปะแบบเรียบง่าย คูนส์ มักใช้สิ่งของธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น เครื่องดูดฝุ่นและลูกบาสเกตบอลมาใช้ในงานศิลปะ โดยการสานต่อประเพณีที่ศิลปิน มาร์เชล ดูชอง ใช้เป็นครั้งแรกในต้นศตวรรษที่ 20 ดูชอง ซึ่งถือว่าเป็นบิดาแห่งศิลปะแนวความคิด ดูชอง เลือกวัตถุต่างๆ เช่น ชั้นวางขวด พลั่วและโถปัสสาวะโดยเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า “งานศิลปะสำเร็จรูป” โดยอธิบายว่าการเลือกวัตถุเหล่านี้เป็นการสร้างสรรค์ด้วยการละเลย หน้าที่ ประโยชน์ของวัตถุนำมาเสนอเป็นงานศิลปะ ดูชอง ได้ทำให้วัตถุเหล่านั้นมีความหมายใหม่ (Tate, 2023) 

ดังนั้น คูนส์ จึงถือว่าเป็นศิลปินศิลปะประชานิยมใหม่ (Neo-Pop) ที่ทำงานเป็นแก่นสาร จึงไม่น่าแปลกใจที่จะพบผลงานศิลปะของ คูนส์ เป็นจำนวนมากและนับว่า คูนส์ เป็นศิลปินหลังสมัยใหม่ในระดับตำนานคนหนึ่ง ผลงานอาจประดิษฐ์จากเครื่องประดับเล็กๆ น้อยๆ ที่สามารถหาได้ตามร้านขายของรอบๆ บ้าน เป็นส่วนประกอบสำหรับสร้างสรรค์ผลงาน แนวการสร้างสรรค์มีลักษณะผสมผสานระหว่างวิจิตรศิลป์และวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยกล่าวถึงสังคมร่วมสมัยที่มนุษย์อาศัยอยู่ในปัจจุบันได้มากมาย คูนส์ ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของ Salvador Dali จนกระทั่งเขาได้พบกับขบวนการศิลปะประชานิยม โดยเฉพาะผลงานของ แอนดี วอร์ฮอล ทำให้ทิศทางศิลปะเริ่มเข้าสู่แนวทางศิลปะประชานิยมใหม่ คูนส์ ได้รับการยกย่องว่า เป็นทั้ง  นักเทคโนโลยีและศิลปินในสาขาเดียวกัน ตลอดจนได้รับการยกย่องอีกว่า เป็นผู้คิดค้นเทคนิคการประดิษฐ์อันเป็นเอกลักษณ์ที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับศิลปินคนอื่นๆ ไปทั่วโลก           

นอกจากนี้ยังมีศิลปินหลังสมัยใหม่อีกหลายท่านที่มีชื่อเสียงและทรงอิทธิพลต่อศิลปินรุ่นต่อๆ มา อาทิ 

แคโรลี ชนีมันน์ (Carolee Schneemann, ค.ศ. 1939–2019) ศิลปินศิลปะแสดงสด, ศิลปะเชิงทดลอง, ภาพยนตร์ ผลงานหลากสื่อต่างแขนง ทั้งงานจิตรกรรม, สื่อผสม, มัลติมีเดียและศิลปะแสดงสด ที่ใช้ร่างกายเป็นสื่อในการแสดงออกที่เรียกว่า “บอดีอาร์ต” (Body Art) โดยมีแนวคิดว่า ต้องการนำร่างกายเป็นวัสดุส่วนหนึ่งในงานศิลปะ

ฌอง-มิเชล บาสเกีย (Jean-Michel Basquiat, ค.ศ. 1960-1988) ศิลปินชาวอเมริกัน เป็นที่รู้จักในฐานะศิลปินกราฟฟิตี้อัจฉริยะแห่งยุค 80s โดยมี แอนดี วอร์โฮล เป็นฮีโร่ และ วอร์โฮล ได้สนับสนุนการสร้างสรรค์ผลงาน มีทั้งงานกราฟฟิตี้ จิตรกรรม วาดเส้น สื่อผสม ภาพปะติด บทกวี ศิลปะแสดงสด ดนตรีและศิลปะจากเครื่องถ่ายเอกสาร บาสเกีย มีชื่อเสียงในระดับสากลแม้ไม่ได้เรียนศิลปะมาจากสถาบันใด

เดเมียน เฮิร์สต์ (Damien Hirst, 1965-ปัจจุบัน) ศิลปินและนักสะสมงานศิลปะชาวอังกฤษ มีชื่อเสียงมากในวงการศิลปะสหราชอาณาจักรในช่วงทศวรรษ 1990 ผลงานใช้ความตายของสัตว์เป็นแก่นของการสร้างผลงานศิลปะ อาทิ ซากศพของปลาฉลามเสือขนาดใหญ่จัดอยู่ในตู้กระจกหรือชิ้นส่วนของซากศพวัวถูกหั่นใส่ในตู้กระจกหลายตู้                                 

ซินดี้ เชอร์แมน (Cindy Sherman, ค.ศ. 1954-ปัจจุบัน) เป็นศิลปินชาวอเมริกัน ผลงานประกอบ ด้วยภาพที่ถ่ายภาพตนเองในอริยาบทต่างๆ เป็นภาพที่แสดงบทบาทของผู้หญิงในอุดมคติ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ในปี ค.ศ. 1950 และ ค.ศ. 1960 ผลงาน Untitled Film Stills (ค.ศ.1977-1980) เป็นชุดภาพถ่ายขาว-ดำจำนวน 70 ภาพ แต่ละภาพได้แสดงถึงตัวละครในจินตนาการต่างๆ

 มารีนา อับราโมวิช (Marina Abramović, ค.ศ. 1946-ปัจจุบัน) ศิลปินชาวเซอร์เบีย เป็นศิลปินแนวความคิดและการแสดงสด ผลงานครอบคลุมถึงศิลปะบนเรือนร่าง ศิลปะแห่งความอดทน ความสัมพันธ์ระหว่างนักแสดงกับผู้ชม เป็นผู้บุกเบิกแนวคิดใหม่เกี่ยวกับอัตลักษณ์ โดยนำการมีส่วนร่วมของผู้สังเกตการณ์ ผลงานมุ่งเน้นการเผชิญหน้ากับความเจ็บปวด เลือดและขีดจำกัดทางกายภาพของร่างกาย  อับราโมวิช ทำงานมานานกว่าสี่ทศวรรษและเรียกตัวเองว่า “คุณย่าของศิลปะการแสดง”

ส่วนสรุป

การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่อยู่ในช่วงราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 ซึ่งมีสาเหตุหลายประการ อาทิ ผลของการปฎิวัติอุตสาหกรรมได้ส่งผลกระทบต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ เช่น ด้านศิลปะการนำหลักการเขียนภาพทัศนียวิทยามาใช้  (ในยุคเรนาซอง), การค้นพบคุณสมบัติของแสงสีขาวอันเกิดจากการหักเหของแสงเกิดเป็นแสงสีต่างๆ 7 สี, รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ ได้ประดิษฐ์หลอดสีน้ำมันจากดีบุก ฯลฯ เหตุการเหล่านี้ได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกด้านศิลปะที่แตกต่างกันอย่างมากมาย อาทิ มีการใช้สีที่สดใส ใช้ฝีแปรงหนาๆ (ของศิลปินแนวประทับใจยุคหลัง) มีการแสดงออกที่แปลกใหม่ไม่เหมือนในอดีต รูปแบบศิลปะได้แปรเปลี่ยนไปมีทั้งรูปร่าง, รูปทรงกึ่งนามธรรมและนามธรรม เกิดแนวคิดใหม่ๆ  เกิดรูปแบบแปลกใหม่หลากหลาย โดยเฉพาะการปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิม

ต่อมาได้วิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ ราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) เกิดการเคลื่อนไหว ขัดแย้ง ต่อต้าน กับงานศิลปะที่มีมาก่อน โดยมีจุดเริ่มต้นจากศิลปะลัทธิคติดาดา ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำยุคแรกๆ (ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20, ค.ศ.1916-1923) ได้ต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์แห่งความงามของศิลปะในอดีตและใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏ ภาพรวมของศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเป็นการต่อต้านศิลปะสมัยใหม่ ทั้งแนวคิดและวิธีการรังสรรค์ผลงาน โดยใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยมนำมาสร้างงานศิลปะ แสดงชุดแนวคิดใหม่แตกต่างจากแนวคิดเดิม ยึดตนเองเป็นศูนย์กลางและเห็นว่า ประสบการณ์ การตีความ ของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่า นิยมการประชดประชัน เสียดสี ศิลปะหลังสมัยใหม่ จึงเป็นการสร้างปรากฏการณ์ทางวัตถุและแนวคิดที่มีอยู่ภายใต้วัฒนธรรมแห่งตน                              

ศิลปินที่ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่มีหลายท่าน อาทิ รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก เป็นหนึ่งในศิลปินหลังสมัยใหม่คนแรกๆ ผู้ทรงอิทธิพล แนวผลงานเป็นแบบ Combined Painting และ แนว Ready Made หรือ “ศิลปะสำเร็จรูป”  วอร์โฮล เป็นศิลปินป๊อปอาร์ต ที่สะท้อนภาพสังคม ผลงานเป็นการนำเสนอความสัมพันธ์ระหว่างการแสดงออกทางศิลปะโฆษณาและวัฒนธรรมผู้มีชื่อเสียง ด้วยสื่ออันหลากหลาย มีรูปแบบศิลปะเชิงพาณิชย์, เจฟฟ์ คูนส์ เป็นศิลปินศิลปะประชานิยมใหม่ (ชาวอเมริกัน) ที่มีชื่อเสียง ผลงานได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งของในชีวิตประจำวันและคนดัง ผลงานมีความเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยมีอิทธิพลของศิลปะแบบประชานิยม (Pop Art) ศิลปะเชิงแนวคิด (Conceptual Art) และศิลปะแบบเรียบง่าย(Minimalism)                             
            นอกจากนี้ยังมีศิลปินอีกหลายท่านที่มีอิทธิพลแก่ศิลปินหลัง ได้แก่ บาร์บารา ครูเกอร์,แคโรลี ชนีมันน์, โจเซฟ โคสุท, ซินดี้ เชอร์แมน, มารีนา อับราโมวิช, เดเมียน เฮิร์สต์, แฟรงก์ เกห์รี, ฌอง-มิเชล บาสเกีย และคนอื่นๆ เป็นต้น

Decentralized Art Galleries : ศิลปะ NFT กับแนวโน้มของการแสดงศิลปะในอนาคต

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain

การปฏิวัติของเทคโนโลยี NFT (Non-Fungible Token) และ Blockchain ได้เปลี่ยนแปลงวงการศิลปะอย่างมีนัยสำคัญ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงและขายผลงานของตนเองได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries หรือ แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง ระบบนี้ทำให้ศิลปินสามารถกำหนดราคาผลงานของตนเองโดยไม่ต้องพึ่งพาภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรีแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม แม้ว่าระบบนี้จะเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงตลาดศิลปะทั่วโลก แต่ก็ยังมีปัญหาที่ต้องพิจารณา เช่น ความผันผวนของราคาตลาด NFT การละเมิดลิขสิทธิ์ และการขาดมาตรฐานการคัดกรองคุณภาพของผลงาน บทความนี้จะศึกษาผลกระทบของแกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลางต่ออนาคตของวงการศิลปะ พร้อมทั้งวิเคราะห์ข้อดี ข้อเสีย และแนวทางที่เป็นไปได้ในการพัฒนาโมเดลนี้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในอนาคต

คำสำคัญ: NFT, Decentralized Art Galleries, Blockchain, ศิลปะดิจิทัล, การแสดงศิลปะ, Metaverse


ศิลปะดิจิทัล

พัฒนาการของ NFT และศิลปะดิจิทัล

ศิลปะดิจิทัลได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ด้วยการพัฒนาของซอฟต์แวร์ออกแบบและการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างและเผยแพร่งานของตนได้อย่างสะดวก อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักที่ศิลปินดิจิทัลต้องเผชิญ ได้แก่

  1. ความเป็นเจ้าของ (Ownership) – ศิลปะดิจิทัลสามารถถูกคัดลอกและแจกจ่ายได้ง่าย ทำให้ศิลปินไม่มีทางยืนยันความเป็นเจ้าของ
  2. การตรวจสอบความแท้จริง (Authenticity) – ไม่มีระบบที่สามารถรับรองว่าผลงานชิ้นใดเป็นของแท้
  3. โครงสร้างทางเศรษฐกิจของศิลปะดิจิทัล – ศิลปินต้องพึ่งพาแพลตฟอร์มส่วนกลางเช่น Instagram หรือ Behance ซึ่งไม่สามารถสร้างรายได้จากผลงานของตนเองโดยตรง

NFT (Non-Fungible Token) ได้เข้ามาแก้ไขปัญหาเหล่านี้โดยใช้ Blockchain ในการสร้าง Smart Contracts ที่ทำให้ศิลปินสามารถขายผลงานของตนเองและกำหนดค่าธรรมเนียม Royalty Fee สำหรับการขายต่อได้


โครงสร้างและแนวคิดของ Decentralized Art Galleries

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม vs. แกลเลอรีศิลปะไร้ศูนย์กลาง

แกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิม (Traditional Art Galleries) เป็นช่องทางหลักที่ศิลปินใช้ในการแสดงและจำหน่ายผลงานของตน แต่ข้อจำกัดของระบบนี้คือ

  • ศิลปินต้องผ่านกระบวนการคัดเลือกโดยภัณฑารักษ์หรือเจ้าของแกลเลอรี
  • ค่าคอมมิชชันสูง ศิลปินต้องแบ่งรายได้ให้กับแกลเลอรีมากถึง 30-50%
  • จำกัดการเข้าถึงของศิลปินหน้าใหม่

ในทางตรงกันข้าม Decentralized Art Galleries เปิดโอกาสให้ศิลปินสามารถแสดงผลงานของตนได้โดยตรงผ่านแพลตฟอร์ม NFT ซึ่งไม่มีตัวกลาง

ปัจจัยแกลเลอรีศิลปะแบบดั้งเดิมDecentralized Art Galleries
ค่าคอมมิชชันสูง (30-50%)ต่ำ (2-10%)
โอกาสในการเข้าถึงจำกัดโดย Curatorทุกคนสามารถเข้าร่วมได้
ความน่าเชื่อถือมีระบบตรวจสอบคุณภาพต้องพึ่งพาเทคโนโลยี Blockchain
ความสามารถในการทำกำไรขึ้นอยู่กับแกลเลอรีศิลปินได้รับรายได้เต็มจำนวน

ตัวอย่างแพลตฟอร์ม Decentralized Art Galleries

  • SuperRare – มุ่งเน้นศิลปะ NFT ที่มีคุณภาพสูง
  • OpenSea – ตลาดซื้อขาย NFT ที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบัน
  • Decentraland & Cryptovoxels – แพลตฟอร์ม Metaverse ที่รองรับการแสดงศิลปะดิจิทัล

บทวิเคราะห์และแนวโน้มของตลาดศิลปะ NFT

ประโยชน์ของ Decentralized Art Galleries

  • ศิลปินได้รับอิสระในการกำหนดราคาและเงื่อนไขการขาย
  • ตลาดศิลปะมีความเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น เปิดโอกาสให้ศิลปินหน้าใหม่
  • สามารถขายผลงานได้ทั่วโลกโดยไม่จำกัดเวลา

ปัญหาและข้อจำกัดของ Decentralized Art Galleries

  1. ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ (Copyright Issues)
    • มีการพบว่าผลงานศิลปินถูกนำไปสร้าง NFT โดยไม่ได้รับอนุญาต
    • แพลตฟอร์มยังขาดกลไกในการป้องกันการละเมิด
  2. ความผันผวนของตลาด NFT
    • ราคาของ NFT Art อาจมีความผันผวนสูง เนื่องจากความต้องการของตลาด
    • ศิลปินต้องรับมือกับความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ
  3. การขาดมาตรฐานด้านคุณภาพ
    • ไม่มีภัณฑารักษ์ช่วยคัดกรองงานคุณภาพ ทำให้มีผลงานที่ด้อยคุณภาพปะปนในตลาด

แนวทางการพัฒนา Decentralized Art Galleries ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

  • ระบบ Verified Artists – ให้ศิลปินสามารถยืนยันตัวตนเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือ
  • AI Curators – ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการคัดกรองและให้คะแนนคุณภาพของงาน
  • NFT Standardization – กำหนดมาตรฐานด้านคุณภาพและลิขสิทธิ์ของ NFT

ข้อสรุปและข้อค้นพบ

  • Decentralized Art Galleries เป็นอนาคตของตลาดศิลปะ NFT ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถขายงานโดยไม่ต้องพึ่งพาตัวกลาง
  • NFT และ Blockchain มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างตลาดศิลปะ แต่ยังต้องเผชิญกับความท้าทาย เช่น ความผันผวนของตลาดและปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
  • ในอนาคต เทคโนโลยี AI และ Metaverse อาจเข้ามาช่วยพัฒนาโมเดลแกลเลอรีไร้ศูนย์กลางให้มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น

  • Christie’s. (2021). Beeple’s “Everydays: The First 5000 Days” Sold for $69M.
  • SuperRare. (2023). NFT Art and the Future of Decentralized Galleries.
  • Decentraland. (2022). Metaverse Art Galleries and Their Impact on Digital Art.

Byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบอัตลักษณ์ภาพ Visual Identity

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

พลังของอัตลักษณ์ภาพ : สร้างแบรนด์ที่โดดเด่นและยั่งยืน

บทนำ: บทบาทสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

ในโลกการตลาดที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ผู้บริโภคต้องเผชิญกับแบรนด์นับไม่ถ้วนที่ต่างแย่งชิงความสนใจจากพวกเขา ด้วยการแข่งขันที่รุนแรงเช่นนี้ บริษัทต่าง ๆ ต้องหาวิธีสร้างความแตกต่างและสื่อสารคุณค่าของตนอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ อัตลักษณ์ภาพ (Visual Identity) เป็นองค์ประกอบสำคัญของการสร้างแบรนด์ ซึ่งทำหน้าที่เป็น “หน้าตา” ของบริษัท และให้ความประทับใจแรกแก่ผู้บริโภค

ไม่ว่าจะเป็นโลโก้ ฟอนต์ สี หรือองค์ประกอบการออกแบบอื่น ๆ อัตลักษณ์ภาพสามารถกระตุ้นอารมณ์ เล่าเรื่องราวของแบรนด์ และสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับกลุ่มเป้าหมายได้ นอกจากนี้ยังมีบทบาทสำคัญในการสร้างความจดจำ ความน่าเชื่อถือ และความภักดีต่อแบรนด์ การออกแบบอัตลักษณ์ภาพที่แข็งแรงและดึงดูดใจ ช่วยให้แบรนด์มีการนำเสนอที่สอดคล้องและเชื่อมโยงกับคุณค่าหลักของแบรนด์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

อัตลักษณ์ภาพคืออะไร?

อัตลักษณ์ภาพหมายถึงส่วนประกอบที่มองเห็นได้ของแบรนด์ที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างภาพลักษณ์ในตลาด ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น โลโก้ ฟอนต์ สี และระบบการออกแบบที่ถูกออกแบบมาอย่างมีกลยุทธ์เพื่อสื่อสารข้อความ คุณค่า และบุคลิกภาพของแบรนด์ กล่าวง่าย ๆ ก็คือ อัตลักษณ์ภาพคือวิธีที่แบรนด์แสดงตัวเองต่อโลก

ตัวอย่างเช่น แบรนด์ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลกอย่าง Apple, Nike, และ Coca-Cola แต่ละแบรนด์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ทันทีจากโลโก้ โทนสี และความสอดคล้องในวิธีการนำเสนอภาพ องค์ประกอบภาพเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกับอารมณ์ของผู้บริโภค และทำให้แบรนด์นั้นมีความน่าจดจำ

แก่นแท้ของอัตลักษณ์ภาพมีวัตถุประสงค์หลัก 3 ประการ ได้แก่:

  1. การสร้างความแตกต่าง: ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นจากคู่แข่ง
  2. การสร้างการจดจำ: อัตลักษณ์ภาพที่แข็งแกร่งช่วยให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ง่ายขึ้นในบริบทต่าง ๆ
  3. การเชื่อมโยงทางอารมณ์: ด้วยการดึงดูดอารมณ์และความรู้สึกของผู้บริโภค อัตลักษณ์ภาพสามารถสร้างความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างแบรนด์และผู้บริโภค

องค์ประกอบสำคัญของอัตลักษณ์ภาพ

เพื่อให้อัตลักษณ์ภาพที่น่าประทับใจ ธุรกิจจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับองค์ประกอบการออกแบบที่สำคัญ ซึ่งเป็นตัวกำหนดการรับรู้ของแบรนด์ในตลาด องค์ประกอบเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกันและต้องทำงานร่วมกันอย่างกลมกลืน

  1. โลโก้
    โลโก้เป็นองค์ประกอบที่จดจำได้มากที่สุดของอัตลักษณ์ภาพ มันเป็นเครื่องหมายที่บ่งบอกความเป็นเอกลักษณ์ของแบรนด์ และบ่อยครั้งกลายเป็นสัญลักษณ์ของบริษัทโดยตรง โลโก้ที่ออกแบบมาอย่างดีควรเรียบง่าย ใช้ได้หลากหลาย และจดจำได้ง่าย ตัวอย่างที่ดีเช่น โลโก้แอปเปิล (Apple) ซึ่งสื่อถึงความเรียบง่ายและนวัตกรรม ส่วน โลโก้ Nike รูปสวูชแสดงถึงความเคลื่อนไหวและการกีฬา การเลือกใช้รูปทรง สี และรูปแบบในโลโก้จะสะท้อนบุคลิกภาพและการวางตำแหน่งของแบรนด์ในตลาด
  2. ฟอนต์ (Typography)
    ฟอนต์หมายถึงชุดตัวอักษรที่แบรนด์ใช้ในการออกแบบเอกสารต่าง ๆ ฟอนต์มีผลต่อความรู้สึกและบุคลิกภาพของแบรนด์เช่นกัน ฟอนต์ที่เรียบง่ายและทันสมัยมักสื่อถึงความเป็นมืออาชีพและความน่าเชื่อถือ ส่วนฟอนต์ที่มีลวดลายมากจะสะท้อนถึงความคิดสร้างสรรค์หรือความหรูหรา ฟอนต์ของแบรนด์จำเป็นต้องสอดคล้องกันในทุกช่องทาง ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ บรรจุภัณฑ์ หรือสื่อการตลาด ตัวอย่างเช่น ฟอนต์แบบ sans-serif ของ Google ที่เน้นภาพลักษณ์ที่ทันสมัยและเป็นมิตรกับผู้ใช้ การใช้ฟอนต์ที่สม่ำเสมอช่วยสร้างการจดจำแบรนด์และส่งเสริมข้อความที่สอดคล้องกัน
  3. สี (Color Palette)
    สีมีบทบาทสำคัญในการสร้างแบรนด์ เนื่องจากมันสามารถกระตุ้นอารมณ์และความรู้สึกได้ รวมถึงสามารถสื่อถึงความหมายที่แตกต่างกันในแต่ละบริบท การใช้ สีเชิงจิตวิทยา (Color Psychology) ในการออกแบบอัตลักษณ์ภาพช่วยให้แบรนด์สื่อสารคุณค่าที่ตรงกับความรู้สึกของกลุ่มเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สีแดง มักสื่อถึงความตื่นเต้นและพลัง ในขณะที่ สีน้ำเงิน มักสื่อถึงความน่าเชื่อถือ

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual Identity สำคัญกับงานออกแบบอย่างไร มีแนวทางการออกแบบอย่างไร

บทความโดย ผศ.ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Visual Identity ในงานออกแบบ

Visual Identity หรืออัตลักษณ์ทางสายตา หมายถึง การสร้างและจัดการภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์และสอดคล้องกันของแบรนด์ในทุกรูปแบบการสื่อสารและสื่อที่ใช้ โดยเฉพาะในยุคที่ข้อมูลและข้อมูลข่าวสารล้นหลาม การสร้าง Visual Identity ที่แข็งแกร่งมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการสร้างการรับรู้และการจดจำของแบรนด์ ซึ่งมีความสำคัญดังนี้:

1. การสร้างความเป็นเอกลักษณ์ (Unique Identity Creation)

Visual Identity ช่วยให้แบรนด์โดดเด่นและเป็นที่จดจำในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การมีเอกลักษณ์ทางสายตาที่ชัดเจนช่วยให้แบรนด์แตกต่างจากคู่แข่งและสร้างความประทับใจแรกพบให้กับผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Apple ใช้การออกแบบที่เรียบง่ายแต่ทรงพลัง โดยสัญลักษณ์แอปเปิ้ลที่ถูกกัดทำให้แบรนด์มีความเป็นเอกลักษณ์และจดจำได้ง่าย

2. การสร้างความเชื่อมั่นและการสร้างความสัมพันธ์ (Trust and Relationship Building)

Visual Identity ที่แข็งแกร่งสามารถสร้างความเชื่อมั่นและความรู้สึกดีให้กับลูกค้า การออกแบบที่มีความสอดคล้องและการเลือกใช้สี ฟอนต์ และสัญลักษณ์ที่เหมาะสมช่วยให้แบรนด์ดูน่าเชื่อถือและมีความเป็นมืออาชีพ ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ IBM ที่ใช้ตัวอักษรที่เรียบง่ายและมั่นคงช่วยสื่อถึงความเชื่อถือได้และความเชี่ยวชาญในด้านเทคโนโลยี

3. การสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ (Communicating Brand Values and Personality)

Visual Identity เป็นเครื่องมือที่มีพลังในการสื่อสารค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์ได้อย่างชัดเจน การออกแบบที่ดีจะสะท้อนถึงค่านิยมและวัตถุประสงค์ของแบรนด์ เช่น การใช้สีเขียวใน Visual Identity ของแบรนด์ Patagonia ที่สื่อถึงความยั่งยืนและความใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อม

แนวทางการออกแบบ Visual Identity

การออกแบบ Visual Identity ที่มีประสิทธิภาพต้องมีการวางแผนและการวิเคราะห์ที่ละเอียดอ่อน เพื่อให้การออกแบบนั้นสะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์อย่างถูกต้อง นี่คือแนวทางการออกแบบที่ควรพิจารณา:

การออกแบบโลโก้ (Logo Design)

  • การออกแบบโลโก้: ใช้เครื่องมือออกแบบกราฟิก เช่น Adobe Illustrator หรือ Sketch เพื่อออกแบบโลโก้ที่สะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกของแบรนด์
  • การเลือกสี: เลือกสีที่สื่อถึงอารมณ์และความรู้สึกที่ต้องการ เช่น สีฟ้าสำหรับความเชื่อถือได้ หรือสีเขียวสำหรับความยั่งยืน
  • การเลือกฟอนต์: เลือกฟอนต์ที่สอดคล้องกับภาพลักษณ์ของแบรนด์ เช่น ฟอนต์ที่ทันสมัยสำหรับแบรนด์เทคโนโลยี หรือฟอนต์ที่คลาสสิคสำหรับแบรนด์หรูหรา

4. การสร้างระบบไกด์ไลน์ (Guidelines Creation)

  • คู่มือการใช้งาน (Brand Guidelines): สร้างเอกสารที่ระบุวิธีการใช้งานโลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบทางสายตาอื่น ๆ รวมถึงข้อกำหนดในการใช้งานเพื่อให้มั่นใจว่า Visual Identity ถูกใช้อย่างสม่ำเสมอ

5. การทดสอบและการปรับปรุง (Testing and Refinement)

  • การทดสอบการออกแบบ: ทดลองใช้ Visual Identity ในสื่อและแพลตฟอร์มต่าง ๆ เช่น เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และสิ่งพิมพ์
  • การรับฟังข้อเสนอแนะแต่ละกลุ่ม: รับฟังความคิดเห็นจากกลุ่มเป้าหมายและทีมงานเพื่อทำการปรับปรุงและปรับแต่งตามความต้องการ

ตัวอย่างการออกแบบ Visual Identity

1. โลโก้ของ Apple:

  • คอนเซ็ปต์: ความเรียบง่ายและความทันสมัย
  • องค์ประกอบ: โลโก้แอปเปิ้ลที่ถูกตัดออก พร้อมด้วยสีเงินหรือสีดำ
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อดิจิทัลและผลิตภัณฑ์

2. โลโก้ของ Google:

  • คอนเซ็ปต์: ความหลากหลายและความเป็นมิตร
  • องค์ประกอบ: การใช้สีหลัก 4 สี (แดง น้ำเงิน เหลือง และเขียว) และฟอนต์ที่มีความเป็นกันเอง
  • การใช้งาน: ใช้ในเว็บไซต์และแอปพลิเคชันต่าง ๆ

3. โลโก้ของ Starbucks:

  • คอนเซ็ปต์: ความเป็นธรรมชาติและความยั่งยืน
  • องค์ประกอบ: โลโก้ที่มีสีเขียวและภาพของนางเงือก
  • การใช้งาน: ใช้ในสื่อการตลาดและผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ

เครื่องมือและแหล่งที่ใช้ในการออกแบบ

  • Adobe Illustrator: เครื่องมือหลักในการออกแบบโลโก้และกราฟิก
  • Adobe Color: เครื่องมือสำหรับสร้างและเลือกพาเลตสี
  • Google Fonts: แหล่งฟอนต์ที่หลากหลายสำหรับการเลือกใช้

6. การสร้างคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์ (Concept and Strategy Development)

การพัฒนาคอนเซ็ปต์และกลยุทธ์เป็นขั้นตอนสำคัญในการออกแบบ Visual Identity คอนเซ็ปต์นี้ควรสะท้อนถึงบุคลิกของแบรนด์และการสื่อสารที่ต้องการให้ถึงกลุ่มเป้าหมาย

  • การสร้าง Moodboard: การสร้าง moodboard หรือการรวบรวมภาพแรงบันดาลใจช่วยในการกำหนดทิศทางของการออกแบบและสร้างความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการ
  • การพัฒนาสไตล์และโทน (Style and Tone Development): กำหนดสไตล์และโทนของ Visual Identity ที่จะใช้ เช่น ความเป็นทางการ ความเป็นกันเอง หรือความเป็นมืออาชีพ

7. การเลือกองค์ประกอบทางสายตา (Selection of Visual Elements)

องค์ประกอบทางสายตา ได้แก่ โลโก้ สี ฟอนต์ และภาพประกอบ ซึ่งแต่ละองค์ประกอบต้องมีการเลือกอย่างรอบคอบเพื่อตอบสนองต่อคอนเซ็ปต์ที่ได้พัฒนาขึ้น

  • โลโก้ (Logo): โลโก้ควรมีความเรียบง่ายแต่ทรงพลัง และสามารถจดจำได้ง่าย ควรทดสอบโลโก้ในหลากหลายขนาดและสื่อเพื่อให้มั่นใจว่ามีความชัดเจนในทุกสถานการณ์
  • สี (Color): การเลือกสีควรคำนึงถึงทฤษฎีสีและความหมายของสีในทางจิตวิทยา เช่น การใช้สีเขียวเพื่อสื่อถึงความยั่งยืนและความเป็นธรรมชาติ
  • ฟอนต์ (Typography): การเลือกฟอนต์ควรสอดคล้องกับบุคลิกของแบรนด์ และสามารถอ่านได้ง่ายในทุกขนาดและสื่อ
  • ภาพประกอบ (Illustrations): การใช้ภาพประกอบควรเสริมความรู้สึกของแบรนด์และสอดคล้องกับคอนเซ็ปต์การออกแบบ

8. การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity (Brand Guidelines)

การสร้างคู่มือการใช้ Visual Identity เป็นสิ่งสำคัญในการรักษาความสอดคล้องของแบรนด์ คู่มือควรรวมถึงการใช้โลโก้ สี ฟอนต์ และองค์ประกอบอื่น ๆ อย่างละเอียด

  • การกำหนดกฎระเบียบ (Regulations): ระบุวิธีการใช้โลโก้และองค์ประกอบทางสายตาในบริบทต่าง ๆ เช่น บนเว็บไซต์ โฆษณา และสื่อสิ่งพิมพ์
  • การแสดงตัวอย่างการใช้งาน (Usage Examples): ให้ตัวอย่างการใช้ Visual Identity ในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าแบรนด์มีความสอดคล้องกัน

9. การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Refinement)

หลังจากการออกแบบ Visual Identity เสร็จสิ้น ควรมีการประเมินผลการใช้งานและรับข้อเสนอแนะแก้ไขสิ่งที่จำเป็น การทดลองใช้ในสื่อและช่องทางต่าง ๆ จะช่วยในการระบุปัญหาหรือจุดที่ต้องการการปรับปรุง

  • การทดสอบกลุ่มเป้าหมาย (Target Audience Testing): ทดสอบการตอบสนองของกลุ่มเป้าหมายต่อ Visual Identity และรวบรวมข้อเสนอแนะแก้ไข
  • การปรับปรุงตามข้อเสนอแนะแก้ไข (Refinement Based on Feedback): ทำการปรับปรุง Visual Identity ตามข้อเสนอแนะแก้ไขเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย

ตัวอย่าง

  1. Nike: โลโก้ “Swoosh” ของ Nike เป็นตัวอย่างของ Visual Identity ที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพ โลโก้นี้สะท้อนถึงความเคลื่อนไหวและพลัง ซึ่งสอดคล้องกับค่านิยมของแบรนด์ที่มุ่งเน้นความเป็นเลิศทางกีฬานอกจากนี้ การใช้สีดำในโลโก้ช่วยให้การออกแบบดูทันสมัยและเรียบง่าย
  2. Amazon: Visual Identity ของ Amazon ใช้สีส้มและสีดำที่สะดุดตา พร้อมด้วย “smile” ในโลโก้ซึ่งบ่งบอกถึงการให้บริการลูกค้าอย่างดี โลโก้ของ Amazon ยังสื่อถึงความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่มีให้เลือกซื้อ
  3. Google: Google ใช้สีสันที่สดใสในโลโก้เพื่อสื่อถึงความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย ฟอนต์ที่ใช้ในโลโก้มีความเรียบง่ายและทันสมัย ซึ่งช่วยให้แบรนด์ดูเข้าถึงได้ง่ายและเป็นมิตร
  4. IBM: IBM เป็นตัวอย่างที่ดีในการใช้ Visual Identity ในการสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ให้เป็นที่จดจำ IBM ใช้สีฟ้าเป็นสีหลักที่สื่อถึงความน่าเชื่อถือและความเป็นมืออาชีพ โดยโลโก้ที่ออกแบบโดย Paul Rand นั้นใช้เส้นที่แบ่งตัวอักษร “IBM” ออกเป็นแถบ ๆ เพื่อสื่อถึงความเชื่อมโยงและความต่อเนื่องของเทคโนโลยี นอกจากนี้ IBM ยังมีการวางระบบไกด์ไลน์ที่ชัดเจนเพื่อให้แน่ใจว่า Visual Identity นั้นถูกใช้ในทุกช่องทางอย่างสม่ำเสมอ
  5. FedEx: โลโก้ของ FedEx ถือเป็นตัวอย่างของการออกแบบที่มีความเรียบง่ายแต่มีความหมายลึกซึ้ง ลูกศรที่ซ่อนอยู่ในโลโก้เป็นการแสดงออกถึงความเร็วและความแม่นยำ ซึ่งเป็นคุณค่าหลักของบริษัท นอกจากนี้ การใช้สีที่แตกต่างกันในโลโก้ยังช่วยให้เกิดความแตกต่างในบริการของบริษัท แต่ยังคงรักษาความสอดคล้องใน Visual Identity ของแบรนด์
  6. Nike: Nike ใช้ Visual Identity ที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังด้วยการใช้โลโก้ “Swoosh” ที่สะท้อนถึงการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว สีดำและสีขาวที่ใช้ในโลโก้ยังเสริมสร้างความแข็งแกร่งและความคลาสสิคของแบรนด์ Nike เป็นตัวอย่างของการใช้ Visual Identity เพื่อสื่อสารถึงบุคลิกภาพและค่านิยมของแบรนด์อย่างมีประสิทธิภาพ

สุนทรียศาสตร์ สมัยใหม่

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

วิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปินผู้ทรงอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่

The evolution of modern art into postmodern art and Artists who influenced postmodern art

ผศ. ดร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ, Asst. Prof. Dr. Pisit Tangpornprasert

บทความนี้เป็นการศึกษาค้นคว้าจากหนังสือ ตำรา เอกสารและสื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับเรื่อง การวิวรรธน์แห่งศิลปะสมัยใหม่สู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ รวมทั้งการนำเสนอศิลปินคนสำคัญที่มีบทบาทในการพัฒนา คลี่คลาย ผลงานทัศนศิลป์ให้ดำเนินไปตามแนวทางแห่งยุคสมัยและมีอิทธิพลต่อศิลปินรุ่นต่อๆ มา สามารถสรุปลักษณะเด่นที่สำคัญของศิลปะสมัยใหม่ได้โดยสังเขป 4 ลักษณะ ได้แก่ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมในอดีต สำหรับศิลปะหลังสมัยใหม่จุดเริ่มต้นเริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (ในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20, ค.ศ.1916-1923) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิม โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ เช่น ผลงานประติมากรรมสำเร็จรูปโถปัสสาวะของ มาร์เซล ดูชอง ซึ่งถือว่าเป็นผู้ที่มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 ลักษณะเฉพาะของศิลปะหลังสมัยใหม่ภาพรวม คือ 1) การต่อต้านและปฏิเสธแนวคิด วิธีการที่ถูกต้องในการสร้างงานศิลปะแบบดั้งเดิมและใช้จินตภาพจากวัฒนธรรมสมัยนิยมนำมาสร้างสรรค์งานศิลปะ 2) พหุนิยม เป็นชุดแนวคิดที่มีความแตกต่างจากแนวคิดในสังคม งานศิลปะหลังสมัยใหม่เป็นการสำรวจแนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงเชิงอัตวิสัย คือ การยึดตนเองเป็นศูนย์กลาง ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงมุ่งเน้นเอกลักษณ์ของศิลปินและเห็นว่าประสบการณ์ การตีความของแต่ละบุคคลต่อประสบการณ์นั้นมีค่า 3) มีการประชดประชันและการเสียดสี ทั้งใช้แนวทางที่ตลกขบขันในการสร้างงานศิลปะ ศิลปะหลังสมัยใหม่ได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบศิลปะยุคก่อนๆ เช่น ลัทธิบาศกนิยม ลัทธิเหนือจริงและลัทธิคติดาดา ศิลปินที่มีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่ อาทิ รอเบิร์ต เราเชนเบิร์ก (Robert Rauschenberg, ค.ศ. 1925–2008) แอนดี วอร์โฮล (Andy Warhol, ค.ศ. 1928-1987) บาร์บารา ครูเกอร์ (Barbara Kruger, b. 1945) เจฟฟ์ คูนส์ (Jeff Koons, b. ค.ศ. 1955) แคโรลี ชนีมันน์ (Carolee Schneemann, ค.ศ. 1939–2019) ฌอง-มิเชล บาสเกีย (Jean-Michel Basquiat, ค.ศ. 1960-1988) และคนอื่นๆ อีกหลายคน

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

บทนำ
อดีตราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19
ถือว่าเป็นช่วงของศิลปะที่เรียกว่า “ศิลปะสมัยใหม่” (Modern Art) รวมทั้งเป็นจุดเริ่มต้นของความเป็นปัจเจกชนของศิลปินในการรังสรรค์ผลงานศิลปะและการแสดงออกอย่างอิสระ มีทั้งเสรีภาพในการคิด การทดลอง การค้นคว้า อย่างหลากหลาย ศิลปินในยุคนั้นต่างปรับเปลี่ยนมุมมองของตนและเห็นว่า ศิลปะนั้นมีคุณค่าและควรหลีกหนีจากการรับใช้สังคม ความเชื่อ ศาสนา ฯลฯ ในช่วงศตวรรษดังกล่าวนับว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการศิลปะ ศิลปินสมัยใหม่ต่างปฏิเสธกรอบแนวคิดแบบดั้งเดิม หันกลับมาแสดงออกเพื่อตอบสนองหลักคิดของตน ตามแนวคิดที่แพร่หลายมาตั้งแต่ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 คือ “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art sake) ซึ่งคำๆ นี้เป็นคำที่ต้องการอธิบายถึงงานศิลปะที่เกิดจากความเป็นปัจเจกชนของศิลปินว่า มีคุณค่า บริสุทธิ์ และปฏิเสธการทำงานตามความชอบของผู้ว่าจ้างในระบบทุนนิยม การรังสรรค์ผลงานจึงเกิดรูปแบบศิลปะที่หลากหลายในรูปลักษณ์ของลัทธิศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) จึงวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยต่อไป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


การก้าวเข้าสู่ศิลปะสมัยใหม่ ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19
เป็นช่วงแห่งยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม* และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้วิถีการดำเนินชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป มีกระบวนการผลิตสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นจำนวนมากที่เรียกว่า “สายการประกอบ” คือ ระบบสายพาน (Assembly Line) การพัฒนาด้านอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ การปกครองในระบอบประชาธิปไตย ฯลฯ ได้ส่งผลต่อกระบวนการคิด ความเชื่อ การเมือง เศรฐกิจ วัฒนธรรมและศาสตร์ต่างๆ โดยเฉพาะศาสตร์ด้านศิลปะได้ส่งผลกระทบต่อหลักการคิด การเปลี่ยนแปลงไปสู่การแสดงออกที่แตกต่างกันอย่างมากมาย (สิทธิธรรม โรหิตะสุข, 2564: 7)

*การปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) คือ ช่วงตั้งแต่ ค.ศ. 1760 ถึง ค.ศ. 1850 เป็นการเปลี่ยนแปลงภาคเกษตรกรรม การผลิต การทำเหมืองแร่ การคมนาคมขนส่งและเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อสภาพสังคม เศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยเริ่มต้นในสหราชอาณาจักร แพร่ขยายไปยังยุโรปตะวันตก อเมริกาเหนือ ญี่ปุ่นและทั่วทั้งโลกในเวลาต่อมา (วิกิพีเดีย, 2566)

ผลกระทบจากการปฏิวัติอุตสาหกรรมดังกล่าวได้เป็นสาเหตุสำคัญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในทุกๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านสังคมซึ่งมีผลกระทบต่อการดำรงชีวิตทำให้เมืองต่างๆ เจริญรุ่งเรืองและขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้คนต่างเริ่มหันหลังให้กับถิ่นฐานของตนก้าวเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรม ฯลฯ จึงเป็นสาเหตุหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม สำหรับทางด้านศิลปะได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมีการค้นพบ เช่น ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (Renaissance) ศิลปินได้นำหลักการทัศนมิติมาใช้ในการเขียนภาพทัศนียวิทยา (Perspective Drawing) ปี ค.ศ. 1666 เซอร์ ไอแซก นิวตัน (Sir Isaac Newton, ค.ศ. 1642-1727) นักฟิสิกส์ได้ค้นพบคุณสมบัติของแสง สีขาว การหักเหของแสง ได้ทดลองให้แสงผ่านแท่งแก้วปริซึมพบว่า เกิดเป็นสเปกตรัมของแสงสีต่างๆ 7 สี ที่เรียกว่าสีรุ้ง รวมทั้ง จอห์น จี. แรนด์ (John G. Rand, ค.ศ. 1801-1873) จิตรกรชาวอเมริกัน ได้ประดิษฐ์หลอดสีจากดีบุกทำให้เก็บสีน้ำมันไว้ได้นาน ศิลปินสามารถนำสีอออกไปวาดภาพนอกห้องทำงานศิลปะ นับว่าเป็นการปฏิวัติวงการศิลปะโดยเฉพาะหลอดสีของ แรนด์ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดศิลปะแบบ “อิมเพรสชันนิสม์” จากปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา ทัศนะต่างๆ ของศิลปิน รูปแบบของงานศิลปะ ฯลฯ ได้มีการพัฒนา มีความชัดเจนมากขึ้น แปลกใหม่ แตกต่าง หลากหลายและห่างไกลจากศิลปะในอดีตอย่างสิ้นเชิง รูปลักษณ์ความแปลกใหม่ดังกล่าว นับว่าเป็นการก้าวเดินสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า เชิงทดลอง สิ่งใหม่ๆ ปฏิเสธคุณค่าสุนทรียะแบบคลาสสิกที่นิยมเทคนิคแบบดั้งเดิมตามหลักวิชาการ ทำให้เกิดรูปแบบศิลปะรูปธรรมใหม่จนถึงศิลปะนามธรรม

สุนทรียะจึงขึ้นอยู่กับรูปแบบ ลัทธิ การแสดงออกด้านรูปทรง อารมณ์ แสง สีและทัศนธาตุ มีทั้งแบบเหมือนจริง กึ่งเหมือนจริง เหนือจริง จนถึงนามธรรม กระบวนการขับเคลื่อนศิลปะสมัยใหม่ที่สำคัญ ได้แก่ อิมเพรสชันนิสม์ เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ลัทธิบากศกนิยม ลัทธิโฟวิสม์ ลัทธิคติดาดา ลัทธิเหนือจริง ลัทธิแนวนามธรรม ฯลฯ ศิลปินสมัยใหม่ที่ทรงอิทธิพล ได้แก่ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) วาซิลี คันดินสกี (ค.ศ. 1866 -1944) ซาลวาดอ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) ฯลฯ (เทียนชัย ตั้งพรประเสริฐ, 2566: 5) งานศิลปะดังกล่าว ได้มีบทบาทก้าวเดินบนถนนแห่งศิลปะอันยาวนานมากว่าหนึ่งศตวรรษและได้พัฒนารูปแบบศิลปะให้มีความหลากหลายซึ่งไม่เคยปรากฏมีมาก่อน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

ลักษณะเด่นของศิลปะสมัยใหม่ สรุปโดยสังเขปได้ ดังนี้                                                        
ศิลปะสมัยใหม่โดยรวมมีลักษณะสำคัญ 4 ลักษณะ กล่าวคือ 1) เป็นศิลปะที่มีการใช้สีสดใสและใช้      ฝีแปรงหนาๆ 2) มีการแสดงออกทั้งรูปร่างและรูปทรงที่เป็นนามธรรม 3) มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่และ 4) ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคแบบดั้งเดิม (DeGuzman, 2023) ซึ่งสามารถอธิบายได้ ดังนี้                                                                                                                              

1. การใช้สีที่สดใสและใช้ฝีแปรงหนาๆ อาทิ ลัทธิประทับใจยุคหลัง (Post-Impressionism) เช่น ผลงานของ ปอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906)ฟินเซนต์ ฟาน ก็อก (Vincent van Gogh, ค.ศ. 1853-1890) อองรี มาตีส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) ฯลฯ                                                                

2. การแสดงออกทั้งรูปทรงและรูปร่างที่เป็นนามธรรม สามารถแสดงออกด้วยรูปแบบตัดทอน       
ทั้งรูปแบบกึ่งนามธรรม (Semi-Abstract) เช่น ลัทธิบาศกนิยม ได้แก่ ผลงานของ ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) ชอร์ช บราก (Georges Braque, ค.ศ. 1882-1963) ชอง เมตแซงเช (Jean Metzinger, ค.ศ. 1883-1956) การแสดงออกในรูปแบบเหนือความเป็นจริงในลัทธิเหนือจริง (Surrealism) เช่น ผลงานของ ซาลวาดอ  ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) เรอเน่ มากริตต์ (René Magritte, ค.ศ. 1898-1967) ฯลฯ และการแสดงออกรูปแบบนามธรรมที่แสดงเฉพาะทัศนธาตุ องค์ประกอบของภาพและการแสดงออกซึ่งอารมณ์ความรู้สึกในแนวนามธรรม เช่น ผลงานของ วาชิลี คันดินสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866 -1944) พีต มอนดรีอัน (Piet Mondriaanค.ศ. 1872- 1944) เป็นศิลปะแบบนามธรรมเรขาคณิตหรือลัทธิสำแดงพลังอารมณ์แนวนามธรรม (Abstract Expressionism) ได้แก่ผลงานของ แจ็กสัน พอลล็อก (Jackson Pollock, ค.ศ.1912–1956) ที่เรียกว่า “กัมมันตจิตรกรรม (Action Painting) ผลงานจิตรกรรมของ เอดวาร์ด มุงก์ (Edvard Munch, ค.ศ. 1863-1944) เอก็อน ชีเลอ(Egon Schiele, ค.ศ. 1890-1918) วิลเลม เดอ คูนิง (Willem de Kooning, ค.ศ. 1904–1997) ฯลฯเป็นต้น                                                                    

3. มีการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เช่น การเคลื่อนไหว เวลาและพื้นที่ ศิลปินสมัยใหม่ต่างมีความคิดอิสระ มีความต้องการแสดงออกในรูปแบบที่แปลกใหม่ ด้วยการสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เพื่อพัฒนางานตามที่ศิลปินคิด ทดลอง เกิดศิลปะรูปลักษณ์ใหม่ เกิดการเคลื่อนไหวในช่วงที่ต่างเวลาและขับเคลื่อนไป เช่น ผลงานของ พอล เซซาน (Paul Cézanne, ค.ศ. 1839-1906) ฟินเซนต์ ฟาน ก๊อก (Vincent Van Gogh, ค.ศ. 1853-1890)   วาชิลี คันดิสกี (Wassily Kandinsky, ค.ศ. 1866-1944) ปาโบล ปีกัสโซ (Pablo Picasso, ค.ศ. 1881-1973) อองรี มาติส (Henri Matisse, ค.ศ. 1869-1954) กุสตาฟ คริมท์ (Gustav Klimt, ค.ศ. 1862-1918) ซานวาดอร์ ดาลี (Salvador Dali, ค.ศ. 1904-1989) ฯลฯ ต่างมีการแสดงออกหลากหลายรูปแบบ แตกต่างกัน

4. ปฏิเสธคุณค่ากระแสหลักและเทคนิคดั้งเดิมตามหลักวิชาการ หลีกหนีแนวการเขียนภาพที่เกี่ยวกับศาสนาสู่เรื่องราวชีวิตสามัญชน ธรรมชาติและเนื้อหาทั่วๆ ไป เช่น ผลงานของ โกลด โมเน (Claude Monet, ค.ศ. 1840-1920) เอดูอาร์ มาเน (Édouard Manet ค.ศ. 1832-1883) ปอล โกแกง (Paul Gauguin, ค.ศ. 1848-1903) ชอร์ช เซอรา (Georges Seurat, ค.ศ.1859-1891) ฯลฯ                

ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ศิลปะสมัยใหม่เป็นคำที่ใช้เรียกการสร้างงานศิลปะตั้งแต่ช่วงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 19 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผลงานมีลักษณะเป็นสากล ทั้งเป็นการเปลี่ยนแปลง    โลกทัศน์ของศิลปิน เน้นความคิดสร้างสรรค์เป็นสำคัญ ลักษณะสำคัญของงานศิลปินสมัยใหม่จะมีปฏิกิริยาโต้ตอบต่อโลกภายนอกเฉพาะตน เพื่อการค้นหาความฝันและสร้างโลกทัศน์ใหม่ด้วยวัสดุและเทคนิควิธีการใหม่ๆ แปลกไปจากเดิม ศิลปะสมัยใหม่จึงมีรูปแบบเฉพาะของศิลปินแต่ละคน แต่ละกลุ่ม ซึ่งมีแนวคิด เทคนิควิธีการที่แตกต่างกันอย่างหลากหลาย การแสดงออกอาจสะท้อนความประทับใจในความงามตามธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม, สภาพสังคมหรือแสดงสภาวะทางอารมณ์ของศิลปิน ฯลฯ การสนับสนุนงานศิลปะไม่จำกัดอยู่ที่ชนชั้นสูงหรือนายทุน แต่สามารถตอบสนองต่อประชาชนโดยทั่วไป ด้วยสาเหตุดังกล่าว ศิลปะสมัยใหม่จึงมีผลกระทบอันยาวนานต่อการวิวรรธน์วัฒนธรรมทางการมองเห็นและยังคงมีอิทธิพลต่อศิลปะหลังสมัยใหม่และศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

การวิวรรธน์เข้าสู่ศิลปะหลังสมัยใหม่ (Postmodern Art)

ทัศนะศิลปะสมัยใหม่ดังกล่าวข้างต้นได้ดำเนินมานานกว่าหนึ่งร้อยปี จนกระทั่งถึงช่วงกลางคริสต์ ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ. 1950) ได้เกิดการเคลื่อนไหวทางศิลปะระรอกใหม่ที่เริ่มมีการขัดแย้งและมีปฏิกิริยาต่อต้านกับงานศิลปะสมัยใหม่ที่เกิดขึ้นมาช้านาน แนวคิดศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่นี้เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” จุดเริ่มต้นของศิลปะหลังสมัยใหม่เริ่มส่อเค้าจากศิลปะลัทธิคติดาดา (Dadaism) ซึ่งเป็นกลุ่มผู้นำ ยุคแรกๆ ของศิลปะหลังสมัยใหม่ ลัทธิศิลปะดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 (ค.ศ.1916-1923)

ภาพรวมเป็นการต่อต้านสังคมและกฎเกณฑ์ความงามของศิลปะแบบดั้งเดิมที่ยอมรับกันทั่วไป โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการกบฏต่อทุกสิ่งที่เคยมีมาในอดีต ท้าทายแนวความคิดศิลปะในยุคเดียวกัน โดยนำสาระวัตถุสำเร็จรูปมาใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทำให้ศิลปะลักษณะดังกล่าวถูกตั้งคำถามต่อแนวความคิดอันเกี่ยวกับโลกของศิลปะและก่อให้เกิดการถกเถียงกันมากมาย ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวฝรั่งเศส มาร์เซล ดูชอง (Marcel Duchamp, ค.ศ. 1887-1968) กับผลงานชื่อ น้ำพุ (Fountain, ค.ศ. 1917) ประติมากรรมสำเร็จรูป (โถปัสสาวะ) ได้นำมาจัดแสดง ดูชอง โดยได้ให้คำจำกัดความของศิลปะหลังสมัยใหม่ว่า สามารถจินตนาการถึงอนาคตของศิลปะหลังสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งศิลปะ จะมีการเคลื่อนไหวเพื่อเข้าสู่ประวัติศาสตร์ศิลปะหน้าใหม่ (Artlex, 2023) ผลงานของ ดูชอง มีความเกี่ยวข้องกับศิลปะลัทธิคิวบิสม์, ศิลปะ คติดาดาและมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ดูชอง นับว่าเป็นผู้มีอิทธิพลต่อศิลปินในศตวรรษที่ 20 และ 21 และมีอิทธิพลอย่างมากต่อศิลปะแนวมโนทัศนศิลป์ ที่เกิดขึ้นในยุคหลัง ดูชอง มีมุมมองต่อศิลปะว่า เพื่อใช้ศิลปะรับใช้จิตใจ (to use art to serve the mind) (วิกิพีเดีย, 2565)

ศิลปะคติดาดา เป็นขบวนการทางศิลปะที่มีหลักปรัชญาและการสร้างสรรค์ผลงานที่มีความหลากหลาย เน้นความสนใจของศิลปินเฉพาะบุคคล แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ มีทัศนคติในทางลบโดยใช้ศิลปะเพื่อการประชดประชัน แดกดัน เยาะเย้ย ถากถาง ชอบความตื่นเต้น เร้าใจและเป็นปรปักษ์ต่อหลักสุนทรียภาพและลัทธิศิลปะต่างๆ ศิลปินคติดาดาเป็นศิลปินในยุโรปมีหลายสาขา หลายเชื้อชาติ โดยเฉพาะศิลปินที่อาศัยอยู่ ณ เมืองซูริก ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ได้รวมตัวกันจากสาเหตุสงครามโลกครั้งที่ 1 ทำให้เกิดสภาวะเสื่อมโทรมในทุกๆ ด้าน ประชาชนเกิดความทุกข์ยาก สำหรับแนวผลงานของคติดาดาจะเป็นการนำศิลปะลัทธิต่างๆ มาผสมผสานปนเป นำวัสดุสำเร็จรูปมาสร้างสรรค์ผลงาน ศิลปะแนวคิดดังกล่าวได้แผ่ขยายไปในประเทศต่างๆ ศิลปิน เช่น มาร์เซล ดูชอง, ฟรองซีส กาเปีย, จิตรกรชาวฝรั่งเศส แมน เรย์ จิตรกรชาวอเมริกัน ได้นำแนวคิดดังกล่าวไปเผยแพร่ในอเมริกาจนเป็นคติดาดาใหม่ซึ่งก็คือ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ในยุโรปความคิดของ อังเดร เบรอตง กวีชาวฝรั่งเศส ทำให้เกิดลัทธิเหนือจริง

ปัจจุบันแนวคิดคติดาดา ยังมีอิทธิพลแฝงในเรื่องการสร้างสรรค์งานที่แปลก แหวกแนวและการให้ความสนใจกับวัสดุรอบๆ ตัว ซึ่งเห็นว่ามีคุณค่า โดยนำมาใช้ร่วมเพื่อสร้างผลงานศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541: 90-91) ศิลปะคติดาดา กลายเป็นกระแสลัทธิทางศิลปะที่เคลื่อนไหวไปยังยุโรปอย่างรวดเร็ว เช่น ในปารีส เบอร์ลิน อิตาลี ไอร์แลนด์ เนเธอร์แลนด์ สหรัฐอเมริกา ฯลฯ เพราะลัทธิดังกล่าวค่อนข้างมีอิสระเสรี ไร้กฎข้อบังคับในการสร้างผลงาน รวมทั้งต่อต้านขนบเดิมๆ สังคม สงครามและการเมืองจึงส่งผลให้ผลงานศิลปะคติดาดาถูกสร้างสรรค์จากวิธีคิดที่หลากหลาย ไม่จำกัดวัสดุสำหรับการรังสรรค์และไม่ติดอยู่ในกรอบเดิม สำหรับด้านสุนทรียภาพของผลงานได้สร้างความหมายใหม่ อาทิ สิ่งของ วัตถุธรรมดาๆ ในชีวิตประจำวันสามารถเป็นผลงานศิลปะได้ เพียงนำมาตั้งชื่อและจัดแสดง เป็นต้น ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า รูปแบบศิลปะที่สืบเนื่องมาจากอิทธิพลของคติดาดา นั้นมีขบวนการทางศิลปะในวงกว้าง ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบศิลปะแปลกใหม่มากมาย อาทิ ศิลปะประชานิยม (Pop Art) ศิลปะมโนทัศนศิลป์ (Conceptual Art) ศิลปะสตรีนิยม (Feminist Art) ศิลปะของศิลปินหนุ่มชาวอังกฤษ (Young British Artists) ศิลปะการติดตั้ง (Installation Art) มัลติมีเดีย (Multimedia) วิดีโออาร์ต (Video Art) และศิลปะการแสดง (Performing Arts) ฯลฯ ซึ่งอยู่ในช่วงของศิลปะระลอกใหม่ที่เรียกว่า “ศิลปะหลังสมัยใหม่” โดยมีลักษณะทั่วไป คือ การให้ความสนใจการแสดงออกด้วยเทคนิค การสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆ รอบๆ ตัว เพื่อการสื่อความหมาย ความเข้าใจใหม่ๆ เช่น อาจใช้ข้อความอย่างเด่นชัดเพื่อเป็นองค์ประกอบ หลักการตัดปะ ศิลปะการแสดง การรีไซเคิล (Recycle) รูปแบบและแนวเรื่องในอดีตสู่บริบทหลังสมัยใหม่ถือว่า เป็นการทลายกำแพงระหว่างศิลปะในอดีตสู่ศิลปะอิทธิพลวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะหลังสมัยใหม่จึงเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองละทิ้งต่อลัทธิสมัยใหม่ไว้เบื้องหลังเป็นประวัติภาพแห่งความทรงจำ โดยก้าวผ่าน ครอบงำ วิถีแห่งศิลปะใหม่ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ถึงต้นศตวรรษที่ 21

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

บทความ โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual identity อัตลักษณ์ในงานออกแบบ

พิสิฐ_ตั้งพรประเสริฐ

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

Visual identity คือศาสตร์และศิลป์ในการสร้างและสื่อสารเอกลักษณ์ของแบรนด์ผ่านการใช้ภาพและองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ เพื่อให้แบรนด์มีความโดดเด่นและสามารถจดจำได้ง่าย ในการศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับ visual identity สามารถโยงไปยังหัวข้อต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องได้ ดังนี้:

1. จิตวิทยากับการมองเห็น (Psychology of Perception)

  • การรับรู้ทางสายตา (Visual Perception): การที่สมองตีความและรับรู้ข้อมูลจากสิ่งที่เห็น เช่น สี รูปร่าง และการจัดวาง
  • ทฤษฎีเกสตัลท์ (Gestalt Theory): ศึกษาว่าสมองจัดการและรับรู้ภาพอย่างไรเมื่อเห็นองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ เช่น กฎของความคล้ายคลึง (Law of Similarity), กฎของความใกล้ชิด (Law of Proximity) เป็นต้น
    จิตวิทยากับการมองเห็น (Psychology of Perception) เป็นหัวข้อสำคัญที่มีความสัมพันธ์กับการสร้างและการรับรู้ Visual Identity การศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับจิตวิทยาการมองเห็นช่วยให้เราเข้าใจวิธีที่มนุษย์รับรู้และตีความองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity ได้ดีขึ้น ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการออกแบบที่มีประสิทธิภาพและมีผลกระทบที่ดีกับผู้บริโภค ต่อไปนี้คือการขยายเชิงลึกที่เกี่ยวข้อง:

    1.1. การรับรู้สี (Color Perception)
  • จิตวิทยาสี (Color Psychology): การใช้สีมีผลต่ออารมณ์และความรู้สึกของผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น สีแดงมักจะกระตุ้นความรู้สึกตื่นเต้นหรือเร่งด่วน ในขณะที่สีน้ำเงินสามารถให้ความรู้สึกสงบและมั่นคง การเลือกสีที่เหมาะสมสามารถสื่อความหมายและคุณค่าของแบรนด์ได้ดี
  • ทฤษฎีการปรับสีกับสมอง (Opponent Process Theory): สมองมนุษย์ประมวลผลสีโดยการเปรียบเทียบคู่สีตรงข้าม (เช่น แดง-เขียว, น้ำเงิน-เหลือง) การใช้คู่สีที่ตัดกันใน Visual Identity สามารถช่วยเพิ่มความโดดเด่นและความน่าสนใจ

    1.2. การรับรู้รูปร่างและรูปแบบ (Shape and Form Perception)
  • ทฤษฎีเกสตัลท์ (Gestalt Theory): ศึกษาว่าสมองจัดการและรับรู้ภาพอย่างไรเมื่อเห็นองค์ประกอบกราฟิกต่าง ๆ กฎของเกสตัลท์ที่สำคัญสำหรับ Visual Identity ได้แก่:
    • กฎของความคล้ายคลึง (Law of Similarity): องค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันมักจะถูกมองว่าอยู่ในกลุ่มเดียวกัน
    • กฎของความใกล้ชิด (Law of Proximity): องค์ประกอบที่อยู่ใกล้กันมักจะถูกมองว่าเป็นกลุ่มเดียวกัน
    • กฎของการปิดล้อม (Law of Closure): สมองมีแนวโน้มที่จะเติมเต็มช่องว่างในรูปภาพเพื่อสร้างรูปร่างที่สมบูรณ์
    • 1.3. การรับรู้การเคลื่อนไหว (Motion Perception)
  • การเคลื่อนไหวในกราฟิกและสื่อดิจิทัล: การใช้การเคลื่อนไหวในการออกแบบ Visual Identity เช่น การทำแอนิเมชั่นโลโก้ หรือการใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวในเว็บไซต์ สามารถช่วยดึงดูดความสนใจและทำให้ผู้บริโภครู้สึกประทับใจ

    1.4. การรับรู้การจัดวางและการจัดเรียง (Spatial and Layout Perception)
  • การจัดวางองค์ประกอบ (Layout Design): วิธีการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity มีผลต่อการรับรู้และการตีความของผู้บริโภค การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace) อย่างมีประสิทธิภาพสามารถช่วยสร้างความชัดเจนและความเรียบง่ายในการสื่อสาร
  • การเน้นความสำคัญ (Hierarchy and Emphasis): การใช้ขนาด สี และตำแหน่งเพื่อเน้นความสำคัญของข้อมูลใน Visual Identity จะช่วยให้ผู้บริโภครับรู้และจดจำข้อมูลที่สำคัญได้ง่ายขึ้น

    1.5. การรับรู้ฟอนต์และการพิมพ์ (Typography Perception)
  • การเลือกฟอนต์ (Font Selection): ฟอนต์มีผลต่อการรับรู้บุคลิกภาพของแบรนด์ ฟอนต์แบบเซอริฟ (Serif) มักจะสื่อถึงความเป็นทางการและน่าเชื่อถือ ในขณะที่ฟอนต์แบบซานเซอริฟ (Sans-serif) มักจะให้ความรู้สึกทันสมัยและเรียบง่าย
  • การจัดเรียงตัวอักษร (Typography Layout): การจัดเรียงและการวางฟอนต์ใน Visual Identity มีผลต่อการอ่านและการเข้าใจข้อมูล

    1.6. การประยุกต์ใช้จิตวิทยากับการออกแบบ Visual Identity
  • การวิจัยผู้บริโภค (Consumer Research): การศึกษาพฤติกรรมและความรู้สึกของผู้บริโภคเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ใน Visual Identity สามารถช่วยให้การออกแบบตรงกับความต้องการและความคาดหวังของกลุ่มเป้าหมาย
  • การทดสอบ A/B (A/B Testing): การทดสอบการออกแบบ Visual Identity แบบต่าง ๆ กับกลุ่มผู้บริโภคเพื่อตรวจสอบว่าสิ่งใดมีประสิทธิภาพมากที่สุด

2. สมองกับการมองเห็น (Brain and Visual Processing)

  • ระบบประสาทที่เกี่ยวกับการมองเห็น (Visual System): ศึกษาโครงสร้างและการทำงานของตาและสมองในการประมวลผลภาพ
  • การประมวลผลภาพในสมอง (Visual Information Processing): การที่สมองแยกแยะและแปลความหมายจากภาพที่เห็น เช่น การแยกสี การตรวจจับขอบ การรับรู้รูปร่างและลักษณะต่าง ๆ

    Visual Identity มีผลกระทบต่อการรับรู้และการตีความของผู้บริโภคอย่างไร ต่อไปนี้เป็นการขยายความเชิงลึกในประเด็นนี้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการใช้งาน Visual Identity:

    2.1. การประมวลผลภาพในสมอง (Visual Information Processing in the Brain)
  • เส้นทางการประมวลผลภาพ (Visual Pathways): การมองเห็นเริ่มต้นที่ดวงตา ซึ่งภาพที่ได้รับจะถูกส่งผ่านเส้นประสาทตา (Optic Nerve) ไปยังสมองส่วนต่าง ๆ ได้แก่:
    • เปลือกสมองปฐมภูมิ (Primary Visual Cortex – V1): ส่วนแรกที่ประมวลผลข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับรูปทรง สี และการเคลื่อนไหว
    • เส้นทางดอร์ซอล (Dorsal Stream): เส้นทางนี้เชื่อมต่อจาก V1 ไปยังสมองส่วน Parietal Lobe ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลเกี่ยวกับที่ตั้งและการเคลื่อนไหว
    • เส้นทางเวนทรอล (Ventral Stream): เส้นทางนี้เชื่อมต่อจาก V1 ไปยังสมองส่วน Temporal Lobe ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่างและการจำแนกวัตถุ

      2.2. การรับรู้สีและรูปทรง (Color and Shape Perception)
  • การแยกสีในสมอง (Color Processing): การที่สมองประมวลผลสีผ่านเซลล์ประสาทในส่วนต่าง ๆ ของเปลือกสมอง ตัวอย่างเช่น การใช้สีที่แตกต่างกันใน Visual Identity สามารถกระตุ้นความรู้สึกและอารมณ์ที่แตกต่างกันได้
  • การรับรู้รูปทรง (Shape Recognition): สมองมีเซลล์ประสาทที่เชี่ยวชาญในการจำแนกรูปทรงและรูปแบบ การออกแบบโลโก้และองค์ประกอบกราฟิกที่มีรูปทรงที่โดดเด่นสามารถช่วยให้แบรนด์มีการจดจำที่ดีขึ้น

    2.3. การรับรู้การจัดเรียงและการจัดวาง (Spatial Arrangement and Layout Perception)
  • การจัดการพื้นที่ (Spatial Management): สมองมีความสามารถในการจัดการและตีความพื้นที่ว่างและการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ในการออกแบบ Visual Identity การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace) อย่างมีประสิทธิภาพสามารถช่วยให้การสื่อสารมีความชัดเจนและมีความน่าสนใจมากขึ้น
  • การเน้นความสำคัญ (Visual Hierarchy): การออกแบบที่มีการเน้นความสำคัญขององค์ประกอบต่าง ๆ จะช่วยให้สมองสามารถประมวลผลข้อมูลได้ง่ายขึ้น การใช้ขนาด สี และตำแหน่งเพื่อเน้นความสำคัญสามารถช่วยให้ผู้บริโภครับรู้และจดจำข้อมูลที่สำคัญได้

    2.4. การประมวลผลภาพและการจดจำ (Visual Memory and Recognition)
  • การจดจำภาพ (Visual Memory): สมองมีความสามารถในการจดจำภาพและรูปแบบที่เห็น ตัวอย่างเช่น การใช้โลโก้ที่มีเอกลักษณ์และรูปแบบที่ง่ายต่อการจดจำสามารถช่วยให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ดี
  • การเชื่อมโยงความหมาย (Associative Learning): การที่สมองเชื่อมโยงความหมายและประสบการณ์กับภาพที่เห็น การใช้ภาพที่สื่อถึงคุณค่าและบุคลิกภาพของแบรนด์จะช่วยสร้างความเชื่อมโยงและความรู้สึกที่ดีต่อแบรนด์

    2.5. การตอบสนองทางอารมณ์ (Emotional Response)
  • การกระตุ้นอารมณ์ (Emotional Arousal): การใช้สี รูปทรง และการจัดวางที่สามารถกระตุ้นอารมณ์ได้ดีจะช่วยให้แบรนด์มีผลกระทบที่ยิ่งใหญ่ต่อผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น สีแดงสามารถกระตุ้นความรู้สึกตื่นเต้น ในขณะที่สีน้ำเงินสามารถให้ความรู้สึกสงบและมั่นคง
  • การสร้างความรู้สึก (Mood Creation): การออกแบบ Visual Identity ที่สามารถสร้างบรรยากาศและความรู้สึกที่ตรงกับบุคลิกภาพของแบรนด์จะช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกเชื่อมโยงและมีความสัมพันธ์ที่ดีกับแบรนด์

    2.6. การรับรู้ข้อความและตัวอักษร (Text and Typography Perception)
  • การประมวลผลตัวอักษร (Text Processing): สมองมีเซลล์ประสาทที่เชี่ยวชาญในการประมวลผลตัวอักษร การเลือกฟอนต์และการจัดเรียงตัวอักษรใน Visual Identity มีผลต่อการอ่านและการเข้าใจข้อมูล
  • ความชัดเจนและความอ่านง่าย (Legibility and Readability): การออกแบบที่มีความชัดเจนและความอ่านง่ายจะช่วยให้ผู้บริโภคสามารถรับข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. การสื่อสารด้วยภาพ (Visual Communication)

  • การออกแบบกราฟิก (Graphic Design): ศึกษาวิธีการใช้สี ฟอนต์ รูปภาพ และองค์ประกอบอื่น ๆ เพื่อสร้างการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ
  • การออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographics Design): การใช้กราฟิกเพื่อสื่อสารข้อมูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่าย
  • ทฤษฎีการสื่อสาร (Communication Theory): ศึกษาวิธีการสื่อสารผ่านภาพและกราฟิก เช่น โมเดลการสื่อสารของ Shannon-Weaver
    องค์ประกอบทางการสื่อสารสำหรับ ออกแบบอัตลักษณ์ภาพ Visual Identity

    การสื่อสารด้วยภาพ (Visual Communication) และ Visual Identity: การศึกษาเชิงลึก

    3.1. บทบาทของสีใน Visual Identity
  • สีและการรับรู้ (Color and Perception): สีมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดความสนใจและสื่อสารอารมณ์ สีสามารถส่งผลต่อการรับรู้ของผู้คนโดยไม่ต้องใช้คำพูด เช่น:
  • สีแดง: กระตุ้นความรู้สึกเร่งด่วน ความรัก หรือความกระตือรือร้น
  • สีน้ำเงิน: สื่อถึงความน่าเชื่อถือ ความสงบ และความเป็นมืออาชีพ
  • สีเขียว: สื่อถึงความเป็นธรรมชาติ สุขภาพ และความยั่งยืน
  • ผลทางจิตวิทยาของสี (Psychological Effects of Color): การใช้สีใน Visual Identity ต้องคำนึงถึงผลทางจิตวิทยาที่สีแต่ละสีมีต่อผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น:
  • สีแดงสามารถกระตุ้นความรู้สึกเร่งด่วนและพลังงาน ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานในโปรโมชั่นลดราคา
  • สีน้ำเงินสร้างความรู้สึกมั่นคงและไว้วางใจ ซึ่งเหมาะสำหรับแบรนด์ที่เกี่ยวข้องกับการเงินหรือเทคโนโลยี
  • ความสม่ำเสมอของสี (Color Consistency): การใช้สีที่สม่ำเสมอในทุกช่องทางการสื่อสารจะช่วยสร้างการจดจำและความไว้วางใจในแบรนด์ ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Coca-Cola ใช้สีแดงที่โดดเด่น ทำให้สามารถจดจำได้ง่าย

    3.2. บทบาทของฟอนต์ใน Visual Identity
  • ฟอนต์และการรับรู้บุคลิกภาพของแบรนด์ (Font and Brand Personality): ฟอนต์สามารถสื่อถึงบุคลิกภาพของแบรนด์ได้ ฟอนต์แบบ Serif มักสื่อถึงความเป็นทางการและความคลาสสิค ในขณะที่ฟอนต์แบบ Sans-serif สื่อถึงความทันสมัยและเรียบง่าย เช่น:
  • ฟอนต์ Serif: เหมาะสำหรับแบรนด์ที่ต้องการสื่อถึงความน่าเชื่อถือและประเพณี
  • ฟอนต์ Sans-serif: เหมาะสำหรับแบรนด์ที่ต้องการสื่อถึงความทันสมัยและการเข้าถึงง่าย
  • ความชัดเจนและการอ่านง่าย (Legibility and Readability): ฟอนต์ที่เลือกใช้ต้องมีความชัดเจนและอ่านง่าย เพื่อให้ผู้บริโภคสามารถเข้าใจข้อความได้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น การใช้ฟอนต์ที่หนาและคมชัดสำหรับหัวข้อสำคัญและฟอนต์ที่อ่านง่ายสำหรับเนื้อหา

    3.3. บทบาทของโลโก้ใน Visual Identity
  • เอกลักษณ์และการจดจำ (Uniqueness and Memorability): โลโก้ที่มีการออกแบบที่โดดเด่นและไม่ซ้ำใครจะช่วยให้แบรนด์มีการจดจำที่ดี ตัวอย่างเช่น:
  • โลโก้ของ Nike ที่มีเครื่องหมาย Swoosh ที่เป็นเอกลักษณ์
  • โลโก้ของ Apple ที่มีรูปแอปเปิ้ลที่มีรอยกัด
  • การใช้งานในหลายแพลตฟอร์ม (Versatility): โลโก้ควรถูกออกแบบให้สามารถใช้ได้ในหลายแพลตฟอร์มและขนาดต่าง ๆ ตั้งแต่บรรจุภัณฑ์ขนาดเล็กไปจนถึงป้ายโฆษณาขนาดใหญ่ โลโก้ที่ดีจะต้องคงความชัดเจนและจดจำได้ไม่ว่าจะอยู่ในขนาดใด

    3.4. บทบาทของการจัดวางและการออกแบบองค์ประกอบ (Layout and Composition)
  • การนำสายตา (Visual Flow): การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ควรนำสายตาผู้ชมไปยังข้อมูลสำคัญ เช่น:
  • การใช้เส้นนำสายตา (Leading Lines): เส้นที่นำสายตาผู้ชมไปยังจุดสำคัญ เช่น โลโก้หรือข้อความหลัก
  • การใช้ความสมดุล (Balance): การจัดวางองค์ประกอบให้อยู่ในความสมดุลเพื่อสร้างความรู้สึกสงบและเสถียร
  • การสร้างความชัดเจนและการเน้นความสำคัญ (Clarity and Emphasis): การจัดวางที่มีความชัดเจนและเน้นความสำคัญของข้อมูลจะช่วยให้ผู้บริโภคเข้าใจได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น:
  • การใช้พื้นที่ว่าง (Whitespace): การใช้พื้นที่ว่างอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเน้นความสำคัญขององค์ประกอบหลัก

    3.5. บทบาทของภาพและกราฟิก (Imagery and Graphics)
  • การสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ (Emotional Connection): ภาพที่เลือกใช้ควรสามารถสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับผู้บริโภคได้ ตัวอย่างเช่น:
  • ภาพของครอบครัวที่มีความสุขสามารถสื่อถึงความอบอุ่นและความมั่นคง
  • การสะท้อนค่านิยมของแบรนด์ (Brand Values Reflection): ภาพและกราฟิกควรสะท้อนถึงค่านิยมและบุคลิกภาพของแบรนด์ เช่น:
  • ภาพของธรรมชาติสำหรับแบรนด์ที่เน้นความเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

4. การสร้างแบรนด์ (Branding)

  • การจัดการแบรนด์ (Brand Management): การวางแผนและดำเนินการเพื่อสร้างภาพลักษณ์และความรู้สึกที่ดีต่อแบรนด์
  • การรับรู้แบรนด์ (Brand Perception): ศึกษาวิธีที่ผู้บริโภครับรู้และจดจำแบรนด์จาก visual identity

5. การใช้สีและความหมาย (Color Theory and Symbolism)

  • จิตวิทยาสี (Color Psychology): ศึกษาว่าสีมีผลกระทบต่ออารมณ์และพฤติกรรมของผู้บริโภคอย่างไร
  • ความหมายของสีในวัฒนธรรมต่าง ๆ (Cultural Color Symbolism): ศึกษาความหมายและความรู้สึกที่สื่อออกมาจากสีในวัฒนธรรมต่าง ๆ

6. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี (Technology in Visual Identity)

  • ซอฟต์แวร์กราฟิก (Graphic Software): การใช้โปรแกรมและเครื่องมือในการสร้างและปรับแต่ง visual identity
  • การออกแบบสำหรับสื่อดิจิทัล (Digital Media Design): การออกแบบ visual identity ให้เหมาะสมกับสื่อดิจิทัล เช่น เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน และโซเชียลมีเดีย

การศึกษา visual identity ในเชิงลึกสามารถทำได้โดยผสานความรู้จากหลายสาขาวิชา เช่น จิตวิทยา ประสาทวิทยา การออกแบบ และการสื่อสาร เพื่อให้ได้ความเข้าใจที่ครบถ้วนและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

วิธีเขียน Empathy Map

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

ความสำคัญของ Design Thinking และการเขียน Empathy Map การทำความเข้าใจผู้บริโภค

ความสำคัญของ Design Thinking

Design Thinking เป็นกระบวนการที่มุ่งเน้นการแก้ไขปัญหาโดยใช้วิธีการคิดแบบนักออกแบบ ซึ่งเป็นกระบวนการที่มีการทำความเข้าใจผู้ใช้ (user) และการสร้างแนวคิดที่สร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหา Design Thinking ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายในวงการต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจ การศึกษา หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ ด้วยการเน้นไปที่ความต้องการของผู้ใช้และการทำงานร่วมกันในทีม ทำให้สามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ตอบสนองต่อความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ขั้นตอนของ Design Thinking

Design Thinking ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนหลัก ได้แก่:

  1. Empathize (ทำความเข้าใจผู้ใช้): เข้าใจความต้องการ ความรู้สึก และปัญหาของผู้ใช้
  2. Define (กำหนดปัญหา): รวบรวมข้อมูลจากขั้นตอนแรกมาวิเคราะห์และกำหนดปัญหาที่ชัดเจน
  3. Ideate (สร้างสรรค์แนวคิด): ระดมสมองเพื่อหาวิธีแก้ปัญหาหลายรูปแบบ
  4. Prototype (สร้างต้นแบบ): สร้างต้นแบบของแนวคิดที่คิดขึ้นมาเพื่อทดลองใช้งาน
  5. Test (ทดสอบ): ทดสอบต้นแบบกับผู้ใช้จริงเพื่อรับฟีดแบ็คและปรับปรุง

ข้อแนะนำการเขียน Empathy Map

Empathy Map เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการทำความเข้าใจผู้ใช้ในขั้นตอน Empathize ของ Design Thinking โดยการรวบรวมและจัดเรียงข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ในรูปแบบที่เข้าใจง่าย Empathy Map ประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ได้แก่:

  1. What the user Says (สิ่งที่ผู้ใช้พูด): ข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ใช้กล่าวถึง ซึ่งอาจได้มาจากการสัมภาษณ์หรือการสนทนากับผู้ใช้
  2. What the user Thinks (สิ่งที่ผู้ใช้คิด): ข้อมูลเกี่ยวกับความคิดของผู้ใช้ อาจเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ไม่ได้พูดออกมาแต่แสดงออกมาในรูปแบบต่าง ๆ
  3. What the user Does (สิ่งที่ผู้ใช้ทำ): ข้อมูลเกี่ยวกับการกระทำของผู้ใช้ ซึ่งสังเกตได้จากพฤติกรรมหรือกิจกรรมที่ผู้ใช้ทำ
  4. What the user Feels (สิ่งที่ผู้ใช้รู้สึก): ข้อมูลเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้ใช้ ซึ่งอาจต้องใช้การตีความจากการสังเกตหรือการถามคำถามเจาะลึก

ขั้นตอนการเขียน Empathy Map

  1. กำหนดกลุ่มเป้าหมาย: เลือกกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการทำความเข้าใจ เช่น ผู้ใช้สินค้า ผู้เข้าร่วมกิจกรรม หรือผู้ใช้บริการ
  2. รวบรวมข้อมูล: ใช้วิธีการต่าง ๆ เช่น การสัมภาษณ์ การสังเกต หรือการทำแบบสอบถามเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้
  3. จัดกลุ่มข้อมูล: แยกข้อมูลที่รวบรวมมาออกเป็น 4 กลุ่มหลักตามหัวข้อของ Empathy Map ได้แก่ Says, Thinks, Does, Feels
  4. วิเคราะห์ข้อมูล: วิเคราะห์ข้อมูลในแต่ละกลุ่มเพื่อหา Pattern หรือรูปแบบที่แสดงถึงความต้องการและปัญหาของผู้ใช้
  5. สรุปและจัดทำ Empathy Map: สรุปข้อมูลที่วิเคราะห์ได้และจัดทำ Empathy Map ในรูปแบบที่เข้าใจง่าย

ตัวอย่างการใช้งาน Empathy Map

Case Study: การพัฒนาผลิตภัณฑ์สำหรับนักเรียน

สมมติว่าทีมงานของคุณต้องการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ช่วยนักเรียนในการจัดการเวลาในการเรียนและทำการบ้าน ทีมงานได้เลือกกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมปลาย และเริ่มกระบวนการทำ Empathy Map ดังนี้:

  1. กำหนดกลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นมัธยมปลายที่มีปัญหาในการจัดการเวลา
  2. รวบรวมข้อมูล: สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับประสบการณ์ในการจัดการเวลา สังเกตพฤติกรรมการเรียนและทำการบ้าน และใช้แบบสอบถามเพื่อรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติม
  3. จัดกลุ่มข้อมูล: ข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์และการสังเกตถูกแยกออกเป็น 4 กลุ่ม ดังนี้:
    • Says: นักเรียนบางคนกล่าวว่า “ฉันรู้สึกว่ามีงานเยอะมากจนไม่รู้จะเริ่มตรงไหน”
    • Thinks: นักเรียนบางคนคิดว่า “ถ้ามีแอพพลิเคชั่นที่ช่วยจัดการเวลาให้ก็น่าจะดี”
    • Does: นักเรียนมักใช้ปฏิทินบนโทรศัพท์มือถือเพื่อจดบันทึกตารางเรียนและงานที่ต้องทำ
    • Feels: นักเรียนรู้สึกเครียดและกังวลเกี่ยวกับการจัดการเวลาและการทำงานให้เสร็จทันเวลา
  4. วิเคราะห์ข้อมูล: จากข้อมูลที่ได้พบว่านักเรียนมีปัญหาหลักในการจัดการเวลาและต้องการเครื่องมือที่ช่วยให้การจัดการเวลาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  5. สรุปและจัดทำ Empathy Map: นำข้อมูลที่วิเคราะห์ได้มาจัดทำ Empathy Map เพื่อให้ทีมงานทุกคนเข้าใจความต้องการและปัญหาของนักเรียน

สรุป

Empathy Map เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการทำความเข้าใจผู้ใช้ โดยเฉพาะในกระบวนการ Design Thinking ที่เน้นการแก้ปัญหาด้วยวิธีการคิดแบบนักออกแบบ การสร้าง Empathy Map ช่วยให้ทีมงานสามารถมองเห็นภาพรวมของความต้องการและปัญหาของผู้ใช้ ทำให้สามารถพัฒนาแนวคิดและผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองต่อความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้ Empathy Map ควบคู่กับขั้นตอนอื่น ๆ ของ Design Thinking จะช่วยให้การแก้ปัญหาและการพัฒนานวัตกรรมเป็นไปอย่างสร้างสรรค์และมีความหมายต่อผู้ใช้มากยิ่งขึ้น

Download Empathy Map Link

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ