BANGKOK GRAPHIC

การออกแบบ กลไกเกม

การออกแบบ กลไกเกม

เกี่ยวกับ “เกม” 1.1 กลไก และกฎของเกม จิม ทอมป์สัน และคณะ (JimThompson et al., 2007: 13) ได้กล่าวถึงกลไก และกฎของเกมไว้ว่า “กฎ” หรือสิ่งที่นักออกแบบเกมเรียกว่า “กลไกของเกม” คือ ที่มาของการเล่นเกม (Game Play) และ การสร้างระบบให้เกมดำเนินไป เช่น การโยนลูกเต๋าในเกมบันไดงู (Snakes and Ladders) ซึ่งทำให้เกิดผลลัพธ์และการกำหนดระยะของการเดินแต้มที่ไม่ตายตัว ในขณะที่ การใช้หมากเดินข้ามคู่ต่อสู้ในเกมหมากรุกคือการทำให้หมากของคู่ต่อสู้ต้องออกจากเกม ทั้งนี้ เกมส่วนใหญ่จะประกอบไปด้วยชุดของกลไกที่สัมพันธ์และสอดคล้องกัน จึงพอสรุปลักษณะที่สำคัญของ ระบบกลไกของเกม ไว้ดังนี้คือ 1.1.1 โชค (Luck)คือโอกาสที่ไม่ตายตัว เป็นผลลัพธ์ที่ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมได้มักจะอยู่ในรูปของการโยนลูกเต๋าหรือการจับไพ่ 1.1.2กลยุทธ์(Strategy)คือความสามารถของผู้เล่นในการวางแผนหรือเคลื่อนไหวในเกมจะเป็นตัว กำหนดผลลัพธ์ออกมา 1.1.3ชั้นเชิง (Diplomatic)คือการมีปฏิกิริยาต่อกันของผู้เล่น เช่น พวกเขามีการร่วมมือกันหรือไม่ หรือ ณ จุดใดที่พวกเขาจะหยุดร่วมมือกัน และหันมาทำเพื่อประโยชน์ของตัวเอง 1.1.4 การบริหารทรัพยากร (Resource management)คือการให้ผู้เล่นวางแผนการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้เหมาะสมเพื่อบรรลุเป้าหมายหรือชัยชนะ เช่น ถ้าใช้ทรัพยากรมาไปอาจจะทำให้ไม่สามารถเล่นต่อไปได้ หรือการกักตุนเอาไว้นานเกินไปก็อาจจะทำให้เสียโอกาสได้ 1.1.5การควบคุมอาณาเขต (Territory control)ในเกมแบบนี้ การควบคุมพื้นที่มักจะเป็นสิ่งสำคัญ ผู้เล่นควรจะมีการป้องกันและพัฒนาพื้นที่ของผู้เล่นในขณะเดียวกันก็ต้องพยายามหาทางปิดกั้นโอกาสของฝ่ายตรงข้ามไม่ให้ทำแบบเดียวกัน 1.1.6เป้าหมายและรางวัล (Goal)เช่นเป้าหมายในการตัวเอง คู่แข่ง การฝึกทักษะ เป้าหมายเล่นเพื่อความสนุกสนานหรือเล่นฆ่าเวลา ซึ่งเป้าหมาย ในลักษณะนี้มักจะพบกับการ ออกแบบเกมสมัยใหม่ในรูปแบบ มือถือ หรือ แอฟริเคชั่น Application   เร. พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

mood&tone บุคคลิกงานออกแบบ kobayashi

mood&tone บุคคลิกงานออกแบบ kobayashi

จากหนังสือ colorist by shigenobu kobayashi  ว่าด้วยเรื่องการกำหนดสี สื่อความหมายไปตามอารมณ์ ความรู้สึก 

Color Image Scale ซึ่งพัฒนาโดยชิเกโนบุ โคบายาชิ เป็นแนวคิดที่สำคัญในด้านจิตวิทยาและการออกแบบสี โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แนวทางที่เป็นระบบในการทำความเข้าใจและการใช้สีในการใช้งานต่างๆ

วัตถุประสงค์: ระดับภาพสี ซึ่งอธิบายโดยละเอียดในแหล่งที่ 1 และ 2 ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการวิเคราะห์และจัดหมวดหมู่สีตามผลกระทบทางอารมณ์และการมองเห็น ช่วยให้นักออกแบบและนักวิจัยเข้าใจว่าสีทำให้เกิดอารมณ์ อารมณ์ และการรับรู้ที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร

การใช้งาน: Color Image Scale ค้นหาการใช้งานในด้านต่างๆ รวมถึงการออกแบบ การโฆษณา และจิตวิทยา นักออกแบบใช้ข้อมูลนี้ในการตัดสินใจเลือกสีที่สอดคล้องกับอารมณ์และโทนสีของงาน นอกจากนี้ยังช่วยในการสร้างจานสีที่โดนใจกลุ่มเป้าหมาย

วิธีการ: ระดับของชิเกโนบุ โคบายาชิเกี่ยวข้องกับการกำหนดค่าตัวเลขให้กับสีตามคุณลักษณะทางอารมณ์ การแสดงตัวเลขนี้ช่วยให้สามารถวิเคราะห์เชิงปริมาณเกี่ยวกับผลกระทบของสีต่อการรับรู้และอารมณ์ของมนุษย์

โดยสรุป Color Image Scale โดย Shigenobu Kobayashi เป็นเครื่องมืออันทรงคุณค่าในการทำความเข้าใจว่าสีมีอิทธิพลต่ออารมณ์และการรับรู้อย่างไร โดยมีบทบาทสำคัญในการออกแบบ ช่วยให้มืออาชีพตัดสินใจเลือกสีอย่างมีข้อมูลเพื่อสร้างการออกแบบที่ดึงดูดสายตาและสะท้อนอารมณ์ได้

โดยแบ่ง อารมณ์ ได้คือ 

Download Mood & Tone by Kobayashi Link

พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

อารมรณ์สีในงานออกแบบ ทฤษฎี โคบายาชิ   Mood & Tone อารมณ์ในการออกแบบ   active ( ตื่นตัว / กระตือรือร้น ) amusing ( สนุก / รื่นรมย์ ) aristocratic ( เป็นผู้ดี ) authoritative ( เชี่ยวชาญน่าเชื่อถือ ) bold ( โดดเด่น / อาจหาญ ) bright ( สดใส / ฉลาดเฉลียว ) brilliant ( หลักแหลม ) calm ( สงบนิ่ง ) casual ( สบายๆ / ไม่มีกฎเกณฑ์ ) charming ( มีเสน่ห์ / น่าหลงไหล ) chic ( เก๋ / เท่ ) childlike ( ดูเป็นเด็ก ) classic ( อมตะ ) clean ( สะอาด / ถูกสุขลักษณะ ) clear ( หมดจด / โปร่งใส ) colorful ( มีสีสัน / ตื่นตาตื่นใจ ) complex ( ซับซ้อน / เรื่องมาก ) conservative ( อนุรักษ์นิยม ) cool ( มีมาด / ดูเยือกเย็น ) corporate ( เป็นงานเป็นการ / เป็นธุรกิจ ) cultured ( มีวัฒนธรรม / มีที่มาที่ไป ) cute ( น่ารัก / น่าเอ็นดู ) dazzling ( เฉิดฉาย / แตะตา ) delicate ( ละเอียดอ่อน / บอบบางนุ่มนวล ) domestic ( ดูเป็นของพื้นถิ่น ) dry ( แห้ง ) dynamic ( กระฉับกระเฉง / มีพลัง ) elegan ( สะโอดสะอง / สวยสง่า ) emotional ( เจ้าอารมณ์ ) extravagant ( ฟุ่มเฟือย / หรูหรามาก ) feminine ( ดูเป็นผู้หญิง ) festive ( น่าเฉลิมฉลอง / น่ายินดี ) flamboyant ( หรูหราฟู่ฟ่า ) forcaful ( มีพลัง / เต็มกำลัง / รุกเร้า ) formal ( เป็นทางการ / มีพิธีรีตอง ) free ( มีอิสระ ) fresh ( สดใหม่ / ดูสดชื่น ) friendly ( เป็นมิตร ) gentle ( อ่อนโยน / นุ่มนวล ) glossy (เป็นเงามัน / ใหม่เอี่ยม ) gorgeous ( สวยเกินบรรยาย ) graceful ( สวยสง่า ) grand ( ยิ่งใหญ่ / โอ่อ่า ) healthy ( ถูกสุขลักษณะ / ดูสุขภาพดี ) innocent ( บริสุทธิ์ / ไร้เดียงสา ) intellectual (ทรงความรู้ / ดูมีสติปัญญา ) lighthearted ( ชวนหัว / สบายๆ ) lively ( มีชีวิตชีวา / สดใส ) masculine ( ดูสมชาย / สุขุม ) mature ( มีวัยวุฒิคุณวุฒิ / สมวัย ) mild ( อ่อนๆ ) modern ( ทันสมัย / สมัยใหม่ ) mysterious ( ลึกลับ / ชวนติดตาม ) natural ( เป็นธรรมชาติ ) neat ( เนี้ยบ / เรียนกริบ ) noble ( ทรงศักดิ์ / มีเกียรติ ) nostalgic ( ระลึกถึงความหลัง ) old-fashioned ( ดูโบราณ ) passive ( เฉื่อย / เฉยๆ ) peaceful ( สงบสุข / มีสันติ ) practical ( ใช้งานได้ดี / ปรับตัวได้ดี ) precious ( มีค่า / น่าเทิดทูน ) progressive ( หัวก้าวหน้า / กล้าคิด ) proper ( มีมารยาทเหมาะสม ) provocative ( ท้าทายความคิดเดิมๆ / ชวนให้วิพากษ์วิจารณ์ ) pure ( บริสุทธิ์ผุดผ่อง ) quite ( เรียบๆธรรมดาๆ ) rational ( ดูมีเหตุเป็นผล ) rebellious ( ดูขบถ / ท้าทายอำนาจ ) refreshing ( สดชื่น / ผ่อนคลาย ) restful ( สงบ / ชวนพักผ่อน ) romantic ( ชวนฝัน ) serious ( เอาจริงเอาจัง / มีสาระ ) simple ( ง่ายๆซื้อๆ / จริงใจ ) sleek ( โก้ / เพรียว / เฉี่ยว ) smooth ( รายรื่น / ละมุนละไม ) sporty ( คล่องแคล่ว / ดูเป็นนักกีฬา ) striking ( สะดุดตา ) stylish ( มีท่า / มีสไตล์ ) theortical ( ดูมีหลักวิชา / เจ้าทฤษฎี ) traditional ( ประเพณีนิยม ) tropical ( ดูเป็นของเมืองร้อน ) vigorous ( แข็งขัน / กล้า ) vivid ( ช่วงโชติ / โลดโผน ) warm ( อบอุ่น / เป็นมิตร ) wild ( ป่าเถื่อน / ดิบ ) youthful ( ดูวัยรุ่น / ดูอ่อนเยาว์ ) mood&tone [Download Mood & Tone kobayashi]

byline : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ 

เทคนิคโปรโมท infographic

เทคนิคโปรโมท infographic

5 Way To Promote Your Infographics

1.ส่งInfographics ไปที่ Infographics Directory และบล็อกต่างๆที่เป็นคลังของInfographics อยู่แล้ว

2.สมัครใช้บริการ SumbleUpon เว็ปไซต์ที่เป็นแหล่งข้อมูลด้าน Visual Content โดยมีการจัดหมวดหมู่ Infographics โดยเฉพาะรับประกันได้เรยว่า จะมีคนมาดู Infographics จำนวนมาก

3.แชร์ผ่านสื่อโซเชียลมีเดียต่างๆ เป็นวิธีการโปรโมทที่ทำได้แบบฟรีๆ

4.การปักหมุดในPrinterest ตอนนี้printerest มาแรงจริงๆ Infographicsก็ถูกจัดเป็นหมวดหมู่หนึ่งบน Printerest ให้ะราได้ Repin หรือ กด Likeและเป็นโอกาสที่ช่งยเพิ่ม New Vistor ให้กับเว็ปไซต์ของเราด้วย

5.อีกวิธีหนึ่งทึ่น่าสนใจที่ช่วยให้ Infographics ของเราได้รับการพูดถึงอย่างรวดเร็ว คือการให้บล็อกเกอร์ชื่อดังในโลกออนไลน์ช่วยแชร์ ยิ่งได้ดารา นักร้อง หรือเซเลบริตี้ ที่มีคนตามใน Twitterหรือเพื่อนใน Facebook เยอะๆช่วยแชร์ให้ก็ยิ่งเพิ่มโอกาสให้คนเห็น Infograpics ของคุณมากขึ้น

RECAP คืออะไร มีประโยชน์อย่างไร

RECAP คืออะไร มีประโยชน์อย่างไร

การออกแบบแสดงราคาเปรียบเทียบ ความซับซ้อน สินค้า บริการบางอย่างให้ผู้บริโภคทราบ

RECAP รีแคป ย่อมาจาก Record Evaluate and Compare Alternative Prices ซึ่งเป็นรายงานการสรุปข้อมูลการใช้งานเพื่อการประมิน และเปรียบเทียบราคา มันแสดงถึงความเป็นธรรมให้กับผู้บริโภค ยกตัวอย่าง การแสดงข้อมูลที่ซับซ้อนอย่าง ดอกเบี้ยบ้าน, บัตรเครดิต, โปรโมชั่นโทรศัพท์มือถือแต่ละเจ้า ก็แตกต่างกัน ซึ่งผลิตภัณฑ์เหล่านี้มักมีความซับซ้อนคลุมเครือ ซึ่งถ้าเรามีความรู้เพียงพอสามารถกำหนด และควบคลุมการใช้จ่ายเราได้ ผู้ให้บริการควรต้องแจกแจงค่าบริการในตารางจัดการที่ผู้ใช้สามารถกรอกตัวเลขเพื่อคำนวณได้ด้วยตัวเอง เราตระหนักดีว่าราคาส่งผลต่อพฤติกรรม หากผู้ให้บริการของคุณคิดค่าใช้โทรศัพท์ในต่างประเทศแพงมาก คุณก็จะตอบสนองโดยการไม่ใช้โทรศัพท์ในขณะที่เดินทางไปต่างประเทศ ที่มา : NUDGE

ยูฟ่าเนชั่นส์ลีก คืออะไร โลโก้ หมายถึงอะไร อธิบายแบบคลิกเดียวเคลียร์

ยูฟ่าเนชั่นส์ลีก คืออะไร โลโก้ หมายถึงอะไร อธิบายแบบคลิกเดียวเคลียร์

การแข่งขันฟุตบอลยูฟ่าเนชันส์ลีกประกอบด้วย 55 ชาติสมาชิกของยูฟ่า จะถูกแบ่งออกเป็น 4 ลีก คือ เอ, บี, ซี, ดี โดยวัดจากค่าสัมประสิทธิ์ของยูฟ่าหลังจบรอบคัดเลือกฟุตบอลโลก 2018 โดย ลีกเอ คือ กลุ่มที่มีทีมอันดับดีที่สุด ถัดมาเป็นลีกบี, ลีกซี และลีกดี ตามลำดับ โดยยูฟ่าก็จะให้แต่ละกลุ่มเตะกันเองในกลุ่มแบบเหย้าเยือนและพบกันหมด เป้าหมายของทัวร์นาเม้นต์นี้ก็เพื่อความเป็นเลิศและเพิ่มการแข่งขันที่เข้มข้นจริงจังในเกมระดับทีมชาติแทนที่นัดกระชับมิตร – ลีก เอ และ ลีก บี จะมีทั้งหมดลีกละ 12 ทีม แบ่งเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 3 ทีม – ลีก ซี มี 15 ทีม แบ่งเป็น 4 กลุ่ม มี 3 ทีมหนึ่งกลุ่ม และ 4 ทีมสามกลุ่ม – ลีก ดี มี 16 ทีม แบ่งเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 4 ทีม เนื่องจากการจัดการแข่ง ยูฟ่าเนชันส์ลีก เป็นครั้งแรก จึงมีการกล่าวถึงในหลายๆด้าน รวมถึงโลโก้ของฟุตบอลยูฟ่าเนชันส์ลีกด้วย มีการพูดถึงในแง่ของการออกแบบที่โดดเด่น ความทันสมัย แตกต่างจากการแข่งขันฟุตบอลรายการอื่นๆ มีการนำรูปทรงเรขาคณิตมาเป็นสัญลักษณ์ของการแข่งขัน เช่น รูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม และใช้สัญลักษณ์ของประเทศที่เข้าร่วมการแข่งขันรวมกันเป็นธง ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่แสดงถึง 55 ประเทศที่แข่งขันกันในลีก ทำให้โลโก้เป็นภาพกราฟิกและดีไซน์ทันสมัย เมื่อใส่สีสรรค์เข้าไปในรูปธงและสัญลักษณ์ของประเทศต่างๆ ทำให้โลโก้ของฟุตบอลยูฟ่าเนชันส์ลีกมีความทันสมัย โดดเด่น จดจำง่าย

สรุปขั้นตอน 5 วัน กับ Design Sprint

กระบวนการ Design Sprint

กระบวนการ คิดเชิงออกแบบสปริง Google Design Sprint :

            โดยกระบวนการถูกแบ่งออกเป็น 5 วัน ในแต่ละขั้นตอน จะแบ่งเป็นวัน ได้คือ

จัดตั้งทีมงาน

            แนวปฏิบัติ : กำหนดกลุ่มผู้เรียน 5-7 คน สวมหมวกหน้าที่ เพื่อให้บทบาทสมมติแต่ละคนในทีม แบ่งคือ 1). ผู้ตัดสินใจ และผู้ดูแล (เป็นอาจารย์ผู้สอน) 2). ผู้ดูแล (ลูกค้าสัมพันธ์) 3). นักออกแบบ *ในฐานะที่ผู้เรียน และทั้งหมดเป็นสถานการณ์สมมติ เราจึงวางบุคคลต่อไปนี้เป็นคนหาข้อมูลในบทบาทที่ผู้เรียนเหล่านี้ได้ไป : 4). เทคโนโลยี,การขนส่ง 5). ด้านการสื่อสาร และ6). ผู้เชี่ยวชาญด้านออกแบบ 1 คน 7). ลูกค้า หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 1-2 คน (ถ้าไม่รวมผู้สอนก็จะไม่เกิน 7 คนพอดี) 

จัดอุปกรณ์ 

วันที่ วันจันทร์ :

[ช่วงเช้า]

            ขั้นตอนที่ 1 : เริ่มต้นจากผลลัพธ์ที่อยากเห็น (Start at the End)

                        แนวคิด : การมองไปข้างหน้าจนจบสัปดาห์ (กระบวนการสปริง) รวมถึงการมองถึงเป้าหมายระยะยาว ให้เริ่มต้นคุยกับกลุ่มผู้เรียน(ทีมงาน) โดยการถามว่า “เราทำโครงการนี้กันทำไม ณ จุดนี้เราจะมีเป้าหมายในการทำงานอะไรกัน ความสำเร็จอยู่ตรงไหน” โดยให้แต่ละคน (ผู้เรียน) แสดงความคิดเห็น โดยใช้เวลา 30 นาที

เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเป้าหมายและการแสดงความคิดเห็น มีเทคนิคอยู่ว่า เป้าหมายควรสะท้อนถึงหลักการและ สิ่งที่ทีมงานปรารถนา อย่ากังวลความคิดผิดหรือถูก กระบวนการ Sprint จะช่วยให้เจอจุดที่ควรจะเริ่มต้น และช่วยให้เกิดการเดินหน้าอย่างแท้จริง 

            แนวปฏิบัติ : “เมื่อเลือกเป้าหมาย เสร็จแล้วก็นำไปเขียนไว้บนสุดของ Board ตลอดกระบวนการ เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ ถึงสิ่งที่ต้องบรรลุ ทุกคน”

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนต่อมาให้มองข้อเสียบ้าง “สมมติว่า โครงการมีความเป็นไปได้ คำถามที่สำคัญให้ผู้เรียนชวนคิด อะไรบ้างที่จะทำให้ระวางทางมีปัญหา” *ใช้เวลาตรงนี้ 30 นาที (หรือมากกว่าแต่ไม่เกิน 1 ชม.) 

แนวคิด : ในการกำหนดเป้าหมายทุกครั้ง สิ่งหนึ่งที่เลี่ยงไม่ได้คือ “การมีสมมติฐานที่ผิดพลาด” ฉะนั้นการทำ Sprint จึงขอให้เปลี่ยนจากสมมติฐานมาเป็นคำถาม แล้วช่วยกันหาคำตอบ

แนวปฏิบัติ : เขียนคำถามไว้บน Board อันที่ 2 

ขั้นตอนที่ 3 : สร้างแผนที่ (ใช้เวลา 30-60 นาที) รวมวาดแผนที่ ยืดได้ไม่เกิน 90 นาที 

            แนวคิด : แผนที่ในครั้งนี้ต้องแสดงให้เห็นว่าลูกค้าเดินทางไปหาสินค้าหรือบริการคุณอย่างไร แผนที่ยังอยู่ในกระบวนการบ่ายวันจันทร์ให้ตัดสินใจง่ายขึ้น เป็นตัวกำหนดโครงสร้างแนวทางการแก้ปัญหาและชิ้นงาต้นแบบ ช่วยติดตามว่าทุกอย่างปะติดปะต่อกันอย่างไร

แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายชื่อตัวละคร ซ้ายมือแรก

ตัวละคร หมายถึง ผู้มีบทบาทสำคัญทั้งหมดในปัญหาที่เราจะแก้ (ลูกค้าหลากหลายประเภท) 

2). เขียนผลลัพธ์ไว้ตอนท้าย ขวามือสุด  

3). เขียนลูกศรและคำพูดไว้ตรงกลาง 

4). เน้นความเรียบง่าย : คุณลักษณะแผนที่ที่ดีควรมีขั้นตอน Step ไม่เกิน 15 ขั้นตอน เพื่อกันความซับซ้อน การวาดแผนที่ที่ง่ายจะทำให้ทีมงานยอมรับโครงสร้างของปัญหา โดยไม่สับสนกับแนวทางการแก้ปัญหา 

5). ขอความช่วยเหลือ : ขณะการวาดแผนที่ควรมั่นถามความเข้าใจทีมงานถึงความเข้าใจ

ภาพที่ แสดงการวาดแผนที่

สรุปสิ่งที่ได้ช่วงเช้า วันจันทร์ :

1). ภาพร่างของเป้าหมายในระยะยาว 2). คำถามที่มีใน Sprint 3). แผนที่ 

ซึ่งจะทำให้เรามองเห็นแล้วว่าเค้าโครงพื้นฐานในการทำ Sprint จะเป็นอย่างไร ตลอดจนสิ่งที่ต้องการคำตอบในช่วงสุดของ Sprint คืออะไร

            สำหรับเวลาที่เหลือครึ่งเช้า รวบรวมคำถามเพิ่มเติมจากคนในทีม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วม เพื่อเพิ่มเติม แก้ไข ปัญหาให้ลงตัวมากยิ่งขึ้น 

 ดังนั้นงานในบ่ายวันจันทร์ คือ การนำความรู้และความเชี่ยวชาญของคนในทีมมารวมกันเป็นภาพๆเดียว  

[ช่วงบ่าย]

ขั้นตอนที่ 4 : ซักถามผู้เชียวชาญ (Ask the Experts)  & How Might We” “เป็นไปได้ไหมที่…”

แนวคิด การจดบันทึกที่ขึ้นต้นประโยคด้วยคำว่า “เป็นไปได้ไหม” นั้น ทำให้ผู้อ่าน และผู้ที่เขียน เกิดความรู้สึกร่วมด้านบวก มันเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโอกาส ยิ่งไปกว่านั้นคำถามแต่ละคำถามยังสามารถตอบได้หลายรูปแบบ มันเป็นการพูดเชิงบวกกับการตั้งคำถามปลายเปิดช่วยบีบให้เรามองหาโอกาสและความท้าทาย มากกว่าจะจมปลักอยู่กับปัญหา ป้องกันการด่วนสรุปการแก้ปัญหาที่เร็วเกินไป

แนวปฏิบัติ : ให้ผู้เรียนเริ่มจดบันทึก และผู้สอนทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล เพื่อจะนำมาคัดเลือกว่าจะแก้ปัญหากันเรื่องอะไรบ้าง สำหรับวันอังคาร 

  • ขอให้ผู้เชี่ยวชาญสรุปจากความรู้ที่พวกเขามี จากปัญหา แผนที่ บน Board ทีละเรื่อง 
  • พอได้ข้อมูลที่เป็นเชิงความรู้ และการจดบันทึก ทำให้การรับรู้ข้อมูลแต่ละคนไม่เท่ากัน 
  • นำกระดาษ Post it พร้อมปากกาหัวใหญ่ (เพื่อการบังคับให้เราเขียนข้อความสั้นกระชับ) ขั้นตอน 

1). เขียน “เป็นไปได้ไหมที่..” ไว้มุมบนซ้ายของกระดาษ

2). พอได้ยินอะไรน่าสนใจจากผู้เชี่ยวชาญ หรือคนอื่นที่ถามให้เปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นคำถาม

3). เขียนคำถามลงในที่ว่างบน Post It

4). ดึงกระดาษโน้ตออกมาวางไว้ข้างๆ

ภาพที่ แสดงการเขียน How Might We

  • นำ Post it ของแต่ละคนมาติดบนกำแพง แบบยังไม่ต้องหวงการจัดเรียง
  • ต่อมาช่วยกันพิจารณาและหาหมวดหมู่หลัก Theme และจัดเรียงตามแนว แต่ละ Theme 
  • ขั้นตอน Vote เลือก “เป็นไปได้ไหม” *ทั้งนี้ให้อิงกับรอยต่อแต่ละจุดบนแผนที่ด้วย

1). แจกสติกเกอร์รูปจุดขนาดใหญ่ 2 ดวง ให้ทีมงานทุกคน

2). แจกสติกเกอร์จุดแดง ขนาดใหญ่ 4 ดวง ให้คนที่ทำหน้าที่ตัดสินใจ

3). ขอให้ทุกคนตรวจสอบเป้าหมายและคำถามในการทำ Sprint 

4). ขอให้ทุกคนโหวตคำถาม “เป็นไปได้ไหม” ที่คิดว่าเป็นประโยชน์โดยนำ สติกเกอรผืจุดไปติดอันที่ตนเองชอบแบบเงียบๆ (สามารถติดของตัวเองได้) 

  • นำ post it ที่ได้รับการโหวต โดยเฉพาะให้ค่าน้ำหนักไปทางจุดแดงของผู้ตัดสินใจ นำมาติด ไว้ใต้ Theme ที่ใกล้เคียงบนแผนที่
  • เมื่อเห็นปัญหาและโอกาสในแผนที่ภาพรวมแล้วช่วงสุดท้ายของวันจันทร์คือ ทีมงานต้องเลือกการ เข้าไปแก้ปัญหา : เลือกว่า ใครคือลูกค้ารายที่สำคัญที่สุด กับตอนไหนคือช่วงเวลาสำคัญที่สุดที่ลูกค้าคนนั้นจะได้รับประสบการณ์ ซึ่งการเลือกในครั้งนี้จะเป็นการแก้ปัญหาตลอดทั้งกระบวนการ และวงตรงปัญหานั้น ให้เห็นชัด

ขั้นตอนที่ 5  : วิธีการเลือกจุดที่จะเข้าไปจัดการปัญหา

            แนวปฏิบัติ :  ผู้ตัดสินใจต้องเลือก “ลูกค้าเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม” กับ “เหตุการณ์สำคัญหนึ่งอย่าง” บนแผนที่ สิ่งที่ผู้ตัดสินใจเลือกนั้นจะกำหนดทิศทางในการทำ Sprint 

            1). ขอให้ผู้ตัดสินใจได้ทำหน้าที่

            วิธีที่ง่ายที่สุด คือให้ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจได้ทำหน้าที่ในส่วนนี้ เพราะการหารือทำมาตลอดวัน

            2). ลงคะแนนเสียง (กรณีที่ผู้ตัดสินใจต้องการตัวช่วย)

            3). เมื่อได้ target + เหตุการณ์ แล้วก็ให้ย้อนดูคำถามใหญ่ในการทำ Sprint ในครั้งนี้ และ ปรับรูปแบบปัญหาให้สอดคล้องกัน ในที่สุด 

วันที่ วันอังคาร :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 5 : การนำเสนอตัวอย่าง อย่างรวดเร็ว Lightning Demos

แนวปฏิบัติ :  1). เขียนรายการ : (ขั้นตอนนี้อาจมอบหมายเป็นการบ้านในวันจันทร์ก็ได้) ขั้นตอนนี้จะให้ทุกคนเขียนรายการสินค้าหรือบริการที่อยากเห็น เพื่อหาแรงบันดาลใจในการคิดหาแนวทางการแก้ปัญหา ทั้งเกี่ยวข้องหรือแวกแนวนอกกรอบในปัญหาที่เราเผชิญอยู่ 

2). ให้ข้อมูล 3 นาที : ให้แต่ละคนออกมานำเสนอผลิตภัณฑ์ ไอเดีย คนละ 3 นาที

3). เขียนไอเดียดีๆ หรือที่สำคัญคัดไว้บน Board  

4). มองหาไอเดียที่สำคัญ : เริ่มจากการตั้งคำถามหลักในขั้นตอนนี้ว่า “ไอเดียที่สำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์คืออะไร” จากนั้นวาดภาพของส่วนที่ชวนให้เกิดแรงบันดาลใจ วาดแบบง่ายๆ กับเขียนหัวข้อสั้นๆ ไว้ด้านบน รวมทั้งเขียนแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ด้านล่าง

ภาพที่ การนำเสนอและจดบันทึกไอเดีย

ภาพที่ การทำ Lightning Demos

                        การจดข้อมูลเหล่านี้มรไว้ช่วยกระตุ้นความจำในช่วงบ่าย 

สรุป ในตอนนี้ทีมงานดีข้อมูล 1. ไอเดียในช่วงเช้าวันอังคาร 2. คำถามหลักในการทำ sprint และการจดบันทึกติดลงบนแผนที่ ตลอดวันจันทร์ ทุกอย่างคือวัตถุดิบที่ต้องเปลี่ยนเป็นแนวทางการแก้ปัญหาในช่วงบ่ายวันอังคาร 

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 6 : วาดแนวทางการแก้ปัญหา

            แนวปฏิบัติ 4 ขั้นตอนในการวาด

ภาพที่ แสดง 4 ขั้นตอนการวาดแนงทางการแก้ปัญหา

                        1). จดบันทึก : 

                        ขั้นตอนแรกนั้นง่ายสุด ให้ทุกคนเดินไปรอบห้อง (Board) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลตั้งแต่วันจันทร์ การจดข้อมูลเหล่านี้เป็นการเตือนความจำก่อนที่คุณจะมุ่งมั่นหาแนวทางแก้ปัญหา อันดับแรก ให้ลอกเป้าหมายระยะยาว, จากนั้นให้ดูทั้งแผนที่, ดูการจดบันทึก เป็นไปได้ไหม, และการจดบันทึกการนำเสนอ

ให้เวลาทีมงาน 20 นทีในการจดบันทึก ทุกคนสามารถใช้ตัวช่วยอย่าง Internet ในการสืบค้นได้

ภาพที่ แสดงการจดบันทึกจากข้อมูลที่อยู่รอบห้อง

                        2). สร้างสรรค์ไอเดีย

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนต้องเขียนไอเดียคร่าวๆ ขึ้นมา เขียนอะไรก็ได้ เช่น แผนที่, รูปภาพ, ข้อความ ที่จะให้ให้ความคิดนั้นๆออกมาเป็นรูปธรรม จากตรงนี้ก็ใช้เวลา 20 นาทีเช่นเดียวกัน เมื่อเสร็จแล้ว ให้เวลา 3 นาทีในการทบทวนและวงไอเดียที่ชื่นชอบไว้คร่าวๆ 

                        3). Carzy8 8 ช่องสำหรับไอเดียที่แตกต่าง

                        8 ช่องหลุดโลก คือ กิจกรรมที่จะทำแบบร่างแบบเร่งด่วน โดยให้แต่ละคนต้องเลือกไอเดียที่โดดเด่นที่สุดมาวาดให้เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันถึง 8 ช่อง โดยใช้เวลาช่องละ 1 นาที รวม 8 นาที ในขั้นตอนนี้ เน้นให้เลือกไอเดียที่ดีไอเดียที่เชื่อว่าจะได้ผลและช่วยให้บรรลุเป้าหมายได้ แล้วใช้วิธี 8 ช่องหลุดโลกมาช่วยปรับและพลิกแพลงไอเดียดีๆ เหล่านั้น

ภาพที่ แสดงการวาด Carzy8 

                        4). วาดแนวทางการแก้ปัญหา : 

                        ขั้นตอนการวาดแนวทางการแก้ปัญหา คือ การที่แต่ละคนจะเขียนไอเดียที่ดีที่สุดของตนเอง อย่างละเอียดลงบนกระดาษ ไอเดียแต่ละอย่างคือ สมมติฐานของแต่ละคนว่าจะหาทางแก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไร โดยการวาดแต่ละครั้งจะวาดลงบน Post It จะวาดเป็น Story-Board หรือกรอบแสดงเรื่องราว 3 ช่อง ทั้งนี้เพื่อให้ลูกค้ามองเห็นสิ่งที่เป็นจิตนาการทางไอเดีย 

เทคนิค : 4.1). วาดให้ชัดเจน จนภาพสามารถอธิบายตัวเองได้ 4.2). ไม่ต้องระบุชื่อ : อย่าเขียนชื่อลงบนผลงาน เพราะถึงวันที่พิจารณาไอเดียจะลดความ Bias ลงได้ 4.3). คิดคำกำกับภาพ

วันที่ วันพุธ :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 7 : Sticky Decision ขั้นตอนการตัดสินใจ

            กระบวนการ Sprint ทั้งหมดที่ผ่านมาจะเห็นว่า เน้นที่การติดสติกเกอร์ นั่นหมายถึง การจัดสินใจแบบเงียบๆ เพื่อลดการใช้เวลาในการวิพากษ์แล้วถึงเลือก ที่สำคัญยังทำให้ทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจ 

                        แนวปฏิบัติ :

  1. โชว์ผลงาน :

แขวนผลงานจากขั้นตอนการหาแนวทางการแก้ปัญหาในขั้นตอนที่ผ่านมา แขวนผลงานในที่นี่จะแขวนคล้ายกับภาพเขียนในพิพิธภัณฑ์ และมีระยะห่างเพื่อทำให้ทีมงานกระจายตัวและใช้เวลาศึกษาการวาดแต่ละแบบโดยไม่เบียดกัน

2). หาจุดที่น่าสนใจ :

การหาจุดสนใจ ในขั้นตอนนี้จะมาจากทีมงานทุกคนเป็นคนช่วยกันพิจารณาเลือก โดยไม่ต้องให้เจ้าของผลงานเสนอแนะใดๆ รวมทั้งคนเลือกกก็ห้ามสักถาม 2.1). ห้ามคุย 2.2). พยายามพิจารณา เลือกแนวทางที่ตนเองสนใจ และแปะสติกเกอร์ โดยสติกเกอร์จะขอได้อย่างไม่มีการจำกัด แต่ควรคิดอยู่ในใจสำหรับแนวทางที่สนใจมากที่สุด 2.3) ถ้ามีข้อคำถามห้ามถามเจ้าของแต่ให้ใช้วิธี Note บนสติกเกอร์ และติดไว้ด้านล่างของ ผลงานนั้นๆ 

และนี่คือพื้นฐานของการตัดสินใจด้วยการเปะ หรือ Sticky Decision 

ภาพที่ แสดงแบบร่างของการหาแนวทางและการเลือกด้วยสติกเกอร์ 

                                    3). การวิจารณ์อย่างรวดเร็ว :

                                    บทบาทผู้ดูแลในขั้นตอนนี้ทำหน้าที่คอยจดบันทึกถึงการวิจารณ์งาน ทำให้แต่ละความคิดเห็นกลับมาใช้ได้อย่างมีประโชน์และสร้างความเป็นระบบมากขึ้น การวิจารณ์อย่างรวดเร็วมีขั้นตอน :

                                                3.1). มารวมตัวกันที่หน้าผลงาน (ที่มีสติกเกอร์มากสุด)

                                                3.2). จับเวลา 3 นาที

                                                3.3). ให้แต่ละคนที่เลือกพลัดกันกล่าวถึงเหตุผลที่เลือก

                        3.4). เมื่อวิพากษ์กันครบผลงาน ผู้ดูแลซึ่งทำหน้าที่จดบันทึกจะเป็นผู้สรุปในสิ่งที่โดดเด่นลงบน Post It และแปะไว้บนสุดของแต่ละผลงาน

                        3.5). ในระหว่างวิพากษ์ ห้ามเจ้าของผลงาน อธิบายงานตน

                        3.6). ผู้วาดมีบทบาทท้ายสุดตอนก่อนที่ผู้ดูแลจะสรุป และให้ผู้ดูแลสักถาม ว่ามีอะไรตกหล่น หรือเข้าใจอะไรครบไหมตามผลงาน

ภาพที่ แสดงขั้นตอนการวิจารณ์อย่างรวดเร็ว

                        ในกรณีผู้ดูแลในขั้นตอนนี้จะมีบทบาทสูง เพราะต้องคอยสรุปและพาให้ทีมงานดำเนิน ขั้นตอนนี้ไปให้ได้และเห็นทางออกที่ชัดเจนที่สุด หรือเป็นไปในทางบวกตลอดขั้นตอน

                                    4). ลงคะแนนหยั่งเสียง : การตั้งชื่อสั้นๆ กระชับๆ แปลกๆ ในขั้นตอนการวางแผน จะมีบทบาทในขั้นตอนนี้ เพราะจะกลายเป็นชื่อติดปากไปตลอดเวลาเลือกไอเดียแต่ละแผนผลงาน 

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนในทีมมีสิทธิ์เลือกได้คนละ 1 ผลงาน (เว้นผู้ตัดสินใจและผู้เชี่ยวชาญ เก็บไว้ก่อน) และให้เลือกแบบเงียบพร้อมคอยจดเหตุผลในการเลือก ตั้งเวลาในขั้นตอนนี้ไว้ 10 นาที (ตัวช่วย : แม้บางผลงานไอเดียดี ฉีกแนว แต่ต้องลองคิดว่าในระยะยาวอาจสร้างปัญหาได้ในอนาคต) หมด 10 นาทีให้แต่ละคน เอาสิ่งที่จดมาอธิบานเหตุผลในการเลือก (เพื่อช่วยให้กระบวนการคัดเลือกขั้นตอนสุดท้ายของผู้ตัดสินใจต่อการเลือกที่ง่ายขึ้น)

                                    5). Super Vote : ให้ผู้ตัดสินใจเขียนชื่อย่อตนเอง และใช้สติกเกอร์ที่ทั้งขนาด และสีแตกต่างจากขั้นตอนที่ผ่านมา เพื่อให้เห็นถึงการตัดสินใจแบบ final พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญ โดยผู้เชี่ยวชาญจะได้คนละ 1 ชิ้น เว้นผู้ตัดสินใจ 3 ชิ้น สุดท้ายไอเดียที่ได้รับการโหวตจะเป็นพื้นฐานในงานต้นแบบต่อไป    

            ขั้นตอนที่ 8 : นำมาประชันกัน

            ในขั้นตอนนี้หมายถึง เสร็จสิ้นการตัดสินในขั้นตอนสุดท้าย พยายามให้มีเข้ารอบสุดท้ายมา 2 ไอเดีย ทั้งนี้เพื่อนำทั้ง 2 มาสนับสนุนกัน หรือถ้าขัดแย้งกันนำมาประชันกัน 

                        1). จะรวมหรือประชันกัน

                        ถ้าคุณมีวิธแก้ปัญหาที่ดีมากเกิน 1 ไอเดีย ลองย้อนกลับไปให้ทีมงานอธิบายเหตุผลการเลือก อีกรอบแบบสั้นๆ และดูว่ามันสนับสนุนหรือขัดแย้งกัน เทคนิคการแก้ปัญหาเมื่อทั้งคู่ขัดแย้งกัน : ลองสร้างแบรนด์สมมติขึ้นมา พอทั้งคู่เริ่มมีทั้งชื่อและคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะทำให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 9 : ทำ Storyboard

                        หลังจากฝ่าฝันการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดมาแล้ว บ่ายวันพุธ คือการสร้างชีวิตให้ดับไอเดียนั้นๆ ด้วย Storyboard 

                        แนวปฏิบัติ : บทบาทนักออกแบบในขั้นตอนนี้ ทำหน้าที่คอยวาดภาพ ดังนี้

  1. วาดตาราง ; วาดกรอบลงบนกระดาน Whiteboard ประมาณ 15 กรอบ และลองเริ่มวาดกรอบแรกจากซ้ายมือบน กรอบนี้จะบอกถึงสิ่งที่ลูกค้าจะได้เจอเป็นอันดับแรกในวันศุกร์ เสมือนเป็นฉากเปิดตัว เช่น เส้นทางแรกๆ หรือที่สำคัญที่ทำให้ลูกค้าเจอเรา เคล็ดลับ ให้ดูจุดที่อยากจะทดสอบวิธีการแก้ปัญหา จากนั้นให้คิดย้อนขั้นตอนก่อนหน้านั้นสัก 2-3 ขั้นตอน 
  2. เลือกฉากเปิดตัว ด้วยสินค้าคู่แข่ง 
  3. ใช้เวลา 15 นาที 

ภาพที่ การวาด Storyboard

วันที่ วันพฤหัสบดี :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 10 : สร้างต้นแบบ 

            แนวคิด :

วันพฤหัสบดี เป็นเรื่องของการสร้างภาพ กระบวนการกว่าจะมาเป็นไอเดียหรือแนวทางการแก้ปัญหา สิ่งต่างๆ นั้นทำให้ทั้งทีมมาถูกทางอยู่แล้วมากกว่าที่จะพัฒนาต้นแบบและมาหาทางปรับ ซึ่งใช้เวลาต่างกันมาก นี่คือหัวใจสำคัญของการคิดค้น Design Sprint 

            เป้าหมายที่สำคัญของการสร้างต้นแบบในวันนี้ คือ ต้องทำทุกวิถีทางที่จะทำให้ลูกค้าแสดงปฏิกิริยาที่แท้จริงออกมา ถ้าต้นแบบนั้นๆ ไม่สนมจริงจะด้วยข้อมูลสนับสนุนหรือการขึ้นชิ้นงานประกอบกัน และปล่อยให้ลูกค้าต้องจินตนาการผลเสียที่จะเกิดขึ้นและ Sprint จะไม่มีประโยชน์ใดๆเลย คือ ลูกค้าจะเข้าสู่วังวนของการแสดงความคิดเห็น ติ แนะนำ และกลับมาวิเคราะห์ วิพากษณ์ กันใหม่ 

            หลักการของต้นแบบ : ต้นแบบเป็นอะไรที่ง่ายแต่มาจากข้อมูลของ 3 วันที่ผ่านมา และต้องไม่ยึดติดกับทางออกจนเกินไป ต้นแบบสามารถปรับได้ตลอดเวลา ให้คิดว่าการสร้างต้นแบบเพื่อให้ลูกค้าลองใช้งานและเรียนรู้ไปพร้อมกับลูกค้า ฉะนันคำว่าสมจริงในที่นี้ คือ การทดสอบจริงกับลูกค้าและทำให้ลูกค้าสร้างประสบการณ์ร่วมได้สมจริงหรือเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นเอง

            แนวปฏิบัติ :

            แนวปฏิบัติของขั้นตอนนี้จะแตกต่างกับทุกขั้นตอนที่ผ่านมา เพราะไม่มีอะไรตายตัว แต่มีกิจกรรม หลักๆ ที่ใช้เป็นแนวทางได้คือ 

                        1). เลือกเครื่องมือที่เหมาะสม

รูปแบบ เครื่องมือ
Screen ,Application, Software, Web … Keynote, Power-point 
Brochure, Print Media Keynote, Power-point
Services… บทพูดพร้อมจัดเตรียมนักแสดงสมมติ
Product… Mockup, 3D Printing
Event, Store.. Decorate Studio

ตารางที่ แสดงเครื่องมือกับประเภทสื่อที่นำเสนอ

                        2). บทบาทหน้าที่

                                    + ผู้ทำหน้าที่สร้างส่วนประกอบ

                                    แบ่งมา 2 คน ช่วยกันหรือมากกว่านั้น ในกรณีชิ้นงานมีความซับซ้อน

                                    + ฝ่าย Support 

                                    ฝ่ายนี้ขั้นต่ำ 1 คน หรือมากกว่าหากชิ้นงานดูซับซ้อน หน้าที่นี้จะคอยช่วยฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑฺต้นแบบบเช่นการหาข้อมูล แต่ไม่ต้องลงมือทำ หรือทำบางอย่างหากจำเป็น ขณะเดียวกันจะคอยช่วยผสานงานกับผู้ตรวจงานขั้นสุดท้ายอีกที

                                    + ผู้เขียนข้อมูล

                                    1 คน สำหรับงานนนี้ คนๆนี้ ต้องยึด Story-Board เป็นหลัก โดยเฉพาะฉากเปิดตัว คอยทำการสมมติข้อมูลสมจริง เช่น สร้างสื่อ เมื่อฝ่ายพัฒนาต้นแบบทำ แผ่นพับ ฝ่ายนี้จะเป็นคนพิมพ์งาน เป็นต้น

                                    + ผู้ตรวจสอบขั้นสุดท้าย

                                    บุคคลคนนี้ มีคนเดียว แต่เน้นคนละเอียด จะเป็นคน Re-Check งานทุกอย่างก่อน ไปสู่ขั้นตอนสมัภาษณ์ โดยเฉพาะต้องเข้าใจภาพรวมของ Sprint ได้เป็นอย่างดี 

                                    + ผู้สัมภาษณ์

                                    1 คน ที่นำชิ้นงานต้นแบบไปให้ลูกค้าทดสอบ และนำข้อมูลกลับมาพัฒนากับทีมงาน คล้าย AE. บริษัท ฉะนั้นขั้นตอนการทำต้นแบบไม่ควรจะอยู่ร่วมด้วย แต่มาตอนชิ้นงานก่อนเสร็จช่วง บ่าย 3 ของวันเพื่อมีเวลาในการปรับแก้ และผู้ทำหน้าที่ตรวจสอบจะเป็นคนคอยประสานและผู้ช่วยอย่างฝ่าย Support ในขั้นตอนสุดท้ายของวัน

                        3). สรุปกระบวนการแบบผสมผสาน

                        4). ทำการทดสอบ

                        Re-Check งานต้นแบบเทียบกับ Story-Board และแสดงบทบาทสมมติด้วย Resource ทั้งหมดที่ Mockup ขึ้น และทำไปทดสอบ + สัมภาษณ์ ผู้สัมภาษณ์เตรียมสักซ้อมบทบาทตนเองกะบผู้ตรวจสอบและผู้ช่วย เพื่อหาข้อผิดพลาด และเตรียมตัวรับ Feedback ในวันต่อไป 

ภาพที่ การสร้างชิ้นงานต้นแบบเพื่อนไปนำทดสอบ

วันที่ วันศุกร์ :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 11 : การสัมภาษณ์

                        กิจกรรมของวันสุดท้าย จะถูกแบ่งออกเป็น 2 ห้อง 1. ห้องสัมภาษณ์ และ 2. ห้องสำหรับทีมงานคอยดูผ่าน Video Conference เพื่อให้ผู้ถูกสัมภาษณ์มความเป็นส่วนตัว 

                        แนวปฏิบัติ :

                        1). พูดคุยเพื่อให้รู้สึกผ่อนคลาย

                        2). นำเสนอชิ้นงานต้นแบบ

                        มีคำพูดหลัก ที่จำเป็นในการแจ้งต่อลูกค้าสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ และที่จะรับ Feedback ที่มีค่าจากลูกค้า คือ “อันนี้เป็นงานต้นแบบที่มาจากข้อมูลการวิเคราะห์ แต่ยังไม่สมบูรณ์ในตัวงาน ในกรณีที่มีคำถามสามารถแจ้งได้ตลอดเวลาที่สงสัย”

                        “ตัวผม (ผู้สัมภาษณ์) ไม่ได้เป็นคนทำต้นแบบงาน ฉะนั้นให้ข้อมูลได้เต็มที่ ไม่ต้องกลัวว่าจะรู้สึกแย่” 

                        3). บอกสิ่งที่ต้องทำโดยละเอียด เพื่อให้ลูกค้าตอบสนองชิ้นงานต้นแบบ

                        4). รีบสรุปประเด็นสำคัญ

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

มารู้จัก Infographic กันเถอะ

รับออกแบบ Website

มารู้จัก Infographic กันเถอะค่ะ

มารู้จัก Infographic กันเถอะค่ะ

: Infographic ตัวช่วยสำคัญที่จะดันธุรกิจคุณให้พุ่งชนกลุ่มเป้าหมาย

การนำเสนอเนื้อหาผ่านอินเตอร์เน็ตนั้นมีหลากหลายรูปแบบ ซึ่ง Infographic ก็ถือว่าเป็นอีกหนึ่งรูปแบบที่มีความน่าสนใจ และกำลังได้รับความนิยมอย่างมาก เช่นเดียวกับ Betway คาสิโน ที่กำลังเป็นที่สนใจเช่นกัน มาดูข้อดีของ Infographic กันค่ะ – ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายในยุคดิจิทัล บางครั้งที่เนื้อหายาวๆที่แม้ว่าจะเป็นเรื่องราวที่กลุ่มเป้าหมายให้ความสนใจ แต่หากว่ามีเวลาจำกัด กลุ่มเป้าหมายอาจจะกดผ่านไป ในขณะที่ Infographic สามารถตอบโจทย์พฤติกรรมการเสพเนื้อหาของกลุ่มเป้าหมายที่เร่งรีบหรือมีเวลาจำกัดได้เป็นอย่างดี – Infographic สามารถทำเรื่องยากๆ ให้เข้าใจง่ายๆ โดยสรุปข้อมูลเหล่านั้นอย่างกระชับ ให้ได้ใจความสำคัญ แล้วนำเสนอไปพร้อมๆ กับภาพประกอบกราฟิก จะช่วยให้เข้าใจเรื่องราวนั้นๆ ได้อย่างง่ายยิ่งขึ้น อีกทั้งยังทำให้สามารถเห็นภาพรวมได้อย่างชัดเจน – เป็นการสร้างแบรนด์ไปในตัว การทำ Infographic โดยทั่วไปแล้วจะมีการใส่โลโก้ของแบรนด์ลงไปด้วย ดังนั้นยิ่งผู้อ่านได้เห็นโลโก้ของคุณมากเท่าไร แบรนด์ก็จะยิ่งติดอยู่ในความทรงจำของพวกเขามากขึ้น – ทำให้ลิ้งค์กลับมาที่เว็บไซต์ของคุณ ถ้าผู้คนแชร์ออกไป ก็เป็นโอกาสอันดีที่คุณจะทำให้มันลิ้งค์เข้าไปหาเว็บไซต์ของคุณ ซึ่งจะช่วยให้ลำดับของคุณในการค้นหานั้นดียิ่งขึ้น เราคงปฏิเสธไม่ได้ว่า ทุกวันนี้เทคโนโลยีต่างๆแทรกซึมเข้ามาอยู่ในการดำเนินชีวิตของเราโดยแทบไม่รู้ตัว ซึ่งก็ถือเป็นโอกาสทองในการทำธุรกิจของเราให้เป็นที่รู้จักทั่วไป เพียงแค่รู้จักปรับใช้ให้ตรงกับความต้องการกลุ่มเป้าหมายของเราค่ะ

ทำเว็บให้สวยโดนใจคนดู ทำยังไง?

รับออกแบบ Website

ทำเว็บให้สวยยังไง?

นี่คือคำถามที่เจ้าของเว็บหลายๆ คนกำลังมองหาคำตอบ ซึ่งก่อนอื่นเรามาดูกันก่อนว่า จำนวนเว็บไซต์ที่มีอยู่บนโลก ณ ตอนนี้คือ 1,805,260,010 เว็บไซต์ ใครที่กำลังทำเว็บไซต์ หรือเป็นเจ้าของเว็บไซต์อยู่ในขณะนี้ คุณคือ 1 ในพันล้านของเว็บไซต์ทั้งหมด ซึ่งแน่นอนว่าในจำนวน 1.8 พันล้านนี้ จะมีทั้งเว็บไซต์ที่ผู้ชมให้ความสนใจ และเว็บไซต์ที่ไม่มีใครสนใจเลย แล้วความแตกต่างของเว็บสองประเภทนี้อยู่ตรงไหนกัน? ข้อมูลทางสถิติล่าสุดในปี 2019 เปิดเผยให้เห็นถึงพฤติกรรม และกระแสตอบรับของผู้เข้าชมเว็บไซต์ว่า พวกเขาเหล่านั้นชื่นชอบเว็บไซต์ต่างๆ ด้วยปัจจัย หรือเหตุชี้วัดอะไรบ้าง ซึ่ง Feedback ในส่วนนี้เป็นข้อมูลสำคัญที่คนทำเว็บควรรู้ เพื่อนำไปปรับปรุง และต่อยอดทำให้เว็บไซต์ของเราโดนใจผู้ใช้มากขึ้น แต่การทำเว็บให้สวยจะต้องทำยังไงบ้าง ไปดูกันครับ

0.05 วินาที ตัวชี้วัดความเป็นตายของเว็บไซต์

ข้อมูลทางสถิติเปิดเผยว่า เวลาเฉลี่ยของผู้เข้าชมเว็บไซต์ที่ตัดสินใจว่า จะอยู่ต่อ หรือ ปิดออกไป อยู่ที่ราวๆ 50 มิลลิวินาที หรือ 0.05 วินาที เท่านั้น (เร็วกว่าการกระพริบตาอีก!) ซึ่งสื่อให้เห็นว่า “ไก่งามเพราะขน คนงามเพราะแต่ง” ลองคิดว่าเว็บไซต์เป็นคนๆ หนึ่ง การจะสร้าง First Impression ได้ รูปลักษณ์ภายนอกเราก็ต้องดูดีไว้ก่อน ดังนั้น ดีไซน์บนหน้าเว็บจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้คุณรอดจากเวลา 0.05 วินาที ที่ชี้เป็นชี้ตายไปได้

“ดีไซน์” เป็นปัจจัยที่ทำให้คนปิดเว็บถึง 94%

Web Design เป็นสาเหตุสำคัญที่ส่งผลกระทบโดยตรงถึงการเข้าชมเว็บไซต์ อย่างที่บอกไปในหัวข้อก่อนหน้านี้ว่า การสร้าง First Impression ที่ดีเป็นสิ่งสำคัญ เพราะถ้าผู้ชมไม่ประทับใจเว็บไซต์ตั้งแต่แรกเห็น พวกเขาจะไม่กลับมาอีกเลย ซึ่งชี้ให้เห็นว่า ถ้าจะทำให้ผู้ชมอยู่ในเว็บ และการเกิดความพึงพอใจ จงดีไซน์เว็บไซต์ของตัวเองให้ดี

85% ของผู้ใช้มองว่า เว็บที่เปิดบนมือถือ ต้องดีกว่าการเปิดในคอมพิวเตอร์

การใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านทางสมาร์ทโฟนในปัจจุบันมีสัดส่วนสูงกว่าการเข้าใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์แล้ว! ดังนั้น จากที่เมื่อก่อนเว็บไซต์ส่วนใหญ่จะต้องออกแบบหน้าเว็บให้พอดีกับหน้าจอ Desktop แต่ในปัจจุบัน จำเป็นจะต้องมีการปรับดีไซน์ให้เข้ากับหน้าจอของอุปกรณ์พกพาด้วย ซึ่งถ้าเว็บไหนที่เข้าผ่านทางสมาร์ทโฟนแล้วแสดงผลไม่ดีพอ เว็บนั้นก็จะถูกปัดทิ้งไปทันที ทางแก้ก็คือ การปรับรูปแบบเว็บไซต์ให้เป็นแบบ Responsive Design ที่ตัวเว็บไซต์จะปรับเปลี่ยนขนาด และรูปแบบไปตามอุปกรณ์ที่เปิด เช่น การเปิดบนมือถือจะแสดงผลแบบหนึ่ง ส่วนการเปิดบนแท็บเล็ต หรือ PC ก็จะแสดงผลอีกแบบหนึ่ง เป็นต้น

38% ของผู้ชมจะไม่มีปฏิสัมพันธ์ใดๆ กับเว็บไซต์ทั้งสิ้น ถ้าคอนเทนต์หรือ Layout ไม่ดึงดูดให้กดต่อ

ถ้าผู้เข้าเว็บไซต์คุณมาถึงจุดที่เลื่อนดูคอนเทนต์ นั่นหมายความว่า เว็บดีไซน์ของคุณผ่านจุดชี้วัด 0.05 วินาที มาแล้ว! แต่สิ่งที่ต้องดูเป็นอันดับต่อไปก็คือ Layout การจัดวางคอนเทนต์ และรูปแบบของตัวคอนเทนต์เอง ซึ่งผลสำรวจเผยว่า ผู้ชมกว่า 38% จะปิดเว็บทันที ถ้าคอนเทนต์ไม่น่าสนใจ และการจัดวางไม่ดึงดูด ดังนั้น ต้องให้ความสำคัญรูปแบบ Layout ด้วย

88% ของลูกค้าจะไม่กลับมาเว็บที่ตนเองไม่ชอบใจไปแล้วในครั้งแรก

ด้วยความที่โลกออนไลน์มีเว็บไซต์ให้เราเลือกเข้าหลากหลายมาก ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าตนเองมีตัวเลือกมากพอ ทำให้เว็บไซต์ไหนที่ไม่ถูกใจตั้งแต่เปิดครั้งแรก ผู้ใช้ก็จะปิดไปเลย และไม่กลับมาอีก ซึ่งสาเหตุมาจากอะไร? ย้อนกลับไปอ่านได้ใน 4 ข้อแรก

77% ของเอเจนซี่เชื่อมั่นว่า UX เว็บไซต์ที่ไม่ดีเป็นจุดอ่อนที่สุดของลูกค้าที่มาว่าจ้าง

UX เป็นคำย่อของ User Experience หรือประสบการณ์ในการใช้งาน ซึ่งการจัดรูปแบบของหน้าเว็บไซต์ หรือการทำ Interface ที่ไม่ดี และไม่ดึงดูดมากพอ ก็จะทำให้ผู้ชมที่เข้ามา ต้องกด back กลับไปในทันที

39% ของผู้ใช้จะปิดเว็บทันทีถ้ารูปภาพมีปัญหา

ถ้ารูปภาพในเว็บมีขนาดใหญ่เกินไป ก็จะทำให้รูปโหลดช้า หรือถ้ารูปภาพมีปัญหา ก็อาจทำให้รูปไม่ขึ้น ซึ่งปัญหาทั้งสองอย่างนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ชมกดปิดเว็บไซต์ได้ในทันที ดังนั้น ควรตรวจสอบขนาดรูป และรูปต่างๆ บนเว็บด้วยว่ายังแสดงผลได้ดีหรือไม่

47% ของผู้ใช้ให้เวลารอโหลดรูปสูงสุดแค่ 2 วินาที

แม้ว่าการใช้รูปภาพขนาดใหญ่จะให้ความละเอียดที่สูง รูปสวย ดูรวมๆ แล้วมีเสน่ห์ แต่ด้วยขนาดไฟล์ที่ใหญ่อาจทำให้ผู้ชมที่ใช้เน็ตช้าๆ โหลดรูปไม่ขึ้น ซึ่งการที่รูปรอโหลดอย่างเชื่องช้านั้น จะส่งผลให้ผู้ชมปิดหน้าเว็บออกไปเลยเพราะไม่ต้องการรอ ซึ่งเวลาที่ผู้ชมส่วนใหญ่จะอดทนรอก็คือ…2 วินาที! ถ้าไม่อยากให้อันดับ SEO ร่วงกระจุยกระจาย จงทำรูปให้โหลดขึ้นมาได้ภายใน 2 วินาที ด้วย

2.6 พันล้านดอลลาร์ คือเม็ดเงินที่สูญเสียไปจากปัญหาหน้าเว็บโหลดช้า (สำหรับเว็บขายสินค้า)

ทำเว็บขายของ เอาสินค้ามาไว้หน้าแรกหมดทุกชิ้น เพราะอยากให้ลูกค้าเห็นสินค้าเยอะๆ, ใส่รูปรีวิวเต็มที่ อยากให้ลูกค้าเกิดความเชื่อมั่น หรือสร้างหน้าเพจยาวๆ เพื่อให้ดูมีอะไรน่าติดตาม ฯลฯ ซึ่งรายละเอียดเหล่านี้จะส่งผลกับ Page Speed หรือความเร็วในการโหลดหน้าเพจ และถ้าลูกค้ากดเข้าเว็บมา แล้วหน้าเว็บโหลดช้ามาก คงไม่ต้องเดาคำตอบว่าลูกค้าจะยังรออยู่มั้ย เพราะขนาดแค่รอโหลดรูป ลูกค้ายังรอแค่ 2 วินาที เลย

75% ของผู้ใช้จะตัดสินความน่าเชื่อถือของบริษัทจากเว็บไซต์

“การมีเว็บไซต์จะช่วยสร้างความน่าเชื่อถือให้กับองค์กร หรือบริษัท” คำกล่าวนี้ไม่ใช่คำพูดที่เกินจริง เพราะผู้ใช้ส่วนใหญ่จะตัดสินความน่าเชื่อถือของบริษัทนั้นๆ จากการเข้าไปดูเว็บไซต์ เอาง่ายๆ เวลาเราจะช้อปออนไลน์ แล้วไปเจอสินค้าที่น่าสนใจ นอกจากการหารีวิวแล้ว เราก็จะต้องเข้าไปดูสินค้าจากเว็บไซต์ของแบรนด์นั้นๆ เพื่อตรวจสอบว่า ขายจริงใช่มั้ย มีตัวตนจริงๆ ใช่มั้ย เราจะได้ไม่ถูกหลอก และถ้าแบรนด์ไหนไม่มีเว็บไซต์เพื่อการันตีความต้องการของลูกค้าในจุดนี้ ยอดขายอาจจะหดหายลงไปในทันที

2.6 วินาที คือเวลาเฉลี่ยที่ผู้ชมจะมองส่วนที่ดึงดูดพวกเขามากที่สุด

นอกจากการผ่านด่าน 0.05 วินาที, การจัดวาง Layout และรูปภาพมาแล้ว ด่านต่อไปคือ จุดเด่นที่สุดบนหน้าเว็บที่จะทำให้ผู้ชมเข้าใจได้ทันทีว่า เว็บไซต์นี้เป็นใคร และทำอะไร ซึ่งส่วนนี้ถือเป็นส่วนสำคัญที่ผู้ใช้จะมองมากที่สุด ซึ่งเวลาโดยเฉลี่ยที่พวกเขาจะมองส่วนนี้ก็คือ 2.6 วินาที ดังนั้น จงสร้างจุดสนใจ และอธิบายตัวตนของคุณให้ได้ในเวลา 2.6 วินาที ก็จะดีมาก

5.94 วินาที คือเวลาที่ผู้ชมมองรูปภาพหลักบนหน้าเว็บ

สิ่งที่ช่วยดึงดูดสายตาของผู้ชมมากที่สุดเวลาเข้าเว็บไซต์ก็คือ “รูปภาพ” ซึ่งผลสำรวจระบุว่า ผู้ชมจะมองภาพหลักที่ปรากฏขึ้นมาในหน้าแรก (ส่วนใหญ่จะเป็นภาพแรกของเว็บ) ในเวลาเฉลี่ยประมาณ 5.94 วินาที ซึ่งภาพดังกล่าวก็ควรจะต้องเป็นภาพที่สื่อสารกับคนดู และสร้างความเข้าใจในตัวแบรนด์ได้เป็นอย่างดีด้วย

5.59 วินาที คือเวลาที่ผู้ชมอ่านคอนเทนต์บนหน้าเว็บคร่าวๆ

สำหรับเวลาเพียง 5.59 วินาที อาจดูไม่มากนักกับการอ่านตัวหนังสือแบบ skimming แล้วจะเข้าใจทั้งหมด แต่เวลาประมาณนี้ถ้าเรามีตัวช่วยที่ถูกต้อง ก็จะทำให้ผู้ชมอยู่ในเว็บไซต์เรานานขึ้น นั่นก็คือ การใช้รูป + ตัวหนังสือ สมมติว่า ผู้ชมเข้ามาแล้วต้องการอ่านบทความด้านการตลาด ถ้ามีแต่ตัวหนังสืออย่างเดียว ก็คงดึงดูดคนได้ไม่มาก แต่ถ้าใช้รูปเป็นส่วนประกอบด้วย ก็น่าจะได้ผลมากยิ่งขึ้น และยังอาจทำให้ผู้ชมตัดสินใจคลิกเข้าไปที่เพจอื่นๆ ในหน้าเว็บเพื่อค้นหาข้อมูลที่ต้องการอีกด้วย

70% ของเว็บไซต์ธุรกิจขนาดเล็กไม่มีปุ่ม CTA

ปุ่ม CTA หรือ Call to Action ถือว่าเป็นเครื่องมือสำคัญในด้านการตลาดออนไลน์อย่างมาก เพราะเป็นปุ่มที่ช่วยให้เราคัดกรองผู้ที่สนใจ หรือลูกค้าได้เลย ส่วนรูปแบบปุ่ม CTA ที่จะให้กดนั้นขึ้นอยู่ธุรกิจของเว็บไซต์นั้นๆ ว่าขายอะไร อย่างเช่น ขายเครื่องใช้ไฟฟ้าพร้อมโปรลด 20% ก็อาจจะมีคำโปรยเกี่ยวกับโปรโมชั่น หรือลงท้ายด้วย ซื้อวันนี้ลดทันที 20% พร้อมปุ่มด้านล่างที่มีคำว่า ซื้อเลย! อย่างนี้เป็นต้น

Content ที่จัดวางพร้อมรูปสวยๆ มีคนอ่านมากกว่า Content ที่เต็มไปด้วยตัวหนังสืออย่างเดียว

เวลาทำคอนเทนต์ลงใน Blog หรือหน้าบทความ ควรมีการจัดวางรูปภาพ หรือคลิปวิดีโอที่ช่วยให้ผู้ชมสลับพฤติกรรมจากการอ่านเป็นการดูบ้าง เพราะผู้ชมจำนวนกว่า 2 ใน 3 ชื่นชอบบทความที่ไม่ได้มีแค่ตัวหนังสืออย่างเดียว นอกจากนี้ ลักษณะการเขียนควรจะต้องเป็นการเขียนที่ย่อยง่าย อ่านแล้วเข้าใจได้ไม่ยาก และไม่ซับซ้อนจนเกินไป จึงจะสามารถดึงดูดผู้ชมให้อยู่กับเราต่อได้

94% ของ First Impression แรกมีดีไซน์เป็นปัจจัยสำคัญ

ปฏิเสธไม่ได้ว่าหน้าตาการออกแบบของเว็บไซต์ส่งผลต่อผู้ชมอย่างมาก เพราะ First Impression จากผู้ใช้กว่า 94% มีปัจจัยเรื่องการดีไซน์เกี่ยวข้องด้วย ไม่ว่าจะเป็น ลักษณะการใช้งาน, การจัดวางคอนเทนต์, Navigation Site หรือรูปภาพประกอบ

46% ของผู้ใช้ตัดสินความน่าเชื่อถือของเว็บไซต์นั้นๆ จากความสวยงามเป็นหลัก

ทุกอย่างที่เกี่ยวกับการดีไซน์ ไม่ว่าจะเป็น Layout, Font, รูปภาพ, การใช้สี ฯลฯ ปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อการทำให้ผู้ชมประทับใจในแรกเห็นทั้งสิ้น จะเห็นได้ว่าการสร้างเว็บไซต์ขึ้นมานั้นอาจจะไม่ยาก แต่การออกแบบ และวางโครงสร้างสำหรับเว็บไซต์ของตนเองนั้นเป็นเรื่องที่ยากยิ่งกว่า ดังนั้น ควรวางแผนการออกแบบเว็บไซต์ให้ดีที่สุด อย่าคิดแค่ว่าเว็บไซต์เป็นเพียงเทคโนโลยีหนึ่งที่ไม่มีความสำคัญ เพราะถ้าหากคุณทำเว็บไซต์ได้ถูกต้อง และโดนใจลูกค้า รับรองว่าธุรกิจของคุณจะเติบโตไปได้ไกลอย่างแน่นอน

Design Sprint คืออะไร?

รับออกแบบ Website

Design Sprint คืออะไร?

Design Sprint คือกระบวนการที่ทำให้เราหาวิธีแก้ปัญหาที่เราสงสัยได้อย่างเป็นระบบและรวดเร็ว โดยใช้เวลาเพียง 5 วันในการทำ ซึ่งมีวิธีนี้มีต้นกำเนิดมาจาก Google Venture โดยเน้นให้เรา…

  • เข้าใจสิ่งที่กำลังจะทำ และตั้งสมมติฐาน
  • ทำแบบจำลอง (Prototype)
  • แล้วเอาไปทดสอบกันคนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายของเราจริงๆ

บทบาทของ UX คือการเชื่อมทีมเข้าด้วยกัน

รับออกแบบ Website

บทบาทของ UX คือการเชื่อมทีมเข้าด้วยกัน

จริง ๆ แล้วภาระหน้าที่ของ UX ในแต่ละบริษัทไม่ค่อยเหมือนกัน บางบริษัทใช้ UX ในการคิดวิเคราะห์ถึงขนาดห้ามวาด Wireframe เลยทีเดียว บางบริษัทก็ให้ UX ทำหน้าที่หลักคือการวาด Wireframe บางบริษัท UX ก็ทำตั้งแต่ออกแบบไปจนถึงเขียน code เลยก็มี แต่ผมพบว่าบทบาทสำคัญที่ UX มักจะเป็นไปโดยไม่รู้ตัวคือการเชื่อมทุกทีมเข้าด้วยกัน

การที่ฝ่ายคุยกันโดยมี User เป็นศูนย์กลางก็เหมือนจะเป็นแนวคิดที่ดี และทุกบริษัท ทุกฝ่าย ก็น่าจะคิดแบบนี้อยู่แล้ว แต่จากบทที่แล้วเรื่อง ขั้วอำนาจในการปั้นโปรแกรมที่เล่าว่ามีสามฝ่ายคือ ฝ่ายธุรกิจ ฝ่ายพัฒนา และ ฝ่ายออกแบบ จะเห็นว่าการให้ทั้งสามฝ่ายเอาผู้ใช้นำ ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย

ผู้ใช้ก็มักจะถูกลืมอยู่เสมอ เพราะแต่ละฝ่ายล้วนผ่านประสบการณ์ในสายของตัวเองมาอย่างโชกโชนจนทำให้มีมุมมองเฉพาะทางในฝ่ายของตนเอง ยิ่งพอลงลึกก็ยิ่งทำให้ลืมผู้ใช้ได้ง่ายขึ้นเรื่อย ๆ

ยิ่งในที่ประชุม พอถึงตอนที่เริ่มคุยกันไม่ลงตัว แต่ละฝ่ายก็จะงัดเอาไม้ตายของตัวเองมาใช้

ฝ่ายธุรกิจ ก็จะอ้างถึง Market research, อ้างถึงลูกค้า, KPI หรือไม้ตายสุดยอดคือใช้อำนาจบริหารให้การสั่งการ ถ้าฝ่ายธุรกิจมีตำแหน่งสูงกว่าทุกฝ่ายก็ต้องยอม

ฝ่ายพัฒนา ก็เป็นฝ่ายที่มีเสียงดังเพราะเป็นคนที่ลงมือสร้าง ดังนั้นถ้าฝ่ายนี้อ้างถึงปัญหาทางเทคนิค หรือข้อจำกัดของเครื่องมือที่เลือกใช้ หรือไม้ตายเรื่องเวลาในการพัฒนา (หลายครั้งก็อ้าง Agile เฉยเลย) ซึ่งฝ่ายอื่น ๆ น่าจะฟังไม่เข้าใจจนต้องยอมในที่สุด

ฝ่ายออกแบบ มักมีเสียงน้อยที่สุด ยกเว้นว่าที่ทำงานนั้นให้ความสำคัญกับการออกแบบมาก ๆ นักออกแบบก็สามารถใช้เครื่องมืออย่าง Persona หรือ User Journey ได้ แต่ที่เคยเห็นมาฝ่ายออกแบบมักใช้ไม้ตายอื่นแทน อย่างเช่น ข้ออ้างเรื่องความสวยงามหรือระยะเวลาในการสร้างสรรค์ ซึ่งจับต้องได้ยากและดูจะเป็นข้ออ้างที่ต้องเข้าใจ

หากแต่ละฝ่ายใช้เครื่องมือที่ตนเองเชียวชาญ ก็เป็นเรื่องยากที่คนอื่นจะเข้าใจ เมื่อไม่เข้าใจก็จะงัดเอาเครื่องมือของตัวเองออกมาใช้บ้าง ก็ยิ่งทำให้บานปลายกันไปใหญ่ สุดท้ายก็หาทางออกด้วยวิธีประนีประนอม โดยที่ไม่มีผู้ใช้อยู่ในสมการ