BANGKOK GRAPHIC

ออกแบบการตลาดกับมุมมองใหม่กลุ่ม Silver Generation

รับงานออกแบบ graphic

กลุ่มลูกค้า Silver Customer กลุ่มที่นักการตลาดมองข้าม แต่เป็นกลุ่มที่มีมุมมองเปลี่ยนไป นักออกแบบการตบาด นักออกแบบ Packaging ผลิตภัณฑ์ ที่ไม่ควรมองข้าม

กลุ่มที่กำลังโตมากขึ้นกว่า working adults 

Retail Index : 900,000 ล้าน มีสินค้าที่ tailor made ให้กลุ่มนี้ น้อยกว่า 0.9% แต่นักการตาดกลับมองเป็น กลุ่มสินค้า hair coloring ,Milk 

ทำให้ Supply มีน้อย Third Decade 40+, 50+ , 60+ ….

Young Generation – Adults – Silver 

Upper Income : 20% ความมั่งคั่งย้ายตาม 

Stay married น้อยลง 

Population Structure เปลี่ยนไป

จาก 26% เหลือ 23% (Young Generation)

18 ไปที่ 30 Silver อนาคต 40 up 

Young Gen > young emperors, Baby Emperor Landscape เปลี่ยน

4 ประเด็น ที่ นักการตลาดควรปรับ Perception 

  1. Live ใช้ชีวิต เปลี่ยน Stay Outdoor จากที่คิดว่า Stay Home : Social Live
  2. Connect to People ผ่าน Online Digital adopt rate 4 > 40%  User Adoption
  3. sexually attractive opposite ใส่ใจมุมมองเพศตรงข้าม   Holistic ใส่ใจภาพรวม Body Shape Body Fit ยิ่งเมืองไทย Attitude Food แต่นักการตลาดคิดแต่ นม 
  4. Save เมือก่อน Saving คือ มาตรวัดความสำเร็จ แต่ปัจจุบัน Stay Independent — Freedom of Choice 

เมื่อก่อนนัการตลาดมองกลุ่มนี้ เป็น Slilence เลยไม่เก็บ data Base 

Main Shopper ตัดสินใจในการสรรหา สินค้า 

และสินค้า มากกว่า 50% เป็นสินค้าแบบ Premium : Margin สูง 

Shop Around มากกว่า Stick to Brand เน้น Quality มีภาวะการ trade ราคาที่ดีขึ้น เพราะ Psychology Wise  (mentality)ที่ดี จากที่นักการตลาดคิดว่า กลุ่มนี้ impound buying

Seek online = 80% offline = 20% 

Channel 

 Product Innovation ค่าเฉลี่ย 15% Personal Care 

Milk Care 0% 

วิธีสื่อสารกับเค้า การฟัง และการเห็น เป็นข้อคำนึง 

Lighting Soft

 Color > Solid เลี่ยง Pastel 

คนพวกนี้ measure bain ต้องให้ Positive อย่าให้มุมมองด้านลบกับเค้า นักการตลาดต้อง Stay อยู่บนพื้นฐานความเป็นจริงเหล่านี้ 

การดูแลตนเอง Keep fit 

อาหารควรมี Scale เล็กลง เพราะ metabolism เค้าจะน้อยลง Product ควรมีความคล่องตัวมากขึ้น Font Size : Single Serve 

ร้านควรออกแนว cozy living มากขึ้น ไม่วุ่นวาย ที่สำคัญอย่า แปะป้ายสินค้า “สินค้าสำหรับผู้สูงอายุ” 

จุดศูนย์กลาง ควรอยู่ที่ ความเป็น Independent เพราะคนกลุ่มนี้ คือ ช่วงเวลาที่ดีที่ดีของชีวิต 

สุนทรียศาสตร์ กับศิลปะดิจิทัล

ออกแบบเว็บไซต์

Relational Aesthetics สุนทรียศาสตร์ปฏิสัมพันธ์ ในศิลปะยุคดิจิทัล (นิวมีเดีย)

การตอบสนองทางสุนทรีย์ (aesthetic response) (ซึ่งเดิมทีถูกพัฒนามาจากการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงวรรณกรรมเพื่อค้นหาผลกระทบที่มีต่อผู้อ่าน) ควรจะถูกพบในบริบทกว้าง ๆ ของหลายทฤษฎีที่เน้นในเรื่องโครงสร้างของงานที่กระตุ้นในเกิดประสบการณ์เชิงสุนทรีย์ (aesthetic experience) ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่ในขอบเขตของทฤษฎีที่มุ่งเน้นด้านสัญศาสตร์ของงานศิลปะโดยผ่านมุมมองทางปรัชญาของแนวคิดเกี่ยวกับ ช่วงก่อนการศึกษาพฤติกรรมสังคม (post-structuralism) ของ Umberto Eco และ วิธีการว่าด้วยศาสตร์ของปรากฎการณ์ (phenomenological approaches) ที่มีต่อกระบวนการอ่านของ Wolfgang Iser

The open work of art (ลวดลายของศิลปะ)

                  พูดถึงการวิจัยของ Umberto Eco ที่ศึกษาเกี่ยวกับบทบาทของผู้ชมในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยการศึกษาจากงานวรรณกรรม เพลง และทัศนศิลป์ที่ให้ความอิสระทางความคิดแก่ผู้ชม อันได้แก่ ผู้อ่าน ผู้ตีความ หรือผู้สังเกตการณ์ในการทำความเข้าใจงานศิลปะ โดยเขานิยามว่า การเปิดกว้างทางความคิดนี้ว่าเป็นการใช้เหตุผลการคิดคำนึงของผู้ชมผู้ซึ่งสามารถตีความข้อมูลเชิงศิลปะได้อย่างอิสระ ทั้งนี้ พบว่าส่วนใหญ่ ผู้ชมจะเข้ามามีส่วนร่วมในชิ้นงานที่มีลักษณะของการเปิดกว้างทางความคิด มีความเคลื่อนไหว และมีการเชิญชวนให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในการสร้างผลงานร่วมกับศิลปิน โดยตัวศิลปินเองจะมีบทบาทในการเล่นหรือควบคุมความเป็นไปได้ของการตีความและเงื่อนไขสำคัญบางอย่างของผลงานชิ้นนั้น ๆ ซึ่งลักษณะที่สำคัญของงานแบบนี้คือ จะต้องเป็นสิ่งที่ไม่ได้วางแผนมาก่อนหรือเป็นสิ่งที่ยังมีโครงสร้างไม่สมบูรณ์

                  ดังนั้น สิ่งที่กล่าวถึง คือ ความสมดุลระหว่าง “โอกาส” และ “การควบคุม” ซึ่งหมายถึง ความสัมพันธ์ระหว่าง “การเปิดรับ” และ “การตัดสินล่วงหน้า” และบ่อยครั้งที่ทั้ง 2 กรณีนี้ ยังอยู่บนประเด็นของการถกเถียงเกี่ยวกับ interactive art

The blank space (ช่องว่าง)

                  คำว่า ช่องว่าง (The blank space) เป็นคำศัพท์เฉพาะทางที่ Wolfgang Iser ยืมมาจากทฤษฎีข้อมูล (information theory) ในข้อโต้แย้งของเขาที่ว่า “เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency)” เป็นปัจจัยหนึ่งที่ชักนำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ เขาเชื่อว่า เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน (contingency) เกิดขึ้นจากการสื่อสารแบบตัวต่อตัวเมื่อวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรมไม่ได้ถูกปรับให้สอดคล้องกัน และจำเป็นต้องมีการตีความในส่วนของคู่สนทนา

                  เขาแยกแยะความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้อ่านจากสถานการณ์แบบตัวต่อตัวซึ่งอยู่บนพื้นฐานข้อเท็จจริงที่ว่าเนื้อหาจะไม่สามารถปรับตัวเองให้เข้ากับผู้อ่านคนใหม่ได้ ในขณะเดียวกัน ผู้อ่านเองก็ไม่รู้ว่าการตีความของเขานั้นถูกต้องหรือไม่ นอกจากนั้น กรอบบริบทและวัตถุประสงค์ของการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่อาจสามารถช่วยให้เกิดการตีความได้นั้นก็มีอย่างจำกัด อีกทั้ง พื้นฐานของการสื่อสารแบบตัวต่อตัวนั้น อาศัยเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันที่อาจเกิดขึ้นระหว่างวิธีการเกี่ยวกับพฤติกรรม ไม่ใช่ปัจจัยที่เป็นตัวจำกัดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันนั้น

ทั้งการสื่อสารแบบต่อตัวต่อตัวและความสัมพันธ์ระหว่างผู้อ่านกับเนื้อหา จึงขึ้นอยู่กับ “รากฐานที่ไม่สมดุล (fundamental asymmetry)” จากทั้ง 2 กรณี Iser พิจารณาว่า ช่องว่างดังกล่าวนี้เป็นเหมือนการกระตุ้น ดังนั้น “สิ่งต่าง ๆ อันได้แก่ ความไม่สมดุล เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝัน รวมถึงความว่างเปล่า คือ รูปแบบที่แตกต่างกันขององค์ประกอบของช่องว่างที่ไม่ชัดเจน ที่แอบมีอิทธิพลต่อกระบวนการทั้งหมดของการปฏิสัมพันธ์ Iser เชื่อว่า องค์ประกอบของช่องว่างนี้จะถูกเติมเต็มด้วยภาพที่วาดไว้หรือแผนการที่วางไว้ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ในช่วงเวลาของการปฏิสัมพันธ์

                  ตามความเห็นของผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ แนวคิดของเหตุการณ์ไม่คาดฝัน (contingency) และความไม่สมดุลดูจะมีประโยชน์มากกว่าในแง่ของ interactive art เมื่อเทียบกับแนวคิด­เกี่ยวกับช่องว่าง (blank space) ทว่า นักประวัติศาสตร์ศิลปะได้สนับสนุนแนวคิด blank space ในฐานะของกระบวนทัศน์ของสุนทรียศาสตร์ในการรับรู้และในฐานะของการเป็นเกณฑ์มาตรฐาน (benchmark) สำหรับการทดสอบอย่างมีวิจารณญาณของ interactive art

Wolfgang Kemp ไม่ได้มอง interactive media art ว่าเป็นประเภทของศิลปะที่สามารถกระตุ้นผู้ชมได้ แต่เขากลับมองโครงสร้างของ interactive media art ว่ามีแนวโน้มที่จะกลายเป็นอุปสรรคสำหรับการก่อให้เกิดการเปิดกว้างทางความคิดหรือความสัมพันธ์เชิงสนทนากับผู้สังเกตการณ์ เขากล่าวว่าการโต้ตอบกับศิลปะแบบ interactive media art จะทำให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แทนที่จะเป็น “การใช้เทคโนโลยีในการทำให้เกิดการสื่อสารกันระหว่างมนุษย์ด้วยกัน… พันธะผูกพันที่สำคัญที่สุดของศิลปะแบบนี้ อันหมายถึงการหาแนวทางปล่อยให้ผู้สังเกตการณ์เป็นอิสระ คือการนำไปสู่การตั้งโปรแกรม” Kemp โต้แย้งว่า เสรีของการเลือกสามารถถูกจำลองได้แต่ไม่ใช่การถูกวางโปรแกรม หรือ “มีเพียงแค่ทางเลือกจอมปลอมเท่านั้นที่สามารถถูกวางโปรแกรมได้”

Dieter Mersch ได้โต้แย้งถึง “ศิลปะคอมพิวเตอร์ (computer art)”ในแง่ของการถูกจำกัดด้วยการวางโปรแกรมและกำหนดพฤติกรรม (determinism) ของระบบ ซึ่งเขาถือว่าสำหรับศิลปะประเภทนี้ แม้แต่สิ่งที่คาดเดาไม่ได้ก็ยังต้องการกฏเกณฑ์ที่จะทำให้มันคาดเดาได้

ข้อโต้แย้งเหล่านี้ควรจะถูกทำความเข้าใจในฐานะของปฏิกิริยาที่มีต่อผู้ชมในช่วงปี 1990s ที่ media art ถูกคาดว่ามีผลกระทบในเชิงโครงสร้างสำหรับสังคมสื่อ (media society) และต้องพึ่งพา interactive art ในการให้อิสระแก่ผู้ชม รวมถึงเปลี่ยนผู้ชมจากผู้สังเกตการณ์มาเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์ การโต้แย้งเหล่านี้ให้สมมติฐานว่า interactive media art จะเป็นหนทางไปสู่การเปลี่ยนตำแหน่งในการมีส่วนร่วมของกลุ่มหัวก้าวหน้าสมัยใหม่ (neo avant garde) ไปสู่สื่อดิจิตอล

ในที่สุดการโต้แย้งนี้ได้กลายเป็นการตอบสนองต่อการประเมิน interactive media art ในฐานะของงานศิลปะที่เปิดกว้างทางความคิดโดยการสามารถทำให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมได้อย่างเป็นจริงเป็นจัง ว่าอยู่นอกเหนือขอบเขตของการโต้ตอบที่ถูกเปิดกว้างโดยช่องว่าง (the blank space) ซึ่งอยู่ในงานวรรณกรรมหรือภาพวาด ดังที่เราเห็นจะว่า interactive media art นั้น เดิมทีไม่ได้ขึ้นอยู่กับระบบของความหมายที่ผู้ชมต้องเติมเต็มให้สมบูรณ์หรือแม้แต่การสร้างขึ้นด้วยวิธีของการเชื่อมโยง หากแต่ขึ้นอยู่กับการเชื้อเชิญผู้ชมให้เข้าสู่การเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการ (processual) ด้วยการให้ผู้ชมมีการตอบสนองผ่านการกระทำของพวกเขาเอง ซึ่งกระบวนการสร้างสรรค์งานร่วมกันนี้อาจจะมีบทบาทสำคัญในงานศิลปะเชิงตอบโต้บางชิ้น ซึ่งพวกมันไม่สามารถถูกพิจารณาให้เป็นลักษณะสำคัญของศิลปะแนวนี้ได้

ดังนั้น ถ้าสื่อถูกใช้ในงานศิลปะ หรือในทางกลับกัน ถ้าประสบการณ์ทางศิลปะถูกชักนำผ่านสื่อ เช่นนั้น สิ่งนี้ก็เป็นเสมือนการสะท้อนของแรงตึงซึ่งมีอยู่ในความสัมพันธ์

Inline by อาจารย์ ดร พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

การออกแบบเพื่อการสื่อสาร

ออกแบบ Graphic

แนวคิดการออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เพื่อการสื่อสาร

การรับรู้ด้วยความรู้สึกการรับรู้ด้วยภาษาภาพการรับรู้เชิงจิตวิทยา
1.ทฤษฎีการออกแบบการสื่อสาร 2.ทฤษฎีเกสตอลต์ 3.Grid Design 4.Composition1.สัญวิทยา Semiotic 2.Visual Communicationการออกแบบเชิงวิทยา

ตารางที่ แสดงสรุปหลักการออกแบบ

  • การรับรู้ด้วยความรู้สึก   การรับรู้เริ่มต้นจากสิ่งเร้าที่มากระทบ โดยอาศัยประสาทได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กายและใจ ซึ่งกระบวนการของการรับรู้ (Process) เป็นกระบวนการที่คาบเกี่ยวกันระหว่างเรื่อง ความเข้าใจ   การคิด การรู้สึก (Sensing) ความจำ (Memory) การเรียนรู้ (Learning) การตัดสินใจ (Decision Making)
  • การรับรู้ภาพ (Perception Theory of Visual Communication)    อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์ มีแนวทางการใช้วิธีการถ่ายทอดโดยเค้า กล่าวว่า วิธีเรียนรู้ ของมนุษย์จะเกิดขึ้นได้ถ้าเราได้เห็นสิ่งต่าง ๆ ถ้าเรายิ่งเห็นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้เราแตกฉานมากขึ้น เท่านั้น ดังเช่นกระบวนการเรียนรู้ของสัญญลักษณ์ของ อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์
  • การรับรู้ทางจิตวิทยา   แนวคิดการสื่ออารมณ์และความรู้สึกเป็นการรับรู้ทางใจต่อการสื่อสารนี้เป็นแนวทางในการสื่อสารทางอารมณ์และความรู้สึก (Mood & Tone) ในบทนี้ผู้เขียนหยิบยกตารางที่ 1 บอก บุคลิกภาพของ พชรมณ เกิดสุวรรณ, (2555) เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างสรรค์การสื่อสาร จากการรับรู้ ด้วยอารมณ์และคามรู้สึก รวมถึงสร้างผลของแนวคิดให้กับงานได้ชัดเจนขึ้นไม่เพียงแต่จะใช้กับ งานภาพนิ่ง หรือสื่อสิ่งพิมพ์ การออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวต้องอาศัยบุคลิกของงานเป็นตัววางธีม รูปแบบที่สื่อสารนั้นได้ดี

3). ข้อสรุปของการออกแบบกราฟิก ตามรายวิชาและข้อสรุปจากวรรณกรรม คือ

งานออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เกี่ยวข้องกับศาสตร์ 2 แขนง คือ ศิลปะ (Arts) และการออกแบบ (Design) โดยศิลปะเป็นศาสตร์แห่งการแสดงออกทางจินตนาการและอารมณ์ คุณค่าทางศิลปะขึ้นอยู่กับความงาม การรับรู้ อารมณ์ของงานโดยศิลปินเป็นผู้สร้างสรรค์ ซึ่งศิลปะ สร้างโดยศิลปิน ส่วนงานออกแบบ (Design) คือ ศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อตอบสนองจุดมุ่งหมาย และสามารถนำกลับมาใช้งานได้อย่างพึงพอใจ ซึ่งสามารถแยกได้ 3 ด้าน คือ    มาตรฐานสำคัญของการออกแบบการสื่อสารภาษาภาพ (Visual Communication Design) ประกอบไปด้วย

  • ความสวยงาม (Aesthetics) เป็นความพึงใจด้านแรกที่คนเราจะสัมผัสได้ก่อน 
  • ประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบ เช่น เก้าอี้ที่ดีต้องนั่งสบาย ไม่ปวดหลัง สื่อสิ่งพิมพ์ที่ดี ต้องอ่านง่าย และสื่อสารได้ชัดเจน หรืออาจดีมากคือ ผู้อ่านเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม
  • แนวคิดในการออกแบบ (Concept) ที่ดีเป็นตัวช่วยให้งานออกแบบมีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้น (Value Added) เป็นแนวทางในการออกแบบให้งานมีเป้า มีรูปแบบชัดเจน
  • หลักการสื่อสาร
  • หลักการจัดองค์ประกอบศิลป์
  • หลักการความคิดสร้างสรรค์
  • การประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

สรุปขั้นตอน Google Design Sprint

รับออกแบบ Website

จัดตั้งทีมงาน

            แนวปฏิบัติ : กำหนดกลุ่มผู้เรียน 5-7 คน สวมหมวกหน้าที่ เพื่อให้บทบาทสมมติแต่ละคนในทีม แบ่งคือ 1). ผู้ตัดสินใจ และผู้ดูแล (เป็นอาจารย์ผู้สอน) 2). ผู้ดูแล (ลูกค้าสัมพันธ์) 3). นักออกแบบ *ในฐานะที่ผู้เรียน และทั้งหมดเป็นสถานการณ์สมมติ เราจึงวางบุคคลต่อไปนี้เป็นคนหาข้อมูลในบทบาทที่ผู้เรียนเหล่านี้ได้ไป : 4). เทคโนโลยี,การขนส่ง 5). ด้านการสื่อสาร และ6). ผู้เชี่ยวชาญด้านออกแบบ 1 คน 7). ลูกค้า หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 1-2 คน (ถ้าไม่รวมผู้สอนก็จะไม่เกิน 7 คนพอดี)

จัดอุปกรณ์

วันที่ 1 วันจันทร์ :

[ช่วงเช้า]

            ขั้นตอนที่ 1 : เริ่มต้นจากผลลัพธ์ที่อยากเห็น (Start at the End)

                        แนวคิด : การมองไปข้างหน้าจนจบสัปดาห์ (กระบวนการสปริง) รวมถึงการมองถึงเป้าหมายระยะยาว ให้เริ่มต้นคุยกับกลุ่มผู้เรียน(ทีมงาน) โดยการถามว่า “เราทำโครงการนี้กันทำไม ณ จุดนี้เราจะมีเป้าหมายในการทำงานอะไรกัน ความสำเร็จอยู่ตรงไหน” โดยให้แต่ละคน (ผู้เรียน) แสดงความคิดเห็น โดยใช้เวลา 30 นาที

เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเป้าหมายและการแสดงความคิดเห็น มีเทคนิคอยู่ว่า เป้าหมายควรสะท้อนถึงหลักการและ สิ่งที่ทีมงานปรารถนา อย่ากังวลความคิดผิดหรือถูก กระบวนการ Sprint จะช่วยให้เจอจุดที่ควรจะเริ่มต้น และช่วยให้เกิดการเดินหน้าอย่างแท้จริง

            แนวปฏิบัติ : “เมื่อเลือกเป้าหมาย เสร็จแล้วก็นำไปเขียนไว้บนสุดของ Board ตลอดกระบวนการ เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ ถึงสิ่งที่ต้องบรรลุ ทุกคน”

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนต่อมาให้มองข้อเสียบ้าง “สมมติว่า โครงการมีความเป็นไปได้ คำถามที่สำคัญให้ผู้เรียนชวนคิด อะไรบ้างที่จะทำให้ระวางทางมีปัญหา” *ใช้เวลาตรงนี้ 30 นาที (หรือมากกว่าแต่ไม่เกิน 1 ชม.)

แนวคิด : ในการกำหนดเป้าหมายทุกครั้ง สิ่งหนึ่งที่เลี่ยงไม่ได้คือ “การมีสมมติฐานที่ผิดพลาด” ฉะนั้นการทำ Sprint จึงขอให้เปลี่ยนจากสมมติฐานมาเป็นคำถาม แล้วช่วยกันหาคำตอบ

แนวปฏิบัติ : เขียนคำถามไว้บน Board อันที่ 2

ขั้นตอนที่ 3 : สร้างแผนที่ (ใช้เวลา 30-60 นาที) รวมวาดแผนที่ ยืดได้ไม่เกิน 90 นาที

            แนวคิด : แผนที่ในครั้งนี้ต้องแสดงให้เห็นว่าลูกค้าเดินทางไปหาสินค้าหรือบริการคุณอย่างไร แผนที่ยังอยู่ในกระบวนการบ่ายวันจันทร์ให้ตัดสินใจง่ายขึ้น เป็นตัวกำหนดโครงสร้างแนวทางการแก้ปัญหาและชิ้นงาต้นแบบ ช่วยติดตามว่าทุกอย่างปะติดปะต่อกันอย่างไร

แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายชื่อตัวละคร ซ้ายมือแรก

ตัวละคร หมายถึง ผู้มีบทบาทสำคัญทั้งหมดในปัญหาที่เราจะแก้ (ลูกค้าหลากหลายประเภท)

2). เขียนผลลัพธ์ไว้ตอนท้าย ขวามือสุด  

3). เขียนลูกศรและคำพูดไว้ตรงกลาง

4). เน้นความเรียบง่าย : คุณลักษณะแผนที่ที่ดีควรมีขั้นตอน Step ไม่เกิน 15 ขั้นตอน เพื่อกันความซับซ้อน การวาดแผนที่ที่ง่ายจะทำให้ทีมงานยอมรับโครงสร้างของปัญหา โดยไม่สับสนกับแนวทางการแก้ปัญหา

5). ขอความช่วยเหลือ : ขณะการวาดแผนที่ควรมั่นถามความเข้าใจทีมงานถึงความเข้าใจ

รับออกแบบ website

ภาพที่ แสดงการวาดแผนที่

สรุปสิ่งที่ได้ช่วงเช้า วันจันทร์ :

1). ภาพร่างของเป้าหมายในระยะยาว 2). คำถามที่มีใน Sprint 3). แผนที่

ซึ่งจะทำให้เรามองเห็นแล้วว่าเค้าโครงพื้นฐานในการทำ Sprint จะเป็นอย่างไร ตลอดจนสิ่งที่ต้องการคำตอบในช่วงสุดของ Sprint คืออะไร

            สำหรับเวลาที่เหลือครึ่งเช้า รวบรวมคำถามเพิ่มเติมจากคนในทีม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วม เพื่อเพิ่มเติม แก้ไข ปัญหาให้ลงตัวมากยิ่งขึ้น

 ดังนั้นงานในบ่ายวันจันทร์ คือ การนำความรู้และความเชี่ยวชาญของคนในทีมมารวมกันเป็นภาพๆเดียว 

[ช่วงบ่าย]

ขั้นตอนที่ 4 : ซักถามผู้เชียวชาญ (Ask the Experts)  & How Might We” “เป็นไปได้ไหมที่…”

แนวคิด : การจดบันทึกที่ขึ้นต้นประโยคด้วยคำว่า “เป็นไปได้ไหม” นั้น ทำให้ผู้อ่าน และผู้ที่เขียน เกิดความรู้สึกร่วมด้านบวก มันเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโอกาส ยิ่งไปกว่านั้นคำถามแต่ละคำถามยังสามารถตอบได้หลายรูปแบบ มันเป็นการพูดเชิงบวกกับการตั้งคำถามปลายเปิดช่วยบีบให้เรามองหาโอกาสและความท้าทาย มากกว่าจะจมปลักอยู่กับปัญหา ป้องกันการด่วนสรุปการแก้ปัญหาที่เร็วเกินไป

แนวปฏิบัติ : ให้ผู้เรียนเริ่มจดบันทึก และผู้สอนทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล เพื่อจะนำมาคัดเลือกว่าจะแก้ปัญหากันเรื่องอะไรบ้าง สำหรับวันอังคาร

  • ขอให้ผู้เชี่ยวชาญสรุปจากความรู้ที่พวกเขามี จากปัญหา แผนที่ บน Board ทีละเรื่อง
  • พอได้ข้อมูลที่เป็นเชิงความรู้ และการจดบันทึก ทำให้การรับรู้ข้อมูลแต่ละคนไม่เท่ากัน
  • นำกระดาษ Post it พร้อมปากกาหัวใหญ่ (เพื่อการบังคับให้เราเขียนข้อความสั้นกระชับ) ขั้นตอน

1). เขียน “เป็นไปได้ไหมที่..” ไว้มุมบนซ้ายของกระดาษ

2). พอได้ยินอะไรน่าสนใจจากผู้เชี่ยวชาญ หรือคนอื่นที่ถามให้เปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นคำถาม

3). เขียนคำถามลงในที่ว่างบน Post It

4). ดึงกระดาษโน้ตออกมาวางไว้ข้างๆ

รับออกแบบ Graphic Design

ภาพที่ แสดงการเขียน How Might We

  • นำ Post it ของแต่ละคนมาติดบนกำแพง แบบยังไม่ต้องหวงการจัดเรียง
  • ต่อมาช่วยกันพิจารณาและหาหมวดหมู่หลัก Theme และจัดเรียงตามแนว แต่ละ Theme
  • ขั้นตอน Vote เลือก “เป็นไปได้ไหม” *ทั้งนี้ให้อิงกับรอยต่อแต่ละจุดบนแผนที่ด้วย

1). แจกสติกเกอร์รูปจุดขนาดใหญ่ 2 ดวง ให้ทีมงานทุกคน

2). แจกสติกเกอร์จุดแดง ขนาดใหญ่ 4 ดวง ให้คนที่ทำหน้าที่ตัดสินใจ

3). ขอให้ทุกคนตรวจสอบเป้าหมายและคำถามในการทำ Sprint

4). ขอให้ทุกคนโหวตคำถาม “เป็นไปได้ไหม” ที่คิดว่าเป็นประโยชน์โดยนำ สติกเกอรผืจุดไปติดอันที่ตนเองชอบแบบเงียบๆ  (สามารถติดของตัวเองได้)

  • นำ post it ที่ได้รับการโหวต โดยเฉพาะให้ค่าน้ำหนักไปทางจุดแดงของผู้ตัดสินใจ นำมาติด ไว้ใต้ Theme ที่ใกล้เคียงบนแผนที่
  • เมื่อเห็นปัญหาและโอกาสในแผนที่ภาพรวมแล้วช่วงสุดท้ายของวันจันทร์คือ ทีมงานต้องเลือกการ เข้าไปแก้ปัญหา : เลือกว่า ใครคือลูกค้ารายที่สำคัญที่สุด กับตอนไหนคือช่วงเวลาสำคัญที่สุดที่ลูกค้าคนนั้นจะได้รับประสบการณ์ ซึ่งการเลือกในครั้งนี้จะเป็นการแก้ปัญหาตลอดทั้งกระบวนการ และวงตรงปัญหานั้น ให้เห็นชัด

ขั้นตอนที่ 5  : วิธีการเลือกจุดที่จะเข้าไปจัดการปัญหา

            แนวปฏิบัติ :  ผู้ตัดสินใจต้องเลือก “ลูกค้าเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม” กับ “เหตุการณ์สำคัญหนึ่งอย่าง” บนแผนที่ สิ่งที่ผู้ตัดสินใจเลือกนั้นจะกำหนดทิศทางในการทำ Sprint

            1). ขอให้ผู้ตัดสินใจได้ทำหน้าที่

            วิธีที่ง่ายที่สุด คือให้ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจได้ทำหน้าที่ในส่วนนี้ เพราะการหารือทำมาตลอดวัน

            2). ลงคะแนนเสียง (กรณีที่ผู้ตัดสินใจต้องการตัวช่วย)

            3). เมื่อได้ target + เหตุการณ์ แล้วก็ให้ย้อนดูคำถามใหญ่ในการทำ Sprint ในครั้งนี้ และ ปรับรูปแบบปัญหาให้สอดคล้องกัน ในที่สุด

วันที่ 2 วันอังคาร :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 5 : การนำเสนอตัวอย่าง อย่างรวดเร็ว Lightning Demos

แนวปฏิบัติ :  1). เขียนรายการ : (ขั้นตอนนี้อาจมอบหมายเป็นการบ้านในวันจันทร์ก็ได้) ขั้นตอนนี้จะให้ทุกคนเขียนรายการสินค้าหรือบริการที่อยากเห็น เพื่อหาแรงบันดาลใจในการคิดหาแนวทางการแก้ปัญหา ทั้งเกี่ยวข้องหรือแวกแนวนอกกรอบในปัญหาที่เราเผชิญอยู่

2). ให้ข้อมูล 3 นาที : ให้แต่ละคนออกมานำเสนอผลิตภัณฑ์ ไอเดีย คนละ 3 นาที

3). เขียนไอเดียดีๆ หรือที่สำคัญคัดไว้บน Board 

4). มองหาไอเดียที่สำคัญ : เริ่มจากการตั้งคำถามหลักในขั้นตอนนี้ว่า “ไอเดียที่สำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์คืออะไร” จากนั้นวาดภาพของส่วนที่ชวนให้เกิดแรงบันดาลใจ วาดแบบง่ายๆ กับเขียนหัวข้อสั้นๆ ไว้ด้านบน รวมทั้งเขียนแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ด้านล่าง

รับออกแบบ Motion Graphic

ภาพที่ การนำเสนอและจดบันทึกไอเดีย

ภาพที่ การทำ Lightning Demos

                        การจดข้อมูลเหล่านี้มรไว้ช่วยกระตุ้นความจำในช่วงบ่าย

สรุป ในตอนนี้ทีมงานดีข้อมูล 1. ไอเดียในช่วงเช้าวันอังคาร 2. คำถามหลักในการทำ sprint และการจดบันทึกติดลงบนแผนที่ ตลอดวันจันทร์ ทุกอย่างคือวัตถุดิบที่ต้องเปลี่ยนเป็นแนวทางการแก้ปัญหาในช่วงบ่ายวันอังคาร

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 6 : วาดแนวทางการแก้ปัญหา

            แนวปฏิบัติ : 4 ขั้นตอนในการวาด

รับออกแบบอัตลักษณ์องค์กร

ภาพที่ แสดง 4 ขั้นตอนการวาดแนงทางการแก้ปัญหา

                        1). จดบันทึก :

                        ขั้นตอนแรกนั้นง่ายสุด ให้ทุกคนเดินไปรอบห้อง (Board) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลตั้งแต่วันจันทร์ การจดข้อมูลเหล่านี้เป็นการเตือนความจำก่อนที่คุณจะมุ่งมั่นหาแนวทางแก้ปัญหา อันดับแรก ให้ลอกเป้าหมายระยะยาว, จากนั้นให้ดูทั้งแผนที่, ดูการจดบันทึก เป็นไปได้ไหม, และการจดบันทึกการนำเสนอ

ให้เวลาทีมงาน 20 นทีในการจดบันทึก ทุกคนสามารถใช้ตัวช่วยอย่าง Internet ในการสืบค้นได้

ภาพที่ แสดงการจดบันทึกจากข้อมูลที่อยู่รอบห้อง

                        2). สร้างสรรค์ไอเดีย

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนต้องเขียนไอเดียคร่าวๆ ขึ้นมา เขียนอะไรก็ได้ เช่น แผนที่, รูปภาพ, ข้อความ ที่จะให้ให้ความคิดนั้นๆออกมาเป็นรูปธรรม จากตรงนี้ก็ใช้เวลา 20 นาทีเช่นเดียวกัน เมื่อเสร็จแล้ว ให้เวลา 3 นาทีในการทบทวนและวงไอเดียที่ชื่นชอบไว้คร่าวๆ

                        3). Carzy8 8 ช่องสำหรับไอเดียที่แตกต่าง

                        8 ช่องหลุดโลก คือ กิจกรรมที่จะทำแบบร่างแบบเร่งด่วน โดยให้แต่ละคนต้องเลือกไอเดียที่โดดเด่นที่สุดมาวาดให้เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันถึง 8 ช่อง โดยใช้เวลาช่องละ 1 นาที รวม 8 นาที ในขั้นตอนนี้ เน้นให้เลือกไอเดียที่ดีไอเดียที่เชื่อว่าจะได้ผลและช่วยให้บรรลุเป้าหมายได้ แล้วใช้วิธี 8 ช่องหลุดโลกมาช่วยปรับและพลิกแพลงไอเดียดีๆ เหล่านั้น

ภาพที่ แสดงการวาด Carzy8

                        4). วาดแนวทางการแก้ปัญหา :

                        ขั้นตอนการวาดแนวทางการแก้ปัญหา คือ การที่แต่ละคนจะเขียนไอเดียที่ดีที่สุดของตนเอง อย่างละเอียดลงบนกระดาษ ไอเดียแต่ละอย่างคือ สมมติฐานของแต่ละคนว่าจะหาทางแก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไร โดยการวาดแต่ละครั้งจะวาดลงบน Post It จะวาดเป็น Story-Board หรือกรอบแสดงเรื่องราว 3 ช่อง ทั้งนี้เพื่อให้ลูกค้ามองเห็นสิ่งที่เป็นจิตนาการทางไอเดีย

เทคนิค : 4.1). วาดให้ชัดเจน จนภาพสามารถอธิบายตัวเองได้ 4.2). ไม่ต้องระบุชื่อ : อย่าเขียนชื่อลงบนผลงาน เพราะถึงวันที่พิจารณาไอเดียจะลดความ Bias ลงได้ 4.3). คิดคำกำกับภาพ

วันที่ 3 วันพุธ :

[ช่วงเช้า]

ขั้นตอนที่ 7 : Sticky Decision ขั้นตอนการตัดสินใจ

            กระบวนการ Sprint ทั้งหมดที่ผ่านมาจะเห็นว่า เน้นที่การติดสติกเกอร์ นั่นหมายถึง การจัดสินใจแบบเงียบๆ เพื่อลดการใช้เวลาในการวิพากษ์แล้วถึงเลือก ที่สำคัญยังทำให้ทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจ

                        แนวปฏิบัติ :

  1. โชว์ผลงาน :

แขวนผลงานจากขั้นตอนการหาแนวทางการแก้ปัญหาในขั้นตอนที่ผ่านมา แขวนผลงานในที่นี่จะแขวนคล้ายกับภาพเขียนในพิพิธภัณฑ์ และมีระยะห่างเพื่อทำให้ทีมงานกระจายตัวและใช้เวลาศึกษาการวาดแต่ละแบบโดยไม่เบียดกัน

2). หาจุดที่น่าสนใจ :

การหาจุดสนใจ ในขั้นตอนนี้จะมาจากทีมงานทุกคนเป็นคนช่วยกันพิจารณาเลือก โดยไม่ต้องให้เจ้าของผลงานเสนอแนะใดๆ รวมทั้งคนเลือกกก็ห้ามสักถาม 2.1). ห้ามคุย 2.2). พยายามพิจารณา เลือกแนวทางที่ตนเองสนใจ และแปะสติกเกอร์ โดยสติกเกอร์จะขอได้อย่างไม่มีการจำกัด แต่ควรคิดอยู่ในใจสำหรับแนวทางที่สนใจมากที่สุด 2.3) ถ้ามีข้อคำถามห้ามถามเจ้าของแต่ให้ใช้วิธี Note บนสติกเกอร์ และติดไว้ด้านล่างของ ผลงานนั้นๆ

และนี่คือพื้นฐานของการตัดสินใจด้วยการเปะ หรือ Sticky Decision

ภาพที่ แสดงแบบร่างของการหาแนวทางและการเลือกด้วยสติกเกอร์

                                    3). การวิจารณ์อย่างรวดเร็ว :

                                    บทบาทผู้ดูแลในขั้นตอนนี้ทำหน้าที่คอยจดบันทึกถึงการวิจารณ์งาน ทำให้แต่ละความคิดเห็นกลับมาใช้ได้อย่างมีประโชน์และสร้างความเป็นระบบมากขึ้น การวิจารณ์อย่างรวดเร็วมีขั้นตอน :

                                                3.1). มารวมตัวกันที่หน้าผลงาน (ที่มีสติกเกอร์มากสุด)

                                                3.2). จับเวลา 3 นาที

                                                3.3). ให้แต่ละคนที่เลือกพลัดกันกล่าวถึงเหตุผลที่เลือก

                        3.4). เมื่อวิพากษ์กันครบผลงาน ผู้ดูแลซึ่งทำหน้าที่จดบันทึกจะเป็นผู้สรุปในสิ่งที่โดดเด่นลงบน Post It และแปะไว้บนสุดของแต่ละผลงาน

                        3.5). ในระหว่างวิพากษ์ ห้ามเจ้าของผลงาน อธิบายงานตน

                        3.6). ผู้วาดมีบทบาทท้ายสุดตอนก่อนที่ผู้ดูแลจะสรุป และให้ผู้ดูแลสักถาม ว่ามีอะไรตกหล่น หรือเข้าใจอะไรครบไหมตามผลงาน

ภาพที่ แสดงขั้นตอนการวิจารณ์อย่างรวดเร็ว

                        ในกรณีผู้ดูแลในขั้นตอนนี้จะมีบทบาทสูง เพราะต้องคอยสรุปและพาให้ทีมงานดำเนิน ขั้นตอนนี้ไปให้ได้และเห็นทางออกที่ชัดเจนที่สุด หรือเป็นไปในทางบวกตลอดขั้นตอน

                                    4). ลงคะแนนหยั่งเสียง : การตั้งชื่อสั้นๆ กระชับๆ แปลกๆ ในขั้นตอนการวางแผน จะมีบทบาทในขั้นตอนนี้ เพราะจะกลายเป็นชื่อติดปากไปตลอดเวลาเลือกไอเดียแต่ละแผนผลงาน

                        ในขั้นตอนนี้ทุกคนในทีมมีสิทธิ์เลือกได้คนละ 1 ผลงาน (เว้นผู้ตัดสินใจและผู้เชี่ยวชาญ เก็บไว้ก่อน) และให้เลือกแบบเงียบพร้อมคอยจดเหตุผลในการเลือก ตั้งเวลาในขั้นตอนนี้ไว้ 10 นาที (ตัวช่วย : แม้บางผลงานไอเดียดี ฉีกแนว แต่ต้องลองคิดว่าในระยะยาวอาจสร้างปัญหาได้ในอนาคต) หมด 10 นาทีให้แต่ละคน เอาสิ่งที่จดมาอธิบานเหตุผลในการเลือก (เพื่อช่วยให้กระบวนการคัดเลือกขั้นตอนสุดท้ายของผู้ตัดสินใจต่อการเลือกที่ง่ายขึ้น)

                                    5). Super Vote : ให้ผู้ตัดสินใจเขียนชื่อย่อตนเอง และใช้สติกเกอร์ที่ทั้งขนาด และสีแตกต่างจากขั้นตอนที่ผ่านมา เพื่อให้เห็นถึงการตัดสินใจแบบ final พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญ โดยผู้เชี่ยวชาญจะได้คนละ 1 ชิ้น เว้นผู้ตัดสินใจ 3 ชิ้น สุดท้ายไอเดียที่ได้รับการโหวตจะเป็นพื้นฐานในงานต้นแบบต่อไป   

            ขั้นตอนที่ 8 : นำมาประชันกัน

            ในขั้นตอนนี้หมายถึง เสร็จสิ้นการตัดสินในขั้นตอนสุดท้าย พยายามให้มีเข้ารอบสุดท้ายมา 2 ไอเดีย ทั้งนี้เพื่อนำทั้ง 2 มาสนับสนุนกัน หรือถ้าขัดแย้งกันนำมาประชันกัน

                        1). จะรวมหรือประชันกัน

                        ถ้าคุณมีวิธแก้ปัญหาที่ดีมากเกิน 1 ไอเดีย ลองย้อนกลับไปให้ทีมงานอธิบายเหตุผลการเลือก อีกรอบแบบสั้นๆ และดูว่ามันสนับสนุนหรือขัดแย้งกัน เทคนิคการแก้ปัญหาเมื่อทั้งคู่ขัดแย้งกัน : ลองสร้างแบรนด์สมมติขึ้นมา พอทั้งคู่เริ่มมีทั้งชื่อและคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะทำให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น

[ช่วงบ่าย]

            ขั้นตอนที่ 9 : ทำ Storyboard

                        หลังจากฝ่าฝันการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดมาแล้ว บ่ายวันพุธ คือการสร้างชีวิตให้ดับไอเดียนั้นๆ ด้วย Storyboard

                        แนวปฏิบัติ : บทบาทนักออกแบบในขั้นตอนนี้ ทำหน้าที่คอยวาดภาพ ดังนี้

  1. วาดตาราง ; วาดกรอบลงบนกระดาน Whiteboard ประมาณ 15 กรอบ และลองเริ่มวาดกรอบแรกจากซ้ายมือบน กรอบนี้จะบอกถึงสิ่งที่ลูกค้าจะได้เจอเป็นอันดับแรกในวันศุกร์ เสมือนเป็นฉากเปิดตัว เช่น เส้นทางแรกๆ หรือที่สำคัญที่ทำให้ลูกค้าเจอเรา เคล็ดลับ : ให้ดูจุดที่อยากจะทดสอบวิธีการแก้ปัญหา จากนั้นให้คิดย้อนขั้นตอนก่อนหน้านั้นสัก 2-3 ขั้นตอน
  2. เลือกฉากเปิดตัว ด้วยสินค้าคู่แข่ง
  3. ใช้เวลา 15 นาที

ภาพที่ การวาด Storyboard

วันที่ 4 วันพฤหัสบดี :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 10 : สร้างต้นแบบ

            แนวคิด :

วันพฤหัสบดี เป็นเรื่องของการสร้างภาพ กระบวนการกว่าจะมาเป็นไอเดียหรือแนวทางการแก้ปัญหา สิ่งต่างๆ นั้นทำให้ทั้งทีมมาถูกทางอยู่แล้วมากกว่าที่จะพัฒนาต้นแบบและมาหาทางปรับ ซึ่งใช้เวลาต่างกันมาก นี่คือหัวใจสำคัญของการคิดค้น Design Sprint

            เป้าหมายที่สำคัญของการสร้างต้นแบบในวันนี้ คือ ต้องทำทุกวิถีทางที่จะทำให้ลูกค้าแสดงปฏิกิริยาที่แท้จริงออกมา ถ้าต้นแบบนั้นๆ ไม่สนมจริงจะด้วยข้อมูลสนับสนุนหรือการขึ้นชิ้นงานประกอบกัน และปล่อยให้ลูกค้าต้องจินตนาการผลเสียที่จะเกิดขึ้นและ Sprint จะไม่มีประโยชน์ใดๆเลย คือ ลูกค้าจะเข้าสู่วังวนของการแสดงความคิดเห็น ติ แนะนำ และกลับมาวิเคราะห์ วิพากษณ์ กันใหม่

            หลักการของต้นแบบ : ต้นแบบเป็นอะไรที่ง่ายแต่มาจากข้อมูลของ 3 วันที่ผ่านมา และต้องไม่ยึดติดกับทางออกจนเกินไป ต้นแบบสามารถปรับได้ตลอดเวลา ให้คิดว่าการสร้างต้นแบบเพื่อให้ลูกค้าลองใช้งานและเรียนรู้ไปพร้อมกับลูกค้า ฉะนันคำว่าสมจริงในที่นี้ คือ การทดสอบจริงกับลูกค้าและทำให้ลูกค้าสร้างประสบการณ์ร่วมได้สมจริงหรือเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นเอง

            แนวปฏิบัติ :

            แนวปฏิบัติของขั้นตอนนี้จะแตกต่างกับทุกขั้นตอนที่ผ่านมา เพราะไม่มีอะไรตายตัว แต่มีกิจกรรม หลักๆ ที่ใช้เป็นแนวทางได้คือ

                        1). เลือกเครื่องมือที่เหมาะสม

รูปแบบเครื่องมือ
Screen ,Application, Software, Web …Keynote, Power-point
Brochure, Print MediaKeynote, Power-point
Services…บทพูดพร้อมจัดเตรียมนักแสดงสมมติ
Product…Mockup, 3D Printing
Event, Store..Decorate Studio

ตารางที่ แสดงเครื่องมือกับประเภทสื่อที่นำเสนอ

                        2). บทบาทหน้าที่

                                    + ผู้ทำหน้าที่สร้างส่วนประกอบ

                                    แบ่งมา 2 คน ช่วยกันหรือมากกว่านั้น ในกรณีชิ้นงานมีความซับซ้อน

                                    + ฝ่าย Support

                                    ฝ่ายนี้ขั้นต่ำ 1 คน หรือมากกว่าหากชิ้นงานดูซับซ้อน หน้าที่นี้จะคอยช่วยฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑฺต้นแบบบเช่นการหาข้อมูล แต่ไม่ต้องลงมือทำ หรือทำบางอย่างหากจำเป็น ขณะเดียวกันจะคอยช่วยผสานงานกับผู้ตรวจงานขั้นสุดท้ายอีกที

                                    + ผู้เขียนข้อมูล

                                    1 คน สำหรับงานนนี้ คนๆนี้ ต้องยึด Story-Board เป็นหลัก โดยเฉพาะฉากเปิดตัว คอยทำการสมมติข้อมูลสมจริง เช่น สร้างสื่อ เมื่อฝ่ายพัฒนาต้นแบบทำ แผ่นพับ ฝ่ายนี้จะเป็นคนพิมพ์งาน เป็นต้น

                                    + ผู้ตรวจสอบขั้นสุดท้าย

                                    บุคคลคนนี้ มีคนเดียว แต่เน้นคนละเอียด จะเป็นคน Re-Check งานทุกอย่างก่อน ไปสู่ขั้นตอนสมัภาษณ์ โดยเฉพาะต้องเข้าใจภาพรวมของ Sprint ได้เป็นอย่างดี

                                    + ผู้สัมภาษณ์

                                    1 คน ที่นำชิ้นงานต้นแบบไปให้ลูกค้าทดสอบ และนำข้อมูลกลับมาพัฒนากับทีมงาน คล้าย AE. บริษัท ฉะนั้นขั้นตอนการทำต้นแบบไม่ควรจะอยู่ร่วมด้วย แต่มาตอนชิ้นงานก่อนเสร็จช่วง บ่าย 3 ของวันเพื่อมีเวลาในการปรับแก้ และผู้ทำหน้าที่ตรวจสอบจะเป็นคนคอยประสานและผู้ช่วยอย่างฝ่าย Support ในขั้นตอนสุดท้ายของวัน

                        3). สรุปกระบวนการแบบผสมผสาน

                        4). ทำการทดสอบ

                        Re-Check งานต้นแบบเทียบกับ Story-Board และแสดงบทบาทสมมติด้วย Resource ทั้งหมดที่ Mockup ขึ้น และทำไปทดสอบ + สัมภาษณ์ ผู้สัมภาษณ์เตรียมสักซ้อมบทบาทตนเองกะบผู้ตรวจสอบและผู้ช่วย เพื่อหาข้อผิดพลาด และเตรียมตัวรับ Feedback ในวันต่อไป

ภาพที่ การสร้างชิ้นงานต้นแบบเพื่อนไปนำทดสอบ

วันที่ 5 วันศุกร์ :

[ทั้งวัน]

            ขั้นตอนที่ 11 : การสัมภาษณ์

                        กิจกรรมของวันสุดท้าย จะถูกแบ่งออกเป็น 2 ห้อง 1. ห้องสัมภาษณ์ และ 2. ห้องสำหรับทีมงานคอยดูผ่าน Video Conference เพื่อให้ผู้ถูกสัมภาษณ์มความเป็นส่วนตัว

                        แนวปฏิบัติ :

                        1). พูดคุยเพื่อให้รู้สึกผ่อนคลาย

                        2). นำเสนอชิ้นงานต้นแบบ

                        มีคำพูดหลัก ที่จำเป็นในการแจ้งต่อลูกค้าสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ และที่จะรับ Feedback ที่มีค่าจากลูกค้า คือ “อันนี้เป็นงานต้นแบบที่มาจากข้อมูลการวิเคราะห์ แต่ยังไม่สมบูรณ์ในตัวงาน ในกรณีที่มีคำถามสามารถแจ้งได้ตลอดเวลาที่สงสัย”

                        “ตัวผม (ผู้สัมภาษณ์) ไม่ได้เป็นคนทำต้นแบบงาน ฉะนั้นให้ข้อมูลได้เต็มที่ ไม่ต้องกลัวว่าจะรู้สึกแย่”

                        3). บอกสิ่งที่ต้องทำโดยละเอียด เพื่อให้ลูกค้าตอบสนองชิ้นงานต้นแบบ

                        4). รีบสรุปประเด็นสำคัญ

Download Free

สีกับการออกแบบ

bangkok graphic

สีทุกสีล้วนเกี่ยวข้องกันและเป็นที่รักของคู่สีตรงข้าม Marc Chagall

            อารมณ์ความรู้สึกต่างๆ ที่เรารู้สึกให้นะดราม่าอธิบายพอมาเป็นสีได้ เช่น “มืดมนต์” “จืดชืด” และ “ระยิบระยับ”

       นักออกแบบใช้สีในการสื่อสารผ่านงานออกแบบ เช่น การใช้สีเพื่อให้จุดสนใจโดดเด่นชึ้นมา หรือลดความโดดเด่นขององค์ประกอบบางส่วน ซึ่งทำให้เกิดความเชื่อมโยงของภาพการเน้น หรือซ่อนบางอย่างไว้ด้วยสี

            ในยุคหนึ่งงานออกแบบกราฟิกนั้นมีแค่สีขาวดำ เพราะสีนั้นยังหายากและมีราคาที่แพง แต่ในปัจจุบันสีสันกลายเป็นสิ่งที่เห็นได้ทั่วไป จับต้องได้ง่าย ทำให้งานออกแบบดูมีพลัง, น่าหลงใหล

            แต่เดิมนั้นพื้นฐานงานออกแบบมีแค่เรื่องของแสงและเงา (การวาดและการแรเงา) ยังไม่ได้มีเรื่องของสี (เนื้อสี, ความเข้ม, ความสว่าง) เพราะงานออกแบบนั้นเน้นที่รูปร่าง, ลักษณะเป็นหลักที่ชัดเจน ส่วนเรื่องสีเป็นเพียงความชอบที่ไม่แน่นอนของแต่ละบุคคล

            แน่นอนว่ามันเป็นเช่นนั้นจริงๆ สีจะเกิดขึ้นอย่างแท้จริงก็ต่อเมื่อผู้ชมได้เห็น เราไม่สามารถล่วงรู้ถึงสีได้ จนกระทั่งแสงนั้นตกกระทบกับวัตถุและสะท้อนเข้าตา

            การรับรู้สีของเรานั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเพียงเม็ดสีของพื้นผิวภายนอกเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับความสว่างและลักษณะของแสงโดยรอบนอกจากนั้นเรายังรู้ถึงความสัมพันธ์อื่นๆของสี เช่น โทนสีสว่างจะดูสว่างมากขึ้นถ้าตัดกับพื้นสีเข้ม

            ในทำนองเดียวกัน สีจะมีความหมายที่ต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม สีขาวเป็นเครื่องหมายของความบริสุทธิ์และสะอาดในตะวันตก แต่เป็นสีแห่งความตายในวัฒนธรรมฝั่งตะวันออก สีแดงเป็นสีที่เจ้าสาวจะสวมใส่ในวันแต่งงานในญี่ปุ่นนั้น กลับถูกมองว่าเป็นสีที่เผ็ดร้อนและเร้าอารมณ์ในยุโรปและอเมริกา

            ในวงการแฟชั่น สีจะเป็นตัวกำหนดทิศทางของงานออกแบบในแต่ละฤดูกาลหรือทั้งปี

            แม้เวลาหรือวัฒนธรรมที่เปลี่ยนไปจะส่งผลกับเรื่องของสีอย่างมาก แต่นั่นก็ไม่ได้แปลว่าสีเป็นสิ่งที่สามารถอธิบายความหมายในงานออกแบบไม่ได้ โค้ดสีถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อให้นักออกแบบ, ซอฟต์แวร์, เครื่องพิมพ์เข้าใจตรงกันอย่างชัดเจนในการเลือกสีในการออกแบบเพื่อสื่อสารกับผู้ชม

            ในบทนี้เราจะสรุปในเรื่องของพื้นฐาน และความสัมพันธ์ของสีในการใช้งาน

ทฤษฎีสีพื้นฐาน (Basic Color Theory)

            ในปี 1665 เซอร์ไอแซก นิวตัน ค้นพบการหักเหของแสงจากแท่งปริซึมที่แยกเป็นสีต่างๆ ได้แก่ แดง, ส้ม, เหลือง, เขียว, น้ำเงิน, คราม และม่วง และได้จัดเรียงสีเป็นวงล้อเหมือนกับศิลปินในปัจจุบัน ที่ใช้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างสี

วงล้อสีมีประโยชน์อย่างไร ?

สีที่อยู่ใกล้ในวงล้อสีนั้นมีความใกล้เคียงกันมาก การนำมาใช้ร่วมกันจะทำให้เกิดความกลมกลืนกันอย่างเป็นธรรมชาติ เพราะมันผสมมาจากแม่สีเดียวกัน สีข้างเคียง (Analogous Colors) นั้นยังมีอุณหภูมิของสิ่งที่สัมพันธ์กัน ต่างกับสี 2 สีที่อยู่ตรงข้ามกันบนวงล้อสีจะมีอุณหภูมิของสีที่ตรงข้ามกัน (โทนอุ่นกับโทนเย็น) การเลือกใช้สีที่คล้ายกัน หรือตัดกันนั้นส่งผลต่อพลังของภาพและอารมณ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ

            การตัดสินใจเลือกใช้สีคู่ตรงข้าม หรือตัดกันนั้น จะส่งผลต่อการกระตุ้นและอารมณ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ

การเสนอคุณค่าด้วย Value Proposition Cavas

รับออกแบบ graphic

JOURNEY MAP + SCENARIO & STORY TELLING ระดมสมองโดยใช้แผนผังประสบการณ์ และการเล่าเรื่อง

Journey Map เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ช่วยคิดเชิงออกแบบได้ทั้งในขั้นตอนการวิเคราะห์เพื่อสร้างโจทย์(Define) และขั้นตอน การสังเคราะห์แนวคิดใหม่ (Ideate) Journey Map มีเส้นเวลาที่กระตุ้นให้ทีมเรียบเรียงข้อมูลและคิดหาวิธีแก้ปัญหาความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายเรียงตามลำดับขั้นตอนการใช้งาน และมีระดับอารมณ์ความรู้สึกความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละช่วงซึ่งเป็นผล มาจากจุดสัมผัส (Touchpoint) ในระบบเดิมที่เป็นอยู่อย่างละเอียด การใช้Journey Map ในการคิดสร้างทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ทำได้โดย

พิจารณาจุดที่กลุ่มเป้าหมายมีอารมณ์เป็นบวกมาก (Delight Point) และเป็นลบมาก (Pain Point) โดยเฉพาะจุดที่ทำให้กลุ่ม เป้าหมายล้มเลิกความตั้งใจที่จะทำตามเป้าหมายหรือเลิกการใช้งาน (Bail Point)

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีขยายหรือทำให้จุดที่ทำให้กลุ่มเป้า หมายมีความสุขชัดเจนขึ้น เช่น Starbucks พบว่ากลิ่นกาแฟ ทำาให้กลุ่มเป้าหมายมีความสุขและถูกดึงดูดเข้ามาในร้าน จึงใช้ น้ำหอมกลิ่นกาแฟพ่นด้านนอกร้าน

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีเปลี่ยนจุดที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายไม่ พอใจหรือล้มเลิกความตั้งใจให้มีความรู้สึกเป็นบวกเช่น Starbucks พบว่ากลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เปลี่ยนใจไม่เข้ามาซื้อกาแฟเมื่อ เห็นว่าร้านไม่มีที่นั่ง ในจำนวนนั้นมีกลุ่มที่ต้องการที่นั่งริมกระจก เพียงเพื่อให้คนรู้จักมองเข้ามาเห็นว่าตนเป็นลูกค้าของ Starbucks สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้การเปลี่ยนไปใช้ถ้วย Starbucks ที่มี Logo ชัดเจน สามารถนำออกจากร้านไปใช้ทุกที่ในชีวิตประจำาวัน เอื้อให้มี ผู้พบเห็นว่าเขาเป็นลูกค้า Starbucks ได้มากกว่าการนั่งรอให้มี คนรู้จักเดินผ่านมาจึงนับเป็นวิธีแก้ปัญหาเปลี่ยนจุดลบ (Pain Point) จุดล้มเลิก (Bail Point) เป็นจุดบวก (Belight point) ซึ่งทั้งมีคุณค่าต่อลูกค้าและช่วยส่งเสริมแบรนด์อีกด้วย

VALUE PROPOSITION CANVAS การระดมสมองโดยใช้แม่แบบเสนอคุณค่า

การใช้  Value Proposition Canvas  ในการคิดสร้างสรรค์ทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ช่วยให้ทีมระดมความคิดแก้ปัญหาในจุดที่ กลุ่มเป้าหมายไม่พึงพอใจหรือมีความรู้สึกเป็นลบ (Pain) และคิดวิธีส่งเสริมคุณค่าที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้สึกเป็นบวก (Gain) ทำได้โดย

            พิจารณาเรียงลำดับความสำคัญของสิ่งที่กลุ่มเป้าหมาย ต้องการทำ (Customer Jobs) คุณค่าที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายมี ความสุข (Gains) และเป็นทุกข์หรือไม่พึงพอใจ (Pain)

            จากนั้นคิดผลิตภัณฑ์และบริการใหม่(Products & Services) ที่มีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายคือสามารถสร้างความสุขความพึง พอใจ (Gain Creators) และสามารถแก้ปัญหาที่ทำให้เป็นทุกข์ หรือไม่พึงพอใจ (Pain Relievers) 

ทีมอาจโยงเส้นความสัมพันธ์ระหว่างผลติภัณฑ์และบริการใหม่ กับการสร้างความสุขหรือแก้ปัญหาความไม่พึงพอใจเพื่อให้ สามารถมองเห็นได้ชัดเจนว่าทีมได้คิดทางออกเพื่อสร้างคุณค่า ในจุดที่สำคัญได้ครบถ้วนแล้วหรือไม่ และสามารถเปรียบเทียบ แนวคิดต่าง ๆ จากคุณค่าที่ผลิตภัณฑ์และบริการใหม่นั้น ๆ สร้างขึ้น

Download

5 ขั้นตอนกับกระบวนการคิดเชิงออกแบบ Design Thinking Step

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

Design Thinking คิดเชิงออกแบบ

ขั้นตอนที่ 1 EMPATHIZE คืออะไร

ภาพประกอบที่ แสดง Diamond ส่วนแรก : Empathy

การสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathy) เป็นจุดเริ่มต้นอันสำคัญยิ่งของกระบวนการคิดเชิง ออกแบบ ทีมจำเป็นต้องสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง เนื่องจากการคิดเชิงออกแบบมีเป้าหมายเพื่อสร้างสิ่งที่มีคุณค่า แก่กลุ่มเป้าหมาย พัฒนาคุณภาพชีวิตของกลุ่มเป้าหมาย และช่วยแก้ปัญหาที่สำคัญของเขาซึ่งมิใช่ปัญหาหรือความต้องการของทีม ที่ทีมเคยเข้าใจ ทีมสามารถสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง ได้โดยการพูดคุย สัมภาษณ์ สังเกตกลุ่มเป้าหมายในบริบทการ ใช้งานจริง และการเข้าไปลองมีประสบการณ์จริงหรือลองเข้าไป

เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเป้าหมาย การใช้ชุดเครื่องมือเก็บข้อมูล เหล่านี้ร่วมกับชุดทักษะและชุดทัศนะการคิดเชิงออกแบบเอื้อให้ ทีมเข้าใจความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ความเชื่อ ปัจจัยการ ตัดสินใจ และปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง (Unmet Needs) ของกลุ่มเป้าหมาย ข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนนี้มี ความสำคัญ ยิ่ง ต่อ การระบุโอกาสในการสร้างนวัตกรรม การสร้างกรอบโจทย์ใหม่ซึ่งมุ่งตอบปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการ ตอบสนองและมีความสำคัญต่อกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะนำไปสู่การ สร้างนวัตกรรมที่มีคุณค่าอย่างแท้จริง (Value Innovation)

                     ขั้นตอนที่ 2 DEFINE คือ

ทักษะที่สำคัญ 5 ขั้นตอน กระบวนคิดเชิงออกแบบ

ภาพประกอบที่ แสดง Diamond ส่วนที่สอง : Define

            การตั้งกรอบโจทย์ (Define) เป็นขั้นตอนในการวิเคราะห์ ข้อมูลเพื่อระบุโอกาสในการพัฒนานวัตกรรม ซึ่งต่อเนื่องมาจาก ขั้นตอนการสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (Empathize) โดยจะนำข้อมูลที่ได้ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย อย่างลึกซึ้ง (Insights) รวมถึงบริบทที่เกี่ยวข้อง มาวิเคราะห์เพื่อ สรุป ประเด็น สำคัญและ เป้าหมายของการออกแบบ เพื่อให้ได้กรอบโจทย์ที่ชัดเจน มีคุณค่ามีความหมาย ท้าทาย และครอบคลุมหลายมุมมอง ควรจะทำการวิเคราะห์ร่วมกันเป็นทีมเพื่อหามุมมอง (Point of View) ที่พิเศษ เป็นลักษณะเฉพาะ จากนั้นนำประเด็นข้อมูลและผลที่ น่าสนใจทั้งหมดที่ได้จากการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายมา จัดลำดับความสำคัญ โดยเลือกจากมุมมองที่สามารถตอบสนอง คณุค่าความต้องการของกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ซึ่งในขั้นตอน นี้มีวิธีการวิเคราะห์มากมาย แต่ในส่วนของ Design Thinking นี้ จะนำาเสนอ 4 วิธีหลักที่เป็นสามารถเป็นพื้นฐานในการวิเคราะห์ เบื้องต้นได้ดังนี้ คือ วิธีการสร้างผู้ใช้จำลอง (Persona) วิธีการสร้างแผนผังประสบการณ์ของผู้ใช้บริการ (User Journey Maps) วิธีการนำเสนอคุณค่าแก่ผู้ใช้ (Value Preposition) และวิธี นิยามโจทย์ปัญหาการออกแบบ (How might we…?) 

เพื่อให้ได้กรอบโจทย์ที่ดีควรมีความชัดเจนและมาจาก ประเด็นสำคัญที่ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายทั้งเชิงคุณค่าคุณประโยชน์ สร้างแรงบันดาลใจและเปิดกว้างให้คนในทีมสามารถสร้างสรรค์ ไอเดียนวัตกรรมร่วมกันได้ไม่กว้างและไม่แคบจนเกินไป เป็นหลัก ยึดของทีมให้ไปสู่เป้าหมายสูงสุดร่วมกัน ไม่หลงประเด็นในการ คิดแนวทางแก้ปัญหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับโจทย์ที่ตั้งร่วมกันไว้

จุดประสงค์หลักในขั้นตอนนี้คือการหารูปแบบความ สัมพันธ์ที่จะนำไปสู่การสรุปโจทย์ความต้องการการใช้งานและ ทิศทางการพัฒนางานออกแบบที่มีความหมายซึ่งเป็นรากฐาน สำคัญที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จในกระบวนการการคิด สร้างสรรค์ทางเลือกใหม่ต่อไป

ขั้นตอนที่ 3 IDEATE คือ

คือการสังเคราะห์คำตอบหรือทางเลือกใหม่ ๆ อันหลากหลาย ประกอบไปด้วยการคิดสร้างสรรค์แบบเอนกนัยซึ่งมุ่งเน้น การสร้างความคิดอันแตกต่างหลายหลายให้ได้เป็นจำนวนมาก และการคิดสร้างสรรค์แบบเอกนัยซึ่งมุ่งเน้นการคิดรวบผสาน ความคิดที่ดีเข้าด้วยกันทำให้ได้คำตอบหรือทางเลือกใหม่ที่มี คุณภาพและสมบูรณ์ขึ้น พร้อมสำหรับการคัดกรองหรือคัดสรร เพื่อนำไปขึ้นต้นแบบเพื่อทดสอบและพัฒนาในขั้นตอนถัดไปของ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ทีมสามารถสร้างความคิดใหม่ได้โดยการระดมสมอง ร่วมกับการใช้เครื่องมือและกรอบแนวคิดแบบต่าง ๆ มากมาย ที่ช่วยกระตุ้นให้ทีมสามารถหาคำตอบในมุมที่แตกต่าง เช่น การถาม

ว่าทำไมและอย่างไรใช้การวิเคราะห์คุณค่ากระตุ้นความคิด หรือ การใช้เส้นเวลา และการแบ่งขั้นตอนกระตุ้นการคิดแก้ปัญหาใน แต่ละช่วงกิจกรรม ไปจนถึงการเล่าเรื่องเพื่อให้ทีมเห็นภาพรวม ของความคิดและบริบทใหม่กระตุ้นให้เกิดความคิดต่อยอด เป็นต้น ชุดเครื่องมือช่วยคิดเหล่านี้ควรใช้ร่วมกับชุดทักษะและชุดทัศนะ การคิดเชิงออกแบบเพื่อให้สามารถทำงานอย่างมีคุณภาพ ที่สำคัญ ทีมควรใช้ประโยชน์จากความหลากหลายของสมาชิกในทีมใน การสร้างทางเลือกจากมุมมองที่แตกต่างกัน

  • JOURNEY MAP + SCENARIO & STORY TELLING ระดมสมองโดยใช้แผนผังประสบการณ์ และการเล่าเรื่อง

Journey Map เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ช่วยคิดเชิงออกแบบได้ทั้งในขั้นตอนการวิเคราะห์เพื่อสร้างโจทย์(Define) และขั้นตอน การสังเคราะห์แนวคิดใหม่ (Ideate) Journey Map มีเส้นเวลาที่กระตุ้นให้ทีมเรียบเรียงข้อมูลและคิดหาวิธีแก้ปัญหาความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายเรียงตามลำดับขั้นตอนการใช้งาน และมีระดับอารมณ์ความรู้สึกความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละช่วงซึ่งเป็นผล มาจากจุดสัมผัส (Touchpoint) ในระบบเดิมที่เป็นอยู่อย่างละเอียด การใช้Journey Map ในการคิดสร้างทางแก้ปัญหาใหม่ ๆ ทำได้โดย

พิจารณาจุดที่กลุ่มเป้าหมายมีอารมณ์เป็นบวกมาก (Delight Point) และเป็นลบมาก (Pain Point) โดยเฉพาะจุดที่ทำให้กลุ่ม เป้าหมายล้มเลิกความตั้งใจที่จะทำตามเป้าหมายหรือเลิกการใช้งาน (Bail Point)

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีขยายหรือทำให้จุดที่ทำให้กลุ่มเป้า หมายมีความสุขชัดเจนขึ้น เช่น Starbucks พบว่ากลิ่นกาแฟ ทำาให้กลุ่มเป้าหมายมีความสุขและถูกดึงดูดเข้ามาในร้าน จึงใช้ น้ำหอมกลิ่นกาแฟพ่นด้านนอกร้าน

ระบุโอกาสและคิดหาวิธีเปลี่ยนจุดที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายไม่ พอใจหรือล้มเลิกความตั้งใจให้มีความรู้สึกเป็นบวกเช่น Starbucks พบว่ากลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เปลี่ยนใจไม่เข้ามาซื้อกาแฟเมื่อ เห็นว่าร้านไม่มีที่นั่ง ในจำนวนนั้นมีกลุ่มที่ต้องการที่นั่งริมกระจก เพียงเพื่อให้คนรู้จักมองเข้ามาเห็นว่าตนเป็นลูกค้าของ Starbucks สำหรับผู้ใช้กลุ่มนี้การเปลี่ยนไปใช้ถ้วย Starbucks ที่มี Logo ชัดเจน สามารถนำออกจากร้านไปใช้ทุกที่ในชีวิตประจำาวัน เอื้อให้มี ผู้พบเห็นว่าเขาเป็นลูกค้า Starbucks ได้มากกว่าการนั่งรอให้มี คนรู้จักเดินผ่านมาจึงนับเป็นวิธีแก้ปัญหาเปลี่ยนจุดลบ (Pain Point) จุดล้มเลิก (Bail Point) เป็นจุดบวก (Belight point) ซึ่งทั้งมีคุณค่าต่อลูกค้าและช่วยส่งเสริมแบรนด์อีกด้วย

                     ขั้นตอนที่ 4 PROTOTYPE คือ

            การสร้างต้นแบบ (prototype) คือการถ่ายทอดไอเดีย ให้เป็นรูปเป็นร่างอย่างง่ายสุด ถูกสุด เร็วสุด ให้เป็นต้นแบบ ไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้งาน ต้นแบบเป็นเครื่องมือสำคัญ ที่ช่วยในการระดมความคิดและสร้างความชัดเจนในการสื่อสาร ช่วยจุดประกายให้เกิดบทสนทนาที่หลากหลายร่วมกับกลุ่มเป้าหมาย การสร้างต้นแบบอย่างง่ายขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ช่วยให้สามารถ ทดสอบไอเดียจำนวนมากได้โดยไม่เสียเวลาและเงินมากนักใน ช่วงเริ่มต้น การสร้างต้นแบบ (และบริบทแวดล้อมของต้นแบบ) สามารถใช้ในการพูดคุยกับผู้ใช้เพื่อหาทางแก้ปัญหาร่วมกับผู้ใช้ รวมถึงเก็บความคิดเห็นกลับมา พัฒนาต่อ แล้วนำไปทดสอบ อีกครั้ง วนไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้สินค้าหรือบริการที่ตอบสนอง ความต้องการผู้ใช้อย่างแท้จริง 

ในการสร้างต้นแบบควรคิดก่อนว่าทีมต้องการจะเรียนรู้ อะไรเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดที่วางไว้ แล้วสร้างต้นแบบอย่างง่าย เพื่อ ตอบสิ่งที่อยากเรียนรู้จากผู้ใช้ การสร้างต้น แบบอย่างหยาบนี้ จะช่วยให้ทีมสามารถค้นหาความคิดหลากหลายแนวทางตั้งแต่ เริ่มต้นโดยที่ยังไม่กำหนดว่าจะต้องไปในทางใดทางหนึ่ง โดย จุดประสงค์หลักมิใช่เพื่อการทำแบบจำลองเหมือนจริงแต่เพื่อสร้าง ประสบการณ์ที่ผู้ใช้ สามารถปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่เราออกแบบ ใน แง่มุมที่ทีมต้องการจะทดสอบ

รปูแบบและวิธีการในการพัฒนาต้นแบบมีหลายเทคนิค และหลายระดับ ในช่วงแรกของการพัฒนาแนวคิดควรสร้างต้นแบบ (Conceptual Prototype) อย่างง่าย ๆ ที่สร้างขึ้นได้อย่างรวดเร็ว ขึ้นมาก่อน เช่นทำาจาก post-it กระดาษ lego การแสดงบทบาท สมมุติ (Role Play) หรือ การเล่าเรื่อง (Scenario) เพื่อที่จะ สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ผู้ใช้อันจะก่อให้เกิดความเข้าใจ ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นได้ ตั้งแต่เนิ่น ๆ สามารถนำไปสู่หนทางแก้ปัญหาที่ มีประสิทธิภาพ และพิจารณาความเป็นไปได้อื่น ๆ ที่หลากหลาย เมื่อแนวคิดมีความชัดเจนมากขึ้น และต้องการการทดสอบเชิง พฤติกรรม การสร้างต้นแบบเชิงพฤติกรรม (Behavioral Prototype) ซึ่งเป็นต้นแบบที่จะสามารถทำงานที่ตอบสนองการปฏิสัมพันธ์ ท่าทาง หรือกลไกอย่างง่ายที่สื่อถึงการทำงานและการโต้กลับ (feedback) ของแนวคิดได้ ส่วนการทำต้นแบบที่มีรูปลักษณ์ ใกล้เคียงของจริง (Appearance Prototype) จะใช้ในกรณีที่ ต้องการทดสอบด้าน รูปแบบ ความสวยงาม อารมณ์ความรู้สึก ในการดืงดูดใจ  (Look & Feel) ทั้งนี้จะเลือกทำต้นแบบชนิดใดนั้น ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และระยะเวลาขั้นตอนของโครงการและ สามารถผสมผสานรูปแบบได้ตามความเหมาะสม

                       ขั้นตอนที่ 5 TESTING คือ

การทดสอบต้นแบบ (Testing) คือกระบวนการทดสอบ เพื่อพัฒนาและปรับแก้ แนวคดิ ใหด้ ขึ้น การทดสอบกับ ผู้ใช้งานเป็น พื้นฐานที่ สำคัญของการออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นจุดศูนย์กลาง (Human-centered Design) โดยจะทำควบคู่ไปกับการสร้าง ต้นแบบ ซึ่งจะช่วยให้เข้าใจผู้ใช้ได้มากขึ้น และเป็นโอกาสที่จะ ช่วยให้พัฒนาสินค้าหรือบริการให้ตอบโจทย์ผู้ใช้ทั้งด้านคุณค่า การใช้งาน และความชอบ ในระหว่างการทดสอบมีเทคนิคและ ข้อควรพิจารณาดังนี้

สถานที่ทำการทดสอบควรจะทดสอบในบริบทที่ผู้ใช้จะใช้งาน ในชีวิตจริง ถ้าไม่สามารถทดสอบในสถานที่จริงได้ การจำลอง สถานการณ์และสภาพแวดล้อมให้ใกลเคียงที่สุด ก็สามารถช่วยให้ ผลที่ได้มีความเที่ยงตรงมากยิ่งขึ้น ในระหว่างทดสอบควรบอกข้อมูลเท่าที่จำเป็น ทางด้านกิจกรรม ที่ผู้ทดสอบต้องทำ และไม่ควรอธิบายการทำงานของแนวคิดที่นำมา ทดสอบ ควรให้ผู้ทดสอบได้ลองใช้ในวิธีของตัวเอง ไม่ควรตัดสินว่า วิธีนั้นถูกหรือผิด และคอยสังเกตปฏิกริยาและความรู้สึกของผู้ใช้ ระหว่างทดสอบแบบ ที่สำคัญไม่ควรขัดจังหวะการใช้งาน

Edit by พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ

กระบวนการคิดเชิงออกแบบ Design Thinking คือ

ขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คืออะไร

ขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คืออะไร

Ideo ได้กล่าวถึงขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบว่า กระบวนการคิดเชิงออกแบบที่เน้นผู้คนเป็นศูนย์กลางไม่มีรูปแบบที่สมบูรณ์แบบ ไม่มีกระบวนการที่ตายตัว แต่เป็นกระบวนการที่มีลักษณะของเป็นตัวของตัวเอง ซึ่งไม่ว่าจะเป็นความท้าทายจากกการออกแบบประเภทใด จะต้องผ่านสามช่วงหลักได้แก่ แรงบันดาลใจ อุดมการณ์ และการนำไปใช้ ซึ่งหากสามารถทำตามขั้นตอนทั้งสามนี้ได้จะเป็นการเปิดโอกาสในการออกแบบนวัตกรรมใหม่ ที่เป็นการใช้การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เพื่อจัดการกับความท้าทายมากมายในการออกแบบ และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์

            ในขั้น แรงบันดาลใจ (Inspiration) เป็นขั้นตอนของการเรียนรู้วิธีการเข้าใจผู้คน จากการสังเกต รับฟัง และมองเห็นความต้องการ ของบุคคลที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย

            ขั้น อุดมการณ์ (Ideation) เป็นขั้นของการทำความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง แล้วนำแนวคิดมากมายมาระบุโอกาสในการออกแบบ และทดสอบการสร้างสิ่งใหม่ที่เป็นนวัตกรรม

            ขั้นการนำไปใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนของการนำวิธีการแก้ปัญหาไปใช้กับชีวิต โดยเรียนรู้จากการนำไอเดียไปใช้

Stanford d.school (2016) ได้แบ่งขั้นตอนกระบวนการคิดออกเป็น 5 ขั้นตอน ได้แก่ Empathize, Define, Ideate, Prototype, และ Test โดยทั้ง 5 ขั้นตอนนี้ แสดงให้เห็นว่าขั้นตอนที่หนึ่งและสอง (Empathize และ Define) เป็นขั้นตอนทำความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึกซึ้ง ขั้นตอนที่สาม (Ideate) คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลายๆ ด้านมาสร้างไอเดีย และขั้นตอนที่สี่และห้า (Prototype และ Test) คือขั้นตอนในการทดสอบแนวคิดและพัฒนาต้นแบบที่เป็นตัวอย่างแนวคิด เพื่อให้ได้แนวทางหรือนวัตกรรมที่ตอบโจทย์กับสถานการณ์/ปัญหาที่เกิดขึ้นขั้น Empathize คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาของบุคคลที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย

ในขั้นตอนนี้รวมไปถึงการเข้าใจปัญหาของสิ่งที่สร้าง หรือสิ่งที่แก้ไข ด้วยการรับฟัง สังเกต สำรวจ และมีประสบการณ์ร่วม

กระบวนการคิดเชิงออกแบบ แบ่งได้คือ

  • ขั้น Define คือ การวิเคราะห์ กำหนด ตีความของปัญหา จากการที่ได้ศึกษาจาก

กลุ่มเป้าหมาย เป็นขั้นตอนที่ทำให้เห็นความชัดเจนที่มากขึ้นว่าปัญหาที่เกิดขึ้นคืออะไร

  • ขั้น Ideate คือ การสร้างความคิด สังเคราะห์ความคิด อย่างหลากหลาย โดยมุ่งเน้นไปที่

แนวทางการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ให้ได้มาก และหลากหลายที่สุด รวมถึงความสอดคล้องกับปัญหา

  • ขั้น Prototype คือ การสร้างต้นแบบ โดยอาจเป็นต้นแบบที่เป็นแบบจำลอง ให้เกิดการ

สัมผัสขึ้นมาได้ ด้วยความเป็นรูปธรรม จากสิ่งที่ผู้นำเสนอตั้งใจจะนำเสนอ

  • ขั้น Test คือ การทดสอบ และการนำไปใช้ เพื่อรับผลตอบรับ และสามารถนำมาแก้ไข

ปรับปรุงได้

1. การเข้าใจผู้บริโภค (Human Insight Gathering) กระบวนการในการคิดเชิงออกแบบ นั้นเริ่มต้นด้วยการสำรวจภาคสนามเพื่อเสาะหาความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคหรือลูกค้า เนื่องจากการจะออกแบบความคิดสร้างสรรค์ใด ๆ ได้นั้น ผู้คิดไม่สามารถที่จะนั่งคิดให้ออกอยู่ในห้อง ประชุมได้เอง แต่ต้องไปศึกษาถึงสิ่งที่ลูกค้าหรือผู้บริโภคต้องการ โดยหลักการสำรวจภาคสนามนั้น มิใช่เป็นเพียงการแจกแบบสอบถาม หากแต่เป็นการสังเกตอย่างเฝ้าระวังต่อพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง ของมนุษย์ ซึ่งจะต้องใช้ความสามารตอบสนองได้อย่างตรงใจ สร้างความพึงพอใจให้เกิดขึ้นได้ ดังนั้น จึงเรียกขั้นตอนนี้ว่าเป็นการค้นใจผู้บริโภคนั่นเอง

2. การแปลงสิ่งที่ค้นเจอเพื่อสร้างความหมายใหม่ (Trans-Meaning Method) หลังจากที่ องค์กรได้พบประเด็นจากการศึกษาผู้บริโภคแล้ว จะเข้าสู่กระบวนการนำสิ่งที่ค้นพบมาคิดต่อยอด

พัฒนาจนสามารถสร้างความหมายใหม่ให้กับสินค้า บริการหรือระบบ ขององค์กร โดยหลักการใน เรื่องนี้ยังประกอบด้วยเครื่องมือหรือแนวคิดย่อยๆอยู่อีก เช่น อาจจะใช้หลักการของการสร้างตัว ต้นแบบหรือ การออกแบบการวิจัยและพัฒนาก็ได้

3. การจัดตั้งทีมงานคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Team) ในการคิดเชิงออกแบบ นั้นจะต้องมีกลุ่มบุคลากรที่มีวิธีการคิดหรือลักษณะการคิดที่เกื้อหนุนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ หรืออาจจะเรียกว่าทีมงานศึกษาวิเคราะห์ลูกค้า บางองค์กรอาจจะใช้หลักการหาคนที่มีลักษณะเป็น T-Shape หรือผู้ที่มีความรู้สึกในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง และในขณะเดียวกันมีความรู้รอบในหลายๆ ด้าน หรืออาจจะเป็นลักษณะของความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก

4. การออกแบบที่ไม่มีวันสิ้นสุด (Design is Never Done) เนื่องจากในความเป็นจริงนั้น ไม่มีงานออกแบบหรือกลยุทธ์ใดที่จะดีที่สุดไปตลอดกาล ดังนั้นในการปฏิบัติงานตามแนวคิดเชิง ออกแบบนั้น บุคลากรจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อม และมีวัฒนธรรมองค์กรที่ช่วยให้เกิดแรงกระตุ้น ในการคิดอย่างสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่อง

ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์ (2559, หน้า18-19) ได้อธิบายถึงขั้นตอนกระบวนการคิดเชิงออกแบบว่า ประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอน โดยขั้นที่ 1 เป็นการเข้าใจปัญหา นิยามปัญหา กําหนดขอบเขตของปัญหา นิยามนี้เกี่ยวข้องกับ กลุ่มเป้าหมาย ผู้บริโภค จุดประสงค์ในการออกแบบ และค้นหาข้อมูลเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ (Inspiration) เป็นขั้นตอนในการสร้างแรงบันดาลใจในการทํางาน และเป็นค้นพบปัญหา และการ แก้ปัญหาจากแหล่งข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งการร่วมกันทํางานกลุ่ม การศึกษาข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญ

และกลุ่มผู้มีความคิดต่าง เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนําตนเองเข้าไปทํากิจกรรมใหม่ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่

ขั้นที่ 2 การสร้างความคิด เป็น การค้นหาวิธีการ ค้นหาคําตอบหลากหลายและเลือกคําตอบ ที่ดีที่สุดก่อนที่จะทํางานในขั้นต่อไป ด้วยการจัดกลุ่ม คัดกรอง และวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นตอนของการ คิดสร้างผลงานที่สร้างตัวเลือก ที่เหมาะสมที่สุด ในขั้นนี้มีการตีความข้อมูลที่ได้มาจากแหล่งข้อมูล นําไปสู่แนวทางการปฏิบัติ ด้วยการระดมกําลังสมอง

ขั้นที่ 3 การสร้างผลผลิต เป็นการสร้างหุ่นต้นแบบ เป็นการดําเนินการสร้างผลงานจริง จาก การเลือกผลงานที่เหมาะสมที่สุดและแก้ไขจนแก้ปัญหาที่กําหนดไว้ได้ นําออกจําหน่าย หรือนําเสนอ สู่สาธารณะ ในขั้นตอนนี้ อาจจะมีการตรวจสอบย้อนหลังสรุปโครงการ อาจจะพบข้อบ่งชี้ถึงความ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือความสัมพันธ์ของสมาชิกในกลุ่ม

เรียบเรียงโดย อณวัฒน์

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

ความหมาย อัตลักษณ์ สังคมสมัยใหม่

อัตลักษณ์ ในยุคหลังสมัยใหม่ กลายมาเป็นเครื่องมือทางการเมือง และเศษรฐกิจ

อย่างในการเข้ามามีบทบาทของสื่อ จะพบว่ามีการขายภาพลักษณ์มากกว่าการขายสินค้า และการต่อเนื่อง ของสื่อกับการผลิตซ้ำภาพหลักที่ฉาบด้วยอุดมการณ์และมโนทัศน์เรื่องคุณค่า จึงก่อให้เกิดสภาพที่เรียกว่า “Simulacrum” สภาพความจริงกับภาพลวงที่แยกกันไม่ออก (David Harvey,1995:289)

ที่มาจากการสร้างภาพลักษณ์ที่มาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในชีวิตประจำวันที่ทำกำไรให้กับภาคสินค้าและอุสาหกรรม

การจำลอง Egyptianในสถานที่ท่องเที่ยว

ในโลกที่การสื่อสารหดตัว และเร็วเข้าทำให้การทบทวนตำแหน่งแห่งที่ของตัวเราเริ่มเปลี่ยนไป โดยเฉพาะสำนึก สำนึกที่มองผ่านสื่อ คือ การเข้าใจว่าอะไรก็ตามที่มาจากสื่อที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป หรือที่เรียกว่า Popular Median  ทำให้เราเข้าใจว่านั่นคือสากล เป็นมาตราฐาน เป็นที่ถูกการยอมรับ จะดี ไม่ดี แต่มันถูกนำมาทบทวน ปรับใช้ภายใต้ระบบกลไกสำนึกของความเป็นปัจเจกใหม่ในฐานนะส่วนหนึ่งของระบบมาตราฐานสากลโลก

ในขณะเดียวกันเรากลับมองสังคม วัฒนธรรม ที่เรายืนอยู่หรือวัฒนธรรมท้องถิ่น มันถูกแตกย่อย มากมาย บางอย่างขัดแย้ง บางอย่างรับความเป็นสากลเข้ามาปรับ แต่ที่ชัดเจนสิ่งหนึ่งที่สื่อกระแสนิยมเข้ามามีบทบาท กับวัฒนธรรมท้องถิ่น นั่นคือ มันกลายเป็นผู้กระทำ (agent) ในขณะที่วัฒนธรรมม้องถิ่นเป็นผู้ถูกกระทำ ฉะนั้น สิ่งที่สำนึกของเราระหว่าง ท่ามกลางบทบาทที่ต้องรับสารจากสื่อกระแสหลักเหล่านั้น คือ การนิยามคุณค่าของ ตัวเรากับอะไรบางอย่างและการประยุกต์คุณค่ากับวัฒนธรรมท้องถิ่น ตรงส่วนนี้เองที่เป็นที่มาของกระบวนการ สร้างอัตลักษณ์ในระบบสากล ยุคหลังสมัยใหม่ ที่อัตลักษณ์เต็มไปด้วยความเลื่อนไหล บนสายธาร วาทกรรม อันหลากหลาย การหาคุณค่าที่มาใช้กับการนิยาม ประยุกต์ตนเอง เป็นกระบวนการสำคัญอย่างหนึ่งของการหา ตำแหน่ง แห่งที่ปัจเจกของตัวเรา

อัตลักษณ์ กับการแย่งชิงพื้นที่

            อีกแนวคิดหนึ่งของมโนทัศน์เรื่องอัตลักษณ์ จากภาพแทนความจริง ในประเด็นปัญหาเรื่องเพศ ในการ นำเสนอของสื่อปัญหาอย่างหนึ่งที่เรามักพบอยู่เสมอคือ การแย่งชิงพื้นที่ ไม่ว่าจะเรื่องเพศ เรื่องชนชั้น ต่างแฝง บทบาทอยู่ในสื่ออยู่เสมอว่าจะนำเสนอในทัศนคติด้านใดมากกว่ากัน ไปพร้อมๆกับพื้นที่ทางบริบทที่สื่ออยู่ ในกรณีรถบัส โดยทั่วไปเจ้าของรถ เจ้าของธุรกิจประกอบรถบัส โดยมากจะเป็นผู้ชาย อำนาจในการนำเสนอ จึงตกอยู่ที่บทบาทของฝ่ายชายที่เป็นใหญ่ ดังนั้นบริบทดังกล่าว จึงถูกำเสนอในฐานะผู้ชาย ต่อการนำเสนอ ลวดลายข้างรถบัส มักจะพบเป็นเนื้อหาการแต่งรถเชิงรุนแรง ถ้าเป็นลายการ์ตูนน่ารัก ก็มักจะพบสัดส่วน ของฝ่ายพระเอกที่เป็นองค์ประธานเสมอ สิ่งเหล่านี้คือบทบาทของของการพื้นที่ที่ผู้ชายเป็นใหญ่ กับธุรกิจ ดังกล่าว