จัดตั้งทีมงาน
แนวปฏิบัติ : กำหนดกลุ่มผู้เรียน 5-7 คน สวมหมวกหน้าที่ เพื่อให้บทบาทสมมติแต่ละคนในทีม แบ่งคือ 1). ผู้ตัดสินใจ และผู้ดูแล (เป็นอาจารย์ผู้สอน) 2). ผู้ดูแล (ลูกค้าสัมพันธ์) 3). นักออกแบบ *ในฐานะที่ผู้เรียน และทั้งหมดเป็นสถานการณ์สมมติ เราจึงวางบุคคลต่อไปนี้เป็นคนหาข้อมูลในบทบาทที่ผู้เรียนเหล่านี้ได้ไป : 4). เทคโนโลยี,การขนส่ง 5). ด้านการสื่อสาร และ6). ผู้เชี่ยวชาญด้านออกแบบ 1 คน 7). ลูกค้า หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 1-2 คน (ถ้าไม่รวมผู้สอนก็จะไม่เกิน 7 คนพอดี)
จัดอุปกรณ์
วันที่ 1 วันจันทร์ :
[ช่วงเช้า]
ขั้นตอนที่ 1 : เริ่มต้นจากผลลัพธ์ที่อยากเห็น (Start at the End)
แนวคิด : การมองไปข้างหน้าจนจบสัปดาห์ (กระบวนการสปริง) รวมถึงการมองถึงเป้าหมายระยะยาว ให้เริ่มต้นคุยกับกลุ่มผู้เรียน(ทีมงาน) โดยการถามว่า “เราทำโครงการนี้กันทำไม ณ จุดนี้เราจะมีเป้าหมายในการทำงานอะไรกัน ความสำเร็จอยู่ตรงไหน” โดยให้แต่ละคน (ผู้เรียน) แสดงความคิดเห็น โดยใช้เวลา 30 นาที
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเป้าหมายและการแสดงความคิดเห็น มีเทคนิคอยู่ว่า เป้าหมายควรสะท้อนถึงหลักการและ สิ่งที่ทีมงานปรารถนา อย่ากังวลความคิดผิดหรือถูก กระบวนการ Sprint จะช่วยให้เจอจุดที่ควรจะเริ่มต้น และช่วยให้เกิดการเดินหน้าอย่างแท้จริง
แนวปฏิบัติ : “เมื่อเลือกเป้าหมาย เสร็จแล้วก็นำไปเขียนไว้บนสุดของ Board ตลอดกระบวนการ เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ ถึงสิ่งที่ต้องบรรลุ ทุกคน”
ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนต่อมาให้มองข้อเสียบ้าง “สมมติว่า โครงการมีความเป็นไปได้ คำถามที่สำคัญให้ผู้เรียนชวนคิด อะไรบ้างที่จะทำให้ระวางทางมีปัญหา” *ใช้เวลาตรงนี้ 30 นาที (หรือมากกว่าแต่ไม่เกิน 1 ชม.)
แนวคิด : ในการกำหนดเป้าหมายทุกครั้ง สิ่งหนึ่งที่เลี่ยงไม่ได้คือ “การมีสมมติฐานที่ผิดพลาด” ฉะนั้นการทำ Sprint จึงขอให้เปลี่ยนจากสมมติฐานมาเป็นคำถาม แล้วช่วยกันหาคำตอบ
แนวปฏิบัติ : เขียนคำถามไว้บน Board อันที่ 2
ขั้นตอนที่ 3 : สร้างแผนที่ (ใช้เวลา 30-60 นาที) รวมวาดแผนที่ ยืดได้ไม่เกิน 90 นาที
แนวคิด : แผนที่ในครั้งนี้ต้องแสดงให้เห็นว่าลูกค้าเดินทางไปหาสินค้าหรือบริการคุณอย่างไร แผนที่ยังอยู่ในกระบวนการบ่ายวันจันทร์ให้ตัดสินใจง่ายขึ้น เป็นตัวกำหนดโครงสร้างแนวทางการแก้ปัญหาและชิ้นงาต้นแบบ ช่วยติดตามว่าทุกอย่างปะติดปะต่อกันอย่างไร
แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายชื่อตัวละคร ซ้ายมือแรก
ตัวละคร หมายถึง ผู้มีบทบาทสำคัญทั้งหมดในปัญหาที่เราจะแก้ (ลูกค้าหลากหลายประเภท)
2). เขียนผลลัพธ์ไว้ตอนท้าย ขวามือสุด
3). เขียนลูกศรและคำพูดไว้ตรงกลาง
4). เน้นความเรียบง่าย : คุณลักษณะแผนที่ที่ดีควรมีขั้นตอน Step ไม่เกิน 15 ขั้นตอน เพื่อกันความซับซ้อน การวาดแผนที่ที่ง่ายจะทำให้ทีมงานยอมรับโครงสร้างของปัญหา โดยไม่สับสนกับแนวทางการแก้ปัญหา
5). ขอความช่วยเหลือ : ขณะการวาดแผนที่ควรมั่นถามความเข้าใจทีมงานถึงความเข้าใจ
รับออกแบบ website
ภาพที่ แสดงการวาดแผนที่
สรุปสิ่งที่ได้ช่วงเช้า วันจันทร์ :
1). ภาพร่างของเป้าหมายในระยะยาว 2). คำถามที่มีใน Sprint 3). แผนที่
ซึ่งจะทำให้เรามองเห็นแล้วว่าเค้าโครงพื้นฐานในการทำ Sprint จะเป็นอย่างไร ตลอดจนสิ่งที่ต้องการคำตอบในช่วงสุดของ Sprint คืออะไร
สำหรับเวลาที่เหลือครึ่งเช้า รวบรวมคำถามเพิ่มเติมจากคนในทีม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วม เพื่อเพิ่มเติม แก้ไข ปัญหาให้ลงตัวมากยิ่งขึ้น
ดังนั้นงานในบ่ายวันจันทร์ คือ การนำความรู้และความเชี่ยวชาญของคนในทีมมารวมกันเป็นภาพๆเดียว
[ช่วงบ่าย]
ขั้นตอนที่ 4 : ซักถามผู้เชียวชาญ (Ask the Experts) & How Might We” “เป็นไปได้ไหมที่…”
แนวคิด : การจดบันทึกที่ขึ้นต้นประโยคด้วยคำว่า “เป็นไปได้ไหม” นั้น ทำให้ผู้อ่าน และผู้ที่เขียน เกิดความรู้สึกร่วมด้านบวก มันเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโอกาส ยิ่งไปกว่านั้นคำถามแต่ละคำถามยังสามารถตอบได้หลายรูปแบบ มันเป็นการพูดเชิงบวกกับการตั้งคำถามปลายเปิดช่วยบีบให้เรามองหาโอกาสและความท้าทาย มากกว่าจะจมปลักอยู่กับปัญหา ป้องกันการด่วนสรุปการแก้ปัญหาที่เร็วเกินไป
แนวปฏิบัติ : ให้ผู้เรียนเริ่มจดบันทึก และผู้สอนทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล เพื่อจะนำมาคัดเลือกว่าจะแก้ปัญหากันเรื่องอะไรบ้าง สำหรับวันอังคาร
ขอให้ผู้เชี่ยวชาญสรุปจากความรู้ที่พวกเขามี จากปัญหา แผนที่ บน Board ทีละเรื่อง พอได้ข้อมูลที่เป็นเชิงความรู้ และการจดบันทึก ทำให้การรับรู้ข้อมูลแต่ละคนไม่เท่ากัน นำกระดาษ Post it พร้อมปากกาหัวใหญ่ (เพื่อการบังคับให้เราเขียนข้อความสั้นกระชับ) ขั้นตอน
1). เขียน “เป็นไปได้ไหมที่..” ไว้มุมบนซ้ายของกระดาษ
2). พอได้ยินอะไรน่าสนใจจากผู้เชี่ยวชาญ หรือคนอื่นที่ถามให้เปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นคำถาม
3). เขียนคำถามลงในที่ว่างบน Post It
4). ดึงกระดาษโน้ตออกมาวางไว้ข้างๆ
รับออกแบบ Graphic Design
ภาพที่ แสดงการเขียน How Might We
นำ Post it ของแต่ละคนมาติดบนกำแพง แบบยังไม่ต้องหวงการจัดเรียง ต่อมาช่วยกันพิจารณาและหาหมวดหมู่หลัก Theme และจัดเรียงตามแนว แต่ละ Theme ขั้นตอน Vote เลือก “เป็นไปได้ไหม” *ทั้งนี้ให้อิงกับรอยต่อแต่ละจุดบนแผนที่ด้วย
1). แจกสติกเกอร์รูปจุดขนาดใหญ่ 2 ดวง ให้ทีมงานทุกคน
2). แจกสติกเกอร์จุดแดง ขนาดใหญ่ 4 ดวง ให้คนที่ทำหน้าที่ตัดสินใจ
3). ขอให้ทุกคนตรวจสอบเป้าหมายและคำถามในการทำ Sprint
4). ขอให้ทุกคนโหวตคำถาม “เป็นไปได้ไหม” ที่คิดว่าเป็นประโยชน์โดยนำ สติกเกอรผืจุดไปติดอันที่ตนเองชอบแบบเงียบๆ (สามารถติดของตัวเองได้)
นำ post it ที่ได้รับการโหวต โดยเฉพาะให้ค่าน้ำหนักไปทางจุดแดงของผู้ตัดสินใจ นำมาติด ไว้ใต้ Theme ที่ใกล้เคียงบนแผนที่ เมื่อเห็นปัญหาและโอกาสในแผนที่ภาพรวมแล้วช่วงสุดท้ายของวันจันทร์คือ ทีมงานต้องเลือกการ เข้าไปแก้ปัญหา : เลือกว่า ใครคือลูกค้ารายที่สำคัญที่สุด กับตอนไหนคือช่วงเวลาสำคัญที่สุดที่ลูกค้าคนนั้นจะได้รับประสบการณ์ ซึ่งการเลือกในครั้งนี้จะเป็นการแก้ปัญหาตลอดทั้งกระบวนการ และวงตรงปัญหานั้น ให้เห็นชัด
ขั้นตอนที่ 5 : วิธีการเลือกจุดที่จะเข้าไปจัดการปัญหา
แนวปฏิบัติ : ผู้ตัดสินใจต้องเลือก “ลูกค้าเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม” กับ “เหตุการณ์สำคัญหนึ่งอย่าง” บนแผนที่ สิ่งที่ผู้ตัดสินใจเลือกนั้นจะกำหนดทิศทางในการทำ Sprint
1). ขอให้ผู้ตัดสินใจได้ทำหน้าที่
วิธีที่ง่ายที่สุด คือให้ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจได้ทำหน้าที่ในส่วนนี้ เพราะการหารือทำมาตลอดวัน
2). ลงคะแนนเสียง (กรณีที่ผู้ตัดสินใจต้องการตัวช่วย)
3). เมื่อได้ target + เหตุการณ์ แล้วก็ให้ย้อนดูคำถามใหญ่ในการทำ Sprint ในครั้งนี้ และ ปรับรูปแบบปัญหาให้สอดคล้องกัน ในที่สุด
วันที่ 2 วันอังคาร :
[ช่วงเช้า]
ขั้นตอนที่ 5 : การนำเสนอตัวอย่าง อย่างรวดเร็ว Lightning Demos
แนวปฏิบัติ : 1). เขียนรายการ : (ขั้นตอนนี้อาจมอบหมายเป็นการบ้านในวันจันทร์ก็ได้) ขั้นตอนนี้จะให้ทุกคนเขียนรายการสินค้าหรือบริการที่อยากเห็น เพื่อหาแรงบันดาลใจในการคิดหาแนวทางการแก้ปัญหา ทั้งเกี่ยวข้องหรือแวกแนวนอกกรอบในปัญหาที่เราเผชิญอยู่
2). ให้ข้อมูล 3 นาที : ให้แต่ละคนออกมานำเสนอผลิตภัณฑ์ ไอเดีย คนละ 3 นาที
3). เขียนไอเดียดีๆ หรือที่สำคัญคัดไว้บน Board
4). มองหาไอเดียที่สำคัญ : เริ่มจากการตั้งคำถามหลักในขั้นตอนนี้ว่า “ไอเดียที่สำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์คืออะไร” จากนั้นวาดภาพของส่วนที่ชวนให้เกิดแรงบันดาลใจ วาดแบบง่ายๆ กับเขียนหัวข้อสั้นๆ ไว้ด้านบน รวมทั้งเขียนแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ด้านล่าง
รับออกแบบ Motion Graphic
ภาพที่ การนำเสนอและจดบันทึกไอเดีย
ภาพที่ การทำ Lightning Demos
การจดข้อมูลเหล่านี้มรไว้ช่วยกระตุ้นความจำในช่วงบ่าย
สรุป ในตอนนี้ทีมงานดีข้อมูล 1. ไอเดียในช่วงเช้าวันอังคาร 2. คำถามหลักในการทำ sprint และการจดบันทึกติดลงบนแผนที่ ตลอดวันจันทร์ ทุกอย่างคือวัตถุดิบที่ต้องเปลี่ยนเป็นแนวทางการแก้ปัญหาในช่วงบ่ายวันอังคาร
[ช่วงบ่าย]
ขั้นตอนที่ 6 : วาดแนวทางการแก้ปัญหา
แนวปฏิบัติ : 4 ขั้นตอนในการวาด
รับออกแบบอัตลักษณ์องค์กร
ภาพที่ แสดง 4 ขั้นตอนการวาดแนงทางการแก้ปัญหา
1). จดบันทึก :
ขั้นตอนแรกนั้นง่ายสุด ให้ทุกคนเดินไปรอบห้อง (Board) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลตั้งแต่วันจันทร์ การจดข้อมูลเหล่านี้เป็นการเตือนความจำก่อนที่คุณจะมุ่งมั่นหาแนวทางแก้ปัญหา อันดับแรก ให้ลอกเป้าหมายระยะยาว, จากนั้นให้ดูทั้งแผนที่, ดูการจดบันทึก เป็นไปได้ไหม, และการจดบันทึกการนำเสนอ
ให้เวลาทีมงาน 20 นทีในการจดบันทึก ทุกคนสามารถใช้ตัวช่วยอย่าง Internet ในการสืบค้นได้
ภาพที่ แสดงการจดบันทึกจากข้อมูลที่อยู่รอบห้อง
2). สร้างสรรค์ไอเดีย
ในขั้นตอนนี้ทุกคนต้องเขียนไอเดียคร่าวๆ ขึ้นมา เขียนอะไรก็ได้ เช่น แผนที่, รูปภาพ, ข้อความ ที่จะให้ให้ความคิดนั้นๆออกมาเป็นรูปธรรม จากตรงนี้ก็ใช้เวลา 20 นาทีเช่นเดียวกัน เมื่อเสร็จแล้ว ให้เวลา 3 นาทีในการทบทวนและวงไอเดียที่ชื่นชอบไว้คร่าวๆ
3). Carzy8 8 ช่องสำหรับไอเดียที่แตกต่าง
8 ช่องหลุดโลก คือ กิจกรรมที่จะทำแบบร่างแบบเร่งด่วน โดยให้แต่ละคนต้องเลือกไอเดียที่โดดเด่นที่สุดมาวาดให้เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันถึง 8 ช่อง โดยใช้เวลาช่องละ 1 นาที รวม 8 นาที ในขั้นตอนนี้ เน้นให้เลือกไอเดียที่ดีไอเดียที่เชื่อว่าจะได้ผลและช่วยให้บรรลุเป้าหมายได้ แล้วใช้วิธี 8 ช่องหลุดโลกมาช่วยปรับและพลิกแพลงไอเดียดีๆ เหล่านั้น
ภาพที่ แสดงการวาด Carzy8
4). วาดแนวทางการแก้ปัญหา :
ขั้นตอนการวาดแนวทางการแก้ปัญหา คือ การที่แต่ละคนจะเขียนไอเดียที่ดีที่สุดของตนเอง อย่างละเอียดลงบนกระดาษ ไอเดียแต่ละอย่างคือ สมมติฐานของแต่ละคนว่าจะหาทางแก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไร โดยการวาดแต่ละครั้งจะวาดลงบน Post It จะวาดเป็น Story-Board หรือกรอบแสดงเรื่องราว 3 ช่อง ทั้งนี้เพื่อให้ลูกค้ามองเห็นสิ่งที่เป็นจิตนาการทางไอเดีย
เทคนิค : 4.1). วาดให้ชัดเจน จนภาพสามารถอธิบายตัวเองได้ 4.2). ไม่ต้องระบุชื่อ : อย่าเขียนชื่อลงบนผลงาน เพราะถึงวันที่พิจารณาไอเดียจะลดความ Bias ลงได้ 4.3). คิดคำกำกับภาพ
วันที่ 3 วันพุธ :
[ช่วงเช้า]
ขั้นตอนที่ 7 : Sticky Decision ขั้นตอนการตัดสินใจ
กระบวนการ Sprint ทั้งหมดที่ผ่านมาจะเห็นว่า เน้นที่การติดสติกเกอร์ นั่นหมายถึง การจัดสินใจแบบเงียบๆ เพื่อลดการใช้เวลาในการวิพากษ์แล้วถึงเลือก ที่สำคัญยังทำให้ทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจ
แนวปฏิบัติ :
โชว์ผลงาน :
แขวนผลงานจากขั้นตอนการหาแนวทางการแก้ปัญหาในขั้นตอนที่ผ่านมา แขวนผลงานในที่นี่จะแขวนคล้ายกับภาพเขียนในพิพิธภัณฑ์ และมีระยะห่างเพื่อทำให้ทีมงานกระจายตัวและใช้เวลาศึกษาการวาดแต่ละแบบโดยไม่เบียดกัน
2). หาจุดที่น่าสนใจ :
การหาจุดสนใจ ในขั้นตอนนี้จะมาจากทีมงานทุกคนเป็นคนช่วยกันพิจารณาเลือก โดยไม่ต้องให้เจ้าของผลงานเสนอแนะใดๆ รวมทั้งคนเลือกกก็ห้ามสักถาม 2.1). ห้ามคุย 2.2). พยายามพิจารณา เลือกแนวทางที่ตนเองสนใจ และแปะสติกเกอร์ โดยสติกเกอร์จะขอได้อย่างไม่มีการจำกัด แต่ควรคิดอยู่ในใจสำหรับแนวทางที่สนใจมากที่สุด 2.3) ถ้ามีข้อคำถามห้ามถามเจ้าของแต่ให้ใช้วิธี Note บนสติกเกอร์ และติดไว้ด้านล่างของ ผลงานนั้นๆ
และนี่คือพื้นฐานของการตัดสินใจด้วยการเปะ หรือ Sticky Decision
ภาพที่ แสดงแบบร่างของการหาแนวทางและการเลือกด้วยสติกเกอร์
3). การวิจารณ์อย่างรวดเร็ว :
บทบาทผู้ดูแลในขั้นตอนนี้ทำหน้าที่คอยจดบันทึกถึงการวิจารณ์งาน ทำให้แต่ละความคิดเห็นกลับมาใช้ได้อย่างมีประโชน์และสร้างความเป็นระบบมากขึ้น การวิจารณ์อย่างรวดเร็วมีขั้นตอน :
3.1). มารวมตัวกันที่หน้าผลงาน (ที่มีสติกเกอร์มากสุด)
3.2). จับเวลา 3 นาที
3.3). ให้แต่ละคนที่เลือกพลัดกันกล่าวถึงเหตุผลที่เลือก
3.4). เมื่อวิพากษ์กันครบผลงาน ผู้ดูแลซึ่งทำหน้าที่จดบันทึกจะเป็นผู้สรุปในสิ่งที่โดดเด่นลงบน Post It และแปะไว้บนสุดของแต่ละผลงาน
3.5). ในระหว่างวิพากษ์ ห้ามเจ้าของผลงาน อธิบายงานตน
3.6). ผู้วาดมีบทบาทท้ายสุดตอนก่อนที่ผู้ดูแลจะสรุป และให้ผู้ดูแลสักถาม ว่ามีอะไรตกหล่น หรือเข้าใจอะไรครบไหมตามผลงาน
ภาพที่ แสดงขั้นตอนการวิจารณ์อย่างรวดเร็ว
ในกรณีผู้ดูแลในขั้นตอนนี้จะมีบทบาทสูง เพราะต้องคอยสรุปและพาให้ทีมงานดำเนิน ขั้นตอนนี้ไปให้ได้และเห็นทางออกที่ชัดเจนที่สุด หรือเป็นไปในทางบวกตลอดขั้นตอน
4). ลงคะแนนหยั่งเสียง : การตั้งชื่อสั้นๆ กระชับๆ แปลกๆ ในขั้นตอนการวางแผน จะมีบทบาทในขั้นตอนนี้ เพราะจะกลายเป็นชื่อติดปากไปตลอดเวลาเลือกไอเดียแต่ละแผนผลงาน
ในขั้นตอนนี้ทุกคนในทีมมีสิทธิ์เลือกได้คนละ 1 ผลงาน (เว้นผู้ตัดสินใจและผู้เชี่ยวชาญ เก็บไว้ก่อน) และให้เลือกแบบเงียบพร้อมคอยจดเหตุผลในการเลือก ตั้งเวลาในขั้นตอนนี้ไว้ 10 นาที (ตัวช่วย : แม้บางผลงานไอเดียดี ฉีกแนว แต่ต้องลองคิดว่าในระยะยาวอาจสร้างปัญหาได้ในอนาคต) หมด 10 นาทีให้แต่ละคน เอาสิ่งที่จดมาอธิบานเหตุผลในการเลือก (เพื่อช่วยให้กระบวนการคัดเลือกขั้นตอนสุดท้ายของผู้ตัดสินใจต่อการเลือกที่ง่ายขึ้น)
5). Super Vote : ให้ผู้ตัดสินใจเขียนชื่อย่อตนเอง และใช้สติกเกอร์ที่ทั้งขนาด และสีแตกต่างจากขั้นตอนที่ผ่านมา เพื่อให้เห็นถึงการตัดสินใจแบบ final พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญ โดยผู้เชี่ยวชาญจะได้คนละ 1 ชิ้น เว้นผู้ตัดสินใจ 3 ชิ้น สุดท้ายไอเดียที่ได้รับการโหวตจะเป็นพื้นฐานในงานต้นแบบต่อไป
ขั้นตอนที่ 8 : นำมาประชันกัน
ในขั้นตอนนี้หมายถึง เสร็จสิ้นการตัดสินในขั้นตอนสุดท้าย พยายามให้มีเข้ารอบสุดท้ายมา 2 ไอเดีย ทั้งนี้เพื่อนำทั้ง 2 มาสนับสนุนกัน หรือถ้าขัดแย้งกันนำมาประชันกัน
1). จะรวมหรือประชันกัน
ถ้าคุณมีวิธแก้ปัญหาที่ดีมากเกิน 1 ไอเดีย ลองย้อนกลับไปให้ทีมงานอธิบายเหตุผลการเลือก อีกรอบแบบสั้นๆ และดูว่ามันสนับสนุนหรือขัดแย้งกัน เทคนิคการแก้ปัญหาเมื่อทั้งคู่ขัดแย้งกัน : ลองสร้างแบรนด์สมมติขึ้นมา พอทั้งคู่เริ่มมีทั้งชื่อและคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะทำให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น
[ช่วงบ่าย]
ขั้นตอนที่ 9 : ทำ Storyboard
หลังจากฝ่าฝันการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดมาแล้ว บ่ายวันพุธ คือการสร้างชีวิตให้ดับไอเดียนั้นๆ ด้วย Storyboard
แนวปฏิบัติ : บทบาทนักออกแบบในขั้นตอนนี้ ทำหน้าที่คอยวาดภาพ ดังนี้
วาดตาราง ; วาดกรอบลงบนกระดาน Whiteboard ประมาณ 15 กรอบ และลองเริ่มวาดกรอบแรกจากซ้ายมือบน กรอบนี้จะบอกถึงสิ่งที่ลูกค้าจะได้เจอเป็นอันดับแรกในวันศุกร์ เสมือนเป็นฉากเปิดตัว เช่น เส้นทางแรกๆ หรือที่สำคัญที่ทำให้ลูกค้าเจอเรา เคล็ดลับ : ให้ดูจุดที่อยากจะทดสอบวิธีการแก้ปัญหา จากนั้นให้คิดย้อนขั้นตอนก่อนหน้านั้นสัก 2-3 ขั้นตอน เลือกฉากเปิดตัว ด้วยสินค้าคู่แข่ง ใช้เวลา 15 นาที
ภาพที่ การวาด Storyboard
วันที่ 4 วันพฤหัสบดี :
[ทั้งวัน]
ขั้นตอนที่ 10 : สร้างต้นแบบ
แนวคิด :
วันพฤหัสบดี เป็นเรื่องของการสร้างภาพ กระบวนการกว่าจะมาเป็นไอเดียหรือแนวทางการแก้ปัญหา สิ่งต่างๆ นั้นทำให้ทั้งทีมมาถูกทางอยู่แล้วมากกว่าที่จะพัฒนาต้นแบบและมาหาทางปรับ ซึ่งใช้เวลาต่างกันมาก นี่คือหัวใจสำคัญของการคิดค้น Design Sprint
เป้าหมายที่สำคัญของการสร้างต้นแบบในวันนี้ คือ ต้องทำทุกวิถีทางที่จะทำให้ลูกค้าแสดงปฏิกิริยาที่แท้จริงออกมา ถ้าต้นแบบนั้นๆ ไม่สนมจริงจะด้วยข้อมูลสนับสนุนหรือการขึ้นชิ้นงานประกอบกัน และปล่อยให้ลูกค้าต้องจินตนาการผลเสียที่จะเกิดขึ้นและ Sprint จะไม่มีประโยชน์ใดๆเลย คือ ลูกค้าจะเข้าสู่วังวนของการแสดงความคิดเห็น ติ แนะนำ และกลับมาวิเคราะห์ วิพากษณ์ กันใหม่
หลักการของต้นแบบ : ต้นแบบเป็นอะไรที่ง่ายแต่มาจากข้อมูลของ 3 วันที่ผ่านมา และต้องไม่ยึดติดกับทางออกจนเกินไป ต้นแบบสามารถปรับได้ตลอดเวลา ให้คิดว่าการสร้างต้นแบบเพื่อให้ลูกค้าลองใช้งานและเรียนรู้ไปพร้อมกับลูกค้า ฉะนันคำว่าสมจริงในที่นี้ คือ การทดสอบจริงกับลูกค้าและทำให้ลูกค้าสร้างประสบการณ์ร่วมได้สมจริงหรือเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นเอง
แนวปฏิบัติ :
แนวปฏิบัติของขั้นตอนนี้จะแตกต่างกับทุกขั้นตอนที่ผ่านมา เพราะไม่มีอะไรตายตัว แต่มีกิจกรรม หลักๆ ที่ใช้เป็นแนวทางได้คือ
1). เลือกเครื่องมือที่เหมาะสม
รูปแบบ เครื่องมือ Screen ,Application, Software, Web … Keynote, Power-point Brochure, Print Media Keynote, Power-point Services… บทพูดพร้อมจัดเตรียมนักแสดงสมมติ Product… Mockup, 3D Printing Event, Store.. Decorate Studio
ตารางที่ แสดงเครื่องมือกับประเภทสื่อที่นำเสนอ
2). บทบาทหน้าที่
+ ผู้ทำหน้าที่สร้างส่วนประกอบ
แบ่งมา 2 คน ช่วยกันหรือมากกว่านั้น ในกรณีชิ้นงานมีความซับซ้อน
+ ฝ่าย Support
ฝ่ายนี้ขั้นต่ำ 1 คน หรือมากกว่าหากชิ้นงานดูซับซ้อน หน้าที่นี้จะคอยช่วยฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑฺต้นแบบบเช่นการหาข้อมูล แต่ไม่ต้องลงมือทำ หรือทำบางอย่างหากจำเป็น ขณะเดียวกันจะคอยช่วยผสานงานกับผู้ตรวจงานขั้นสุดท้ายอีกที
+ ผู้เขียนข้อมูล
1 คน สำหรับงานนนี้ คนๆนี้ ต้องยึด Story-Board เป็นหลัก โดยเฉพาะฉากเปิดตัว คอยทำการสมมติข้อมูลสมจริง เช่น สร้างสื่อ เมื่อฝ่ายพัฒนาต้นแบบทำ แผ่นพับ ฝ่ายนี้จะเป็นคนพิมพ์งาน เป็นต้น
+ ผู้ตรวจสอบขั้นสุดท้าย
บุคคลคนนี้ มีคนเดียว แต่เน้นคนละเอียด จะเป็นคน Re-Check งานทุกอย่างก่อน ไปสู่ขั้นตอนสมัภาษณ์ โดยเฉพาะต้องเข้าใจภาพรวมของ Sprint ได้เป็นอย่างดี
+ ผู้สัมภาษณ์
1 คน ที่นำชิ้นงานต้นแบบไปให้ลูกค้าทดสอบ และนำข้อมูลกลับมาพัฒนากับทีมงาน คล้าย AE. บริษัท ฉะนั้นขั้นตอนการทำต้นแบบไม่ควรจะอยู่ร่วมด้วย แต่มาตอนชิ้นงานก่อนเสร็จช่วง บ่าย 3 ของวันเพื่อมีเวลาในการปรับแก้ และผู้ทำหน้าที่ตรวจสอบจะเป็นคนคอยประสานและผู้ช่วยอย่างฝ่าย Support ในขั้นตอนสุดท้ายของวัน
3). สรุปกระบวนการแบบผสมผสาน
4). ทำการทดสอบ
Re-Check งานต้นแบบเทียบกับ Story-Board และแสดงบทบาทสมมติด้วย Resource ทั้งหมดที่ Mockup ขึ้น และทำไปทดสอบ + สัมภาษณ์ ผู้สัมภาษณ์เตรียมสักซ้อมบทบาทตนเองกะบผู้ตรวจสอบและผู้ช่วย เพื่อหาข้อผิดพลาด และเตรียมตัวรับ Feedback ในวันต่อไป
ภาพที่ การสร้างชิ้นงานต้นแบบเพื่อนไปนำทดสอบ
วันที่ 5 วันศุกร์ :
[ทั้งวัน]
ขั้นตอนที่ 11 : การสัมภาษณ์
กิจกรรมของวันสุดท้าย จะถูกแบ่งออกเป็น 2 ห้อง 1. ห้องสัมภาษณ์ และ 2. ห้องสำหรับทีมงานคอยดูผ่าน Video Conference เพื่อให้ผู้ถูกสัมภาษณ์มความเป็นส่วนตัว
แนวปฏิบัติ :
1). พูดคุยเพื่อให้รู้สึกผ่อนคลาย
2). นำเสนอชิ้นงานต้นแบบ
มีคำพูดหลัก ที่จำเป็นในการแจ้งต่อลูกค้าสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ และที่จะรับ Feedback ที่มีค่าจากลูกค้า คือ “อันนี้เป็นงานต้นแบบที่มาจากข้อมูลการวิเคราะห์ แต่ยังไม่สมบูรณ์ในตัวงาน ในกรณีที่มีคำถามสามารถแจ้งได้ตลอดเวลาที่สงสัย”
“ตัวผม (ผู้สัมภาษณ์) ไม่ได้เป็นคนทำต้นแบบงาน ฉะนั้นให้ข้อมูลได้เต็มที่ ไม่ต้องกลัวว่าจะรู้สึกแย่”
3). บอกสิ่งที่ต้องทำโดยละเอียด เพื่อให้ลูกค้าตอบสนองชิ้นงานต้นแบบ
4). รีบสรุปประเด็นสำคัญ
Download Free